trucos de magia con naipes (cartas)



UNA CURIOSA COINCIDENCIA

Hacen falta dos barajas, que pueden ser prestadas. La única condición necesaria es que ambas estén completas. Pide a un espectador que se sitúe frente a ti y que elija una de las barajas y la mezcle mientras tú mezclas la otra. Deja tu baraja y toma la suya con el pulgar por debajo y los demás dedos por encima y, con la otra mano, sujeta la mano del espectador con la palma hacia arriba y coloca sobre ella la baraja cara abajo. Mientras dirigías su atención hacia la forma en que debía colocar la mano, habrás inclinado ligeramente su baraja y echado un vistazo a la carta inferior. Recuérdala bien, pues todo el juego depende de ella. Indica al espectador que tome una carta de su baraja, la mire y le deje luego encima y que, a continuación, tome una carta de tu baraja y te la deposite, cara abajo, en la mano. Mira esta última carta y, al tiempo que murmuras: “’¡Extraordinaria coincidencia! “ déjala encima de tu baraja. Indica al espectador que haga exactamente lo mismo que tú. Corta tu baraja y completa el corte dos veces y cuadra con cuidado las cartas. El espectador hace lo mismo. Entrégale tu paquete y toma el suyo y dile que saque su carta y tú sacarás la tuya. Colocad las dos cartas cara abajo en la mesa. El nombra su carta y la voltea. Tú volteas la tuya y resulta ser la misma. Exclama de nuevo: “¡Extraordinaria coincidencia!”. Cuando el espectador corta su baraja, la carta de abajo, que tú conoces, queda justo encima de la elegida. Al intercambiar las barajas no tienes más que buscar la carta de referencia que viste al principio y dejar en la mesa la que está debajo de ella. Este juego, en todas sus versiones, se basa en que la mente es incapaz de concentrarse en dos cosas al mismo tiempo mientras está realizando una actividad manual que acapara la vista y la atención.

trucos de magia con naipes (cartas)

DOS ALMAS Y UNA SOLA IDEA

Probablemente se trate de la primera versión de este juego que se comercializó. En él se mezclaban e intercambiaban dos barajas y, en el momento de entregarla, el mago se fijaba en la carta inferior de la suya. Seguidamente, se extendían las dos barajas, se tomaba una carta, se miraba y se recordaba y se sostenía mientras se cuadraban las cartas. A continuación, se colocaban las dos cartas elegidas sobre sus barajas respectivas, que se cortaban y se cambiaban de nuevo. Luego se buscaban las cartas (el mago sacaba la carta de debajo de la de referencia) y ambas resultaban ser la misma.

Trucos

DESCUBRIMIENTO DE CERCA Variación de Farelil

Tras los consabidos intercambios y mezclas de barajas, durante los cuales el mago ha visto y tomado nota de la carta superior de la baraja del espectador, se indica a éste que saque un paquetito del centro, que recuerde la carta inferior y que lo coloque sobre la baraja. De esta manera, la carta elegida queda justo encima de la carta de referencia. El mago también saca un paquetito, hace como si se fijase en su carta inferior y lo deja caer sobre la baraja. A continuación se cortan varias veces las barajas y se intercambian. Se buscan las cartas respectivas y se colocan sobre las barajas. Ahora, con el doble volteo, el mago muestra una carta cualquiera como si fuese la carta superior de su baraja y vuelve a dejarla cara abajo. Luego pide al espectador que saque su carta de su baraja y la cubra con la mano derecha. El mago toma (ahora si) la carta superior de su baraja, toca con ella la carta elegida por el espectador y al mostrar las dos se ve que coinciden. Se puede cuestionar si este cambio destruye o no la secuencia lógica del juego.

cartas

COINCIDENCIA por Donald Holmes

El siguiente efecto se basa en una idea completamente diferente: si pones una carta cara abajo sobre una copa de cristal en una mesa alta a una cierta distancia del público, la carta resulta invisible. Esto, naturalmente, es válido sólo si los espectadores están todos al mismo nivel; desde un palco, por ejemplo, la carta se vería perfectamente. Hacen falta dos barajas, de las que habrá retirado previamente la misma carta (por ejemplo, el as de picas). Coloca los dos ases en sendas copas, una en cada extremo de la mesa. Dos espectadores mezclan las barajas y cortan cada uno un paquete. Estos paquetes se colocan sobre cada una de las copas. Con una pequeña charla sobre las extraordinarias coincidencias que se producen aveces por casualidad, el mago levanta los dos paquetes, uno con cada mano y muestra al público los ases. A ojos del público, los dos espectadores habrán cortado por casualidad por la misma carta.

