El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

[Megapost] La evolución de las consolas portátiles

[Megapost] La evolución de las consolas portátiles
evolucion


tecnologia

Asi empezó todo,pequeñas bolillas, puntos luminosos en pantallas primitivas, sonidos humildes y apenas un juego por cada una de ellas. Las consolas portátiles han recorrido un largo camino para llegar a lo que son hoy, comenzando con ejemplares muy básicos, pero que en su momento supieron entregar horas y horas de diversión al alcance del bolsillo. En esta ocasión, mencionaremos los inicios de las consolas portátiles, y los modelos que han sido más relevantes para el género hasta la fecha.

Había una época en la que tener un Atari 2600 te daba el derecho de sentirte como un semidios caminando sobre la Tierra. No había nada malo en ver a este aparato conectado al televisor, dispuesto a otorgar una sesión de videojuegos tras otra. Pero la necesidad de diversión no estaba solamente en el hogar, y lentamente, el concepto de consola portátil fue madurando, casi al mismo tiempo que la revolución de consolas hogareñas. Hoy tenemos sistemas muy poderosos, con una calidad gráfica impresionante, y una proyección a futuro que nos deja pensando cómo van a hacer para superarse en los años por venir. Mientras tanto, nada mejor que recorrer un poco del pasado y el presente de las consolas portátiles.

entretenimiento
Los Pocketeers

Técnicamente no eran considerados como consolas portátiles, pero los Pocketeers sí eran “juegos” portátiles, aunque no tenían nada electrónico en su interior. Sus inicios los ubican en el año 1975, licenciados bajo diferentes marcas y nombres en países como Estados Unidos, el Reino Unido y Japón. Algunos de los diseños eran muy sencillos, recurriendo a simples bolillas metálicas, pero otros podían llegar a ser muy complejos en su interior, e incluso había modelos para dos jugadores. También se “reciclaron” algunos de estos diseños, como el juego “Derby” que se convirtió luego en “Grand Prix”. No había necesidad de baterías, y los gráficos estaban impresos sobre simples piezas de cartón. Era el comienzo.

electronico
consolas
Mattel Auto Race
Entre 1976 y 1977, Mattel lanzó al mercado lo que muchos interpretan como el primer juego portátil completamente digital, el Auto Race. Aunque quedó un poco opacado frente a la recepción que tuvo el siguiente título Electronic Football (teniendo en cuenta la relevancia del fútbol americano en Estados Unidos), el Auto Race era una excelente pieza de tecnología para tratarse de pequeñas luces y un contador. Esto llamó el interés de una enorme cantidad de fabricantes hacia un mercado en claro crecimiento, y en algunos casos los juegos lanzados tenían ciertas similitudes (las libertades con las licencias eran mayores), pero también existieron juegos específicos que quedaron en la historia.

juegos
portatiles
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles
Simon

Uno de los “juegos específicos” a los que nos referimos es el Simon. Milton Bradley lo lanzó en el año 1978, y todavía puede comprarse hoy, un detalle que confirma su enorme popularidad. “Simon es un ordenador, Simon tiene un cerebro, o haces lo que Simon dice, o te vas por el fregadero” sería una humilde traducción del eslogan original de Simon. Un verdadero icono de los ‘80, el Simon disparó una cantidad impresionante de clones, pero el objetivo del juego se conservó intacto: Debes presionar los botones en el orden que indica Simon, y ese orden se vuelve cada vez más largo con cada turno. Contó con varias versiones en tamaño reducido, e incluso existió una en formato de reloj de pulsera.

evolucion
tecnologia
Microvision

entretenimiento
electronico

Este tal vez sea uno de los primeros ejemplos de una buena idea mal aplicada en el mundo de las consolas portátiles. Aún montada en el éxito del Simon, la Milton Bradley Company lanzó la consola Microvision, y fue la primera en utilizar cartuchos intercambiables. Esto le daba un potencial mucho mayor, ya que intentaba abandonar el concepto de un juego por dispositivo, y hacer que la consola sea más variada para el usuario. A pesar de que tuvo un primer año muy sólido, problemas de diseño sumados a una falta crítica de cartuchos de juegos hicieron que la Microvision cayera en un pozo, y eventualmente fuera retirada del mercado en 1981. Esos resultaron ser los últimos años de Milton Bradley como compañía independiente, y en 1984 pasó a ser parte de Hasbro.

Producción
Los primeros cartuchos de Microvision se hicieron con los procesadores Intel 8021 y Texas Instruments TMS1100. Debido a cuestiones de compra, Milton Bradley paso a usar exclusivamente procesadores TMS1100. El TMS1100 era un dispositivo más primitivo, pero que ofrecía más memoria y menor consumo de energía que el 8021.
En la primera edición la Microvision necesitaba dos pilas debido al mayor consumo de energía del 8021 , pero más tarde las unidades (diseñadas con la TMS1100) sólo había una batería activa principal. Aunque el compartimento de las pilas fue diseñado para permitir que dos pilas de 9 voltios se insertaran con la polaridad de los terminales positivo y negativo, cuando una batería era orientada incorrectamente, mientras que la otra batería estaba debidamente orientada, las dos baterías se podían cortocircuitar y que se sobrecalentaban. La solución fue eliminar una de las terminales de las baterías para evitar este peligro. Debido al alto coste del cambio en la producción de moldes, Milton Bradley no elimino el segundo compartimento de la batería, en lugar de retirar el compartimento de sus terminales le quito los conectores a uno de los espacios y lo promocionó como compartimento para batería de repuesto.

Problemas

Las unidades y los cartuchos de Microvision son ahora muy raras. Los que todavía existen son susceptibles principalmente a tres problemas: el screen rot (corrosión de la pantalla), EDS (descargas electrostáticas) y la destrucción del teclado.

Screen rot

El proceso de fabricación utilizado para crear la pantalla LCD de la Microvision era primitivo en comparación de los estándares actuales. El deficiente sellado y las impurezas introducidas durante la fabricación de la pantalla dio como resultado a lo que conocemos como screen rot o corrosión de la pantalla. El cristal líquido espontáneamente se fuga y se oscurece permanentemente la pantalla, resultando una unidad de juego que todavía juega pero no está en condiciones de señalar a la pantalla. Si bien el calor extremo (como resultado de dejar la unidad en el sol) puede destruir al instante la pantalla, no hay nada que se pueda hacer para prevenir la corrosión de la pantalla en la mayoría de las Microvisions, motivo por el cual a penas se encuentran consolas en funcionamiento en la actualidad.


