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[Mega-post] World Of Warcraft

[Mega-post] World Of Warcraft



Este post se trata del World of Warcraft, uno de los juegos onlines más jugado del mundo.
NO sale ninguna información sobre las expansiones Cataclismo o Pandaria, ya que no juego en ninguna de las dos.
No creo este post para ganar puntos ni seguidores, y si, para compartir información.
Comentarios de tadingueros y trolls serán borrados, antes de postear cualquier cosa piénsalo.
Se aceptan criticas, no importa sin son malas o buenas.
Les pido que valoren el post, solo porque esté lleno de letras no significa que sea aburrido o cualquier otro tipo de cosa que piensen, me costó esfuerzo hacerlo, no solo tuve que buscar toda esta información, si no, que también tuve que sustituir varias cosas ya que hay un límite de caracteres.


Empezando por las razas y clases:


Horda:



Orcos:


wow



Viven en su mayoría dentro de su capital Orgrimmar situada en las áridas tierras de Durotar. Durante mucho tiempo comandados por Thrall, actualmente su lider es Garrosh Grito Infernal. Originariamente proceden de Draenor igual que los Draenei, donde fueron engañados por Mannoroth y emigraron a Azeroth a través del Portal Oscuro para empezar una larga guerra contra los Humanos. Son de fuertes creencias chamanísticas. Más tarde, y ya bajo el mandato del Jefe de Guerra Thrall, fueron a Kalimdor, guiados por la profecía de Medimoovh y allí se aposentaron. Tras el cataclismo, su líder Thrall abandonó su cargo de líder de la Horda para unirse como chamán al Anillo de la Tierra, nombrando líder en su ausencia a Garrosh.


No-muertos:


Guias



Ya no forman parte de la Plaga y viven en lo que queda de la antigua ciudad humana de Lordaeron, donde fundaron su capital Entrañas liderada por Sylvanas Brisaveloz. Se revelaron cuando el Rey Exánime perdió el control sobre ellos tras la caída de Lordaeron y el ataque de Illidan Tempestira a la Corona de Hielo. Desde entonces se hacen llamar Los Renegados. Tienen una estrecha colaboración con los Elfos de Sangre por la proximidad de sus capitales y porque su líder, la Dama Oscura, antes de ser transformada en una alma en pena por Arthas en el ataque a la Fuente del Sol, era la general forestal de Quel'thalas, la antigua zona Principal de los Elfos de Sangre.


Trolls:


sitios



Son una raza muy antigua de Azeroth. Lucharon durante muchos siglos contra los Humanos. Tienen una profunda fe en el Vudú. Actualmente solo las tribus Lanza negra y Sañadiente forman parte de la Horda, pues las demás tribus viven independientemente. Comparten ciudad con los Orcos de Orgrimmar, aunque recientemente han recobrado su hogar en las islas del Eco, tras luchar con Zalazane. Conservan un poblado al sur de Durotar llamado Sen'Jin. Su líder es Vol'Jin.


Taurens:


Mazmorras



Son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras herbosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las criaturas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su tamaño enorme y fuerza bruta, los Tauren han creado una sociedad tribal pacífica. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes con sus pezuñas. Su líder era Cairne Pezuña de Sangre, hasta que este murió en un duelo contra Garrosh que fue amañado en secreto por Magatha Totem Siniestro. Desde entonces, el líder de los tauren es Baine Pezuña de Sangre. Fueron los primeros aliados de Thrall y sus orcos, al llegar estos a Kalimdor y fueron socorridos de sus enemigos, los centauros, por estos.


Elfos de Sangre:


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Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, son lo que queda de los Altos Elfos tras el paso de la Plaga por Quel'thalas y la consiguiente destrucción de la Fuente del Sol. Al no tener una fuente de magia, comenzaron a tener una sed de Maná (esencia mágica). Aquellos que sucumben a su adicción al maná, acaban transformandose en Desdichados, una especie de zombies salvajes. Su príncipe era Kael'thas Caminante del Sol, pero, como Kael'thas traicionó a su pueblo, su nuevo líder es Lor’themar Theron.


Alianza:


Humanos:


wow



Los seres humanos de Ventormenta son una casta resistente, sobrevivieron a una invasión de Orcos salvajes durante la primera Guerra. Durante la segunda guerra, los ejércitos de Ventormenta se reunieron con la alianza para reclamar su patria de Azeroth. Después del éxito de la segunda guerra, Ventormenta fue reconstruida y la civilización humana empezó a prosperar de nuevo a través de las tierras del Sur. Con la invasión reciente de la legión ardiente que salió del reino en ruinas de Lordaeron, Ventormenta ahora permanece como el último bastión de la civilización humana. Después de los heroicos ejemplos del Sir legendario Lothar y Rey Llane, consideran a los defensores de Ventormenta los guerreros más feroces de la tierra. Ellos luchan por mantener el honor y el poder de humanidad en un mundo cada vez mas oscuro.


Enanos:


Guias



Los enanos de Ironforge son una raza muy antigua de humanoides fuertes y robustos que viven debajo de las montañas nevadas de Khaz Modan y se divierten contando historias sobre guerras pasadas. Los enanos han sido siempre grandes aliados de los seres humanos. Aunque raramente los enanos abandonan la seguridad de su fortaleza en las montañas. Siempre que suena la llamada de la batalla, acuden a ayudar a sus amigos y aliados con un valor inigualable. Debido a un reciente descubrimiento que destapó los antiguos secretos de los origines de su civilización, los enanos han experimentado una notable transformación. Este descubrimiento convenció a los enanos de que los poderosos titanes los habían creado de la piedra en el principio de los tiempos. Sienten que su destino es ahora buscar en el mundo exterior. Para poder volver a descubrir las herencias ocultas de los Titanes. Con este fin, los enanos han enviado a sus exploradores a todos los rincones del mundo con las esperanzas de descubrir mas pruebas de su pasado. Estos viajes llevaron las excavaciones de los enanos a todo el mundo conocido, algunas de las cuales sirven como avanzadas y otras sirven como potenciales terrenos de caza para los enemigos de la raza de los enanos.