Magia

VARIACION SOBRE EL MISMO JUEGO

Como en el juego anterior, hacen falta dos barajas, una de dorso rojo y la otra de dorso azul. Sosténlas en la mano izquierda con los dorsos hacia abajo y deja la carta superior de la baraja roja sobre la cara de la azul. Entrega la baraja roja al espectador y pídele que retire el comodín. Pasa las cartas de tu baraja, la azul, para hacer lo mismo, y aprovecha para buscar el duplicado de la carta que has robado (por ejemplo, la Q de corazones). Llévate las dos Qs de corazones (la azul sobre la roja) a la posición superior. Mezclad cada uno por hojeo vuestra baraja y seguidamente pide al espectador que corte la suya y coloque el paquete superior en la mesa. Corta tú también y deja en la mesa el paquete inferior (esto no lo nota nadie). Levanta, como si fuesen una, las dos cartas superiores del paquete que tienes en la mano y deja caer el resto de las cartas sobre el paquete de la mesa. El espectador hace lo mismo. Toma la carta superior de su baraja (la carta por la que cortó) y ponla bajo las dos cartas que tienes en la mano. Estas tres cartas (el público cree que hay sólo dos) son, de arriba a abajo: la Q de corazones azul, la Q de corazones roja y una carta cualquiera. Empuja la carta inferior hacia atrás y saca la siguiente hacia adelante, aproximadamente hasta la mitad de su longitud. Tómala con la mano derecha y ponla sobre la baraja azul y luego las otras dos, como una, sobre la roja. Ahora se pueden colocar las cartas superiores atravesadas sobre sus barajas respectivas y cortar sobre ellas para añadir un toque de misterio. Al final, se muestra que las cartas coinciden

de

A OSCURAS.