Daños por EDS (descargas electrostáticas)
Un importante problema de diseño consiste en el hecho de que el microprocesador (que está dentro de la parte superior de cada cartucho) carece de protección contra las EDS y está directamente conectado a los pines de cobre que normalmente conecta el cartucho a la unidad de Microvision. Si el usuario abre la puerta corredera de protección que cubre los pines, el procesador puede estar expuesto a cualquier carga eléctrica que el usuario ha creado. Si el usuario ha creado una importante carga, la descarga puede saltar alrededor de la puerta del borde o pasar a través de la propia puerta (ruptura dieléctrica).
El circuito integrado de bajo voltaje del interior del cartucho es extremadamente sensible a la ESD, y puede ser destruido por un evento de sólo algunas decenas de voltios, que ni siquiera puede ser sentida por la persona, lanzando una descarga fatal a la unidad de juego. Este fenómeno se ha descrito en detalle por Élder John Robinson (ex ingeniero Milton Bradley) en su libro Look Me in the Eye (Mírame a los ojos).


Destrucción del Teclado
En lugar de tener botones en un controlador separado, la unidad de Microvision tenia un teclado de doce botones, con los interruptores enterrados bajo una gruesa capa de plástico flexible. Para alinear los dedos del usuario con los botones ocultos, los cartuchos estaban recortados en su parte inferior (sobre el teclado). Como diferentes juegos requiere diferentes funciones de los botones, los cortes se cubrieron con una fina pieza de plástico impresa, que identificaba las funciones de los botones en ese juego. El problema con este diseño es que pulsar sobre los botones estiraba el plástico impreso, quedando el fino material estirado y en ocasiones roto.

Especificaciones técnicas

CPU: Intel 8021/TI TMS1100 (en cartucho)
Tipo y resolución de pantalla: 16 x 16 píxeles de LCD
Registro de anchura: 4 bits (TMS1100), de 8 bits (8021)
Velocidad del procesador: 100 kHz
RAM: 32 nybbles (16 octetos de 8 bits, integrado en la CPU)
ROM: 2K
Cartucho ROM: 2K enmascarados (integrado en la CPU, cada CPU de cada juego es diferente)
Procesador de vídeo de pantalla: Personalizado (hecho por Hughes)
Sonido: zumbador piezoeléctrico
Entrada: teclado de 12 botones, una paleta
Requisitos de alimentación: Una batería de 9 voltios (TMS1100 procesadores), dos pilas de 9 voltios (procesadores Intel 8021)

consolas
Game & Watch

juegos
portatiles


El siguiente salto evolutivo se estaba gestando al otro lado del mundo. Mientras viajaba en tren, un tal Gunpei Yokoi, quien luego se convertiría en una leyenda dentro del mundo de los videojuegos, tuvo la idea de un reloj con un juego integrado que ayude a pasar el tiempo, después de haber visto a un hombre de negocios entretenerse con una simple calculadora. En 1980, esta idea se materializó en la serie Nintendo Game & Watch de juegos portátiles. El primero de ellos fue Ball, lanzado a finales de abril de ese año. Se conocen más de cincuenta títulos oficiales, algunos de ellos no tan portátiles, pero el éxito del Game & Watch fue rápidamente registrado por el resto del globo. Clones no oficiales comenzaron a aparecer por todas partes. El último juego oficial de Game & Watch llegó en 1991, sin embargo, Nintendo ya tenía algo más en mente.

Estructura de un Game & Watch

El Game & Watch en el fondo, es una calculadora que está hecha para ejecutar acciones sobre la imagen. Sus controles hacen que el personaje o la herramienta que se ve en la pantalla LCD, cambie y hagan la ilusión de que se mueva. La imagen es conectada junto a la otra, dando origen a un control, como si fuera un botón nuevo, que enumera la puntuación del número o de las vidas que se van perdiendo.
Para que funcione, requiere de una batería de calculadora corriente. En sus modos de juego, tenenemos el Game A (normalmente dificultad normal), Game B (normalmente dificultad alta) y la hora (Time), que nos sirve como reloj portátil. La hora funciona junto a una alarma, el cual es configurable con el botón de alarma (pulsandola con la punta de un lápiz) y presionando los botónes Left (izquierda) y Right (derecha) para cambiarlas. La alarma suena a la hora dada y casi siempre es así en todas las portátiles de Game & Watch. El timbre de la alarma es insuficiente para algunos oídos.

Descripción del juego

Game & Watch

Fabricado por : Nintendo
Tipo : Videoconsola Portátil
Generación : Segunda Generación
Lanzamiento : 1980 a 1991
Soporte : Juego Integrado
Sucesor : Game Boy
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles
Nintendo Game Boy

evolucion

El 21 de abril de 1989 fue el día en el cual el concepto de consola de juegos portátil quedó definido para siempre. No es una exageración. Nintendo contaba con una posición bastante sólida en el mercado de consolas hogareñas, pero el Game Boy, otra creación de Gunpei Yokoi, cambió la forma de entretenimiento para toda una generación. A pesar de que su primer modelo tenía algunas limitaciones (sin backlight, por ejemplo), y la competencia luego lanzó consolas con un hardware muy superior, la hegemonía del Game Boy fue total. En primer lugar, su duración de batería era soberbia (hasta 12 horas con cuatro baterías AA). Luego tenemos a su agresivo precio, la mitad del valor de lo que ofrecía la competencia. Después estaba la función de enlace, que permitiía a dos jugadores compartir una partida. Y finalmente, el “momento bisagra”: La inclusión del Tetris como título de regalo en Estados Unidos y Europa. Casi 120 millones de consolas vendidas, incluyendo sus variantes Pocket y Color, mientras que sus rivales no llegaron a la décima parte. En otras palabras, fue el iPhone de las consolas portátiles.

Especificaciones técnicas


Características del sistema original de 8 bits (DMG-001) (1989):
CPU: versión modificada del Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz
RAM: 8kB internos de SRAM
VRAM: 8kB internos
Sonido: 4 canales. La GB sólo tiene un altavoz, pero tiene salida para auriculares con los cuales se puede escuchar en stereo.
Pantalla: LCD reflectiva con una resolución de 160x144 pixeles
Colores: 4 tonos de gris
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 u 8x16 [seleccionable]
Comunicaciones: puerto serie
Alimentación: 4 pilas AA
Usuarios: hasta 2 vía cable link conectado al puerto de serie y un Game Boy con un cartucho de juego por cada usuario; o 4 con el "Four Player Adapter"
Dimensiones y peso: 90 mm ancho, 148 mm de altura y 32mm de fondo.
Peso: 394 g

Usaba como media ("Gamepaks" en cartuchos basados en tecnología PROM. El juego que la llevó realmente a la cima fue el Tetris.
La mayoría de las consolas de videojuegos se vuelven obsoletas cuando nuevos sistemas son lanzados al mercado. La Game Boy, con sus actualizaciones, es única en vitalidad. En 2004 se cumplió su decimoquinto cumpleaños y en todo este tiempo ha sobrevivido a muchas rivales (la mayoría técnicamente superiores), como por ejemplo, la SEGA Game Gear y la Atari Lynx. Hasta la Game Boy Advance SP, han conservado compatibilidad con los juegos de las versiones anteriores.