Elfos de la noche:


sitios



Son una noble raza liderada por Tyrande Susurravientos, basada en la comunión con la naturaleza, se asientan en el tronco del gran árbol Teldrassil, donde ha surgido una gran ciudad (Darnassus). Tras la destrucción del árbol de la vida Nordrasil, los Elfos de la Noche perdieron la inmortalidad y se unieron a la Alianza para estar más protegidos.


Gnomos:


Mazmorras



Los orgullosos gnomos de Azeroth han sido durante largo tiempo miembros dispuestos de la Alianza, sirviendo mayoritariamente como pilotos de sus ingeniosos submarinos y máquinas voladoras y como inventores de armas de guerra de alta tecnología. Finalmente, ellos también se aventurarán en el mundo y forjarán un nuevo rumbo para su diminuta raza.
Tras la destrucción de su ciudad natal Gnomeregan a manos de los amenazadores Troggs, los gnomos huyeron hacia la ciudad enana Ironforge, donde ahora residen y crean sus nuevas armas de guerra, incluyendo tanques y máquinas voladoras. El futuro de los gnomos no está nada claro, pero una cosa es segura: Puede que sean diminutos, pero no son una raza que se deba ignorar.


Draenei:


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Introducidos en World of Warcraft: The Burning Crusade, su nave Exodar cayó y se estrelló en las islas de la bruma al oeste de Kalimdor. Tienen fe en los Naaru, una raza de seres luminosos muy poderosos. Son encarnizados enemigos de la Cruzada Ardiente y proceden del Planeta Draenor como los antiguos orcos. Actualmente su capital es El Exodar, que son los restos de la nave estrellada. Antiguamente formaban parte de la raza Eredar de la cual se corrompió por la Legión. Su líder es Velen.


Roles:


PVP: Player vs Player (Jugador contra Jugador.)
PVE: Player Vs Environment (Jugador contra el entorno)(NPC o Mobs). Los NPC son personajes del juego, y los mobs son los bichos.


Un jugador tiene acceso a diez tipos de clases según la expansión y según la raza que se elija. Además de la diferencia existente entre cada clase, estas pueden elegir una rama de talentos entre un total de tres, aumentando la diferencia entre estas.
Independientemente de la clase, existen tres roles, los tanques, los sanadores y los dps (daño por segundo).

Tanques/Tank:


Tienen la misión de atraer los enemigos para que sean golpeados, son personajes con muchos atributos defensivos (bloquear, esquivar, parar), muchos puntos de vida y armadura para reducir al máximo el daño que reciben. El juego usa un sistema para medir el foco de ataque de los enemigos llamado amenaza. Los tanques son los que más puntos de amenaza suelen obtener durante el combate y, por ende, reciben todo el daño, sin embargo, poseen una capacidad ofensiva muy reducida.

Sanadores/Healers:


se encargan de curar y mantener vivos a todos los jugadores del grupo, en especial al tanque. Su poder ofensivo suele ser limitado. El tipo de armadura suele ser diverso, ya que los Sacerdotes usan telas, los Druidas cuero, los Chamanes mallas y los Paladines placas. Las estadísticas primarias en el equipo suelen ser el Intelecto y el Espiritu, además del Poder con Hechizos.

Daño/Dps:


Se encargan de golpear al enemigo y bajarle la vida hasta derrotarlo. Son el tipo más diverso y hay de muchos tipos, a distancia, cuerpo a cuerpo y mágicos o lanzadores. Sus puntos de vida suelen ser la mitad que la de los tanques, pero el daño que infligen es superior con respecto a los otros roles y prácticamente son estos los que acaban con los jefes en las bandas. Por esa misma razón, son el tipo de rol que se necesita en mayor cantidad en las bandas. Los atributos principales para los dps suelen ser la fuerza, la agilidad o el intelecto, dependiendo de la clase.


Clases:


Guerrero:


wow

Guias


Es la clase más conocida del juego, es especialista en combate cuerpo a cuerpo. Según sus talentos pueden desempeñarse como Tanques (Talentos Protección) o DPS (Talentos en daño por segundo). Utilizan las armaduras de placas a partir del nivel 40 y todo tipo de armas exceptuando las varitas. Utilizan la Ira como sistema para usar sus habilidades, esta aumenta cuando el guerrero está en combate, lo que le permite usar sus facultades, pero desaparece rápidamente al salir de este. Son la única clase del juego que puede emplear armas de dos manos en una sola (en rama Furia).

Armería:


Cada clase tiene una armería dependiendo del talento que tenga, aquí os dejo unos cuantos, para mirarlos solo hay que hacer clic en el nombre del pj(personaje) que sale.

2.957• Protección • Humano •Silverson PvP
2.945• Armas • Orco •Garzuk PvP
2.915• Furia • Humano •Megget PvP
2.829• Armas • No-Muerto •Kzvant PvP
2.705• Protección • Orco •Darkkenrral PvE
2.646• Protección • No-Muerto •Kvzant PvE
2.288• Armas • Draenei • Urkaz PvP


Paladín:


sitios

Mazmorras


Es una clase híbrida del juego, se puede definir como una combinación de guerrero y sacerdote, pero más enfocado al combate. Posee facultades para la lucha cuerpo a cuerpo y algunas para el apoyo a otros jugadores y de sanación, además de poseer un sistema de auras que proporciona ventajas en la lucha a todos los amigos que estén cerca y a él mismo. A pesar de que son expertos en la supervivencia, sus ramas de talentos los hacen muy versátiles, al extremo de poder desempeñarse como Tanque (Protección), Sanadores (Sagrado) o DPS (Reprensión), y una amplia cantidad de armas. Emplean el sistema de maná, combinado con el poder sagrado, que es un tipo de energía que se carga al realizar ciertos ataques, y que sirve para activar otros ataques más poderosos. El poder sagrado tiene tres cargas. Sólo tiene efecto cuando están las tres cargas completas y usarlo consume las tres cargas. Si no se usa, las cargas se van desactivando una por una. El daño del paladín es relativamente alto, al igual que su sanación, dependiendo netamente de los items equipados que tenga y de la rama que esté utilizando, y puede usar hechizos y auras para aumentar sus habilidades. Usan armaduras de placas a partir del nivel 40.

