El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia

Bien es sabido que para casi cualquier faceta de la vida son muchos los tropiezos que hay que sufrir antes de dar con la tecla del éxito, y el mundo de los videojuegos no es ni mucho menos una excepción. A cada nueva generación de consolas suele crearse alguna nueva tendencia, una nueva forma de jugar que predomina entre los gustos de la gente y se convierte en la gallina de los huevos de oro para las compañías. Tras muchos juegos que, aunque buenos, no pasan a la historia por ser meras copias de otras propuestas ya existentes o simplemente no consiguen “llegar” al público, de vez en cuando aparece alguno con alguna particularidad especial que lo distingue de los demás, algo que posiblemente ya existía anteriormente pero no con la suficiente consistencia ni el suficiente carisma que sí logra ese juego determinado en un momento dado, suelen ser esos juegos que precisamente por esta distinción especial los solemos catalogar como juegos míticos o dicho en otras palabras: obras maestras.

carajo

Ya sea un estilo gráfico, un modo de juego, una forma especial de enfocar la acción, o una mezcla efectiva de ingredientes, en definitiva algo que siente las bases para futuros proyectos. En la actualidad el trono del entretenimiento prácticamente lo monopoliza la acción en primera o tercera persona: Call of Duty, Halo, Gears of War, Resident Evil o Uncharted son claros ejemplos de juegos que dentro de sus respectivos géneros, en esencia son básicamente lo mismo. La cuestión principal es que para que las compañías se centren tanto en este tipo de juegos tan demandados por los consumidores tuvo que haber un inicio, un punto de partida en el que alguien sentó las bases de las características que posteriormente tendrían todo este tipo de juegos. No siempre tiene por qué tratarse de la primera piedra de toque, un ejemplo medianamente cercano lo tenemos en Resident Evil 4, un juego que si duda ha sentado las bases de lo que son todos los juegos de acción en tercera persona de la generación actual de consolas, pero que no fue ni mucho menos el primero en su género ni en su estilo, hubieron algunos anteriores como Kill Switch (Playstation 2, Xbox) o Syphon Filter (Playstation) que usaban un sistema de acción similar e incluso alguno de ellos resultó bastante exitoso, pero por uno o diferentes motivos, no fue hasta la llegada de la obra de Capcom cuando esta peculiar forma de enfocar la acción se convirtió en referente.


Dragonforce

10. El “bullet time” de Max Payne

Muchos jugarán a títulos como Call of Duty, Fear, Alan Wake, Battlefield o Timeshift y pensarán qué bueno está el efecto aquel de ralentización en las incursiones en el caso de los últimos Call of Duty, la cámara lenta al final de cada oleada de enemigos en Alan Wake, o la habilidad de ralentizar o incluso detener el tiempo de Timeshift. Lo cierto es que este efecto tan bueno tiene un padre, y ese padre se llama Max Payne, aunque también sea justo decir que a su vez Payne se ha fijado mucho en el mundo del cine, con Matrix o algunas películas antiguas de John Woo como principales referentes de las que el videojuego bebe directamente, de hecho varias escenas del juego son claros homenajes a algunas de estas películas. El “tiempo bala” (bullet time en inglés) se estrenó en el mundo de los videojuegos con el primer Max Payne hace ya algo más de diez años (2001), siendo un tremendo éxito de jugabilidad y desembocando tan solo un par de años después (2003) en una genial secuela, “the fall of Max Payne”.

taringa

Post

La mecánica era bien sencilla, hordas de enemigos hacían casi imposible que el jugador pudiese sobrevivir a un enfrentamiento directo y en desigualdad de condiciones, pues a diferencia de otros juegos la vitalidad del jugador estaba equiparada a la de los enemigos y no inmensamente desproporcionada como en la mayoría de juegos. Por este motivo y para equilibrar las cosas nuestro protagonista contaba con la ventaja del tiempo bala, un recurso tanto útil como obligado para deshacerse de los enemigos. No se trataba de una simple habilidad o “perk” al uso, sino de la esencia del propio juego.

¿Existe alguna justificación lógica y racional por la que Max Payne tenga este “poder”? pues no…. simplemente lo tiene y punto, lo que perciben los enemigos es que Max es increíblemente rápido. Lo cierto es que la fórmula funcionó, y poco a poco otros juegos fueron incluyendo este efecto en su jugabilidad, ya fuese a través de una copia directa o de variantes como en el caso de Timeshift, en el que podíamos detener o incluso revertir el tiempo. Incluso hemos visto variantes que luego a su vez han sido copiadas, como las incursiones de Modern Warfare (Call of Duty 4) que posterioremente hemos visto recreadas en otros juegos del mismo estilo como Battlefield 3 o Black Ops, que consistían en ralentizar el tiempo tras hacer estallar una puerta o una pared y pillar a los enemigos desprevenidos, en este caso la ralentización venía justificada por la ventaja de encarar a los enemigos con el factor sorpresa a nuestro favor. La cámara lenta al final de cada oleada de enemigos en Alan Wake también está sacada orignalmente de Max Payne, donde se nos mostraba a cámara lenta y en primer plano cómo era abatido el último enemigo de cada grupo.