Nintendo GameBoy Advance

tecnologia


Características

Sucesora de la popular Game Boy Color, es capaz de ejecutar casi todo el software escrito para la Game Boy Original y la Game Boy Color, así como nuevos programas desarrollados teniendo en cuenta las mayores capacidades del sistema. Al igual que prácticamente cualquier consola 2D, tiene soporte por hardware para dibujar la pantalla, aunque las capacidades de la GameBoy Advance resultaron sorprendentes en su presentación: hasta 128 sprites simultáneos y hasta cuatro planos de scroll, que pueden ser escalados, rotados y mezclados sin consumir tiempo de la CPU principal.

Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 4 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.
La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.

El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.

La interfaz de la GBA con el cartucho ROM incluye únicamente un bus de dirección de 24 bits multiplexado con un bus de datos de 16 bits. (La consola Intellivision de Mattel ya había usado anteriormente un bus multiplexado). Esta configuración limita la memoria direccionable directamente a 16 megapalabras binarias (es decir, 256 megabits o 32 megabytes). Sin embargo, si el cartucho dispone de hardware de conmutación de bancos puede expandir esta cantidad mediante el control por software de las líneas superiores de direccionamiento, conmutando otras partes de la ROM en el espacio de direccionamiento de la GBA.
La GBA también tiene un puerto serie para conectarse con otras unidades GBA en una configuración similar a la red token ring sobre una topología física de bus. La GBA también puede recibir 256 KB en código de arranque a través del puerto, incluso cuando no tiene un cartucho conectado (lo que se conoce como multiboot o netboot).

Esto se utiliza en las conexiones multijugador, donde varias GBA pueden funcionar con un único cartucho: la GBA que tiene el cartucho envía el código inicial a las que no lo tienen. El puerto serie puede (con el cable adecuado) conectarse a un puerto serie RS-232 para ayudar en la depuración e, hipotéticamente, jugar a través de Internet, si bien aún no se ha implementado una pila TCP/IP en la GBA.

Características técnicas

Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).
Tamaños
Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.
Dimensiones:

Longitud: 144,5 mm
Ancho: 24,5 mm
Grosor: 82 mm
Peso: 140 g
Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas

entretenimiento
Atari Lynx

electronico
consolas

Casi al mismo tiempo que el Game Boy, la gente de Atari presentó a su consola portátil Lynx. No era la primera vez que Atari entraba en este mercado (el primer juego portátil fue el Touch Me de 1978), mientras que el diseño de la consola Lynx estaba basado en el Handy Game de Epyx. El Atari Lynx era muy superior al Game Boy en materia de hardware, comenzando con una pantalla a color, backlight incorporado, un sistema de red que podía conectar hasta ocho jugadores a la vez (el hardware soportaba más aún), y un diseño ambidiestro. Lamentablemente, el precio inicial de la consola (el doble que el del Game Boy), sus altos requerimientos de batería (apenas cuatro horas con seis AA) y la falta de títulos populares hicieron imposible para el Atari Lynx que ganara tracción, ni siquiera con su versión revisada. Apenas se vendieron cinco millones de unidades.

Historia

En el año 1987 Epix diseña la primera consola portátil de la historia y la bautiza como Handy. Ante la imposibilidad de lanzarla al mercado, Atari se hace con los derechos del hardware de la misma.
Atari no lanzaría la Lynx hasta dos años después, en 1989, con un mercado escéptico tras los fracasos que arrastraba la compañía. Aun así la consola sorprendió por sus caraterísticas técnicas. Con una CPU de 8 bits y un procesador gráfico de 16, el cual permitía realizar efectos como zooms o deformaciones, Atari superaba con creces el nivel del resto de la portátiles.
Sin embargo, la portabilidad de la misma quedaba en entredicho dadas sus dimensiones, y la escasa autonomía, debido al alto consumo. El pobre marketing que Atari ofrece a la consola, unido a la mediocridad de algunos de sus videojuegos, dan al traste con las esperanzas que la empresa había puesto en el sector de las portátiles.
En la primavera de 1989 Nintendo lanzaba en Japón la GameBoy y tan solo un año después Sega hacia lo propio con su Game Gear, saliendo ambas a la venta en EEUU en 1991. Estas consolas suponían una gran competencia para la Lynx, mucho más cara, grande y con una autonomía mucho menor.

Características técnicas

Procesador MOS 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz (~3.6 MHz promedio)
CPU de 8-bit y 16-bit de direccionamiento
Sound engine
4 canales de sonido (Lynx II incluye panning)
8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
Video accedido por DMA para la pantalla de cristal líquido
Paleta de 4096 colores (12-bit)
16 colores simultáneos (4 bits) de la paleta para cada scanline (más de 16 colores pueden ser mostrados modificando las paletas durante cada scanline)
8 temporizadores (2 están reservados para temporizar el LCD y uno para la UART)
Controlador de interrupciones
UART (para ComLynx) (formato fijo 8E1, hasta 62500Bd)
512 bytes de booteo y cargador de tarjeta de juegos
Suzy (chip de 16-bit diseñado a medida y ejecutando a 16 MHz)

Motor gráfico
Soporte de dibujo mediante hardware
Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
Frecuencia de cuadros variable (hasta 75 cuadros por segundo)
Resolución estandard de 160 x 102 (16320 pixels direccionables)

Coprocesador matemático
Multiplicación de 16-bit × 16-bit → 32-bit via hardware con acumulador opcional; División 32-bit ÷ 16-bit → 16-bit
Proceso en paralelo entre la CPU y las instrucciones de multiplicación y división
RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
Almacenamiento: Cartucho - 128, 256 y 512Kbyte (hasta 2Mbyte es posible con intercambio de bancos). Algunos cartuchos "homebrew" traen EEPROM para almacenar puntuaciones máximas.

Puertos:
Conector de auriculares (minijack 3.5mm stereo; soldado como mono en la Lynx original)
ComLynx (comunicación pera múltiples unidades, serial)
Pantalla LCD: 3.5" diagonal
Compartimiento para batería (seis AA), duración aproximada ~4-5 horas.

juegos
Sega Game Gear

portatiles
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles

Tratando de subirse al exitoso tren que llevaba al Game Boy a toda velocidad, la gente de Sega presentó a su portátil Game Gear en territorio nipón durante el mes de agosto de 1990, mientras que Occidente la conoció en abril de 1991. Básicamente, la consola resultó ser una versión portátil del Master System, abriendo las puertas a un repertorio de juegos mucho más amplio. Aunque la pantalla a color y los títulos disponibles eran muy atractivos, la duración de la batería y los problemas técnicos que azotaron a la consola, no. Seis baterias AA apenas podían dar unas tres horas de juego, mientras que la consola fue víctima, entre otras cosas, de capacitores defectuosos. Aún así, acumuló once millones de unidades vendidas en los siete años que estuvo en el mercado. Sega trató de copiar la fórmula con el Nomad (la versión portátil del Mega Drive), pero eso fue todo un fiasco.

