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Supermegapost, los mejores juegos

Supermegapost, los mejores juegos

hola taringueros y taringueras en este supermegapost dejare primero los juegos clásicos de la consola ps2 y luego lo mejor los juegos de cuando eramos niños donde nos no importaba los gráficos si no las experiencias divertidas que nos daban esos juegos



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No fue imposible por alguna magia en el hardware y ciertamente no lo fue por sus primeros títulos. Con el tiempo, la plataforma ha demostrado una versatilidad encomiable y no ha dejado de crecer técnicamente a medida que los desarrolladores dominaban el complejo hardware del Emotion Engine, el ultra publicitado nombre con el que un todopoderoso Ken Kutaragi todavía pletórico y con el beneplácito de la plana mayor de SONY, bautizó a su criatura. Pero los principios no fueron fáciles, hasta que los principales socios de Sony empezaron a llegar con exclusivas de peso. Llegó Onimusha, llegó Devil May Cry, llegó el antes exclusivo de Dreamcast Code: Veronica... llegaron los anuncios de Metal Gear Solid 2, de Jak & Daxter, de Silent Hill 2... todos en exclusiva, todos prometiendo mucho más y mucho mejor de lo vivido en PSX. No sólo Dreamcast claudicó ante el peso de la evidencia, ni Nintendo ni Microsoft pudieron siquiera soñar con competir con PS2 que seguía acumulando exclusivas de todas las luces y colores, occidentales y japonesas, grandes juegos y títulos notables de fondo de armario, auténticos superventas como GTA en exclusivas que podían durar meses. La gigantesca cantidad y la enorme calidad acumulada del catálogo de la consola de Sony queda para el recuerdo y justifica un récord difícil de superar: más de 150 millones de consolas, más que ninguna consola de mesa, muy por encima de Playstation o Wii, enmarcadas alrededor de los 100 millones.




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Unos de los mejores : 
Supermegapost, los mejores juegos

 
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Una de las primeras franquicias que nació en PS2 y logró asentarse en la 128 bits. Mezclando el Sengoku Jidai del Japón feudal y reinterpretando ese periodo histórico con demonios, magia y un resurrecto Nobunaga Oda como antagonista, Capcom, gracias a la creatividad de Keiji Inafune y Jun Takeuchi, acuñó una serie de acción, combate, exploración y puzles que cuenta con ocho títulos y que es la sexta propiedad intelectual más importante de la compañía. Warlords supuso el punto de partida, con el samurai convertido en ronin Akechi Samanosuke como protagonista y su asalto a un castillo Inabayama poseído por los demonios Oni de Fortibras y Nobugana para salvar a la princesa Yuki de un sacrificio humano. Además de Samanosuke, interpretado por el actor Takeshi Kaneshiro -le vimos por aquí en La Casa de las Dagas Voladoras- también se toma control de la ninja Iga Kaede, que nos asiste durante la aventura. La combinación de folclore japonés y sistema de juego como un beat'em up rápido, de combos sencillos, armas exóticas y elementales -Raizan, Enyuu y Shippuu- y los jefes finales, catapultaron al éxito a Onimusha. Incluso forzando a la competencia a pedir a Capcom una edición especial con contenido ampliado, Genma Onimusha. 


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Dicen que el arte en el caso de los videojuegos no existe. Que una pieza interactiva que nosotros controlamos no puede crear sentimiento. ICO, la opera prima del irrepetible Team Ico con Fumito Ueda a la cabeza es la respuesta a los que piensan de esta manera. Una respuesta en forma del más hermoso relato de princesitas pálidas como la nieve, pero más poderosas que la Naturaleza; de héroes desterrados y encarcelados por ser diferentes sin querer, con más pureza de espíritu que sus acusadores; de malas malísimas de cuento de los hermanos Grimm; de enemigos que jamás vemos más que en forma de oscuridad; de castillos retorcidos que parecen no tener fin sala tras sala. ICO, secuela espiritual de Shadow of the Colossus, y una absoluta, verdadera e irredenta obra maestra de la sencillez y el minimalismo, sigue una década después desafiándonos constantemente en un recorrido de plataformas y puzles constantes que forman parte de un puzle gigantesco, luciendo mejor que nunca en HD en un recopilatorio imprescindible. Arte, sentimiento y poseía en movimiento cuyo único pecado es ser tan breve como los relatos que nos contaban antes de dormir. 