naciones
Max Payne 3 es la tercera y hasta el momento última entrega de esta genial saga de acción


Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Timeshift (2007) daba un paso más allá y podía incluso revertir el tiempo durante unos segundos


9. La revolución gráfica en la conducción con Daytona USA

La mayoría de los jugadores más veteranos seguramente recordarán fundamentalmente los juegos tipo Out Run cuando piensen en un estandarte de juegos de conducción que había antiguamente en los salones recreativos. Y no es para menos, Out Run de Sega fue uno de los juegos árcade más aclamados en el año 1986, un juego de una jugabilidad y fluidez exquisitas para la época, y que además de tener un mueble propio para simular una experiencia de conducción lo más cercana posible a la realidad, usaba una técnica de gráficos 2D mediante la cuál los sprites se movían a distintas velocidades simulando así una sensación de profundidad y unas 3D bastante convincentes. Todo este tipo de juegos consistían en acelerar a toda pastilla, generalmente con una palanca a dos marchas, girando con el volante a izquierda o derecha y frenando con el correspondiente pedal en los momentos justos según pasábamos curvas más o menos pronunciadas, algo tan sencillo y que sin embargo resultaba tremendamente jugable y adictivo.

carajo
Out Run llegó a los salones recreativos en 1986 con unos gráficos y una jugabilidad sorprendentes


Dragonforce
Out Run contaba con muebles básicos a otros más complejos con asiento, palanca y pedales


Entre los años 1993 y 1994 llegaba a los salones recreativos Daytona USA, también de Sega, que dejaba definitivamente atrás el uso de gráficos que simulaban entornos 3D para usar polígonos y entornos tridimensionales ya totalmente reales, algo que ya hacían algunos juegos de conducción anteriores pero que Daytona USA supo explotar al máximo y convertirlo en referente para los juegos venideros con un realismo y un cuidado nunca antes vistos hasta la fecha. Carreras totalmente arcades y directas, 60 imágenes constantes por segundo por muchos coches que hubiese simultáneamente en pantalla y 3 circuitos muy realistas y llenos hasta arriba de detalles que no afectaban lo más mínimo a la estabilidad del conjunto fueron sus principales premisas que supusieron todo un hito de la conducción por aquél entonces. Además contaba con varias cámaras distintas desde las que seguir la carrera, algo que también tenían ya otros títulos anteriores, sin embargo tal era la calidad y la espectacularidad de los circuitos en Daytona USA que el uso de diferentes ángulos para visionar el juego se convirtió en otro de sus grandes atractivos.

El tremendo éxito del juego permitió que llegasen a los salones recreativos versiones más avanzadas del mueble permitiendo el enlace de hasta cuatro o incluso ocho de estos muebles alineados consecutivamente para el disfrute de un máximo de 8 jugadores simultáneos, todo un espectáculo visual para los aficionados a los salones arcades. Su éxito también propició que el juego fuera portado posteriormente a Saturn (1995) y ordenadores (1996), y más tarde también llego a Dreamcast (2001). El nivel gráfico en estas plataformas era lógicamente inferior al original, sobre todo en el caso de Saturn con una tasa de frames inferior y un nivel de pooping bastante acusado, pero aún así suponía todo un lujo para los aficionados poder disfrutar desde sus propias casas de un título de estas características.

taringa
Daytona USA durante uno de sus tres circuitos, la imagen no le hace justicia sin verlo en movimiento


Post
Tal fue el éxito en los salones que salieron muchas variantes de mubles, ¡incluso para 8 jugadores!


8. El multijugador de Goldeneye

Goldeneye 007 para Nintendo 64 es posiblemente uno de los títulos más queridos y aclamados por los seguidores de Nintendo, y posiblemente uno de los videojuegos basados en una película de mayor calidad jamás creados. La obra maestra de Rare, si ya destacaba por su estupenda aventura para un jugador moviendo entornos totalmente tridimensionales a una suavidad impecable para la época (en plenos inicios de las 3D, allá por 1997), todavía lo hizo más con un multijugador que supuso una auténtica revolución en el género y que fue la cuna de lo que hoy son todos los multijugadores masivos de los Call of Duty, Halo, Battlefield y un largo etcétera. Con permiso de los ordenadores que ya contaban con productos similares desde años atrás, nunca antes se había creado para videoconsola un multijugador en un fps (first person shooter) en entorno tridimensional como el de este juego, que convertía en casi infinita la vida útil del cartucho.

naciones
Goldeneye destacaba por unos bellísimos gráficos y una suavidad impecable para la época


Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
El multijugador de Goldeneye, simplísimo en la actualidad, pero sublime y revolucionario en su época


La pantalla del televisor se podía dividir hasta en cuatro porciones para alojar a cuatro jugadores desde una misma consola, algo también atípico pues las consolas anteriores a la llegada de Nintendo 64 sólo solían ofrecer, salvo contadas excepciones, soporte directo en la propia consola para hasta dos jugadores (aunque en varios sistemas existían adaptadores para 4 jugadores que se vendían por separado) y la existencia de juego por red era aún una utopía. Los jugadores se enfrentaban en partidas de todos contra todos o por equipos de dos contra dos en diversos modos de juego, que iban desde el de sobra conocido modo deathmatch hasta el también clásico capturar y conservar la bandera o una zona determinada del escenario. Como las fases eran de reducidas dimensiones, el hecho de contar con tan solo 4 jugadores no suponía ningun lastre a la dinámica de las partidas.

Es cierto que dependiendo del televisor (en la mayoría de hogares de tamaño mucho más reducido que los que tenemos ahora) el resultado de partir la pantalla en cuatro porciones podría quedar un tanto pequeño si lo miramos desde el punto de vista actual, pero en aquél momento no se veía de esa manera, sino más bien como un lujo el poder sentarse cuatro personas en la misma habitación y disfrutar de un multi de estas características, con ese pequeño lastre del tamaño que se compensaba sobradamente por las virtudes. Pasa como con otros aspectos de la vida que evolucionan como por ejemplo el móvil, hoy día la gente tiende mucho a pensar en cómo se localizaban unos a otros antes de la llegada del móvil, o cómo era posible vivir sin ellos en un alarde de exageración, sin embargo esa etapa en la vida existió y nadie echaba de menos los móviles antes de que se inventasen…

carajo
Tal es la consideración hacia el mítico videojuego de Rare que recientemente se ha hecho una nueva versión para la actual generación de consolas, Goldeneye Reloaded (Wii, Xbox 360, Playstation 3)


7. El auge de los action-rpg en las 16-bits

Hace ya bastante tiempo, cuando las 2D eran las reinas del mercado y con juegos más o menos simples se podía llegar a triunfar, no eran pocas las compañías que buscaban desmarcarse del resto con productos que se diferenciasen de los géneros más explotados por aquél entonces, como pudiesen ser las plataformas, la lucha uno contra otro, o la acción de avance lateral. La época de las 8 y 16 bits destacan por tener un gran abanico de juegos que hoy en día siguen estando frescos en la retina de muchos aficionados, quizás por su simpleza ya que puedes rememorar una partida a un gran clásico en apenas unas horas o incluso minutos, quizás por su gran accesibilidad gracias a la multitud de emuladores que existen, o quizás porque son un tipo de productos que ya no se fabrican por lo que su carisma se hace aún mayor.

Dragonforce
The Legend of Zelda A Link to the Past, para muchos sigue siendo la mejor entrega de la saga


taringa
Soleil (1994) para Megadrive, una de las grandes joyas del catálogo de la consola de Sega


A diferencia de las 3D cuyo paso del tiempo se deja notar bastante negativamente, las 2D suelen conservarse bastante bien, en algunos casos fantásticamente bien. Es el caso de los action-rpg, esos híbridos entre juegos de rol y acción y generalmente de vista aérea o isométrica que tan de moda se pusieron durante la etapa de las 16 bits con Super Nintendo y Megadrive al frente. Este tipo de juegos se desmarca de los juegos de rol por turnos tradicionales para enfocar la acción en tiempo real, de modo que todo se agiliza mucho más aunque por otra parte el factor táctico queda reducido al mínimo. Suelen coincidir en el uso de gráficos coloridos y llamativos a los ojos, lo que los hace tener un atractivo visual prácticamente inmune al paso de los años.

Quién no recuerda nombres tan conocidos como The Legend of Zelda A Link to the Past, Illusion of Time, Soleil, Secret of Mana, Secret of Evermore o Terranigma, entre muchos otros. Todos ellos tienen varias características en común: argumentos como pilares principales en sus desarrollos con grandes historias a la altura, unos gráficos muy atractivos que dos décadas después siguen luciendo igual de bien, una duración extra generosa totalmente impropia de los juegos de la época que solía rondar las 30 horas, o unas bandas sonoras tan épicas como memorables. Pero sin ninguna duda el mayor logro de los action-rpg es su sistema de juego que incita al jugador constamente a seguir avanzando, ese sistema que por medio de subir niveles te permite mejorar atributos, descubrir nuevas habilidades, ganar dinero para comprar mejores objetos, armas, armaduras, magias, etc. Esa combinación de querer seguir adelante para mejorar nuestro estado a la vez que avanzamos en el argumento y vamos descubriendo cosas nuevas (lugares, historias, enemigos, armas, hechizos…) fue un tremendo éxito que convirtió a ciertos lanzamientos en poco menos que acontecimientos mundiales, como fueron el caso de los action-rpg más destacados que se lanzaron en Super Nintendo.