EFECTO.— El mago y el espectador mezclan sendas barajas a oscuras. El mago elige una carta de la baraja del espectador y viceversa. Se colocan las dos cartas sobre la mesa, al lado de las dos barajas. Se encienden las luces y se descubre que las cartas coinciden. EALIZACION.- El mago lleva en el bolsillo una baraja de forzaje* igual a las que enseña al principio. Cuando se apagan las luces, cambia la baraja de la mano por la de forzaje, y el espectador toma de ésta su carta. Luego, el mago cambia la carta que toma de la baraja del espectador por otra también sacada de la baraja de forzaje, que acto seguido se guarda en el bolsillo. Saca de nuevo la baraja normal y, al encenderse las luces, no queda rastro de baraja trucada alguna y sólo aparecen a la vista del público dos barajas corrientes y las dos cartas iguales. • Baraja de 52 cartas iguales CONTROL DEL PENSAMIENTO por S. H. Sharpe Esta forma de presentar el juego “Haz lo mismo que yo” se publicó por primera vez en el libro “Conjured Up” y se incluyó también en la “Enciclopedia” de Gravatt. Se trata no solamente de la mejor presentación, sino también del mejor juego de magia de cerca. “Voy a realizar ante ustedes un experimento, y digo experimento porque pertenece a una clase de magia que no es del todo infalible, que se fundamenta en mecanismos psicológicos, y yo no puedo estar completamente seguro de antemano de cómo va a reaccionar su mente ante las sugerencias que yo le haga. ¿Cree que es posible que yo influya en su mente de modo que piense lo que yo desee sin que usted lo advierta? A pesar de que todos nos creemos plenamente dueños de nuestra voluntad, en ocasiones una persona puede dominar en secreto la mente de otra. Voy a tratar de probar lo que digo obligando a su mente a que sintonice con la mía, lo que conseguiré, si se dan las condiciones adecuadas. ¿Acaso duda de mis palabras? ¿Cree que exagero? Para convencerle aportaré tres testigos. Tenemos aquí dos barajas. Y ahora, para que nuestras mentes entren en sintonía, le ruego que repita exactamente todos mis movimientos. Para comenzar, los dos mezclamos las cartas con el mismo tipo de mezcla. Ahora, intercambiamos las barajas de modo que usted tiene las cartas que yo he barajado y yo las que usted ha barajado. Volvemos a mezclar y a cambiar las barajas. A continuación, abrimos nuestras barajas y tomamos una carta, una cualquiera. Pero, por favor, antes míreme fijamente a los ojos durante un instante. Listo. Recuerde su carta y colóquela cara abajo sobre la mesa. Cuadre su baraja y ponga encima su carta elegida, al igual que yo hago con mi baraja y mi carta. Ahora cortamos las barajas perdiendo las cartas elegidas por el medio, y volvemos a intercambiarlas. ¿Sería ahora tan amable de hacer lo mismo que yo y buscar la carta que pensó y colocarla cara abajo en la mesa, junto a la mía? Los dos hemos seguido los mismos pasos, incluido el de pensar en una carta. Usted cree que escogió libremente; siento contradecirle. Usted se encontraba bajo el influjo de mi mente, que lo obligó a pensar precisamente en la misma carta en que yo estaba pensando y que he colocado en la mesa junto a la suya. Piense con fuerza en la carta que ha elegido, porque estas dos cartas que tenemos aquí son, por así decirlo, testigos de su elección. Pero como seguro que tres testimonios convencen más que dos, voy a presentar un tercero: una nota escrita. (Escribe en un papel el nombre de la carta, dóblalo y colócalo entre las dos cartas). ¿Tendrá la bondad de nombrar su carta por primera vez? Por favor, voltee su carta como primer testigo (así lo hace). Aquí tiene la mía como segundo testigo (voltea tu carta). Por último, llamaremos al tercer testigo. Si es tan amable, lea en voz alta lo que hay escrito en el papel. Como ve, tres testigos respaldan mi afirmación de que el mago puede, algunas veces, controlar la mente de los espectadores”. En el segundo intercambio de barajas, fíjate en la carta inferior, que será tu carta de referencia. El resto es igual que en las versiones anteriores.

trucos de magia con naipes (cartas)

OTRA COINCIDENCIA

Para realizar este juego hace falta una carta trucada que puedes fabricarte tú mismo pegando un cuadradito de papel de aluminio (o papel espejo) de unos dos o tres centímetros de lado en la esquina uperior izquierda del comodín. La misión del papel de aluminio será reflejar el índice de una carta. También necesitas dos barajas. Entrega al espectador la que contiene al comodín trucado. Esto no representa peligro alguno puesto que, tras mezclar, el espectador te devuelve inmediatamente la baraja, al tiempo que tú le entregas la otra para que la mezcle también. Mezcla tú también las barajas. Pide al espectador que elija mentalmente una carta. Explícale que puede aleccionar tantas cartas como desee, pero al final debe concentrarse sólo en una de ellas. Indícale que busque esta carta en su baraja y la ponga en la parte inferior de la misma, manteniendo en todo momento los dorsos de las cartas hacia ti. Abre tu baraja en abanico con la carta del espejito aproximadamente en el centro. Sostén este abanico entre el pulgar y el índice, dejando los demás dedos libres. Pide al espectador que se concentre primero en el color de su carta y luego en el palo. Entonces, con el pretexto de elevarle la mano para que sostenga la baraja más alta, sujeta la muñeca del espectador con los tres dedos libres y súbela un poco. Así, tu abanico queda justo enfrente de su carta elegida, que se refleja en el papel de aluminio. No tardarás más de un instante en realizar todo el movimiento que, si se hace con naturalidad, no levanta sospechas. Una vez que conoces la carta elegida por el espectador, termina el juego como más te guste.