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Un título único, donde confluyeron elementos difícilmente repetibles bajo la dirección de un artista con talento y sensibilidad. Fumito Ueda forzó a PS2 hasta el borde de sus posibilidades técnicas para plasmar su particular fábula; la historia de un jinete errante y triste que cabalga hasta un antiguo templo para encomendarse a un antiguo dios. Su plegaria; devolver a la vida a una joven recién muerta. El precio a pagar; acabar con la vida de 16 colosos, 16 formidable titanes que vagan libres por un mundo vacío y desierto. A lomos del corcel Agro y con el destello de su espada como guía, el jugador deberá encontrar y abordar a las monstruosas criaturas para darles muerte. Las habrá terrestres, anfibias, voladora, sombrías, ígneas, arenosas, escurridizas, arcanas y hasta maléficas. Unas vidas por otra. Todo en una vorágine dicotómica que se espesa y ensucia, como las ropas de Wander, con el terrible conflicto moral que subyace en la cadena de decisiones en las que Ueda nos sume, al ritmo de la épica banda sonora de Ko Otani. Hasta un clímax imborrable digno de la Obra Maestra que Shadow of the Colossus es. 

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Uno de los mejores videojuegos de la historia. El espionaje táctico de Hideo Kojima volvió a cosechar aplausos de crítica y emoción de usuarios con la historia de cómo el soldado Jack y su Virtuous Mission terminaron forjándole como el legendario Big Boss, padre genético de Solid Snake. Gran trasfondo político, en 1964 tras la crisis de los misiles cubanos con las tensiones posteriores entre EEUU y URSS, Kruschev y Kennedy, las operaciones de espionaje y contraespionaje, amor hacia otras personas y hacia la patria misma, y la producción del primer Metal Gear como detonante del conflicto. Los grandes entornos exteriores, la supervivencia, el camuflaje, el CQC y el resto de grandes avances jugables que Snake Eater aportó, quedan olvidados con el debut de The Boss, instructora de Jack y una auténtica patriota, uno de los personajes de videojuego que verdaderamente puede hacer al jugador soltar una lágrima, con ese imborrable combate final entre flores blancas con el título de Boss en juego. Magistral. La Unidad Cobra logra rivalizar en carisma y enfrentamientos con los jefes finales del Metal Gear Solid de PSX, especialmente el duelo de francotiradores con The End, y el Coronel Volgin, despiadado, termina por explicar el porqué del parche de Jack. El epílogo es digno de las mejores películas de James Bond, con la acción repuntando y amores traicionados por lealtades inquebrantables. Imperdible e imprescindible. 


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Grand Theft Auto III fue la revolución; Grand Theft Auto: Vice City se convirtió en la confirmación; y el juego que nos ocupa, el único, genial e irrepetible Grand Theft Auto: San Andreas, se convirtió en el listón del género sandbox; un listón colocado a una altura tal que ni siquiera la mismísima Rockstar North ha sido aún capaz de volver a alcanzar. Resumir las virtudes de San Andreas en un único párrafo es una tarea imposible; demonios, incluso con diez largas páginas a nuestra disposición aún estaríamos rascando la superficie de un videojuego de dimensiones ciclópeas, el más ambicioso GTA lanzado hasta la fecha. En la piel de Carl Johnson, un antiguo pandillero que regresa a Los Santos (la Los Ángeles del universo GTA), su ciudad natal, tras enterarse del fallecimiento de su madre, nos daremos cuenta de que nos encontramos ante la filosofía GTA elevada a la enésima potencia. A partir de ahí tendremos que lidiar con policías corruptos, guerras entre bandas, oscuras conspiraciones y personajes de lealtad ambigua, al más puro estilo Rockstar. Conducción, disparos, exploración, tres grandes ciudades, otras tantas enormes zonas rurales, objetos secretos, una amplia gama de vehículos, novias, gimnasios, campos de tiro, cafés calentitos, algún que otro cameo… Todo ello salpicado a lo largo y ancho de una monumental área de juego cuya extensión ha dado incluso pie a generar sus propias leyendas urbanas (dejad de buscar al bigfoot y al asesino de Manhunt, que no están en el juego… ¿o tal vez sí?). En definitiva, el sandbox más largo y de mayores posibilidades que han visto los tiempos. Puede que Rockstar North logre al fin superar su propio listón con Grand Theft Auto V; pero hasta entonces, si solo puedes jugar a un GTA, que sea éste. Solo por conocer a The Truth, la experiencia ya merece la pena. 