Post
Secret of Mana (Super Nintendo), uno de los mejores action-rpg jamás creados[/quote]

naciones
Terranigma (1996) fue uno de los últimos juegos estelares en ver la luz para Super Nintendo


6. La mezcla de personajes de distintos juegos de lucha 2D en un solo título con The King of Fighters’ 94

Quien más y quien menos, cualquier buen aficionado a los videojuegos que se precie sabe que Street Fighter y The King of Fighters son las sagas de juegos de lucha 2D por excelencia, con juegos que colapsaban los salones recreativos con colas que seguramente jamás volveremos a ver. La primera en golpear fuerte fue Capcom con Street Fighter II, un juego que supuso una auténtica revolución allá por 1991 en los salones arcades y un poco después a nivel doméstico gracias a la Super Nintendo.Tras el exitazo de Capcom los juegos de pelas uno contra uno se pusieron todavía más de moda con todo tipo de copias de Street Fighter II, algunas con mayor fortuna que otras, pero solamente una compañía, SNK, consiguió ponerse a la altura de la obra de Capcom.

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Una de las carátulas más míticas en la historia de los videojuegos, allá por 1992


carajo
El "Pao Pao Cafe", uno de los escenarios más emblemáticos en The King of Fighters' 94


Con sagas como Art of Fighting, Fatal Fury, World Heroes o Samurai Shodown, la compañía SNK se especializó en los juegos de peleas con grandes resultados. Aunque muchos de ellos eran de una calidad bastante elevada y consiguieron triunfar entre la gente (lo que hizo que la compañía continuara explotando constantemente este mercado) el verdadero bombazo se produjo con la llegada de The King of Fighters’ 94. Por primera vez en un juego de peleas 2D el plantel de personajes estaba formado por un elenco de luchadores que mezclaba a integrantes de otros juegos de la propia compañía, además de algunos nuevos para la ocasión. De este modo las sagas de lucha más importantes de SNK del momento se veían reflejadas en un mismo juego, que pasó a convertirse en la seña de identidad de la compañía. Además, otra de sus grandes novedades radicaba en el sistema de combates, que por primera vez permitía enfrentamientos de 3 vs. 3 en lugar de disputarse solo con dos luchadres y al mejor de dos rondas. Estos equipos estaban pre-establecidos (no se podía hacer cambios entre sus integrantes a diferencia de entregas posteriores de la saga), y el número total de personajes seleccionables ascendía a 24 (más un jefe final que no se podía escoger), una generosísima cifra nunca antes vista en ningún otro juego del mismo género por aquél entonces. Durante meses las colas para jugar a The King of Fighters’ 94 (de ahora en adelante Kof’ 94) mientras el resto de recreativas en los salones quedaban casi vacías fueron memorables.

Esta tendencia que nació con Kof’ 94 hemos visto como en la actualidad y con los años es cada vez más común. Primero solo fueron unos pocos juegos, las propias continuaciones anuales de la saga Kof o los primeros pinitos de los personajes de X-men contra luchadores de Capcom (X-men vs. Streef Fighter, 1996), pero en la actualidad son muy comunes, quizás incluso en exceso. Los ejemplos más recientes los tenemos en Marvel vs. Capcom 3, que ya no solo se limita a los juegos de lucha con pequeñas representaciones o guiños de personajes “outsiders” como Megaman en Marvel vs. Capcom (1998) o Protoman en Snk vs. Capcom (2003), además de muchos otros ejemplos, sino que este concepto lo masifica y generaliza hasta el punto de rellenar gran parte del plantel de luchadores con personajes de géneros tan diversos como Resident Evil, Devil My Cry o Dead Rising, o también está Streef Fighter X Tekken que mezcla personajes de dos sagas históricamente bien diferenciadas por ser una totalmente tridimensional y la otra tradicionalmente en 2D (salvo ciertas excepciones).

Dragonforce
La saga Kof siempre ha mantenido sus señas de identidad a pesar de años de entregas anuales


taringa
El equipo Capcom en Marvel vs. Capcom 3, formado por personajes de lo más diversos


5. La regeneración de la vida en los fps (first person shooter) con Halo

Halo es en una de las referencias principales en las consolas de Microsoft por sus excepcionales cualidades, pero lo más importante de esta saga es que ha marcado un antes y un después en una de las formas básicas de entender la acción por los juegos venideros, y nos estamos refieriendo a la regeneración de vida que hace que los enfrentamientos contra los enemigos podamos enfocarlos de manera muy distinta a lo que venía siendo habitual hasta la fecha. Ahora es común ver juegos como los Call of Duty o los Gears of War entre muchos otros que usan este mismo sistema, y según muchos jugadores críticos se está llevando incluso al exceso porque facilita bastante el avance por las fases, sobre todo en aquellos juegos que además te añaden abundantes checkpoints para no repetir largos recorridos.

