Tutoriales para aprender a jugar juegos de cartas.

Hola gente, les traigo unos tutoriales para jugar juegos de cartas.

TRUCO:
Como Jugar al Truco
Tutoriales para aprender a jugar juegos de cartas.

Definición: El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.


Orden de las Cartas segun el valor.. de mayor a menor (Mazo)
Ancho de espada
Ancho de Basto
Siete de espada
Siete de Oro
Los 3 ( todos los palos : Basto, Oro, Espada y Copa )
Los 2 ( Todos los palos : Basto, Oro, Espada y Copa )
Anchos Falsos ( 1 de Oro y 1 de Copa )
Los Reyes ( 12 de Espada, 12 de Oro, 12 de Basto y 12 de Copa )
Los Caballos ( 11 de Espada, 11 de Oro, 11 de Basto y 11 de Copa )
Las Sotas ( 10 de Espada, 10 de Oro, 10 de Basto y 10 de Copa )
Los Siete Falsos ( 7 de Basto y 7 de Copa )
Los Seis ( Todos; 6 de Espada, 6 de Oro, 6 de Basto y 6 de Copa )
Los Cinco ( Todos; 5 de Espada, 5 de Oro, 5 de Basto y 5 de Copa )
Los Cuatro ( Todos; 4 de Espada, 4 de Oro, 4 de Basto y 4 de Copa )
cartas

Bueno ahora que sabemos el valor de cada Carta es hora de aprender a jugar

FLOR

Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.

ENVIDO

Esta es la combinación que se más se presta para la mentira ya que para tener lo que se podría llamar Envido verdadero se requiere que de las tres cartas dos sean del mismo palo. Esto sucede corrientemente, por lo tanto se envida y revida (cantar envido sobre el canto del contrario) con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar al contrario.
Tablas de Puntajes
- Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
- Envido QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
- Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
- Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.

Ejemplo : 7 puntos (Espada) + 6 puntos (Espada) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para el tanto.

REAL ENVIDO

Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.

FALTA ENVIDO

Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.

TRUCO

Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. (Aquí se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo)
A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.
B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.
- MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".

RETRUCO

Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.

VALE 4

Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.

EL TANTEO

Las partidas de truco se juegan a 30 tantos.

Los primeros 15 se denominan "malas" y los siguientes, "buenas".

La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que anota los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano.

SEÑAS

Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes:

1. As de espadas: levantar las cejas.

2. As de bastos: guiñar un ojo.

3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.

4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.

5. Cualquier tres: morder el labio inferior.

6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.

7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca.

8. Malas cartas: cerrar los ojos.

9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado.

Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios.

Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero o decir números, que aunque se usen al margen de la partida en sí, pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan. También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, envido y quiero retruco.
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Fuente: http://www.mogumbo.com.ar/lectura-y-aprendizaje/133-tutoriales/1561-como-jugar-al-truco-.html
Algunas paginas donde podran jugar a este juego son:
http://www.juegate.com/game/mp/truco
http://www.retruco.com/

POKER:
truco


Para jugar poker se utiliza un mazo de cartas tipo francés, las cartas tienen una escala de valores determinada en el siguiente orden:

* As: mayor que todas las cartas
poker
* K: mejor conocido como rey
Loba
* Q: renina
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* J: sota
cartas
* 10, 9, 8, 7, 6 5, 4, 3 y 2
truco

En la mayoría de las variaciones del poker se utilizan 5 cartas, las cuales se pueden repartir a los jugadores o mediante cartas comunes en la mesa (cartas que valen para todos).

La forma ganar jugando al poker es mediante las posibles combinaciones de las cartas, las cuales deben ser superior a las de su oponente, para eliminar los jugadores existen apuestas en donde se puede jugar o pasar de esa mano.

Las manos ganadoras dependen de todas las cartas de los participantes, una persona puede apostar incluso sin tener nada, solo con la intención de intimidar:

ParPar: dos cartas del mismo valor, no importa qué color tengan las cartas siempre que sean de la misma denominación.

Doble ParPar doble: son dos pares sencillos combinados (Ej. mirar la imagen). Cuando dos jugadores obtengan par doble en la misma mano, ganará el que tenga par de mayor valor.

TrioTrío: esto sucede cuando se reciben tres cartas del mismo valor, en caso de que más de un jugador tenga trío, ganará aquel que tenga el trío más alto.

EscaleraEscalera: la escalera son 5 cartas organizadas en un orden numérico continuo, pero de diferentes palos.

ColorColor: son 5 cartas de un mismo color pero que no están en escalera.

fullFull: es la combinación de un trío y un par.