6. Resident Evil 4 
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El gran bombazo de Capcom, un título que llamaba la atención solo por el nombre. Después de muchos años con entregas exitosas y convincentes, la franquicia Resident Evil, precursora de los survival horror en consolas, llegaba a una cuarta entrega que lo iba a cambiar absolutamente todo. Lo primero que cambió fue el escenario: Capcom con Mikami a la cabeza firmaron un acuerdo de exclusividad con Nintendo, en un movimiento de la compañía japonesa brillante que le permitía gozar del remake de Resident Evil y de Resident Evil: Zero como las antesalas a Resident Evil 4. Pero el poder de Playstation y su penetración en el mercado era enorme, y un título como el nuevo Resident Evil no podía ausentarse de la consola de Sony. En 2005 llegó y se convirtió en uno de los mejores juegos de Playstation 2, aunque a nivel técnico no llegara a estar tan depurado como en la versión original. La trama de Leon y el giro a la acción convierten Resident Evil 4 en una obra imprescindible para comprender las mecánicas de los juegos de acción en tercera persona, ya que muchas se han heredado del título. 



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La despedida de la saga regular de Square Enix venía precidida por uno de los equipos de desarrollo con más talento y respeto que la productora japonesa podía aunar; los veteranos de Vagrant Story. Yasumi Matsuno, Akihiko Yoshida, Hiroshi Minagawa y Daisuke Watanabe acompañados por Nobuo Uematsu y la herencia del mundo de Ivalice donde discurrieron los Final Fantasy Tactics y Ashley Riot. FFXII aportó un sistema de combate en tiempo real, tremendamente dinámico, y los Gambits, acciones predefinidas para programar en nuestros compañeros para tener siempre la sensación de formar parte de un grupo en el que escogíamos un personaje principal y el resto se controlaba de esta forma pseudo-automática. La historia de Vaan y sus aliados contra el Imperio de Arcadia, con sus fantásticas localizaciones, paisajes, construcciones y mazmorras, los fascinantes y poderosos jueces que por fin tomaban un papel más directo, y el papel de las invocaciones quedaron súbitamente interrumpidos a partir de la segunda mitad del título. Una grave enfermedad de Yasumi Matsuno motivó su retiro y relevo por Akitoshi Kawazu, de Christal Chronicle, que continuó la producción desde donde Matsuno había escrito. El resultado, un Final Fantasy irregular y lastrado por un incomprensible cambio de personaje en el tramo final y una última mazmorra tediosa. Pudo llegar a brillar más si el destino no hubiera sido caprichoso. 

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El más brillante Zelda que no haya hecho Nintendo. Uno de los juegos más encantadores y a la vez épicos que hemos podido vivir en Playstation 2. Inaba, Kamiya y el grueso del equipo de Clover crearon una magna aventura utilizando como base algunos de los mitos más arraigados del folclore japonés. Se puede argumentar que era un juego demasiado largo y tampoco tenía esa brillantez en las mazmorras que tienen las mejores aventuras de Link, pero sus posibles defectos quedaban ocultos tras el fantástico estilo visual, uno de los mejores ejemplos de cel-shaded de PS2. A sus muchas virtudes hay que sumar lo entrañable de sus historias y personajes, así como una banda sonora para el recuerdo, una de las más destacadas de la pasada generación con algunos temas capaces de iluminar nuestro día. También para el recuerdo quedan algunos momentos como cuando Amaterasu “limpia” la corrupción de una zona y el triste escenario empieza a recuperar la vida y el color. 