Trucos

AFINIDAD AL FIN

Se necesitan dos barajas con el dorso azul y rojo respectivamente, que pueden ser prestadas, ya que no requieren preparación previa alguna. Entrega las barajas a sendos espectadores para que las mezclen. Toma una de ellas cara arriba con la mano izquierda y la otra con la derecha, colocando el pulgar en un extremo y los demás dedos en el otro y el dorso hacia arriba. Golpea el canto interior del paquete de la derecha contra la cara del paquete de la izquierda al tiempo que los dedos izquierdos tiran de la carta de la cara (o inferior) del paquete derecho. Este pase quedará oculto si te inclinas ligeramente hacia la derecha y volteas el paquete de la mano izquierda cara abajo. Los dedos izquierdos tiran de la carta inferior del paquete derecho Pide al espectador que señale uno de los paquetes e interpreta la elección como si prefiriese el de la mano derecha. Extiéndelo cara abajo en la mesa. Anuncia que vas a tomar una carta de su paquete; haz con él un abanico con las caras hacia ti, con cuidado de que no se vea el dorso de la carta que acabas de robar, que está en posición inferior. Busca el duplicado de esta carta, retira todas las cartas que quedan entre las dos y colócalas sobre la baraja. En la parte inferior han quedado, por tanto, en primer lugar la carta procedente de la otra baraja y en segundo lugar su gemela (de esta baraja). Empuja las dos cartas hacia arriba unos tres centímetros como si fuesen una, da la vuelta a la mano izquierda sosteniendo ahora las cartas cara abajo y toma las dos cartas como una entre el pulgar y los dedos corazón y anular, con el índice sobre ella y el meñique en el extremo posterior (ver figura) dirigiendo el dorso al público en todo momento. Sostén así las dos cartas como si fuesen una, con el dorso hacia arriba. Pide a un espectador que empuje hacia ti una cualquiera de las cartas que están cara abajo. Tómala sin mostrarla y colócala sobre las dos cartas que tienes en la mano derecha, no perfectamente cuadrada con ellas, sino de forma que las dos de abajo sobresalgan aproximadamente un centímetro por delante. Toma el extremo que sobresale de estas dos cartas con el pulgar y el índice izquierdos, empuja la carta inferior de las dos hacia atrás hasta que choque con el meñique y saca la superior, dejando en la mano derecha dos cartas perfectamente cuadradas de manera que parecen una sola. Muestra las caras de las cartas de las dos manos y... ¡coinciden! Deja caer la carta de la izquierda sobre su baraja. En cuanto a las dos de la derecha, que sigues sosteniendo como una, deslízalas bajo la baraja que está extendida en la mesa: luego cierra la extensión, cuádrala y coloca las dos barajas, una al lado de la otra, en la mesa. Las caras de las dos barajas coinciden también. Puedes entregar las barajas para que sean examinadas.

cartas

COINCIDENCIA MENTAL

Emplea dos barajas cualesquiera, a las que denominaremos en adelante nº l y nº 2. Prepara previamente las barajas de la siguiente forma: retira una carta cualquiera de la nº l, recuérdala y guárdatela en el bolsillo derecho del chaleco. Toma de la nº 2 la misma carta y colócala en el séptimo lugar desde abajo. Para comenzar, entrega la baraja nº l a un espectador y pídele que mezcle a- fondo. Mezcla por hojeo la nº 2 cuidando de no alterar el orden de las cartas inferiores, de manera que la séptima carta de abajo no varíe su posición. A continuación se extienden las dos barajas en la mesa cara abajo. Saca la séptima carta empezando por abajo de tu baraja y guárdala, con la cara hacia dentro, en el bolsillo del chaleco del espectador, empujándola bien hasta el fondo. Pide al espectador que tome una carta de su baraja y la introduzca a su vez en tu bolsillo de manera que nadie pueda verla. Saca de tu bolsillo la carta que tenías dentro preparada hasta la mitad. Indica al espectador que haga lo mismo con su carta. Recoge las barajas y déjalas a un lado. Recapitula lo que habéis hecho y habla de la afinidad mental o de lo que se te ocurra, para reforzar el efecto final. Se colocan las cartas sobre la mesa, se muestran, y... coinciden.