PokerPoker: esto sucede cuando se obtienen 4 cartas del mismo valor.

escalera de colorEscalera de color: son 5 cartas de un mismo palo con un orden numérico continuo.

escalera realEscalera real: considerada la mejor mano del Poker, se realiza mediante la combinación de 5 cartas de un mismo palo que terminan en As (mirar imagen).
poker

En caso de que nadie tenga ninguna de las jugadas anteriores, ganará aquel que tenga la carta más alta, en muchos años de experiencia como jugador de poker puedo decir que nunca he visto una escalera real, el poker es un juego de pensar, de controlar la mente, y de entender a tu oponente, un juego en donde no se necesita la mejor mano para ganar.
FUENTE: http://www.onlinepokerhunt.com/como-jugar-al-poker/

Lugares donde podes jugar al poker:
http://www.jugarpokergratis.mex.tl/
http://www.elpokergratis.com/

El zoológico



Se reparten todas las cartas entre los jugadores que han sido bautizados previamente con el nombre de algún animal. Sin mirar las cartas, cada uno a su turno las va colocando encimadas y boca arriba en su lugar. En este lapso, al salir una igual de la boca del mazo de cualquier jugador, tiene ventaja el que primero nombre al animal del otro, haciendo que éste se lleve entonces sus cartas. Gana el que primero se queda sin cartas.

Se puede jugar diciendo el nombre del animal o imitando los sonidos de ese animal. Otra versión es la que adopta nombres específicos de, por ejemplo, pájaros, peces, dinosaurios, etc.

La loba

Se juega con dos barajas de póker, se reparten nueve cartas a cada jugador con un mínimo de dos. El objetivo es quedarse sin cartas lo antes posible. Los juegos pueden ser piernas o escaleras, como en el chinchón. En las piernas no se puede repetir dos cartas iguales (es decir, de cada mazo). Los juegos se pueden ir bajando a medida que se van formando. Se puede usar un solo comodín por cada juego. Los otros jugadores pueden colar posteriormente cartas en el juego del resto, sólo después de bajar su primer juego. No se pueden levantar las cartas que s e desechan excepto cuando se la va a usar en un juego que va a ser bajado inmediatamente luego de levantada la carta. Se forma loba cuando se forma una escalera sin comodines, todos del mismo palo.

Pandorga

Es un juego de tantos. Se sacan las cartas negras, no habiendo un número determinado de participantes. El as de oro es la pandorga que reemplaza cualquier carta. Se dan cinco cartas. Las sobrantes quedan para robar. El que es mano tira un as acompañado de un 2 como de un 3 y las que siguen, si las tuviera, y de cualquier palo. Si éste carece del as, empieza el que sigue, o el que lo tenga, y si no, finalmente, se roba, tirando siempre todos los puntos seguidos que se posean. Esta escalera se ha ido formando con las cartas que alternativamente colocan los participantes. El que la complete con un siete gana dos tantos. Tres ganará el que jugó todas sus cartas. Se empieza nuevamente desde un as. La pandorga es bautizada como 7 o según la carta necesaria para salirse. Cuando un jugador no tiene la carta que corresponde para formar la escalera, debe robar. Y si no acierta con la que busca, tiene que cargar con ella. Resultan cuatro jugadas desde el as hasta el 7 que es la carta codiciada por los tantos que representa. También gana dos tantos el que, sin completar la escalera, queda descartado en cualquier punto. Se juega por un número definido de tantos o partidos.

Chinchon

Se juega con un mínimo de dos jugadores, con la baraja española. Se reparten siete cartas para cada jugador y el resto se pone en un pozo sobre el paño boca abajo. El objetivo del juego es quedarse sin cartas lo más rápido posible, para lo cual se formarán escaleras o piernas con un mínimo de tres cartas. Se utilizan los comodines, pudiéndose emplear ambos en el mismo juego. Los jugadores se alternan para levantar y tirar una carta, de modo de tener siempre siete en la mano. Cuando se completa el juego, para poder cerrar, se debe hacerlo con una carta menor o igual que el 5. Los juegos se bajan todos a la misma vez, no se puede hacerlo por partes. El jugador que cierra obtiene -10 puntos, si es que no se quedó con ninguna carta. El jugador puede cerrar quedándose con una carta en la mano que sea menor que cinco. Para formar chinchón, el jugador debe formar la escalera del mismo palo sin utilizar los comodines. La carta desechada por el jugador anterior puede ser levantada por el que le sigue. ¡A jugar!

El jodete

Se juega con las cartas de póker, se recomienda jugar con dos mazos, con un mínimo de tres jugadores. El objetivo es quedarse sin cartas. Se reparten siete cartas a cada uno. Cada jugador va tirando una carta al pozo en función del palo o del número de la carta anterior. Si no posee el palo o número, debe alzar cartas del mazo hasta obtener una.