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Por supuesto, otra de las claves del rápido y fulgurante triunfo de PS2 fue contar muy pronto con un Gran Turismo en la vida de la máquina -una lección que Sony hubiera hecho bien en recordar con PS3 y que posiblemente recuperen para su próxima consola de mesa-. Edificado sobre los sólidos cimientos de una de las sagas reinas de Playstation, Gran Turismo 3 incorporó potentes novedades técnicas y audiovisuales, aunque para ello sacrificó el enorme número de coches del magistral Gran Turismo 2, un corte muy significativo desde 650 coches a algo más de 180. Pese a ello, el título de Polyphony fue el mejor embajador posible de la nueva plataforma, e incluso se utilizó como punta de lanza en una intensa campaña de publicidad, lo que le valió también para convertirse en uno de los juegos más vendidos de la historia y el más vendido dentro de su propia saga, con cerca de 15 millones de unidades. La luna de miel no fue completa en Europa por culpa de una conversión PAL insuficiente, pero ni eso pudo empañar uno de los grandes juegos del catalogo de PS2. 

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Nacida en 1985 en los salones recreativos y grajeándose una gloria en ordenadores MSX, la de Konami es una de las más respetadas y veteranas series de mata-marcianos de todos los tiempos, de las más longevas y prolíficas. Lamentablemente con el ocaso del género tras los 32 bits, la productora decidió jubilar al Vic Vipper, sus misiles, lásers, Options y Force Fields por la escasa demanda del género en el mercado internacional. Aún así, una compañía de leyenda como Treasure -formada paradójicamente por ex empleados de Konami- contaba con los mejores mata-marcianos de Japón: Radiant Silvergun, Ikaruga, Silhouette Mirage o Silpheed: The Lost Planet. Y sucedió algo impensable, el sueño de muchos aficionados. El mejor estudio desarrolló la última entrega de la mejor serie de mata-marcianos. Mezclando modelados 3D y un planteamiento 2D oldschool, Gradius V se intentó adaptar a los nuevos públicos reduciendo su dificultad -el área de la nave vulnerable era más pequeño, los Option se quedaban en pantalla después de morir, podíamos resucitar…- pero donde más se notó la mano de Treasure, además de una revisión en los Option y sus 4 tipos distintos, fue en los jefes finales: auténticos nuevos planteamientos para lo que se había visto en los Gradius anteriores. El resultado final, fue soberbio, contentando a los más puristas y estando considerado como uno de los últimos grandes mata-marcianos que han llegado a occidente. 


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Devil May Cry pisó con fuerza en la pasada generación de consolas. Un hack and slash de Capcom que sorprendió por el elevado ritmo de juego, por el molón personaje que protagonizaba la historia y por tener una jugabilidad endiablada. Después de la primera entrega llegó una segunda parte defenestrada por crítica y público, por ser indigna de lo que se vio en el estreno de Dante. Con este panorama Capcom puso toda la carne en el asador y sacó una tercera parte que volvía a recuperar buena parte de las sensaciones que generó la entrega original. En este caso, la gran variedad de estilos que teníamos disponibles para equipar a Dante y su ya habitual elenco de armas de todo tipo, tanto para el cuerpo a cuerpo como las armas de fuego, hicieron que el título fuera más que atractivo a nivel jugable. La presencia de diversos personajes como Vergil, algunos de los mejores enemigos de la saga y el “pique” para rejugarlo a dificultades mayores confirmaron que Dante había vuelto por la puerta grande. 

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Justo cuando Playstation 3 comenzaba a dar sus primeros pasos, cuando la nueva generación tenía encandilados a los jugadores tradicionales con la Alta Definición, el espartano Kratos tenía que mostrar su mejor cara en PS2. Llegó 2007 y con él la secuela de la que, hasta la fecha, es considerada como una de las mejores sagas de acción. God of War 2: Divine Retribution exprimió el hardware de Playstation 2 cuando todo el mundo pensaba que nada más se podía hacer con la máquina. Y no solo eso; el título de SONY Santa Monica, con David Jaffe todavía deambulando por sus oficinas como productor –recordemos que más tarde abandonó a su vástago–, demostró que con una segunda parte se puede apostar por una jugabilidad atractiva, atrevida y visceral que innova a la vez que mantiene el espíritu que hizo grande a la épica cruzada de Kratos. 


