Virtual Villagers 3: La Ciudad SecretaVirtual Villagers 3: La Ciudad Secreta
En Virtual Villagers 3 The Secret City deberás gestionar un nuevo mundo. Un pequeño grupo de náufragos llega a una isla que en principio parece abandonada de la mano de Dios, pero pronto descubrirás que antes que tu hubo otra civilización y que la isla dispone de múltiples recursos.

El descubrir esos recursos y gestionarlos correctamente al igual que distribuir a los componentes de grupo de diversos trabajos será fundamental para que todo prospere.

Haorita hablaremos de los mojon,no no me refiero a esa clase de mojon XD,los mojon son puzzlez que tendras que descubrir a lo largo del juego y eso te dara algunas de otras ventajas

1. Fuego
Suelta a un habitante en la leña seca en la pila junto a la playa. Él va a llevarlas hasta la fogata automáticamente. Suelta a otro habitante en la pila de pasto seco cerca de la cascada. Cuando el pasto y la leña están en su lugar, suelta a un habitante en la fogata. Para reponer el fuego, ocasionalmente suelta a un habitante en la pila de madera otra vez y él va a agregar madera seca. Puedes saber cuánto tiempo le queda al fuego si haces click en la fogata.

2. Consigue Miel (Puzzle #2):
Suelta a un habitante frente al panal de abejas, en las antorchas, esta que la barra de estado diga "Probando una idea". Para cosechar la miel, deberás soltar a un habitante frente al panal repetidas veces; ayuda si es un agricultor. Monitorea la cantidad de miel restante haciendo click en el panal.

3. Identificar al jefe tribal (Puzzle #1):
Lleva a los habitantes uno por uno hasta la toga roja y amarilla que está colgada en el anfiteatro. Has que cada uno se la pruebe hasta dar con el jefe tribal. Si probaste con todos los habitantes y ninguno es el jefe, es probablemente el bebé o una mujer que cuida a su niño. Espera e inténtalo otra vez. Más tarde en el juego, Deberás repetir este proceso si el jefe muere. En el nivel 1 de Liderazgo, tu jefe puede crear comida mágica: ponla en el almacén de comida en casos de emergencia. El jefe tribal sólo puede hacer esto cada 24 horas, así que úsalo sabiamente.

4. Planta la semilla:
Una cosa con forma de fruta aparecerá en el suelo en el área llena de tierra (sección 6 con el teclado numérico). Suelta a un habitante sobre él. Él va a plantar una semilla y se va a volver un árbol de frutas.

5. Has que un científico, un agricultor y un constructor trabajen:
Necesitarás que un habitante coseche continuamente miel. Entonces, necesitarás a uno que empiece a investigar, en la mesa del laboratorio (sección 4 con el teclado numérico). A esta altura, si tienes tres habitantes adultos libres, has que empiecen a quitar las hojas (sección 3 con el teclado numérico).

6. Reconstruye el laboratorio de alquimia (Puzzle #3):
Cuando tengas un científico experto (o maestro), ponlo sobre los objetos que están dispersos en varios lugares de la aldea. Hay cinco objetos en total. Deberás soltar a un habitante en cada uno por separado; no irá por todos a la vez. Los objetos son: un jarrón marrón, un recipiente amarillo y blanco, un recipiente blanco y rojo, un recipiente con cucharas, y un objeto de varios colores con forma de lápiz. Estos objetos cambian de lugar en cada juego.

7. Junta hierbas:
Cualquier habitante puede recoger las hierbas que están en la aldea. Las cinco hierbas disponibles por ahora son (comenzando en la parte de arriba del mapa y girando en el sentido de las agujas del reloj):

* Lirio tigrado: flor anaranjada arriba del camino del terreno montañoso (sección 8 con el teclado numérico)
* Rosa: planta con rosas rojas y rosadas en la base de la pared de piedra a la derecha de la máquina rota (sección 6 con el teclado numérico)
* Orquídea negra: flor violeta oscuro en el área de pasto cerca del montón de hojas (sección 3 con el teclado numérico)
* Loto: pequeña flor rosada justo a la derecha del baño (sección 1 con el teclado numérico)
* Cactus: planta verde (cactus, duh) justo a la derecha del laboratorio (sección 4 con el teclado numérico)
* Sexta hierba: otra hierba se va a volver disponible cuando compres el nivel 2 de Naturaleza o de Magia con puntos técnicos. Es una planta insectívora o un arbusto de bayas. Va a aparecer a la izquierda del laboratorio, cerca del área del baño comunitario.