Post
El primer Halo sustituía las clásicas "barras de vida" por un sistema de regeneración automática


naciones
Halo 3 sigue apostando por el mismo sistema que la primera entrega puso de moda


Anteriormente los juegos de acción y fps tenían su “barra de vida” expuesta de diversas formas, pero con una única finalidad, si se te acaba la vida fin de la partida… Esto se solucionaba en los juegos con botiquines, chalecos, y los más diversos objetos para ir preservando la salud y también de este modo poder plasmar la dificultad de las fases. Halo fue el primer juego en incluir un sistema de regeneración de salud, que consistía en mantenerse quieto en una misma posición para ver como pasábamos de estar casi muertos a estar en perfecto estado en tan solo unos pocos segundos. De este modo, el jugador estaba obligado a salir de la acción y buscar cobertura en el momento en el que nos dañasen mínimamente, pues la condicionante con este modo de salud es que la vitalidad total es mucho más reducida que usando el método de la barra de vida, lo que por otra parte resulta más realista y acorde a lo que pueda ser la salud real de una persona, pero que inevitablemente reduce la dificultad al poder disponer de regeneraciones infinitas en lugar de un número limitado de botiquines y derivados.

Pocos aspectos de juegos han sido tan copiados hasta la saciedad como este sistema de Halo, que ahora incluyen prácticamente todos los juegos de acción. Uno de los pocos juegos actuales que se salva de la “quema” es Max Payne 3, que conserva el uso de analgésicos de sus dos primeras entregas. La ventaja de esto es que añade realismo a los enfrentamientos como hemos comentado anteriormente, puesto que no te puedes exponer a los enemigos sin que resultes abatido casi al instante, pero la parte negativa como también hemos expuesto anteriormente es que hace más accesible el desarrollo al no tener la presión de tener que pasar, por ejemplo, media fase con un mínimo de daño restante.

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Incluso en juegos tan diversos como Alan Wake se usa un sistema parecido para recuperar la salud


carajo
Call of Duty Modern Warfare, otra saga que se apunta a la regeneración automática de la salud


4. El nacimiento del survival horror con Alone in the Dark


La saga por excelencia que casi todos recordamos cuando se habla de survial horror es Resident Evil, al menos en sus primeras entregas, aunque realmente el nacimiento de este género de juego fue con Alone in the Dark hace la friolera de 20 años, un título que poco a poco ha ido quedando en el olvido por culpa de unas últimas entregas de la saga no demasiado afortunadas. Alone in the Dark fue toda una revolución para la época, combinando gráficos poligonales en 3D para los personajes con escenarios detallados dibujados en 2D. La cámara sobre los escenarios era fija e iba cambiando de posición y ángulo según movíamos el personaje de un lado a otro, esto unido a una ambientación magistral convirtió la experiencia de juego en algo nunca visto hasta la época.

Dragonforce
Aunque a día de hoy la sensación sea otra, en su día el aspecto gráfico fue un auténtico bombazo


taringa
Tras el exitazo del primer juego, tan sólo un año después llegaba una secuela casi idéntica


En el juego se podía elegir entre dos personajes, un hombre y una mujer, el primero un detective privado que investiga fenómenos paranormales y al que se le encarga investigar el extraño suicidio del dueño de la mansión donde transcurre el juego, y la segunda la sobrina de dicho dueño que acude por su cuenta a investigar lo sucedido. La trama consistía en recorrer la mansión resolviendo puzzles para acceder a nuevas estancias y enfrentarse a enemigos sobrenaturales, siempre con el factor terror y supervivencia como principales acompañantes durante la aventura.

Tras el éxito de Alone in the Dark, el survival horror comenzó a hacerse cada vez más popular, durante la época dorada de este género hemos visto el apogeo de sagas tan conocidas como Resident Evil, Silent Hill, o las propias continuaciones de Alone in the Dark, donde el objetivo fundamental en todos estos juegos se resumía en uno: sobrevivir. Desafortunadamente para todos los amantes de los survival horror la actualidad manda y las preferencias de los consumidores han hecho que las compañías se centren casi obsesivamente en la acción, dejando de lado sus raíces naturales, por lo que el género del survival horror ha perdido en la actualidad gran parte de su importancia. Una de las flamantes excepciones la encontramos en Resident Evil Revelations, la pequeña joya de Capcom en el catálogo de 3DS.