Diseño y características técnicas

La Game Gear fue básicamente una Master System portátil con menor resolución pero que permitía una paleta de colores mayor, y potencialmente mejores gráficos. Además podía producir sonido estéreo (disponible utilizando su salida de auriculares), una característica que la Master System, con su salida mono, tampoco poseía. Sin embargo, muy pocos juegos fueron programados con sonido estéreo. Uno de los pocos juegos que lo incluía era por ejemplo G-LOC: Air Battle.
Debido a las semejanzas técnicas de la Game Gear con la Master System, era muy sencillo portar los juegos para la portátil. De hecho, era posible escribir directamente los juegos de Master System en cartuchos para Game Gear sin necesidad de reprogramación. Además, un adaptador llamado "Master Gear Converter" permitía insertar cartuchos de la Master System directamente en la Game Gear. El proceso inverso (usar juegos de Game Gear en la Master System) no era posible debido a la mayor paleta de colores de la portátil.

Especificaciones

Procesador principal: Zilog Z80 (8 bits)
Velocidad del procesador: 3,58 MHz
Resolución: 160x144 píxeles
Colores disponibles: 4096
Colores simultáneos en pantalla: 32
Nº máximo de sprites: 64
Tamaño de los sprites: 8x8 u 8x16
Tamaño de la pantalla: 3,2 pulgadas (81 mm)
Sonido: 4 canales, 8 voces
RAM: 24 KB
Baterías: 6 pilas AA (5 horas de autonomía a volumen medio y brillo medio)

evolucion
WonderSwan

tecnologia

Si en algún momento hubo una consola que pudo perturbar los sueños del Game Boy en todas sus versiones, al menos en territorio nipón, esa fue la WonderSwan. Su modelo original, diseñado por el mismo Gunpei Yokoi al dejar Nintendo, fue lanzado en 1999, mientras que la versión a color llegó al mercado en diciembre de 2000. En poco tiempo, la WonderSwan logró capturar casi un diez por ciento del mercado, beneficiada por un precio inferior al del Game Boy, y un contrato exclusivo con Square que llevó a la consola títulos como Final Fantasy I y II. Lamentablemente, Nintendo presentó una sólida respuesta con el Game Boy Advance, Square y Nintendo hicieron las paces, y la poca ventaja de la WonderSwan se desvaneció en el aire, dejando el mercado en el año 2003.

La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de hasta 128 megabits (16 megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de treinta a cuarenta horas). Lo único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color.
La pantalla de WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición.
Como curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto horizontalmente como verticalmente; esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos. Bandai tenía en cuenta que no es lo mismo un shoot 'em up, un videojuego de rol o uno de plataformas, la WonderSwan ponía solución a este problema de una forma sencilla.
Entre todas las versiones de WonderSwan Bandai vendió unos 3,5 millones de unidades.1

entretenimiento
N-Gage

electronico
consolas

Ya en el siglo XXI, Nokia tuvo esta idea de combinar a un teléfono móvil con una consola de juegos. En la teoría parecía una fusión perfecta, y así fue como el N-Gage fue presentado al público en el año 2003, esperando robar usuarios al Game Boy Advance. La práctica nos contó una historia completamente diferente. El diseño del N-Gage resultó más que inadecuado para jugar, los títulos disponibles eran muy pobres en comparación con el Game Boy Advance (y toda la serie Pokémon haciendo estragos), y su precio estaba muy por encima de lo esperado. Nokia envió a los proveedores millones de unidades, sin embargo, la marca N-Gage quedó golpeada desde el comienzo, y ni siquiera la versión revisada logró corregir la situación. Desde 2003, el N-Gage ha tenido solamente 58 juegos.

Historia

En 2003, Nokia ingresó en el mercado de las consolas de Juegos lanzando el terminal portátil N-Gage, ofreciendo Reproductor MP3 y radio FM integrada, reproducción de vídeo, así como telefonía móvil, juego multijugador (gracias a la conexión Bluetooth) y la posibilidad de instalar todo tipo de programas (como navegadores GPS). Puede ejecutar todos los emuladores escritos para los Serie 60 (casi todos de pago), pero además se desarrollan versiones gratuitas específicas de la N-Gage (existen versiones de Sinclair ZX Spectrum, MSX, Commodore 64, NES, SNES, Megadrive...). Incorpora conector USB, que permite acceder a la tarjeta MMC como si fuera un Pendrive. Como inconveniente, el slot de tarjeta MMC está bajo la carcasa bloqueado por la batería (lo que obliga a apagar para poder cambiar un juego comercial), hay que poner el teléfono de lado para poder usarlo, y no soporta todas las tarjetas MMC (Nokia sólo garantiza sus tarjetas y hasta 128 Mb a precio astronómico, mientras los usuarios a base de ensayo y error logran localizar marcas compatibles de hasta 1024 Mb). A pesar de esto no consiguió alcanzar las espectativas iniciales, y no logró posicionarse como una consola al mismo nivel que la portátil de Nintendo Game Boy Advance, además ya se vislumbraba una nueva generación de portátiles de Sony y Nintendo. De ahí a que Nokia se lanzara a hacer una nueva reedición de su móvil-consola.

En 2004 Nokia lanzó un nuevo modelo denominado N-Gage QD, ésta se concentraba más en el aspecto consola y dejaba en un segundo plano las opciones multimedia como son la radio y el reproductor MP3. Se añadió la opción "hot-swap" que se refiere a poder extraer la tarjeta de memoria MMC sin tener que apagar el dispositivo, un teclado mejorado permitiendo mayor jugabilidad, una goma que rodea la consola evitando daños en las caídas, pantalla mejorada, una batería de mayor capacidad, etc. También se rediseñó exteriormente por completo, un menor tamaño pero con peso similar. El altavoz del teléfono ya no está en la parte lateral sino en la parte frontal, suprimiendo así el llamado side-talking. Por el contrario se suprimió el conector USB, el reproductor de MP3 y la radio, aunque mediante un programa es posible reproducir MP3. La nueva versión QD solo posee un canal de audio, por lo que la música no se podrá escuchar en estero, a diferencia de su predecesora que si lo hacia. Es inevitable compararla con el modelo anterior, pero no podemos decir si es mejor o peor, simplemente se tiene que estudiar las necesidades de cada uno y elegir el modelo conveniente. Aun así el Nokia N-Gage, tanto el modelo antiguo como la versión QD son aptos para ser utilizados como reproductores interactivos de contenidos multimedia, ya que gracias a su procesador y su sistema operativo multitarea, es capaz de llevar a cabo multitud de funciones como reproducir multitud de formatos de audio y vídeo siempre que se utilice un reproductor adecuado. La funcionalidad de la N-Gage llega a los límites más insospechados ya que se puede instalar en su sistema operativo programas tan sorprendentes como útiles, el catalogo va desde simples reproductores de audio a programas como alarmas antirrobo.