Magia

OTRA INCREIBLE COINCIDENCIA

Necesitas dos barajas. Toma de la nº l una carta cualquiera, por ejemplo, el diez de picas, y córtale la esquina superior derecha. El trozo que cortes ha de ser lo suficientemente pequeño como para que puedas cubrir el hueco que queda con el pulgar. Coloca esta carta sobre la baraja. De la nº 2 toma una carta cualquiera y colócala cara arriba sobre una copa que estará en una mesa algo alejada del público, de manera que desde delante sea difícil verla. Coloca el diez de picas sobre esta baraja. Comienza el juego entregando la baraja nº 2 a un espectador, tras haber realizado varias mezclas y cortes falsos. Pídele que sujete con fuerza la baraja mientras elige mentalmente un número entre uno y cincuenta y dos. Luego te vuelves de espaldas y el espectador reparte callas hasta llegar a su número, toma la última carta que ha repartido y coloca las anteriores sobre el resto de las cartas. Tras esto, toma tú la baraja y déjala cara arriba sobre la copa, es decir, sobre la carta que está encima de la copa. De esta forma se añade a la baraja una carta, de manera que la carta superior, el diez de picas, se encuentra ahora en la posición siguiente al número pensado por el espectador. Toma la baraja nº 1 y mézclala manteniendo el diez de picas al que le falta una esquina en la posición superior. Explica al espectador que vas a repartir cartas y pídele que te pare cuando llegues al número que pensó antes. Ve dando cartas, pero en lugar de repartir normalmente, toma cada vez la segunda carta, tirando de ella por la esquina que le falta a la carta superior, que, por lo tanto, permanece en su lugar. Cuando el espectador diga “Alto”, toma, esta vez sí, el diez de picas cara abajo, ocultando la ausencia de una esquina con el pulgar y el índice. Indica al espectador que tome la baraja que está sobre la copa y que reparta cartas hasta llegar a su número y que voltee la siguiente carta. Así lo hace y revela el diez de picas. Voltea tú la carta que tienes en la mano: es el diez de picas.


de

LA PARADOJA DE LAS PAREJAS por Jacob Daley

n esta versión del juego “haz lo mismo que yo” se emplea una sola baraja y se requieren unos instantes de mínima preparación. Toma una baraja cualquiera, sosténla frente a ti y fíjate en las dos cartas inferiores. Es preferible que sean una negra y una roja. Seguidamente, busca las dos cartas del mismo color y número y llévaselas a la parte superior de la baraja De esta forma, las cartas superior e inferior serán, por ejemplo, los cuatros de tréboles y picas, y las segundas cartas de arriba y abajo, los dieces de diamantes y corazones. Comienza mezclando por hojeo sin variar las posiciones de las cartas superiores e inferiores. A continuación, coloca la baraja en la mesa y pide a un espectador que corte en dos paquetes. En este momento toma una mitad y luego la otra y mézclalas en las manos realizando un truquillo muy fácil. Toma el paquete de arriba y haz una mezcla en las manos de la siguiente manera: pela la primera carta, luego la segunda y, sobre ellas, mezcla el resto, con lo que quedan las dos primeras cartas abajo e invertidas. Mezcla de nuevo manteniendo, con los dedos de la mano que sostiene la baraja, la carta inferior en su lugar mientras tiras hacia arriba de un paquetito de la parte inferior y lo sacas para mezclarlo ya encima del paquete, hasta dejar la última carta (el diez rojo) encima de todo. Vuelve a dejar el paquete en la mesa y toma el otro. Mézclalo sólo una vez del siguiente modo: los dedos de la mano que sostiene las cartas están apoyados sobre la carta de la cara (inferior) y la sujetan ahí mientras la otra mano se lleva un paquetito de abajo y lo mezcla hasta llegar a la última carta, que deja encima de todo. Devuelve el paquete a la mesa. En este momento tenemos dos paquetes en apariencia bien mezclados sobre la mesa. La realidad, sin embargo, es muy distinta, puesto que la carta superior de cada paquete es un diez rojo y la inferior un cuatro negro. Hasta este momento todo ha sido perfectamente limpio en apariencia, pues la baraja se mezcló realmente al principio, luego la cortó un espectador y cada una de las dos mitades se han vuelto a mezclar Se pide al espectador que tome uno de los paquetes. Toma tú el otro y después ve dando cartas al unísono de una en una formando cada uno un montón, hasta que el espectador desee parar. En cuanto se detenga, voltea los dos montones y muestra que está sucediendo algo mágico: las dos cartas de abajo son los dos dieces rojos. Pídele ahora que vaya dando el resto de las cartas de su paquete de una en una en la mesa y haz tú lo mismo. Si él tiene más cartas que tú, cuando termine pídele que coloque la carta superior de su montón en la mesa cara abajo sin mirarla. A continuación, realiza un doble volteo tomando las dos primeras cartas de tu montón como si fuesen una y mostrando la cara de la segunda carta, para luego darles la vuelta de nuevo y, finalmente, tomar sólo la superior y dejarla cara abajo en la mesa. El espectador voltea su carta: es un cuatro negro. Mírala extrañado, diciendo que para que todo saliera bien tu carta debería ser el otro cuatro negro. Muestras tu carta: ha cambiado para coincidir con la suya transformándose en el otro cuatro negro. Sí al contar resultara que tu tuvieses más cartas que él, sencillamente realiza el doble volteo en primer lugar y deja tu carta en la mesa, para luego pedirle que deje él la suya, y termina de la misma manera. Si los dos paquetes tuviesen el mismo número de cartas, haz notar esa coincidencia también. En cualquier caso, las cartas siempre coinciden. La cuenta sólo sirve para dar la vuelta a los paquetes y hacer así que coincidan luego las dos cartas superiores.