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Todo viaje tiene un comienzo. Y si en 2005 conocíamos al fin el instante en que Anakin Skywalker se enfundaba la máscara respiratoria del imperecedero Darth Vader en La Venganza de los Sith, la fiebre de los juegos de estética LEGO no comenzaba, aunque sí se cimentaba en la cariñosa parodia a los originales fílmicos con un juego que aglutinaba la nueva trilogía Star Wars que incluía La Amenaza Fantasma –menos caótico visualmente que el juego de PC y PSX que acompañó al estreno de 1999-, El Ataque de los Clones –que nunca se adaptó oficialmente en el estreno de 2002- y la citada La Venganza de los Sith. En base a un sentido del humor paródico pero totalmente respetuoso y una fidelidad extrema que los convirtieron en los títulos más fieles basados en la nueva saga, LEGO Star Wars, ese juego por el que muy, muy pocos apostaban, sorprendió con su sencilla jugabilidad y su desarrollo de acción, puzles, plataformas e incluso vehículos, siempre con el detalle magistral de usar las bandas sonoras del maestro John Williams correspondientes a cada cinta. Con un aspecto para niños, no pocos fueron los adultos embelesados con su constante rejugabilidad y estética, sellos de la casa que siguen estando presentes en los geniales LEGO Batman 2 y LEGO Lord of the Rings. Un título largo y que, a pesar de sus años, sigue siendo una gran opción con el irresistible LEGO Star Wars The Complete Saga, que añadía la trilogía original de Luke Skywalker y Cia LEGOlizada en una versión HD imprescindible. 



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Tras asentar las bases en su primera entrega, Kingdom Hearts II se mostraba mucho más libre al no necesitar detenerse para explicar las particularidades de su concepto. Sora de nuevo volvía asumir el rol de salvador del Reino Mágico, acompañado como siempre por sus fieles Donald y Goofy en varios mundos salidos de películas de Disney como El Rey León o Mulán. El título mejoraba exponencialmente casi todos los aspectos del original: jugabilidad mucho más depurada (sobre todo la cámara), combates ágiles y con grandes posibilidades gracias a la inclusión de los turbos, y por supuesto los hechizos mágicos e invocaciones. Para colofón, el título incluía algunos momentos argumentales de gran fuerza y tuvo la mejor edición española posible, con un excelso doblaje al castellano que aún soy sigue sonando como uno de los más grandes jamás realizados para el sector. 

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El éxito de Naughty Dog con Jak & Daxter hizo que su 'rival' más directa, Insomniac Games dediciera sacar adelante otro plataformas de acción con estrafalaria pareja como protagonista. El estudio, responsable de Spyro the Dragon en la época de PSOne, decidió dar luz a la hilarante franquicia Ratchet & Clank, protagonizada por un extraño alienígena y un robot que con este Going Commando, su segunda entrega, alcanzó su máxima cota de genialidad. Exploración, posibilidad de realizar múltiples misiones, minijuegos... todo con la mecánica de un juego de acción en tercera persona donde los elementos de plataformas estaban integrados con inteligencia y no sólo como un pequeño trámite. El título ofrecía además la posibilidad de ser rejugado -tras completarse- en un modo desafío más complicado, suponiendo un reto muy meritorio incluso para los más experimentados jugadores. 


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La saga ISS Pro se había erigido como la franquicia reina del fútbol virtual desde los tiempos de Playstation. La primera consola de Sony tenía el honor de haber albergado un acercamiento a la simulación nunca visto antes. Jugadores y equipos ficticios, sí, pero fútbol en estado puro. Konami dio en el clavo con su franquicia y el salto cualitativo llegó en Playstation 2. Después de dos primeras entregas de tanteo donde se trasladó con acierto la jugabilidad de la franquicia a la nueva generación, fue Pro Evolution Soccer 3 el título futbolístico que rompió moldes. Se estrenaba un nuevo motor gráfico que metía de lleno la saga PES en la nueva generación. Animaciones, fluidez, el balón más realista jamás recreado en un videojuego y la incursión del FIFPro, que traía jugadores reales en cantidades más que notables viendo la relación entre la saga y las licencias oficiales tiempos atrás. Se considera a día de hoy el mejor PES junto a Pro Evolution Soccer 5, y también uno de los mejores juegos de fútbol de la historia. 