2.953• Represión • Elfo de Sangre • Asincreck PvP
2.868• Protección • Elfa de Sangre • Aridala PvP
2.864• Sagrado • Humano • Deithos PvP
2.861• Represión • Humano • Ibag PvP
2.853• Sagrado • Elfo de Sangre • Overninek PvE
2.843• Protección • Humano • Ibag PvE
2.705• Represión • Humano • Faro PvP
2.536• Protección • Elfa de Sangre • Aridala PvE
2.505• Represión • Draenei • Akisa PvP
2.382• Represión • Elfo de Sangre • Western PvP


Cazador:


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wow


Es un guerrero que concentra todas sus facultades en ataques a distancia. Son expertos en manejar armas de alcance, como rifles, arcos, ballestas, etc. y la mayoría de sus facultades emplean estas armas, también son muy buenos localizando al enemigo y evitando que escape, ya que pueden rastrearlos desde el minimapa. Emplean el sistema de Enfoque, que es algo parecido a la energía de los pícaros pero que se regenera más lento, y tienen la particularidad de poder domar bestias para que luchen a su favor. Dichas bestias pueden usar facultades propias, atrayendo a los enemigos y evitando que el cazador sea atacado. Únicamente es viable como DPS o como “pull” (rol que se encarga de atraer a los enemigos para que después sean cogidos por el tanque) dado que puede zafarse fácilmente de situaciones difíciles. Utiliza armaduras de tela, cuero y en el nivel 40 pueden usar malla.

2.762• Supervivencia • Elfo de Sangre • Eferion PvE
2.734• Puntería • Trol • Staynigh PvE
2.497• Supervivencia • Trol • Lotrox PvP
2.297• Supervivencia • Elfo de Sangre • Eferion PvP
316• Puntería • Elfo de Sangre • Salmeen PvP
213• Dominio de Bestias • Tauren • Arceale PvP

Mascotas:


Se reparten en 3 grupos: Astucia, Ferocidad y Tenacidad.
Ya que cada mascota hace daños diferentes, dejaré una página en la que puedan ver todas las que hay, su especie, su aguante, daño, etc. Aunque el daño siempre suele subir dependiendo del nivel.

http://es.wowhead.com/pets=2


Pícaro:


Guias

sitios


Son asesinos, se especializan en utilizar una gran variedad de armas con las dos manos, aunque el arma icónita de esta clase es la daga. Es una clase clave tanto para el PVE como el PVP por su control de masas y su capacidad de inutilizar a sus contrincantes (Porrazo, ceguera , gubia, golpe en los riñones, golpe bajo, garrote y desarmar), cualquiera de sus tres ramas de talentos (Asesinato, sutileza y combate) es compatible para las dos cosas depende de los gustos del jugador. Su rol se basa en énfasis en el sigilo, los venenos y el control. Usa energia como recurso. Es el DPS melee/malla por excelencia.

2.763• Asesinato • Trol • Nahual PvP
2.621• Combate • Humano • Differo PvE


Sacerdote:


Mazmorras

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Su utilidad radica en su capacidad de sanación o DPS, dependiendo de la rama de talentos que tome el jugador, aunque preferentemente está diseñado para la sanación. Usan la armadura de tela, por lo que no son buenos en el combate cuerpo a cuerpo. Emplean el conocido sistema de maná para usar sus facultades, este disminuye a medida que las utilizan, pero se regenera periódicamente y a diferencia de la Ira, solo esta limitada por el equipamiento del personaje. Posee dos ramas de talentos dedicadas a la curación, una de ellas es más rápida pensada para curar individualmente y la otra para curar a colectivos aunque tarde más en cargar las habilidades. También posee una rama dedicada a la magia oscura llamada sombra.

2.940• Magia Sombría • No-Muerto • Nekro PvP
2.814• Magia Sombría • Humana • Catwomen PvP
2.685• Sagrado • Elfo de Sangre • Shean PvE
2.306• Disciplina • Humano • Eliciader PvE


Caballero de la Muerte:


No pongo foto ya que todos los pjs(personajes) pueden ser DK.

Se le conoce por sus siglas en inglés DK (Death Knight) . Fue incorporado en la expansión Wrath of the Lich King, y ha sido definido por Blizzard como la primera clase heroica (empieza en nivel 55). Para poder crear un Caballero de la Muerte se necesita tener en la cuenta otro personaje de nivel 55 o más. Es una mezcla de guerrero y brujo (el hermano oscuro del Paladín). Emplea el sistema de runas para poder usar sus facultades. Dichas runas (que pueden ser de tres tipos distintos) tienen un tiempo de recarga después de haber sido utilizadas, lo que limita la frecuencia de uso de habilidades. Cada poder exige el uso de hasta un total de tres runas diferentes, además de las runas, poseen un tipo de magia “auxiliar”, poder rúnico, que le permite poder usar habilidades especificas para compensar la no disponibilidad de sus runas. El Caballero de la Muerte puede desempeñar dos roles: tanque, y DPS cuerpo a cuerpo. Carece de habilidades para apoyar a la banda o a objetivos amistosos, por eso se especializan en el daño. En el rol de tanque, compensa el no poder portar escudos con mucho bloqueo con arma (también conocido como parada). Emplea, al igual que el guerrero, las armaduras de placas.