Post
Silent Hill 2 (Playstation 2), uno de los juegos que mejor ha sabido captar el concepto de terror


naciones
Resident Evil Revelations (3DS) es el Survival Horror que tenemos más reciente hasta la fecha


3.Las mejores sagas cinematográficas compartiendo un mismo esquema gracias a LEGO

¿Quien no ha soñado alguna vez con ver los universos de sagas cinematográficas tan famosas y reconocidas mundialmente como Star Wars, Indiana Jones o El señor de los Anillos fusionados en un mismo sitio? Vale, no es exactamente el caso que nos ocupa, pero lo que sí es cierto es que todas estas películas las podemos jugar y apreciar desde un mismo esquema jugable gracias a nuestros queridísimos LEGO. La gallina de los huevos de oro para los LEGO comenzó con la segunda trilogía de La Guerra de las Galaxias, Lego Star Wars que para sorpresa de todos resultó ser uno de los mejores videojuegos que se han creado basados en La Guerra de las Galaxias, hecho que tenía un mérito considerable pues son muchísimos los buenos juegos que existen basados en el universo de George Lucas.

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Lego Star Wars 2 vino a reafirmar todavía más el éxito de los LEGO con la trilogía original


carajo
Lego Piratas del Caribe con su sensacional banda sonora nos acompaña durante toda la aventura


A partir de ahí la cosa no se hizo esperar, Lego Star Wars 2 llegaba para rendir homenaje a la trilogía original de episodios de La Guerra de las Galaxias. El éxito, como no podía ser de otro modo, fue rotundo, así que poco a poco los juegos de LEGO repitiendo fórmula y esquemas pero cambiando de envoltorio se fueron sucediendo. La particularidad especial de estos envoltorios es que no podían resultar más atractivos: Star Wars, Indiana Jones, Harry Potter, Batman o Piratas del Caribe son algunos de los pesos pesados sobre los que se basan las aventuras de LEGO. A pesar de que uno pueda pensar que es un abuso, lo cierto es que todos ellos son juegos que atesoran una gran calidad, posiblemente estemos hablando de que Piratas del Caribe, Harry Potter o incluso Indiana Jones con su innumerable cantidad de juegos a sus espaldas, cuentan en la franquicia LEGO con sus entregas más sobresalientes. La clave de estos juegos es su particular jugabilidad, que mezcla acción, plataformas y resolución de puzzles de una forma bastante eficaz, además de contar con las bandas sonoras de las películas lo cuál para ciertos casos es un detallazo, oir las melodías de Indiana Jones o de Piratas del Caribe mientras avanzamos por las fases no tiene precio.

Pero sin ninguna duda la entrega más ambiciosa y posiblemente la más deseada por los fans se trata de LEGO El Señor de los Anillos, que cambia la mecánica de varias fases conectadas por un escenario central, por un mundo totalmente abierto por el que explorar como si de un juego de rol se tratase. Además los fans de Tolkien no pueden estar más satisfechos porque también podrán disfrutar de LEGO The Hobbit. Esta particular tendencia de LEGO no tiene visos de terminar a corto plazo, pero lo cierto que es las grandes sagas cinematográficas se terminan y entonces veremos que ocurre. A partir de ahí, veremos si los chicos de LEGO son capaces de sacarse algo nuevo de la manga o siguen explotando su particular gallina de los huevos de oro. Seguramente pocas veces repetir tanto una misma fórmula ha resultado tan rentable.

Dragonforce
Lego The Lord of the Rings es el título más ambicioso de la franquicia y el más esperado por los fans


taringa
ndiana Jones es otro de los que no se han resistido a convertirse en Lego, además en dos ocasiones


2. Las plataformas a mundo tridimensional abierto con Super Mario 64

Nintendo 64, la primera Playstation y Saturn daban el pistoletazo de salida a la primera generación de consolas en la que ya la totalidad de las consolas de ese ciclo estaban pensadas para las 3D, y con ellas grandes innovaciones que apuntaban a cosas grandes estaban por venir. Nintendo no defraudó, y la compañía nipona se sacó de la manga Super Mario 64 para acompañar al lanzamiento de la consola, la adaptación de su gran clásico a las tres dimensiones. Una adaptación que ahora se dice pronto, pero que en su momento fue la primera vez en la historia que se apostó por algo similar con tan buenos resultados. Mario dejaba atrás sus raíces más profundas para…seguir apostando igualmente por ellas sólo que en tres dimensiones.

Post
El Castillo de Peach era la zona central a través de la cuál se iba accediendo a las fases del juego


naciones
En Super Mario 64 no sólo bastaba con superar fases, habían muchos retos para conseguir estrellas


La grandeza de Super Mario 64 radicaba en hacer un juego con un aspecto gráfico totalmente revolucionario respecto a las consolas anteriores pero manteniendo intactas sus señas de identidad. Mario seguía esquivando enemigos, saltando plataformas, o recogiendo monedas como toda la vida, sólo que esta vez en un mundo lleno de posibilidades. Las impresiones en su momento fueron poco menos que espectaculares, acostumbrados a los sprites de toda la vida y a una única perspectiva de lo que estabas viendo en pantalla, a toparse de repente con un mundo totalmente abierto en el que, además de poder girar a izquierda y derecha, podíamos movernos hacia el fondo y hacia el frente, era poco menos que impensable tan sólo unos meses atrás antes de su primer anuncio.