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Con muchos más recursos y una base sólida desde la que crecer con GTA III, Rockstar se embarcó en la aventura de definir la identidad de serie. Con Liberty City habían creado un lugar creíble y emocionante, pero todavía falto de chispa. Se suponía que era una versión alternativa de Nueva York pero el paralelismo era escaso. La secuela, Vice City, perfiló la nueva personalidad de la serie y también sirvió para descubrir una de sus grandes fuerzas: la ambientación y la capacidad de reflejar una ciudad, un ambiente y una cultura, en este caso la de Miami de los años 80. A la excelente recreación visual de los días y las noches de Vice City se incorporaba una banda sonora de auténtico lujo, con grandes éxitos de la época que conseguían trasladarnos sin esfuerzo a los tiempos de “Corrupción en Miami”. Los triunfos de este juego siguieron con el acierto a la hora de crear un protagonista memorable: Tommy Vercetti, al que daba vida la voz de Ray Liotta, con la suficiente personalidad como para sostener una intensa historia de mafia, corrupción y ajustes de cuentas en la soleada ciudad. 

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“Perro come a perro” o la historia de un duro muchacho, “Jimmy” Hopkins, tratando de encajar en una institución privada conocida por su dura disciplina y por albergar a algunos de los estudiantes más problemáticos del país. En una evolución de clásicos del Spectrum como Back to Skool o Skool Daze, nuestro protagonista tiene libertad para moverse por las amplias instalaciones del recinto y alrededores, pero estará sometido a la disciplina de la escuela, con sus horarios y horas de actividades. Durante el año escolar controlaremos al protagonista en toda clase de aventuras, pudiendo adquirir habilidades realizando minijuegos -las clases de lengua por ejemplo nos pueden enseñar a expresarnos mejor para pedir disculpas a un policía por alguna fechoría y minimizar las consecuencias-. A pesar de la gran polémica por el nombre original del juego, “Bully”, y la idea de que Rockstar nos iba a invitar a controlar a un pequeño psicópata buscando aterrorizar a los más débiles, Canis Canem Edit dista mucho de esa percepción inicial, siendo una historia de madurez, encaje y con momentos hasta tiernos, combinados con otros de más tensión alrededor de los conflictos con otros personajes. 

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No sería adecuado decir que Sly Cooper fue un “patito feo” ni mucho menos, fue una serie exitosa tanto por sus ventas como por su calidad, pero algo tapada en comparación con otras ofertas exclusivas de PS2. Sly 3 vino a ser una suma de todo el trabajo realizado por Sucker Punch y la experiencia acumulada de pasadas entregas permitió al estudio cerrar una trilogía brillante. Estéticamente mantiene uno de los cel shaded mejor trabajados de la máquina, y también continúa la exitosa mecánica de plataformas, sigilo y juego en equipo de la serie. Se añadieron nuevos personajes, más variedad de misiones y diversos minijuegos que ofrecían una gran variedad de posibilidades. Contaba con detalles curiosos como el incluir unas gafas 3D tradicionales para usarlas en secciones especiales diseñadas para crear un mayor efecto de profundidad, o un curioso modo multijugador que funcionaba bastante bien. Con una impecable localización al castellano, fue sin duda un juego muy disfrutado por muchos usuarios de PS2 en su día -y por muchos jugadores presentes gracias al pack HD en PS3-. 