Últimamente han aparecido varios modelos de la N-Gage QD que solo se diferencian en la distintas carcasas que incorpora de serie y varios accesorios tales como un lector de tarjetas doble o un altavoz autoamplificado para escuchar con detalles los juegos.
Las ventas en España ya han superado las 500.000 máquinas vendidas. De ahí a que la última edición de la convención sobre la N-Gage se hiciera en Barcelona.
Actualmente Nokia no ha expresado que tenga intención de comercializar una sucesora para esta maquina, pero afirma que la serie N de sus nuevos móviles tendrán la posibilidad de procesar juegos gracias al los nuevos chips Radeon en los que Nokia y ATI (empresa dedicada a tarjetas gráficas para pc) están trabajando, de los cuales existen dos versiones depende si va destinado a teléfonos de gama media-alta o media-baja.


juegos
Nintendo DS

portatiles
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles


En el año 2004, Nintendo tomó una decisión bastante riesgosa: Dejar de lado el nombre Game Boy para sus consolas portátiles. De esta forma llegó el Nintendo DS, con cambios muy importantes en su diseño, comenzando con la inclusión de una segunda pantalla, y conectividad WiFi. Manteniendo la costumbre, Nintendo garantizó la retrocompatibilidad con los cartuchos de Game Boy Advance en el primer modelo, lo cual hizo mucho más sencilla la transición de una consola a la otra. De más está decirlo, la Nintendo DS ha sido un éxito absoluto hasta ahora. Combinando a todas sus variantes, la consola ha vendido más de 144 millones de unidades, la segunda en todo el planeta detrás de la PlayStation 2. También resultó ser popular entre la comunidad de “modders”, alterando su firmware y ejecutando código desarrollado por terceros, a pesar del rechazo de Nintendo a esta práctica.

Pantallas y botones

La evolución de Nintendo ha sido crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con la máquina como nunca se había hecho en una consola, acercándola más a las PDAs que al resto de las consolas. La pantalla inferior de la Nintendo DS está superpuesta con una pantalla resistiva lo cual la hace un tanto imprecisa. La otra pantalla es un LCD estándar sin función táctil. El uso de dos pantallas produce mayor complejidad en los programas de software al especializar las funciones de cada pantalla.En Nintendo DS, algunos juegos vienen configurados para poder ser usados por zurdos o usando la máquina en posición vertical en vez de apaisada. Variando la denominación de izquierda-derecha y arriba-abajo, etc. En un extremo está el pad direccional, desarrollada por Nintendo, que permite el desplazamiento por los menús y el contr

Especificaciones técnicas

El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 132 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura da 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla, similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB.3
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.
evolucion
PlayStation Portable

tecnologia

Nos faltaba un jugador muy importante en esta lista, y no se trata de otro más que Sony. La PSP fue lanzada en diciembre de 2004 en Japón y en marzo de 2005 en Estados Unidos, aunque la denominada “región PAL” debió esperar hasta el mes de septiembre para recibirla. La PSP es la primera consola de juegos portátil en utilizar un formato de disco óptico para sus títulos, y cuenta con excelentes opciones de conectividad, sin mencionar una atractiva pantalla de cuatro pulgadas (reducido a 3.8 posteriormente). Hasta el momento hay cuatro modelos oficiales, incluyendo el PSP Go recientemente retirado, el cual quedó como una especie de oveja negra de la familia. De todas formas, la serie PSP logró un respetable volumen de ventas, con casi setenta millones de unidades alrededor del globo. Al igual que sucedió con la Nintendo DS, la PSP es una consola muy apreciada por la comunidad gracias a su capacidad de ser modificada.

Generalidades



Una PSP con su artículo de la Wikipedia en español visible en el navegador web.
El autodenominado "sistema de estación de juegos portatil", es una videoconsola con memoria interna, ranura para tarjetas de memoria, reproductor de discos ópticos, salida para TV, pantalla en formato panorámico (16:9) de 4 pulgadas con una definición de 480×272 píxeles, capaz de mostrar una gama cromática de 16.770.000 colores, asimismo cuenta con altavoces estéreo integrados, capacidad para reproducir varios formatos multimedia como por ejemplo el MP4 de video, función de MP3, grabadora de video, visor de fotos, micrófono integrado, USB 2.0, conexiones inalámbricas, conexión a internet, videojuegos 3D, batería de litio, complementos... Hoy en día, este dispositivo, puede realizar muchas de las funciones de una videoconsola de sobremesa, un ordenador de escritorio, un teléfono móvil de última generación: ver películas, juegos, navegar por Internet, reproducir archivos de audio, etc.

Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,3 . La revisión PSP "slim" de la consola fue lanzada en septiembre de 2007. En agosto de 2008 se lanza a la venta la PSP-3000.
La consola PSP cambió la tendencia que había a hacer cada vez aparatos portátiles más pequeños, sacando al mercado una consola con una pantalla mayor que consigue que se disfruten mejor los juegos. La competencia con Nintendo DS está amortiguada por juegos que usan el Stylus en la pantalla táctil en la DS y en PSP el reconocimiento de voz y juegos multiplayer via Wi-Fi. Las aplicaciones homebrew han aumentado la competencia entre ambas: Poder tomar fotos y editarlas, hacer animaciones y subirlas a internet y reproducir música y juegos en 3D, y ocio multimedia en forma de música. Si bien para la Nintendo DS hay cientos de aplicaciones útiles y muy creativas, PSP tiene aplicaciones no oficiales que se benefician de las mayores posibilidades técnicas que en conjunto, ofrece la PSP. Ambas consolas han dado lugar a un negocio muy lucrativo de venta de accesorios no oficiales por internet, páginas web muy populares sobre consolas, financiadas por publicidad o esponsors y tiendas especializadas.

La interfaz que sirve para acceder a todas las secciones, funciones y contenidos de la PlayStation portable se llama XMB, y es un eficaz sistema operativo que Sony ha incluido en otros dispositivos suyos, desde la consola PlayStation 3 hasta reproductores de vídeo de alta definición y televisores Bravia.

Especificaciones técnicas

Unidad central de procesamiento: CPU original multipropósito Sony "Allegrex" basado en MIPS de velocidad configurable en 1/333 MHz, incluye un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits, un FPU (Unidad de Coma Flotante) y un VFPU de cálculo vectorial. También incluye un procesador conocido como "Media Engine"; siendo también un CPU basado en MIPS32 Rk-4 de 32 bits dedicado al manejo de audio/video por hardware y un DSP (Procesador digital de señal) programable "Virtual Mobile Engine". El "Media Engine" tiene funcionalidades similares al CPU principal y sirve como equivalente ante la falta de VPU.