Un habitante va a llevar una hierba al laboratorio de alquimia y dejarla en la mesa. Solo tres hierbas pueden ser recolectadas y almacenadas por vez.

8. Hacer pociones:
Una poción requiere tres hierbas, en cualquier combinación de las cinco o seis disponibles. Observa el cuadro de pociones aquí abajo (próximamente) para una guía específica de los mismos. Cuando el laboratorio de alquimia tenga tres hierbas, suelta a un científico experto o maestro sobre la mesa y comenzará a preparar la poción. Puedes hacer que el científico o cualquier otro habitante pruebe la poción pero si es dañina, la salud del habitante puede verse comprometida.

Lista de pociones

Referencias: Rosa (R), Cactus (C), Lirio tigrado (T), Orquídea (O), Loto (L), y Planta insectívora (P).

Para las tribus de la Naturaleza

(voló en un trance......................LLL
"¡mucho más saludable!".............LLC
trance (luego nada).....................LLP
"¡desagradable! Es amargo".........LLO
hipo...........................................LLT
fertilidad.....................................LLR
"¡mucho más saludable!".............CCL
(voló se siente mejor..................PLC
va rápido....................................COL
da hambre..................................CTL
"liviano y elástico"......................RCL
"se siente mejor"........................PPL
"¡Quema!"..................................PLO
Dolor de estómago......................PLT
Se siente muy fértil.....................PLR
Dolor de estómago......................OOL
¡La naturaleza llama!...................TOL
"esa poción fue terrible"...............ROL
"¡desagradable! Es amargo".........TTL
(voló, sensación de desmayo......RLT
bailando.....................................RRL
"se siente mejor"........................CCC
sobrecalentado...........................CCP
“esa poción fue terrible”...............CCO
“¡desagradable! Es amargo”"........CCT
“¡Algo huele delicioso!”................CCR
se siente mejor...........................PPC
"¡desagradable! Es amargo".........POC
“¡desagradable! Es amargo”"........PTC
se siente mejor...........................PCR
(voló / Dolor de estómago...........OOC
(voló / “¡Hace ejercicio!”..............CTO
¡Quema!.....................................RCO
“¡desagradable! Es amargo”.........TTC
se vuelve loco.............................RCT
fertilidad.....................................RRC
picazón......................................PPP
tan cansado, necesita acostarse..PPO
“esa poción fue terrible”...............PPT
se siente mejor...........................PPR
Solución para tiburones...........OOP
¡La naturaleza llama!
¡Quema!
“¡desagradable! Es amargo”
hipo
sabe a jabón
"Yikes!"
sensación de desmayo
Dolor de estómago
crea fatiga
¡Quema!
(voló / soledad:
¡La naturaleza llama!
¡La naturaleza llama!
aliento apestoso
se siente romántico

9. Siempre que tengas gente libre que no esté investigando, cuidando enfermos o juntando comida, has que quiten las hojas:
Mandar a muchos habitantes sin formar a que quiten las hojas en el área de pasto a la derecha de la aldea te va a ayudar a completar el Puzzle #4, y también es un proyecto fácil de construcción que otorgará experiencia a constructores. La gente tenderá a divagar en este proyecto así que usa al jefe tribal para que dirija el trabajo. Deberías considerar poner a tus habitantes en este proyecto antes de que apagues la computadora durante la noche, y veas el resultado completo cuando vuelvas en la mañana.