Las 3 ramas que tendremos serán Sangre, Escarcha y Profano. La rama Sangre, estará muy centrada en el dps con el arma (sobre todo a 2 manos) e incluso posibilidades de recuperar vida por lo que es aconsejable para el leveo. La rama escarcha tiene alguna opcíon de control de masas a parte de ser bastante buena para tankeo (ojo, que las 3 ramas tienen opciones para tanqueo, blizzard no ha querido especializar una rama exclusiva para tanqueo). La rama Profano se centra en potenciar enfermedades y tiene un toque de "necromacer", una rama en la que puede haber una buena build para dps o incluso para tanqueo de masas debido a que tiene buenas opciones para poder agrear en area.

2.848• Profano • Humano • Leasim PvP
2.645• Profano • Elfo de Sangre • Kaien PvE
2.628• Escarcha • Elfo de Sangre • Kaien PvE
2.612• Profano • Humano • Dksomphy PvP
2.485• Sangre • Humano • Donkykong PvE
2.172• Sangre • Humano • Phentom PvP
1.998• Profano • Elfo de Sangre • Hosk PvP
1.897• Escarcha • Elfo de la Noche • Starkillerdk PvP


Chamán:


wow

Guias


Es una clase híbrida, pero más enfocada a la magia, emplea el maná, puede usar armaduras de cota de malla y tiene la particularidad de crear tótems para ayudarlo en la batalla tanto para dañar a sus enemigos como para ayudar a sus amigos. Según su rama de talentos pueden ser buenos DPS a distancia (Elemental) o en cuerpo a cuerpo (Mejora). También puede desempañarse como sanador (Restauración), con la particular de que puede sanar a varios amigos a la vez con cadenas de sanaciones.

3.023• Restauración • Trol • Korkel PvP
2.848• Restauración • Draenei • Bigmaster PvP
2.756• Mejora • Tauren • Loknaros PvE
2.667• Restauración • Tauren • Toymachine2 PvE
2.047• Combate Elemental • Orco • Biocenosis PvP


Mago:


sitios

Mazmorras


Es el DPS a distancia por excelencia pero más que débil cuerpo a cuerpo. Emplea el sistema de maná y aunque algunos de sus ataques causan gran daño instantáneo, prefieren silenciar a sus enemigos. Son especialistas en el control de multitudes y escape debido a sus múltiples hechizos de efecto de área y hechizos que sirven para evitar luchar con varios enemigos a la vez. Son un verdadero incordio para los melees en JcJ ya que pueden teletransportarse, y ralentizar al contrincante, también pueden llegar a rellenar casi por completo su mana utilizando Evocación, aunque sin duda esta clase es famosa por la Polimorfia, habilidad que convierte en oveja.

2.931• Arcano • Humano • Arathurn PvP
2.928• Escarcha • Elfo de Sangre • Teinch PvP
2.732• Escarcha • No-Muerta • Erkatarsis PvP
2.690• Fuego • No-Muerto • Frostz PvE


Brujo:


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wow


Es una especie de mago oscuro, buen DPS a distancia, especializado en el daño progresivo DoT (Damage on Time) mediante maldiciones de la rama de las sombras a sus enemigos (aflicción), en daño instantáneo de la rama fuego (destrucción) y la especialidad de manejo de demonios (demonologia) . Emplean el maná y tiene la capacidad de convocar espíritus malignos y demonios para que le ayuden en su lucha. Usan las armaduras más débiles (tela) y son malos contrincantes cuerpo a cuerpo, aunque gracias a la habilidad de Miedo (Fear) pueden mantener a su enemigo a distancia mientras causan daño DoT. Se usan para hacer convocaciones para mazmorras y para crear piedras de alma, fuego y salud entre otras.

2.947• Destrucción • Elfo de Sangre • Melk PvP
2.859• Destrucción • No-Muerto • Sjeljeger PvP
2.845• Destrucción • Humano • IIprometeoll PvP
2.802• Destrucción • Humano • IIprometeoll PvE
2.699• Demonología • No-Muerto • Sjeljeger PvE
2.676• Destrucción • No-Muerto • Emonuel PvP
2.565• Destrucción • Elfa de Sangre • Mizara PvP
2.437• Destrucción • No-Muerto • Draëcon PvP


Druida:


Guiassitios


Tienen la cualidad de transformarse en distintas formas animales para cumplir diversos roles, ya sea para tanquear en forma de oso, hacer daño cuerpo a cuerpo (meele) en forma felina, daño a distancia (rango) en forma de Lechucico lunar o forma de Árbol de vida para curar. Además de estas formas, tienen tres formas animales denominadas de viaje, una de guepardo para viajar por tierra, otra de león marino para viajar bajo el agua, y otra de águila para volar. Pueden cumplir los tres roles, tanque, sanador y DPS según la rama de talentos. Además, según la forma animal que se elija, se tienen las habilidades y el modo de control del pícaro (forma felina) o del guerrero (forma de oso).

2.851• Restauración • Tauren • Minostaurens PvP
2.787• Restauración • Tauren • Torha PvP
2.715• Combate Feral • Tauren • Lawcreen PvP
2.692• Equilibrio • Elfo de la Noche • Nicolaz PvP
2.673• Combate Feral • Elfo de la Noche • Deneb PvE
2.493• Equilibrio • Tauren • Bollack PvP


Atributos:


Todas las clases tienen unos atributos básicos, que son índices que influyen en el combate del jugador, si bien unas clases utilizaran unos y otras otros.

Aguante: Aumenta la salud máxima del jugador y proporciona otros beneficios específicos según la clase

Fuerza: Aumenta el daño en el ataque cuerpo a cuerpo y también el daño bloqueado con escudo

Intelecto: Aumenta la cantidad de maná en los jugadores que la utilicen, así como el índice de golpe crítico con hechizos

Espíritu: Aumenta la velocidad de la regeneración de salud y maná

Agilidad: Aumenta el daño con armas a distancia salvo varitas, y algunas armas cuerpo a cuerpo, aumenta la armadura, la probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo y el índice de esquivar

Celeridad: Aumenta la regeneración de ira, energía, enfoque,runas y la velocidad de lanzamiento de hechizos.