Memoria: 32 MB RAM de memoria principal (64 MiB en PSP Slim & Lite y siguientes) y 4 MiB DRAM embedida; los 4 MiB corresponden a 2 MiB para el chip gráfico y a 2 MiB del "Media Engine", ambos CPUs contienen 16KB de caché de instrucciones y caché de datos y 16KB de scratchpad, además de 32 MiB de memoria Flash NAND, usada para guardar configuraciones y archivos del sistema.

Procesador gráfico: GPU original de velocidad configurable en 1/166 MHz con 2 MiB de memoria interna e interfaz de 512 bits soportando renderizado de polígonos y NURBS, iluminación direccional por hardware, environment projection y texture mapping, compresión de texturas y mosaicos, niebla, alpha blending, depth and stencil test, vertex blending para efectos de morphing y dithering; todo en 16 o 24 bits de profundidad de color. El Chip gráfico también maneja la salida de vídeo. El sistema es capaz de mover unos 33 millones de polígonos iluminados y tratados, con una tasa de 664 mil píxeles por segundo.


Partes de la PSP.

Chip de sonido: Custom DSP configurable Sony "Virtual Mobile Engine" Sonido 3D, Multi-Canal 7.1ch. La calidad del sonido es bastante superior a la de otras consolas portátiles.

Pantalla: 4,3 pulgadas, 16:9 pantalla ancha TFT LCD 480 x 272 pixels (16,77 millones de colores).

Batería: inteligente de litio con una vida útil de 5 años. Se recarga en 2 horas y 20 minutos aproximadamente.
Duración en juego de 3 a 6 horas, en reproducción de video de 3 a 5 horas. Es conveniente comprar una batería de sustitución para su uso posterior, ya que existen varios modelos. La batería de la psp 1000, que tiende a desaparecer, al ser más gruesa no encaja en los otros modelos y a la inversa, las otras quedan demasiado holgadas. Capacidad 5V DC 1800mAh, en la PSP 1000 y 5v DC 1200mAh en las restantes. En PSP GO la batería no es extraible. Hay kits de ampliación hasta 2200mAh que sobresalen bastante del nicho y usan una cubierta especial.

Códecs: ATRAC3 plus, AAC, MP3, WMA, AVC/@MP for Picture / Movi, H.264 (MPEG-4 Part 10). Soporte de imágenes en formato JPEG, GIF, TIFF, BMP y PNG.

Media: lectura de datos desde sistema de discos ópticos UMD (Universal Media Disc) y Memory Stick lee también tarjetas MicroSD card hasta 32 Gigas mediante un adaptador de Memory Stick Pro Duo a microSD card, conexión y manejo remoto del sistema PlayStation 3. Salida de TV en PSP Slim & Lite.

Wi-Fi: Wi-Fi IEEE 802.11b permite conexión Ad-HOC e Infraestructura con otras PSP y con Internet con jugabilidad para 2/16 jugadores simultáneamente. El software de sistema incluye un Navegador Web basado en Access NetFront.

Gamesharing: algunos títulos del sistema PSP soportan la transferencia de juego en modo multijugador con otras consolas que no cuenten con el juego en cuestión, esto se logra enviando los datos a través de conexión Ad-Hoc y cargándolos sobre la memoria RAM. El soporte de esta opción está limitado a los juegos que hacen uso de ella.

Accesorios: cámara de video con micrófono de 1,3 megapíxeles "Chotto Shot", receptor de señal GPS, receptor de TV digital y PSP Headset, incluido con ciertos títulos. Los auriculares tienen capacidad para mando a distancia.

Interfaz: XMB "XrossMediaBar" desarrollada por Sony y presente en sus nuevos televisores así como en el sistema PlayStation 3.

Medidas: 190 mm de anchura, 110 de pantalla TFT, y 74 mm de altura.

Peso: 260 g sin incluir batería, 330 gramos con batería (PSP 1000) La 2000 pesa 189g.

Diseño: Shin'ichi Ogasawara (小笠原伸一) para Sony Computer Entertainment, subsidiaria de Sony Corporation.

Nintendo 3DS

entretenimiento
electronico

Así es amigos, ya llegamos a 2011, y lo último en materia de consolas portátiles no es otra cosa sino la Nintendo 3DS. Presentada entre febrero y marzo de este año, la 3DS es la primera consola en implementar soporte autoestereoscópico. Las tres dimensiones se sienten muy cómodas en el cine, y lentamente buscan llegar a móviles y televisores, pero Nintendo no lo dudó ni un segundo, y aplicó la tecnología sobre su sistema. Tomás realizó una excelente cobertura de la 3DS, y cualquier interesado en comprar una debería darle un vistazo. Hasta ahora, su recepción ha sido interesante. Lleva casi cuatro millones de unidades vendidas, y el año aún está muy lejos de terminar, por lo tanto dicho número sólo puede ir hacia arriba.

Historia

La consola fue oficialmente presentada en la conferencia E3 2010 de Nintendo.11 La consola recibió una amplia cobertura en dicho evento, mostrando vídeos con todos sus futuros títulos, de los que cabe destacar una fuerte presencia de compañías externas a Nintendo y grandes nombres de la industria. Seguidamente, el público pudo probar el sistema, mostrando buenas impresiones ante el efecto 3D de la máquina, aunque se evidenció que para que se pueda apreciar los efectos 3D el usuario debe sostenerla en una posición, ángulo y distancia específicos.12

El 19 de enero de 2011 tuvo lugar una nueva conferencia de Nintendo enfocada tanto al mercado europeo como al mercado americano, donde se dieron las últimas noticias acerca del sistema y la fecha de salida en Europa, el 25 de marzo; su precio en Europa seria de 249,95 euros. En América, su precio seria de 249,99 dólares y su fecha de salida el 27 de marzo. La consola fue lanzada en varios países americanos el mismo día como Estados Unidos (USD 249.99), Mexico (5.000 Pesos), Colombia (949.000 pesos), Venezuela (3.000 Bs.), Chile (CL$ 199.000), Bolivia (2380 Bolivianos), etc. La consola durante sus primeros días de venta en Japón tuvo una buena recepción por parte de los usuarios vendiendo en su primer día 374.000 consolas, pero a partir de la tercera semana sus ventas bajaron notablemente siendo superada en muchas ocasiones por Nintendo DS. Durante sus primeras semanas en Europa y Estados Unidos las ventas fueron favorables, siendo en muchas ocasiones la consola mas vendida, pero la consola empezó a entrar en una fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera semana de agosto la mas baja de todas con unas 90.000 unidades, la principal causa era el pobre catalogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen después del terremoto de Japón. Nintendo, tomo decisiones drásticas como bajar el precio en un 35%, aumentando progresivamente sus ventas hasta superar ampliamente el millón de unidades por semana en diciembre. Además en el E3 2011 se anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Star Fox 64 3D, Pokemon Rumble Blast, Tetris: Axis y muchos mas que han vendido considerablemente y aumentado las ventas de la consola.