Una vez que la aldea está funcionando

10. Compra tecnología:
A esta altura, si vas a seguir jugando por un tiempo y quieres gratificación instantánea, compra el nivel 2 de Alquimia para que tus científicos puedan hacer más pociones sin que exploten. Pero, si puedes tomarte un descanso y dejar que el reloj corra por un tiempo para conseguir más puntos técnicos, espera para comprar... entonces cuando vuelvas, compra el nivel 2 de Restauración primero. Ahorra para el nivel 2 de Alquimia cuando recuperes tus puntos.

Así que, si compras el nivel 2 de Alquimia a estas alturas, yo mantendría a los científicos en las pociones, a tu agricultor cosechando miel y frutas (cuando el árbol esté maduro), y a tu constructor quitando hojas.

11. Cuando compres el nivel 2 de Restauración, reconstruye el ascensor (Puzzle #6):
Necesitarás un par de constructores expertos para esto; el jefe tribal tendrá que estar también.

Pon al menos dos constructores expertos en la máquina rota en el huerto. Cuando la hayan reparado, podrá ser usada para cosechar semillas del árbol que está sobre el huerto. Dos semillas más pueden ser plantadas en total.

El ascensor sólo funciona cuando llueve, así que o tendrás que esperar a que llueva, o llamar la lluvia haciendo la danza de la lluvia (Puzzle #5). Cuando comience a llover, suelta a un habitante en la plataforma del ascensor que está en suelo mientras aún esté en el piso (un habitante no podrá subirse al ascensor una vez que la plataforma haya comenzado a subir). La lluvia llenará el balde que elevará al habitante para que tome la semilla. Planta la semilla en ese mismo instante. Luego de que el tercer árbol haya florecido, las semillas que caigan del árbol irán al almacén de comida. Una vez que los tres árboles estén maduros y produciendo frutas, habrás completado el Puzzle #10 (El huerto).

12. Si puedes mantenerlos alimentados, no olvides hacer bebés si aún no lo has hecho... y no olvides que las madres con bebés no trabajan por dos años del juego (o, aproximadamente 240 minutos en velocidad normal). Intenta siempre tener un bebé en la aldea, siempre que tu población lo permita.

13. Si:
A: Tienes un maestro constructor a esta altura, entonces:
Dibuja los planos del baño. Suelta al constructor maestro sobre la pizarra en blanco en el laboratorio de alquimia. Él hará los planos para reparar el baño (Puzzle #8), y podrás comenzar a poner constructores en el trabajo. Este proyecto toma un buen rato; hacer que el jefe tribal lo dirija ayudará.

B: Si no tienes un maestro constructor, entonces:
O deja a tus habitantes quitando hojas, o si eso está terminado, suéltalos sobre otro proyecto: reconstruir la choza más cercana al almacén de comida, o limpiando los escombros a la derecha del baño.


A estas alturas, el juego puede tomar distintas direcciones, basadas en las variaciones de tu jugada. Aquí están las soluciones específicas para el resto de los Puzzles:

Puzzle #5 - La danza de la lluvia:

Prerrequisitos: Nivel 2 de Liderazgo, al menos dos agricultores expertos, y el Puzzle #1 completo. Suelta a tu jefe tribal sobre el fuego y él comenzará a hacer la danza de la lluvia. Suelta al menos dos agricultores expertos también en el fuego, y comenzará a llover. Si no obtuviste una ventana emergente sobre "puzzle completo", seguramente necesitas agregar otro agricultor, así que repite el proceso de soltar al jefe y tres agricultores sobre el fuego.

Puzzle #9 - Reparando la estatua:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Restauración, nivel 3 de Liderazgo, Puzzle #8 completo, un jefe tribal, muchos constructores entrenados.

Asegurate de que el baño está completamente arreglado, al punto en que los planos hayan desaparecido de la pizarra del laboratorio de alquimia. Suelta a un constructor maestro en la pizarra otra vez para que dibuje un plano para reparar la estatua caída.