Temple: disminuye el daño provocado por otros jugadores

Pericia: Influye en la frecuencia en que el objetivo esquiva los golpes cuerpo a cuerpo o el jugador falla. A más pericia, menos fallos.


Bufos:


También conocido como Buff o Debuff a los efectos prolongados en el tiempo que provocan determinadas habilidades, hechizos o pociones, ya sea en el jugador, en el objetivo o en ambos. Pueden ser positivos o negativos. Un buff hará que aparezca un icono en la parte superior de la pantalla con sus características, arriba del todo si es positivo, y un poco más abajo si es negativo, con un contador del tiempo de duración que le queda para desaparecer, en segundos, minutos u horas según el buff. En el objetivo, los buffs negativos para el objetivo aparecerán justo debajo de la etiqueta del objetivo, y los positivos justo debajo de los anteriores, a la inversa de como se muestran en el jugador.

Cada buff es diferente. Unos aumentan los atributos del que los sufre, otros todo lo contrario, otros provocan un daño periódico, otros sanación. Algunos provocan "Silencio", que impide que el que lo sufre realice ataques con habilidades mientras sufre el buff. Otros transforman al objetivo en animal o lo encadenan, lo que impide ataques de cualquier tipo al que los sufre, estos se denominan buffs de polimorfia.


Profesiones:


Todo jugador puede aprender y desarrollar profesiones, que son habilidades que le permiten recoger y/o fabricar distintos objetos que pueden ser útiles para su desarrollo como personaje o que pueden servirle económicamente para su venta.

Niveles de profesión

Aprendiz: Primer nivel, se adquiere al aprender una profesión. Permite subir la habilidad hasta 75 puntos.

Oficial: Segundo nivel, se puede aprender al llegar a 50 puntos de aprendiz. Permite subir hasta 150 puntos.

Experto: Tercer nivel, se puede aprender al llegar a 125 puntos de oficial. Permite subir hasta 225 puntos.

Artesano: Cuarto nivel, se puede aprender al llegar a 200 puntos de experto. Permite subir hasta 300 puntos.

Maestro: Quinto nivel, se puede aprender al llegar a 275 puntos de artesano. Permite subir hasta 375 puntos.

Gran Maestro Profesional: Sexto nivel, se puede aprender al llegar a 350 puntos de maestro. Permite subir hasta 450 puntos.

Profesiones primarias

Cada jugador puede aprender dos profesiones primarias como máximo. Se clasifican en profesiones de recolección y de producción, las primeras sirven para recoger materiales por el mundo, y las segundas para fabricar objetos usando esos y otros materiales. Generalmente, las profesiones están diseñadas para combinarse una profesión específica de recolección con otra de producción, aunque es posible aprender dos profesiones no relacionadas, o dos de producción o dos de recolección al libre albedrío del jugador.

Profesiones de producción

Alquimia: Sirve para fabricar pociones, frascos y elixires que mejoran temporalmente las capacidades de los jugadores, así como para transmutar materiales. Combina con Herboristería.

Herrería: Sirve para fabricar armas y armaduras de malla y placas. Combina con Minería.

Encantamiento: Sirve para mejorar mágicamente las propiedades de todo tipo de armaduras y armas. Incluye la habilidad

Desencantamiento, que destruye otras piezas de armadura o armas para obtener materiales. No combina con ninguna una profesión concreta, por lo que suele aprenderse junto a sastrería, que proporciona material para desencantar, aunque también son desencantables objetos de herrería y peletería.

Ingeniería: Sirve para fabricar aparatos, bombas, armas de fuego y otros materiales. Combina con Minería.

Sastrería: Sirve para fabricar armaduras y bolsas de tela a partir de paños de diferentes materiales que se obtienen de los enemigos humanoides del juego. No requiere ninguna profesión concreta.

Peletería: Sirve para fabricar armaduras de cuero, así como refuerzos para mejorar piezas de armadura de distintos tipos. Combina con desuello.

Joyeria: Sirve para tallar gemas que después se pueden insertar en ranuras de determinadas piezas de armadura, mejorando las propiedades de las mismas. También sirve para fabricar anillos y otros abalorios. Combina con Minería.

Inscripción: Sirve para crear pergaminos y glifos que al aprenderse proporcionan mejoras en las habilidades de las distintas clases. Para crearlos se utiliza tinta que se fabrica a partir de distintas hierbas. Combina con herboristería.

Profesiones de recolección

Minería: Sirve para excavar vetas de mineral que se encuentran por el mundo, para obtener menas, piedras y joyas para distintas profesiones. Las menas después se funden en forjas para obtener barras de mineral, y a veces se funden barras de minerales para obtener aleaciones más poderosas. Combina fundamentalmente con herrería, ingeniería y joyería.

Herboristería: Sirve para recoger plantas a lo largo del mundo. Combina con alquimia e inscripción.

Desuello: Sirve para extraer cuero de los animales y bestias que matamos a lo largo del mundo. Combina principalmente con peletería, aunque sus materiales se utilizan en la mayoría de las profesiones de producción.


Profesiones secundarias

Cocina: Como su nombre indica, sirve para cocinar la carne que obtenemos de los animales que matamos o del pescado obtenido con la habilidad de pesca. La mayoría de las recetas que se cocinan ofrecen al personaje la mejora "Bien alimentado", que otorga distintos bonus según la receta, como aumento de aguante, intelecto, poder con hechizos, etc.

Pesca: Su nombre también es autoexplicativo. Sirve para pescar con caña en ríos, lagos y mares del mundo, obteniendo pescado que se puede cocinar. Algunos peces, sirven para obtener materiales con la habilidad de alquimia que después pueden usarse en la misma o en encantamiento. Y a veces se pueden extraer del agua cajas con variados objetos dentro.

Primeros auxilios: Sirven para fabricar vendas a partir de paños de tela obtenidos de los enemigos humanoides. Los paños hacen recuperar rápidamente una cantidad determinada de salud al jugador que recibe el vendaje. También sirve para fabricar distintos tipos de antídotos para curar algunos tipos de envenenamiento.