Nintendo 3DS no es el primer intento de Nintendo por crear una consola que trabaje con gráficos 3D, pues en 1995 lanzó el Virtual Boy el cual fue un fracaso dado que tenía un 3D limitado, gráficos en rojo y negro, además molestaba a los ojos y se tenía que usar el visor de la misma como pantalla (lo cual la haría una consola portátil pero tiene que permanecer conectada y es muy grande para ser portátil).

Caracteristicas Tecnicas

Sistema 3D autoestereoscópico

Creación y reproducción de fotos en 3D. Disponible desde 7 de diciembre 2011 tras actualizar la consola a la versión 3.0.0-5 o posterior.13

Procesador principal (CPU):ARM 11 a 266 Mhz.(800 Mhz a la velocidad del reloj)

Memoria primaria (RAM): 128 MB. Dentro de la consola hay un chip Fujitsu mB82M8080-07L, este chip ha sido analizado, y gracias a los Rayos X se han podido encontrar 2 dies de 512 Megabits cada uno, lo que hace que sea una memoria RAM de 128 MB. La RAM de la nueva portátil de Nintendo es de bajo consumo y alta velocidad; es de tipo Fast Cycle RAM (FCRAM), además la RAM es capaz de alcanzar una velocidad de 3,2 GB/seg.14

Memoria de video dedicada (VRAM): 4 MB

Procesador Gráfico (GPU): Pica200 a 200 MHz DMP, alcanzando así más de 2 millones de polígonos por segundo con sus respectivos filtros (per-pixel lighting, procedural textures o antialiasing). Pica 200 se destaca por su velocidad, calidad gráfica, y bajo consumo. Para ello hace uso de la tecnología propietaria Maestro-2G, que en su segunda generación implementa nuevos y potentes algoritmos gráficos personalizados.

Retrocompatibilidad: con todos los juegos de NDS y NDSi. Se pueden utilizar las funciones de multijugador (incluido el modo "descarga DS", las funciones de la cámara (como por ejemplo en el Art Academy), y las funciones online. Los gráficos recibiran mejoras, la imagen tendrá un mejor suavizado. No obstante, como la pantalla superior de NDS y NDSi era de un tamaño menor, en la Nintendo 3DS se ven con franjas negras a los lados. Los juegos del Nintendo DS Lite o Nintendo DS que usen la función de la ranura GBA no son compatibles con ella ya que esta no la posee.

Tamaño (cerrado): Aproximadamente 13,462 cm de ancho, 7,366 cm de largo, 1,545 cm de grosor.

Peso: Aproximadamente 250g.

Diseño: El diseño según Nintendo es el mismo que el que fue mostrado en el E3 excepto que han cambiado algunas cosas como el pad. La consola salió al mercado en dos colores: Azul Aqua y Negro Cosmos. El 9 de
Septiembre de 2011 en Norteamerica salió a la venta el nuevo color llamado Rojo Llama coincidiendo con el lanzamiento de Star Fox 64 3D (en Europa se conoce como Rojo Metálico). Además, también está disponible en los colores Rosa Coral y Blanco Polar, que se pueden conseguir en un pack con Nintendogs + Cats (Rosa Coral) y Super Mario 3D Land (Blanco Polar). En Japón hay además varios modelos especiales con diseños de juegos como Monster Hunter 3G o New Loveplus.

Pantalla superior: 8,9662 cm, pantalla panorámica, permite visualización de efectos 3D sin necesidad de gafas especiales; con una resolución de 800x240 pixeles (400 pixeles son asignados a cada ojo para permitir los efectos 3D).

Pantalla inferior táctil: 7,6708 cm de LCD con 320x240 pixeles de resolución con capacidades táctiles. Resistiva, no multi-táctil.15

Cámaras: Una interna y dos externas con 640x480 con 0,3 megapíxeles de resolución. Hace fotografías en tres dimensiones y las guarda en formato jpg para que podamos compartir estas imágenes con otros dispositivos.

Ranura para tarjetas SD: La ranura SD es como en las anteriores generaciones, sólo que ahora está en el lado izquierdo de abajo (en vez del lado derecho arriba como en anteriores generaciones). En la caja vendrá una tarjeta de 2 GB.

SpotPass: Sistema Wi-Fi que permite conectarse a cualquier red Wi-Fi compatible y poder descargar nuevas actualizaciones e información de forma automática. Además, Nintendo ha llegado a un acuerdo con varias grandes empresas de telecomunicaciones como Movistar para poder utilizar sus redes Wi-Fi.

Luz LED: situada arriba a la derecha y según su color, nos podrá indicar varias cosas:
Rojo: Batería baja
Azul: Notificación de Spotpass
Verde: Notificación de Streetpass
Naranja: Amigo en línea

StreetPass: Modo que permite intercambiar información con otras Nintendo 3DS que nos cruzamos por la calle. Se pueden intercambiar récords, mapas, información, etc. de hasta 12 juegos simultáneamente,16 Miis, mensajes y algunos sonidos de Nintendo 3DS Sound. Podrá almacenar los datos de los juegos en su memoria interna, pudiendo intercambiar datos de muchos juegos sin tener insertado un cartucho de juego en la ranura.
Comunicación inalámbrica: Se comunica en la banda de 2,4 Ghz, lo que significa que usa los estándares Wi-Fi 802.11b (como DS) y 802.11g (como DSi). Además, cuando la consola está en modo de espera, puede conectarse a Internet para recibir información (similar a WiiConnect24) y también conectarse con otras 3DS.

Controles de juego: Pantalla táctil, micrófono integrado, botones frontales A/B/X/Y + Control Pad, botones L/R, botones Start y Select, Botón deslizante que permite 360° de control análogo(circle pad) , una cámara interna, dos cámaras externas, sensores de movimiento y giroscopio.

Otros controles: Barra deslizante de profundidad 3D para ajustar el nivel del efecto 3D (puede incrementar el efecto 3D, disminuirlo, o hasta desactivarlo), botón Home para volver al menú de la consola, interruptor inalámbrico para apagar dicha comunicación (incluso mientras se está jugando), botón de encendido, stylus de aproximadamente 4 pulgadas (10,16 cm) cuando está completamente extendido.

Entradas/salidas: Una ranura que acepta tanto juegos de Nintendo 3DS como juegos de Nintendo DS y Nintendo DSi (incluyendo DSiWare), ranura para Tarjetas SD, conector AC, una terminal de carga y salida para auriculares estéreo.

Sonido: Altavoces estéreos ubicados a los lados de la pantalla superior.

Batería: Batería de ion litio recargable, con duración de 3 a 8 horas según el nivel de brillo, volumen e intensidad del efecto 3D.