Entonces, lleva a un constructor maestro sobre el camino de roca hasta la puerta. En algún punto, el constructor va a ver "un buen lugar para erguir la estatua." Suéltalo en ese lugar y comenzará a construir la base. Luego, pon a tu jefe tribal sobre la estatua para que dirija el trabajo. Pon en este proyecto a cuantos constructores tengas libres, el cual toma mucho tiempo. Ellos van a llevar la estatua lentamente sobre la colina y de vuelta a su posición.

Puzzle #11 - Echando a los tiburones:

Prerrequisitos: Nivel 2 en Facción, el laboratorio de alquimia reparado y un científico experto.

Una vez que tengas la sexta hierba por haber subido de nivel en tu facción, puedes echar a los tiburones con una poción. La poción es Orquídea + Orquídea + sexta hierba (para facción Naturaleza), o Rosa + Rosa + sexta hierba (para facción Magia).

Has que un científico prepare la poción, luego úsala (soltando al científico sobre la caldera). Él o ella va a llenar un frasco con la misma, llevarla al mar y verterla allí. Los tiburones van a desaparecer y tus habitantes podrán pescar en paz. De ahora en más no tendrás que preocuparte por la comida.

Puzzle #12 - Aromaterapia:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Medicina, Puzzle #8 completo, y un doctor maestro.

Pon a un doctor maestro cerca o en el baño; él comenzará a juntar flores de loto y a colocarlos en los bols del baño. Una vez que los seis bols están llenos, coloca al doctor en el fuego. Él va a encender una antorcha y luego prender fuego las flores del baño para hacer aromaterapia.

Puzzle #13 - La llave de las cenizas

Prerrequisitos: Ninguno, pero debes esperar a que la fogata arda durante cierta cantidad de tiempo. Sabrás que está listo cuando esté chispeando. Si no puedes ver las chispas pero crees que ya debe haber pasado el tiempo necesario, puedes probarlo soltando a un habitante en la cascada a la izquierda de la aldea. Si él o ella junta agua en un recipiente y lo vierte en la fogata, podrás completar el puzzle. Si sólo toma agua para beber, tendrás que esperar más.

Así que, puedes tanto hacer que los habitantes extingan el fuego (con recipientes con agua), o puedes simplemente esperar a que el fuego se apague por sí solo. Cuando se vaya el fuego, verás un diamante blanco en el espacio que quedó. Inmediatamente después, estará muy caliente como para que tus aldeanos la tomen, pero puedes o hacer que le tiren agua con recipientes, o esperar a que se enfríe con el tiempo. Cuando la gema esté fresca, suelta a un aldeano en ella y él va a llevarla a la puerta.

Puzzle #14 - La llave del acantilado

Prerrequisitos: Puzzle #3 completo (alquimia).

Para alcanzar la gema rosa en el acantilado sobre el rosedal, un aldeano deberá saltar para tomarla. Has que un científico cree una "poción liviano y elástico" (Rosa + Cactus + Loto). Suelta a un habitante sobre la poción, espera a que se la beba, entonces suéltalo en el suelo bajo la gema. Él saltará y la tomará, entonces la llevará hasta la puerta. No lo levantes durante el camino hasta la puerta, o él soltará la gema y tendrás que empezar todo otra vez.

Puzzle #15 - La Perla Redonda

Prerrequisitos: Un jefe tribal, un constructor maestro, un científico maestro y el Puzzle #9 completo (la estatua).

Luego de que la estatua esté completa, un maestro constructor puede juntar un objeto extraño de la base, cerca del anfiteatro. Parece una concha de mar azul oscuro. Necesitará ser redondeada en la cascada, pero sólo por un maestro constructor. Luego necesitará ser pulida, pero sólo por un científico maestro. Una vez que la perla esté terminada, el científico la dejará en el laboratorio. Suelta al jefe tribal en la perla, quien la tomará y la llevará hasta la almeja gigante en el arrecife de corales, entonces la cambiará por la perla clara. Esta es la tercera llave que abrirá la puerta