El juego comenzaba en las afueras del Castillo de Peach, y a lo largo de un amplísimo escenario central, Mario iba accediendo a los niveles según iba descubriendo nuevas zonas por el Castillo y alrededores. Las fases se jugaban igual que las entregas en dos dimensiones, salvo que en esta ocasión el objetivo principal era recoger estrellas que se conseguían de diversas formas y no sólo superando la pantalla de turno. A partir de ahí, hubieron muchos intentos por parte de otras compañías de copiar la esencia de Super Mario 64, pero solían resultar en juegos aburridos y faltos de carisma. Solamente Rare, por aquél entonces en su época de mayor esplendor, consiguió hacerle sombra a Mario con sus dos entregas de Banjo, la segunda parte Banjo-Tooie es posiblemente el único juego del mismo género en toda aquella generación de consolas capaz de discutirle el trono de las plataformas 3D al bueno de Mario.

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Banjo y su fiel amiga Kazooie fueron prácticamente los únicos capaces de plantarle cara a Mario


carajo
En 2004 el juego fue lanzado en una excelente conversión para Nintendo DS


1. Los modos arcade y supervivencia por hordas en la actual generación de consolas

Como número 1 en nuestro ranking una tendencia muy de actualidad, si hay algo que particularmente está muy de moda en la actual generación de consolas (aparte del juego masivo on-line), son ciertos modos complementarios a los modos principales de los juegos llamados arcade o supervivencia, que vienen a alargar la vída útil de los juegos. Batman, Left 4 Dead, Call of Duty, Alan Wake, Resident Evil, Gears of War o Halo son solo algunos de los ejemplos más importantes de juegos que poco a poco van incluyendo estas modadidades entre sus opciones jugables. No ha habido un claro pionero en esto, puesto que ya venian existiendo modos diversos desde generaciones anteriores de consolas que poco a poco se han ido puliendo hasta la actualidad, una actualidad en la que ya estamos viendo cómo cualquier buen juego de acción que se precie incluye su propio modo supervivencia, algo que por otra parte se ha convertido en una “obligación” para las compañías para estar a la altura de la competencia al igual que puedan serlo las opciones on-line.

Dragonforce
Modo hora 2.0 en Gears of War 3, estos modos de juego resultan tremendamente adictivos


taringa
El modo mercenarios de Resident Evil 5 tuvo incluso un juego propio en 3DS, "The Mercenaries 3D"


Estos modos de juego contribuyen a incrementar notablamente la cantidad de horas necesarias para completar un juego al cien por cien y por tanto a elevan la vida útil de los títulos mucho más de lo habitual. Y todo esto no podría ser posible sin el hecho, por supuesto, de que estos modos de juego resultan tremendamente adictivos. Los modos supervivencia en esencia son muy simples: la experiencia de juego se vuelve tremendamente básica, todo atisbo de historia o de progresión argumental se elimina para centrarse únicamente en la acción. De este modo, el jugador tiene que aguantar en pie el máximo tiempo posible aniquilando enemigos en busca de las mejores puntuaciones y de los mejores tiempos antes de resultar abatidos por unos enemigos cada vez más numerosos y poderosos. Existen diversas variantes, pero la más común es la de las hordas, los enemigos vienen en grupos que empiezan siendo débiles y poco numeros y se van haciendo cada vez más numerosos y poderosos según resistimos a sus embestidas. Entre horda y horda se nos dejan unos segundos para descansar y, en los juegos en los que nos lo permiten, recargar vitalidad, munición, habilidades, etc.

Esto, que en principio puede sonar tan simple como aburrido, se convierte en un derroche de entretenimiento en el caso en que las compañías ponen esfuerzo en conseguirlo. Y matizamos esto porque hay algunos casos en los que no se ha sabido implementar bien resultando en juegos aburridos, ya sea por dejadez, por una jugabilidad excesivamente simple y carente de posibilidades, o sencillamente porque el tipo de juego no sea el adecuado. Seguramente la supervivencia más clásica sea la de los zombies, con Left 4 Dead a la cabeza, aunque otros juegos como Call of Duty apostaron en algunas de sus entregas por incluír sus zombies particulares, aunque nada tuviesen que ver con el juego principal. Los modos arcade o supervivencia por hordas y derivados son, para nosotros, la mayor tendencia que existe en la actualidad en el mundo de los videojuegos.

Post
Left 4 Dead 2, posiblemente el mayor referente del modo Supervivencia en las consolas actuales


naciones
El Supervivencia de Modern Warfare 3 es de los pocos con enemigos tan humanos como nosotros


EXTRA. Matar enemigos saltándoles encima por…. ¡¡Super Mario Bros!!