trucos de magia con naipes (cartas)

HAZ LO MISMO QUE YO


En esta versión se mezclan dos barajas, se intercambian y se vuelven a mezclar y a cambiar. Antes de entregar tu baraja por segunda vez, recuerda la carta superior. El mejor sistema para hacerlo es fijarte en la carta inferior cuando tomes la baraja de manos del espectador y, al mezclar, llevártela arriba. De este modo no se producirá ningún movimiento sospechoso. Extiende tu baraja sobre la mesa; el espectador hace lo mismo. Toma una carta de entre las tuyas, mírala y colócala encima de las demás. Luego, cuadra tu baraja y corta. El repite lo mismo. Intercambiad las barajas una vez más e indica al espectador que busque su carta mientras tú buscas la tuya. En realidad, olvida la carta que sacaste antes y toma esta vez la carta que está sobre la que viste antes. Al mostrar las dos cartas se ve que coinciden. A lo largo de todo el juego, haz mucho hincapié en que el espectador repita exactamente lo que tú haces, como si de ello dependiera todo. COINCIDENCIAS DEL PENSAMIENTO En esta variación sobre el mismo tema, al intercambiar las barajas por segunda vez, fíjate en la carta inferior del paquete del espectador. Luego se colocan ambas barajas en la mesa cara abajo y se divide cada una en dos paquetes. Entonces, cada uno de vosotros toma la carta superior del paquete de abajo, la mira y la recuerda y la deja sobre el paquete de arriba. Sobre ella se coloca el paquete de abajo, ‘perdiéndola’ en el medio. Se cuadran las barajas y se intercambian de nuevo. El espectador busca su carta en tu baraja y tú sacas la que está debajo de la carta de referencia, y se ve que coinciden. Insiste igualmente en la idea de realizar todos los pasos al unísono.

Trucos

SIGUEME

El único detalle que diferencia a esta versión de las demás consiste en la forma de elegir la carta. Tras mezclar e intercambiar las barajas se pide al espectador que vaya dando cartas y que se detenga cuando quiera. El mago le sigue y se detiene al mismo tiempo que él. Luego, el juego continúa igual que en los demás casos explicados. Cabe destacar otras pequeñas variaciones, como la que consiste en presentar el truco como una apuesta en la que se reta al espectador a que haga exactamente lo mismo que el mago y al mismo tiempo. La coincidencia final de las dos cartas constituye una sorpresa adicional. Una vez que se han hallado las dos cartas, el mago y el espectador se sientan dándose la espalda e introducen sus cartas volteadas en sus barajas y vuelven a cambiárselas. Entonces, estas se extienden en la mesa y se muestra que las dos cartas que están del revés coinciden. Llegado este punto, las barajas han cambiado de manos tantas veces que el espectador no podrá recordar todos los pasos con claridad