Campos de Batalla:


Valle de Alterac:


Mazmorras


El Valle de Alterac (Alterac Valley o AV), que consiste en reducir los 600 refuerzos enemigos destruyendo los puntos clave o matando al líder enemigo, se enfrentan 40 vs 40 jugadores.


Cuenca de Arathi:


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Cuenca de Arathi (Arathi Basin o AB ), que consiste en la recolección de 1600 puntos capturando 5 zonas clave, para quince contra quince jugadores.


Garganta Grito de Guerra:


wow


Es el tipo más básico, consta de una batalla de Alianza contra Horda con ciertas condiciones especiales dependiendo de que campo de batalla sea.

Al combatir contra jugadores obtienes Puntos de Honor al matarlos, también se obtiene un bono por daño o cura y por ganar o perder. Con los Puntos de Honor se puede acceder a equipo especial para PVP.

Hay varios Campos de Batalla, cada uno con sus condiciones:

Garganta Grito de Guerra (Mejor conocido como Warsong Gulch o WSG), que consiste en capturar un máximo de tres banderas en un tiempo de 25 minutos, Para 10 vs 10 jugadores


Playa de los Ancestros:


Guias


La playa de los Ancestros (Strand of the Ancients o SotA), que consiste en capturar el bastión enemigo (en el menor tiempo), se enfrentan 15 vs 15 jugadores. Existe un tiempo máximo de diez minutos en la ronda 1 y en un total de diez minutos menos el tiempo restante de la ronda anterior para la ronda 2.


Isla de la Conquista:


sitios


La Isla de la Conquista (Isle of Conquest o IoC), COn esta Bg se quisto crear un Valle de Alterac para la Wotlk sin embargo no tuvo tanto éxito como el Valle de alterac en wow Classic. Consiste en la reducción de refuerzos enemigos matando al líder o acabando con los refuerzos enemigos, se enfrentan 40 vs 40 jugadores.


Ojo de la tormenta:


Mazmorras


El Ojo de la Tormenta (Eye of the Storm o EotS), En esta bg implementada en la expansión The burning crusade se pretendieron mezclar 2 de las bgs de WoW classic para crear 1 totalmente nueva e innovadora pero no tuvo tanto éxito como las anteriormente citadas. Consiste en la recolección de 1600 puntos manteniendo puntos clave (Sacado de Cuenca de Arathi) y capturar la bandera (Sacado de Garganta grito de guerra), se enfrentan 15 vs 15 jugadores.


Arenas:


El principal objetivo del sistema JcJ de Arena es el de ofrecer a los jugadores un entorno altamente competitivo, que se centre más en la habilidad del juego en equipo que en dedicar mucho tiempo al juego. Puesto que el sistema de Arena pretende ser el máximo desafío JcJ, el nivel requerido para participar es el nivel 70. Tienes la opción de trabar combate con otros jugadores en combates de prácticas, pero si aún no tienes el nivel 70 estas escaramuzas no te permitirán ganar puntos en la calificación de equipos ni de Arena.

Campos de Honor: Las Arenas

Al igual que los campos de batalla, las Arenas son zonas de juego en instancias en las que equipos de jugadores juegan unos contra otros. En este momento hay tres Arenas en el juego. El Círculo de los Retos se encuentra en Nagrand y el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada. Al contrario que las otras dos Arenas, las Ruinas de Lordaeron no tienen emplazamiento físico que puedas visitar desde las otras partes del mundo. Cada Arena tiene un diseño diferente, y algunas características únicas que añaden un elemento de sorpresa al combate.

Ruinas de Lordaeron
• Lugar: en alguna parte de la ciudad en ruinas sobre Entrañas
• Tema: la que fuera esplendorosa capital de los humanos, ahora caída ante la Plaga.
• Especial: el llamativo ataud en la parte central es un valioso emplazamiento táctico, pero te convierte en un blanco muy visible.
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Cloacas de Dalaran
• Lugar: Dalaran
• Tema: Zona secreta de combate
• Visión de la Sombra: tras 90 segundos, aparecerán dos ayudas de Visión de las sombras a ambos lados de la Arena. Al cogerlas podrás ver a los personajes que sean invisibles o se están moviendo con sigilo, al coste de leves daños para tu salud.

Círculo de los Retos
• Lugar: Nagrand, al sureste de Garadar.
• Tema: antiguo campo de pruebas orco.
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Anillo de Sangre
Lugar: Montañas Filospada, al norte de la Aldea Señor del Trueno
Tema: arena de los ogros
Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

El Círculo del Valor
• Lugar: Orgrimmar
• Tema: Arena orca
• Visión de la sombra: al pasar 90 segundos, dos refuerzos Visión de las Sombras aparecerán a ambos lados de la Arena. Al cogerlos, podrás ver durante un tiempo limitado a los personajes que sean invisibles o estén en sigilo, pero a costa de dañar ligeramente tu salud.

Creación de tu equipo

Los equipos de la Arena son muy similares a las hermandades, en las que hay grupos permanentes de jugadores con su propio nombre y su propio símbolo, aunque hay algunas diferencias entre equiposs y hermandades.Hay tres tipos diferentes de equipos, uno por cada tipo diferente de combate en la Arena: dos jugadores contra dos jugadores (2c2), 3c3 y 5c5. Al contrario que con las hermandades, puedes formar parte de más de un equipo al mismo tiempo, pero puedes estar sólo en un equipo de cada clase. Por ejemplo, no puedes estar en dos equipos 3c3 al mismo tiempo, pero puedes estar en uno de 5c5 y otro de 2c2. Además, debes ser al menos de nivel 70 para poder unirte o crear un Equipo de Arena.
La creación de un equipo para combatir en el sistema de Arena es similar a la creación de una hermandad. Primero debes adquirir los estatutos de equipo de un organizador de la Arena, dar un nombre a tu equipo, y luego recoger suficientes firmas para empezar el equipo (una firma adicional para la creación de un equipo 2c2, dos para un equipo 3c3 y cuatro para un equipo 5c5). En cuanto tengas todas las firmas que necesitas, puedes entregar tus estatutos de equipo completos. Luego tendrás que elegir una bandera para tu equipo, lo cual se hace de una forma similar a la elección de un tabardo para la hermandad, con la diferencia de que no es necesario pagar por el diseño.
Un equipo puede incluir el doble de personajes necesarios para empezar el equipo, por lo que puedes disponer de suplentes en caso de que tus gladiadores principales no estén disponibles.