No podíamos dejar de incluir este juego a modo de extra, porque en el fondo, marcó la primera tendencia de todas… Posiblemente la mayoría de jugadores haya jugado decenas de veces a todos los Super Mario Bros de antaño, juegos que tenían un buen puñado de cualidades que los han convertido en mitos de los videojuegos. Tanto, que hoy en día aún seguimos viendo entregas plataformeras del simpático fontanero (los New Super Mario Bros sin ir más lejos) que siguen manteniendo intactos sus orígenes. El primer juego de toda la saga, lanzado en 1985, vendió aproximadamente 40 millones de copias en todo el mundo, popularizando irremediablemente el género de las plataformas, un género que prácticamente a día de hoy se ha extinguido, salvo honrosas excepciones por parte fundamentalmente de Nintendo y en menor medida de otras compañias que de vez en cuando nos recompensan con joyas como Epic Mickey Power of Illusions, Rayman Origins o Sonic the Hedgehog 4.

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia
Así lucía el primer Super Mario Bros de la historia, lanzado para la consola NES en el año 1985


carajo
Duck Tales, Bubsy, Mr. Nutz o Donkey Kong Country usan la misma técnica que Mario para atacar


Es una tendencia lógica y perfectamente comprensible, dadas las características y el potencial de las consolas en la actualidad. Antiguamente y antes de la llega de las 3D, tanto las consolas anteriores como los salones recreativos tenían en su mayoría una buena colección de este tipo de juegos, que se basaban en saltar obstáculos y barrancos mientras eliminamos todo tipo de enemigos a nuestro paso, algo tan simple que sin embargo resultaba tremendamente adictivo en los casos en los que las compañías conseguían hacerlo bien. Sin embargo, hay una cualidad extendida en buena parte de estos juegos copiada directamente de Super Mario Bros, y nos estamos refieriendo, cómo no, a eliminar enemigos saltándoles encima.

¿Alguien se ha parado a pensar alguna vez en lo irreal que resulta esto?, hay multitud de títulos en los que se necesitan armas de fuego o cortantes para eliminar enemigos, pero sin embargo estos enemigos supuestamente tan poderosos pueden ser eliminados o aturdidos simplemente poniéndoles un pie encima de la cabeza… Algo que puede resultar tan falso e incoherente, ha sido tan magistralmente puesto en escena en su época gracias a Mario y Luigi y se normalizó en tantos juegos que lo copiaron hasta el punto de resultar perfectamente creíble. Nuestra percepción cuando dañamos a un enemigo mediante saltos es que es lo más normal del mundo, sin embargo esta percepción la tenemos gracias a años y años de plataformeo usando esta misma técnica originalmente empleada por Super Mario Bros. Cómo no, se trata del clásico entre los clásicos que no podía quedarse sin un huequecito en nuestro ranking.

Dragonforce
New Super Mario Bros 2 (3DS) es, 27 años después, la última entrega hasta el momento de la saga


taringa
Sonic es otro de los muchos héroes que eliminan a sus enemigos saltándoles encima, ¿habrá tenido en ello algo que ver nuestro queridísimo Mario?





















































































Comentarios Destacados

@PABLO96_J +6
Half life marco mas tendencia que uno de esos juegos vos sabes cual )

6 comentarios - Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia

@PABLO96_J +6
Half life marco mas tendencia que uno de esos juegos vos sabes cual )
@Koni-Ranger-Rojo +4
Post
Assasins creed tambien hizo
@Juanmf98
[img=http://www.google.com/imgres?imgurl=http://www.scubaboard.com/forums/attachments/olympus-outlet/140519d1352916586-e-pl1-pt-ep01-special-shut-up-take-my-money11.jpg&imgrefurl=http://www.scubaboard.com/forums/olympus-outlet/439066-e-pl1-pt-ep01-special.html&h=313&w=500&sz=114&tbnid=YYM0cYWM5sU3uM:&tbnh=76&tbnw=122&prev=/search%3Fq%3Dshut%2Bup%2Band%2Btake%2Bmy%2Bmoney%26tbm%3Disch%26tbo%3Du&zoom=1&q=shut+up+and+take+my+money&usg=__pgUG_j38iYB-VXAY-8QBwXOZlY8=&docid=YKKW9rQF6xioSM&sa=X&ei=ARFJ
@matifortinero +3
TE FALTARON LOS JUEGOS DE AVENTURA GRAFICA QUE EN MI INFANCIA ESTABA DE MODA

naciones
@MRKgames +2
El GTA marco un modo libre fundamental para los juegos de ahora
@OmarNunez
uh casi lloro cuando vi esta foto, cuantos recuerdos de la infancia... favs reco y mañana +10

Repaso a la historia: Juegos que marcaron tendencia