cartas


OTRO JUEGO DE REPETICIONES


Cuando se intercambian las barajas por última vez, fíjate también en la carta inferior. Al buscar la carta elegida por el espectador, busca primero el duplicado de tu carta de referencia y llévaselo a la posición inferior, de manera que al final del juego también coincidirán las cartas inferiores de las dos barajas. Seguidamente, corta tu baraja aproximadamente por la mitad. El espectador hace lo mismo. Contad cada uno las cartas que hay en vuestro paquete inferior y, sean cual sean los resultados, afirma que son favorables. Tomad cada uno la carta superior de vuestra baraja respectiva. Al mostrarlas, resultan coincidir.


Magia

EL DR. JECKYLL Y MR. HYDE por Loyd

EFECTO.- Un espectador selecciona una carta de una baraja que tiene en las manos. Esta carta se introduce en la baraja del mago. A su vez, el mago elige una carta de su baraja y la coloca en la baraja del espectador. Las dos cartas resultan ser la misma. Las barajas no están preparadas. ELEMENTOS NECESARIOS.- Dos barajas normales del mismo tamaño y que tengan un reborde blanco en el dorso. Una de ellas tendrá el dorso azul y la otra, rojo. REALIZAClON.- Entrega al espectador una baraja, pero antes empalma una carta cualquiera. El empalme se puede realizar dentro del bolsillo o bien, si lo prefieres, puedes poner una de sus cartas en la parte Inferior de tu baraja. Pídele ahora que haga un abanico y haz tú otro. Ciérralo, con cuidado de que no se vea en ningún momento la carta inferior y pídele que mezcle sus cartas mientras tú haces lo mismo con las tuyas. Realiza una mezcla en las manos, sosteniendo las caras de las cartas hacia el espectador. En primer lugar, pela la carta inferior (la que empalmaste al principio) y pásala detrás de la baraja. Sigue pelando cartas hasta que llegues a su duplicado (la misma carta, pero de tu baraja) y pélala también. Termina la mezcla echando las cartas que te quedan en la mano izquierda debajo de las de la derecha. De esta forma, tendrás la carta de la baraja del espectador debajo, y su duplicado encima de tu baraja. A continuación, pide al espectador que saque una carta cualquiera, sin mirarla, de su baraja. Corta la tuya aproximadamente por la mitad y pide al espectador que coloque su carta entre los dos paquetes. Al cubrir de nuevo la carta, realiza un corte deslizante o bien pela la carta de arriba del paquete superior sobre la carta que acaba de colocar en tu baraja. Introduce el meñique sobre ella. En estos momentos estás listo para ejecutar el salto. Mientras lo haces, indica al espectador que corte su baraja aproximadamente por el centro. (Esta indicación constituye una buena misdirection para el salto). El salto se lleva automáticamente la carta inferior al centro y la carta que el espectador acaba de colocar, al segundo lugar empezando por arriba. Levanta las dos cartas superiores como si fuesen una. SIN MOSTRAR LA CARA y colócalas en el centro de su baraja. De esta forma, la carta que procedía inicialmente de su baraja se pierde y queda en cada baraja una carta, y sólo una, de dorso diferente. Cuando las saquéis y las mostréis se verá que coinciden. Al final se pueden examinar las barajas con total tranquilidad por tu parte. Este juego engañará incluso al ilusionista que no conozca el truco.

haora videos


link: http://www.youtube.com/watch?v=OWtn2rMeoY0&feature=player_detailpage


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=iMdlGNJEmFM



link: http://www.youtube.com/watch?v=mysEulTtGEo&feature=player_detailpage



link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=um3L4tQvfzs


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=um3L4tQvfzs


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=um3L4tQvfzs




link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oErI9Ae5ygc


link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=oErI9Ae5ygc



link: http://www.youtube.com/watch?list=UL21k2cXfp1LU&feature=player_detailpage&v=21k2cXfp1LU


link: http://www.youtube.com/watch?list=UL21k2cXfp1LU&feature=player_detailpage&v=21k2cXfp1LU



link: http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=9CPtaW96hsM



1 comentario - trucos de magia con naipes (cartas)