Cargador: en la caja vendrán 2 cargadores: uno similar a una tabla, y otro de cable que es igual que el cargador de la Nintendo DSi. También se ha confirmado que el cargador de la Nintendo DSi se podrá usar también en la Nintendo 3DS.17

Control parental: Control parental similar al incluido en el sistema Nintendo DSi. Se podrá controlar el uso del 3D ya que no está recomendado para niños menores de 6 años.18
consolas
PS Vita

juegos

PlayStation Vita, también conocida como PS Vita o PlayStation Vita) es una videoconsola portátil creada por Sony Computer Entertainment, el sucesor del PlayStation Portable y es parte de la familia PlayStation de videoconsolas. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y ha sido puesta a la venta el día 17 de diciembre del mismo año en Japón. La llegada a Europa y toda América será el 22 de febrero de 2012. Está destinada a competir directamente con Nintendo 3DS como actuales consolas de octava generación.

Historia

Antes del anuncio oficial

Antes del anuncio por parte de Sony Computer Entertainment, muchos sitios como Kotaku, confirmaron que la portátil existía. Shuei Yoshida, Presidente de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios había admitido en una entrevista que de hecho estaban trabajando en un nuevo producto de la familia Playstation, se reportó que la portátil había sido entregada a muchos desarrolladores de videojuegos como SCE Worldwide y otros. El sistema supuestamente fue revelado internamente, a mediados de septiembre, en una reunión llevada a cabo en los cuarteles centrales de SCE en Aoyama, Tokio. El presidente de SCE Wordwide Studios reveló en una entrevista con la revista de videjuegos inglesa Develop, que cuando Ken Kutaragi dejó Sony Computer Entertainment, el nuevo CEO, Kazuo Hirai, le dijo que quería que SCE Worldwide Studios comenzara el desarrollo de la próxima Playstation. Yoshida dijo además que los desarrolladores estuvieron presentes en las reuniones desde que SCE Worldwide comenzó el desarrollo del hardware, y que SCE tenía conversaciones constantes con las compañías de videojuegos de todo el mundo, mientras se desarrollaba el nuevo hardware. Cuando se le preguntó sobre la sucesora de la PSP en el Tokyo Game Show del 2010, Shuei Yoshida dijo que no podía responder la pregunta, pero dijo que: "Personalmente, no veo a Sony dejando de hacer una futura consola portátil". En noviembre del 2010 Patrick Soderlund, Vice Presidente senior de Electronic Arts dijo que había visto a la sucesora de la Playstation Portátil cuando preguntó por ella en una entrevista, pero que no podía.

Especificaciones técnicas

Las siguientes especificaciones fueron mostradas en el sitio web de Playstation Meeting:3
CPUARM™ Cortex-A9 core (4 core)
GPUSGX543MP4+ ( 197 millones de polígonos)
RAMCuenta con 512MB de memoria RAM principal y 128MB de VRAM.
Dimensiones182 mm de ancho, 83,5 mm de alto, 2 cmm mm de grosor
Resolución960 x 544, píxeles aprox.
Pantalla5 pulgadas(16:9), 30 millones de colores, OLED (tipo capacitivo)
Touchpad traseroPad multitáctil (tipo capacitivo)
Cámarasfrontal (320×240 @ 0,075 megapíxels) y trasera (640×480 @ 0,3 megapíxels)
Sonidoaltavoces stereo incluidos (micrófono incluido)
Detección de movimientosistema de sensores SixAxis (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes).
Detección de posiciónGPS
BotonesD-Pad, 2 × Analog sticks, , , , , L, R, Start, Select, Home, Volume ±, Power
Conectividad inalámbricaconectividad a redes móviles 3G, conectividad Wi-Fi IEEE 802.11b/g/n (n = 1x1) tanto en modo infraestructura como ad-hoc, Bluetooth® 2.1+EDR (A2DP/AVRCP/HSP)
http://d.imagehost.org/0334/185113qawxtquzskww89qcpedw.png

Eso es todo,Si les resulto interesante no olviden pasar por mi otro post, donde esta toda la informacion y evolucion de los graficos de las consolas

http://www.taringa.net/posts/imagenes/13543019/_Hiperpost_-La-evolucion-de-los-graficos-y-las-consolas_.html

Muchas Gracias a todos por visitar mi post,espero que les haya gustado

Si te gusto mi aporte podes seguirme



portatiles

[Megapost] La evolución de las consolas portátiles

Comentarios Destacados

37 comentarios - [Megapost] La evolución de las consolas portátiles

@-Lennox- -6
+10 aunque faltaron algunas, como por ejemplo la game boy advance
@Vcl_vortex +8
sony dijo:
Vcl_vortex dijo:
matiasssj dijo:yo tengo un psp
consolas

Yo Tambien, Tengo la Go

Acabo de lansar una consola mucho mejor

Estos de sony nos cagaron
@Vcl_vortex +3

Los Japoneses Dicen que es una mierda por que tiene tantos controles que ya agobia tener que jugar con una y hay que acostumbrarse a dejar los dedos en otro lado por el puto panel trasero que te caga en la mitad de un juego movido
@Franco142009 -12



QUE TE PENSAS QUE POR QUE PONES UNA VIEJA TE VAN A PONER PULGAR ARRIBA??

NO TE HAGAS EL NOSTALGICO

ESTA ES LA MEJOR QUE HAY portatiles
@Luuccho +4
Tambien la Game Boy Color, con el Pokemon Amarillo
@portador00 +5
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles

yo la tenia a los 4 años y era genial
@ChesterLopez -2
Te falto la Game Boy Color, Xpedia Play que esta certificado como consola de videojuegos portatil, NGP y tambien el Nintendo DSi, pero hay vas +5
@Sliperx +2
consolas
Oh fucking yeahh
@lucky_boca +1
Ahora se necesita internet para jugar con las consolas nuevas..
@EchelonForce -2
Y el iPod Touch 4 ?? , es una consola portatil sabia ?
@m_au +2
te doy mis ultimos puntillos de hoy
@rgeN_Casla +1
buen post y mucha info. +10 che
@leandroruveda +2
Buena porte
Como avanza la tecnología eh !!!
@Fred8 -1
Rodcor11 dijo:
Fred8 dijo:
matiasssj dijo:yo tengo un psp
[Megapost] La evolución de las consolas portátiles


Y yo un Nintendo 3DS
evolucion


cagaron por que tengo la Vita
tecnologia


No me cago por el simple hecho de que Vita es igual que 3DS (Octava Generación) y más aparte, los japoneses criticarón fuertemente a Vita empesando porque tiene tantos controles que ya ni se puede jugar con ella, solamente se usa el Touch y no tiene mucho de atractivo su tamaño y precio, para eso, mejor un iPad y más aparte el 3DS tiene estereocopia, algo muchisimo más moderno y atractivo

entretenimiento
@kyriam +1
Sliperx dijo:[Megapost] La evolución de las consolas portátiles
Oh fucking yeahh


Yo la tengo en morada Mai treshuree
@miquel63
+10 aunqué yo consideraría los celulares android videoconsolas portátiles.