Combate en la Arena

En cuanto tu equipo esté preparado, es hora de probar tu poder en la Arena. Se entra en una Arena de la misma forma que para los campos de batalla: habla con el maestro de batalla de la Arena, y selecciona el tipo de combate en el que quieres hacer cola. Puedes seleccionar entre juegos que con puntuación o escaramuzas, unos juegos de prácticas que no afectaran la calificación de tu equipo. Una vez que tu equipo está en la cola, el equipo de emparejamiento de equipos buscará equipos con una calificación similar para que juegues contra él. Cuando el sistema encuentra a un equipo válido, ambos equipos son teletransportados hasta la pista y la cuenta atrás comienza...
Los maestros de batalla de la Arena se encuentran cerca de los otros maestros de batalla en las ciudades principales. Pregúntale a un guardia por la dirección. También puedes iniciar combates en la Arena en el Círculo de los Retos en Nagrand, el Anillo de Sangre en las Montañas Filospada, y en Gadgetzan. La mayoría de los jugadores de las Arenas parecen preferir al maestro de la Arena en la Ciudad de Battlemaster. Al igual que ocurre al unirse a un campo de batalla, tras un encuentro, tu equipo se teletransportará al maestro de batalla que lo introdujo en la cola.
Las luchas en la Arena están sujetas a un conjunto especial de reglas. Las más importantes están a continuación. Te recomendamos que te familiarices con ellas antes de tu primer combate.

Cuenta atrás antes del combate
Al comienzo de cada partida, ambos equipos son situados en zonas separadas en extremos opuestos de la pista y comienza la cuenta atrás. ¡Prepárate a luchar!
• Cualquier ventaja ("buff&quot en activo u objeto mágico será purgado o eliminado al entrar. Esto se hace para estar seguros de que no se usan "buff" externos, ni tampoco objetos encantados de jugadores que no estén en el grupo.
• Tu salud y tu maná estarán al máximo.
• Los costes de Maná/Ira/Energía se reducen a cero en la zona de contención, de forma que los equipos pueden prepararse para el combate.
• El Coste de los Fragmentos de Alma se reduce a cero, de forma que los brujos puedan invocar piedras de salud para su equipo sin necesidad de traer un gran número de ellas. Esto significa que los brujos también podrán invocar a su mascota durante este periodo sin la necesidad de usar un Fragmento de Alma.
• Las mascotas se descartan al entrar en la Arena. Los jugadores deben invocarlas de nuevo, pues de otra forma estos podrían invocar sus mascotas antes de entrar.
• Los jugadores no podrán cambiar su armadura una vez haya comenzado el encuentro, incluso aunque estén fuera de combate. Es posible cambiar de armadura durante el minuto previo de preparación para la batalla. Se permite cambiar de arma en combate.
• Una vez en la Arena, no se podrán usar consumibles u objetos conjurados a excepción de vendas.

Banderas de equipo
Cada jugador lleva de forma automática una bandera que indica a que equipo pertenece. La insignia de tu equipo aparecerá en esta bandera, por lo que deberás asegurarte de elegir un estandarte impresionante que infunda miedo, confusión o desconcertante hilaridad en el corazón de tus enemigos.

¡A luchar!
Cuando la cuenta atrás concluye, la verja se abre y el encuentro comienza. Coordínate y comunícate con tus compañeros de equipo para superar a tus oponentes. No sabrás nada de tus oponentes hasta que comience la lucha, ni quiénes son ni de qué clase.

Muerte en la Arena
Cuando un personaje muere en un encuentro de las Arenas, podrá seguir moviéndose y ser "espectador" en forma de fantasma haciendo clic sobre la opción adecuada. Como espectador, podrás moverte libremente por la pista, pero no podrás interaccionar con otros jugadores y ellos no podrán verte.

Condiciones de victoria
Cada combate en la Arena dura hasta que sólo queda un jugador, es decir, que el combate acaba cuando todos los jugadores de un equipo han muerto. Cada enfrentamiento en las Arenas está limitado a 45 minutos.

Resumen tras la partida
Cuando el combate termina aparece un marcador que muestra la siguiente información:
• Nombres de los jugadores
• Nombres de los equipos
• Golpes de gracia por jugador
• Daño causado por el jugador
• Sanación realizada por el jugador
• Ajustes en la calificación del equipo

Otra información

• Las facultades, hechizos y objetos con un tiempo de regeneración de más de 15 minutos no se podrán usar mientras se combata en la Arena.
• Hay una ayuda que te permite ver a los invisibles o en sigilo, pero perderás un 15% de tu salud al cogerlos. Esto te permitirá combatir contra jugadores que intentan retrasar el combate.
• Cuando los jugadores entran en la Arena, todos los objetos o hechizos con un tiempo de regeneración de menos de 15 minutos se reinician. Esto te permitirá tener todas tus facultades listas en el momento en el que comience la lucha.
• Los objetos de misión que tengan un uso específico o que puedan equiparse no funcionarán en las Arenas.

Del equipo, puntos de arena y dulces, dulces premios...