El 2: hace que el jugador siguiente deba alzar dos cartas excepto que éste también posea un dos, caso en el cual se acumulan 4 cartas para el jugador siguiente (siempre es acumulativo).

El 8: permite cambiar el palo.

El comodín hace que todos los jugadores de la ronda tengan que alzar una carta. El que tenía el comodín vuelve a tirar otra.

La J: saltea un jugador.

La Q: saltea dos jugadores

La K vuelve la mano (invierte el sentido de los jugadores que tiran)

El jugador que está por tirar su penúltima carta debe anunciarlo diciendo: "voy a una". Si se olvida de esto y los demás lo notan, debe levantar siete cartas otra vez.
Casita robada

Una versión de este juego, con 5 cartas, se denomina "gato quitado"

Se puede jugar con naipes de cualquier clase, ya que importa el número.

Se reparten tres cartas a cada jugador y se colocan cuatro cartas dadas vuelta sobre la mesa. Cada participante deberá hacer coincidir el número de su carta con alguno que esté sobre la mesa, la cual retirará de ahí para hacer su "casita", con las cartas hacia arriba. A medida que se van robando más cartas, aumenta la casa, pero alguno de los jugadores puede robarla si coincide alguna de sus cartas con la que está arriba en la casa.

Gana el jugador que más cartas tiene cuando se termina de repartir la baraja.

Desconfío

Se reparten todas las cartas entre los jugadores y el que es mano elige un palo y coloca una carta en el centro del paño, boca abajo. Debe anunciar en voz alta el palo de la misma. El resto de los jugadores debe continuar arrojando el mismo palo, siempre con las cartas hacia abajo. Los jugadores pueden estar poniendo ese palo o estar mintiendo, verdadero secreto del juego. Cuando algún jugador desconfía de lo que el otro está afirmando como palo de su carta, puede detener el juego al grito de "desconfío!", momento en el cual se levanta la carta en cuestión, se da la vuelta. Si era del palo que el jugador anunció, el que deconfió se lleva todas las cartas del pozo adonde se arrojaron todas las cartas boca abajo. En cambio, de no coincidir la carta con el palo, pierde el jugador que mintió, llevándose él todas las cartas del pozo. El objetivo es quedarse sin cartas antes de los otros jugadores.

Guerrita

Se reparten todas las cartas entre los jugadores, mínimo 2. Estos forman un mazo cada uno, manteniéndolas boca abajo. Simultáneamente deben colocar sobre el paño la carta superior de su mazo. El jugador que obtiene la carta de mayor valor se lleva ambas cartas. En caso de que las cartas coincidan en su valor, el jugador que más rápido advierta esto debe cantar: "¡La pido!" y observando las dos cartas siguientes de su mazo, elige que la mano se defina con tapa o sin tapa, lo que significa que se deberá colocar una carta boca abajo y sobre ella la que le sigue boca arriba, siendo ésta la que participa de la guerra. El jugador que tenga la de más valor, se llevará todas las cartas implicadas en esa jugada. El objetivo es quedarse con todas las cartas. Una vez terminada esa ronda, cada uno mezcla sus cartas y se vuelve a comenzar.
Chancho

Mínimo de 3 jugadores. Deben seleccionarse todas las cartas del mismo número, y tantos números como jugadores. Se mezclan las cartas y a cada jugador se le reparten 4. El objetivo es juntar las cuatro cartas del mismo múmero antes que nadie. Para ello simultáneamente los jugadores desechan una carta que pasa al jugador de la derecha, al canto de "chanchooooooo va!" y debe levantar la carta que le llega desde el jugador de la izquierda, observándola lo más rápido posible. Así sucesivamente hasta que el que junte los cuatro números colocque lo antes que puede su mano con la palma hacia abajo apoyando en el centro de la mesa, al grito de chancho!. El resto de los jugadores deben apoyar su mano sobre la del jugador anterior, y el que apoye último quedará fuera de la ronda. Ante un amague que no toque el centro de la mesa al grito de chancho, quien se apure a apoyar su mano y toque la mesa quedará afuera también.

Fuente: http://www.eljuegoinfantil.com/juegos-infantiles/de-cartas.htm

COMENTEN!!

3 comentarios - Tutoriales para aprender a jugar juegos de cartas.

vale_lindo
O_O
y vos upones q yo lea todo eso ??
estas muy ekivocado FACHAAMANN
JAJA MARIANO TE BANCO,
TE VEO MAÑANA EN LA ESCUELA
TE EDOY 10 POR Q SINOS ME PEGAS DESPUES !! :p