De la calificación de equipos a los puntos de Arena
El sistema de la Arena ha sido concebido para recompensar la competitividad y la habilidad de los jugadores, y esto se refleja en la forma en que se relacionan la calificación por equipos, los puntos de Arena y las recompensas en la Arena.
Cada equipo tiene una calificación. Esta refleja cómo es el juego de cada equipo, cuanta más alta sea la calificación, mejor será el equipo. Cuando haces cola para luchar, el sistema de emparejamientos utiliza esta calificación del equipo para encontrar un equipo adecuado. Cada vez que tu equipo gana un combate, tu calificación sube, y cada vez que pierdes, este número baja. La cantidad en la que esta cambia dependerá de la calificación del equipo al que te enfrentes: si ganas a un equipo con una calificación mayor, tu calificación mejorará más que si hubieras derrotado a un equipo más débil. Al mismo tiempo, perder contra un equipo más débil afectará a tu calificación mucho más que si fueras derrotado por enemigos superiores. La fórmula exacta es un poco más complicada, pero la idea básica es similar al sistema Elo, utilizado en el ajedrez profesional.
Al final de cada semana, la calificación de tu equipo se utilizará para calcular la cantidad de puntos de Arena que recibirá. Tu equipo habrá tenido que jugar un mínimo de 10 partidas a la semana para recibir puntos de Arena, y un jugador debe estar en al menos un 33% de las partidas para poder recibir puntos esa semana. Conviene advertir que los puntos que recibas en una semana en concreto vienen determinados por un solo equipo, y no de una combinación de todos tus equipos. El equipo al que pertenezcas que obtenga el mayor número de puntos según la calificación de equipos y el tipo de equipo se convierte en la única fuente de puntos para esa semana. Los equipos 2c2 y 3c3 partirán con cierta ventaja cuando reciban menos puntos que un equipo 5c5 con la misma clasificación.

Bueno pues estas guías las elabore luego de que vi que algunos PJs del servidor no sabían sobre estas y pues que mejor que explicándoles que miren el foro en la sección general.


Jugador contra Entorno:


También conocido como PvE(Player vs Environment). Es el sistema de juego más generalizado de World of Warcraft. A él se aplica todo lo relacionado con luchas de un personaje controlado por una persona contra personajes controlados por el ordenador, aunque existen sitios donde el PvP es permitido.Gran parte de este sistema se basa en las misiones y en hacer mazmorras con grupos y completarlos para obtener botines como piezas de armadura y armas, además la subida de nivel de personajes cuenta como PvE. Existen dos tipos de mazmorras, las Mazmorras de cinco jugadores y las Bandas que son de diez, veinticinco o cuarenta jugadores.


Misiones


Hacer misiones es la principal herramienta del jugador para progresar en el juego. Una misión es una tarea que un personaje controlado por el juego le da al jugador, que al ser completada proporcionará un aumento de experiencia y una recompensa, bien económica, bien en objetos o armadura, o bien en ambos. Algunas misiones, además, aumentan reputación con una determinada facción y/o la disminuyen con otra. Para recibir una misión, hay que hablar con el personaje que tiene esa misión, al que se distingue por un icono de admiración sobre su cabeza, y nos dirá qué debemos hacer. A veces, encontraremos objetos que incluirán el icono de misión en el propio objeto, el cual al ser usado nos dará la misión. Las tres misiones tipo incluyen recoger objetos en un territorio determinado, matar un número determinado de criaturas concretas, o matar a un personaje concreto. A veces nos pedirán objetos que porten determinadas criaturas a las que habrá que matar para recuperar el objeto. Otras misiones simplemente requerirán acudir a una localización determinada para ver algo o hablar con un determinado personaje.


Mazmorras

Las Mazmorras de cinco Jugadores, se realizan en zonas “instanciadas”, zonas donde solo están los integrantes del grupo, los demás jugadores del servidor no pueden entrar. Hay mazmorras desde el nivel 15. La dificultad crece cuanto más alto sea el nivel requerido. Además existen la posibilidad de entrar en modo heroico (sólo para personajes con nivel máximo) que las hace más difíciles pero obtienes un botín mejorado.


Bandas

Las Bandas, también llamadas Raids (del inglés) parten del mismo principio que las mazmorras de cinco jugadores, solo que son de una complejidad mucho mayor, por eso sólo las hacen los jugadores con nivel máximo y el mejor equipo.


Descarga:


Si les interesa descargar el juego, dejo link de mi post. Que incluye como jugarlo gratis. Ya que el juego infelizmente tiene que pagarse, pero hay servidores privados que disponen del juego totalmente gratuito.

http://www.taringa.net/posts/humor/12613427/World-of-Warcraft-3_3_5a-_-Server-privado.html


In Game/En el juego:


Diccionario WoW:


Ya que no me permitía más de 65.000 caracteres en el post, os dejo link del Diccionario WoW, que sería lo que iba a postear aquí.
http://www.taringa.net/comunidades/world-of-warcraft/4001916/Diccionario-WoW.html

Niveles de Zonas y Mazmorras:


Pasa lo mismo de arriba, os dejo link de Los Niveles de Zonas y Mazmorras, que sería lo que iba a postear aquí.
http://www.taringa.net/comunidades/world-of-warcraft/3981447/Niveles-de-Zonas-y-Mazmorras.html

Addons:


Lista de Addons: http://www.taringa.net/comunidades/world-of-warcraft/4001939/Lista-de-Addons.html

[Mega-post] World Of Warcraft
wow

4 comentarios - [Mega-post] World Of Warcraft

luisrare -1
Nunca e jugado World of Warcraft

Descargarlo, instalarlo, y parchearlo es mas dificil que revivir Megaupload
genbay
el mejor juego de la historia tal vez, que cada año se va arruinando cada vez mas, ademas de ir perdiendo millones de seguidores
nicobirri +4
luisrare dijo:Nunca e jugado World of Warcraft

Descargarlo, instalarlo, y parchearlo es mas dificil que revivir Megaupload

ja, la verdad que si
lokit0021314 +3
luisrare dijo:Nunca e jugado World of Warcraft

Descargarlo, instalarlo, y parchearlo es mas dificil que revivir Megaupload


Yo lo instale en una hora no es para tanto.... ademas vale la pena el esfuerzo