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Durante los primeros compases de vida, Dead or Alive no estuvo ligado a Microsoft como pasó posteriormente. El título de lucha ideado por Itagaki desde el Team Ninja consiguió con su segunda entrega, presente también en Dreamcast y arcades, dar un paso adelante respecto la primera parte gracias a los nuevos motores de juego de la generación. Esta segunda parte se destacaba de títulos como Tekken ofreciendo un ritmo de juego mucho más elevado y dinámico basado en el clásico triángulo interrelacionado de la franquicia: los golpes, los agarres y los contraataques. Las mejoras en animaciones, los nuevos personajes y los nuevos escenarios y la presencia de una serie de físicas que serían posteriormente marca de la casa lo convirtieron en un juego de lucha muy a tener en cuenta. Además, tiene un encanto especial ya que después de esta entrega la franquicia no volvería a pisar una consola de Sony durante años. Itagaki se comprometió con el hardware de Microsoft y así fue hasta la marcha del genio japonés de la compañía, momento en el que Dead or Alive 5 ha aparecido en Playstation 3. 
 
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Una auténtica ida de pinza de Shinji Mikami con Atsushi Inaba de cooperador necesario, y la que fue la última producción de Clover Studio tras Viewtiful Joe y Okami, antes de saltar en pedazos. Un beat'em up clásico, enfocado a hardcore gamers, profundo a nivel de combos ambientado en una especie de salvaje oeste postapocalíptico y con un fuerte componente de humor que en ocasiones roza lo ridículo y la parodia, por ejemplo de Hokuto no Ken o Mad Max. El protagonista, Gene, posee una de las God's Hands, las manos con las que se salvó al mundo del maléfico Angra. Su labor es evitar que cuatro demonios Divas lo resuciten. A partir de aquí, no existe tabú ninguno: homosexuales con mucha pluma, enanos vestidos de Power Rangers, gorilas con máscaras de lucha libre, demonios con obesidad mórbida o carreras de chihuahuas. No destaca en lo técnico -más bien lo contrario-, si en lo jugable, además por lo comentado, por incorporar la God's Wheel, la ruleta de Dios, que nos permitía ejecutar ataques más poderosos. Un título con personalidad, humor, irreverencia y sello beat'em up de la vieja escuela ideal para echar unas risas sin ser demasiado exigente. 
 
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Ryu Ga Gotoku es una saga muy especial, aunque no para todos los gustos y algo “arruinada” en occidente por una errática política de localizaciones. Desde el primer juego destacó por “clavar” la ambientación de localizaciones emblemáticas de Tokio como el célebre -o infame según se mire- barrio de Kabuchiko. La historia del primero nos pone en el papel de Kiryu Kazuma, el Dragón de Doujima, un Yakuza de puños legendarios que se sacrifica por un amigo para ir a la cárcel en su lugar. La primera parte contaba los detalles de su regreso a las calles y los hechos que empezaron a surgir a su alrededor. El realismo de la historia era encomiable -hay un genial artículo en el que varios Yakuza auténticos analizan el juego para evaluar su realismo y encontraron muchos detalles que estaban perfectamente reproducidos-. Además de eso, el juego en sí es tremendamente entretenido, una mezcla de Brawler con una gran cantidad de movimientos y técnicas, sumado a juego de estructura semi-libre, con un guión principal y numerosas actividades secundarias que realizar -incluyendo algunas picantes-. La segunda parte -y las sucesivas entregas- continúan la historia de Kiryu y otros Yakuza, además de mantener una línea ascendente de calidad técnica y jugable. 


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Ya en 2003, año de lanzamiento del juego que nos ocupa, el histórico género de los matamarcianos estaba de capa caída. Lejos quedaban ya sus grandes años de gloria, y pocas compañías se decidían a seguir apostando por él. Entre las pocas que lo hicieron, aunque en este caso fuera por última vez, se encontraba Irem, precisamente una de las principales culpables de que el género alcanzara estratosféricas cotas de calidad durante la segunda mitad de la década de los 80 y primera de los 90. A Irem le debemos grandes matamarcianos, siendo su mayor y más conocida obra la franquicia R-Type, compuesta hasta entonces por seis títulos principales (R-Type, R-Type II, Armed Police Unit Gallop, R-Type Leo, R-Type III y R-Type Delta). Dado que el género daba sus últimos coletazos (aún quedaba lejos el resurgir que acabó experimentando gracias a las tiendas virtuales de descarga), Irem decidió que uno de los mayores y mejores representantes de los matamarcianos, quizás el mejor de todos junto a la franquicia Gradius, se despidiera de los aficionados por todo lo alto. De ahí este R-Type Final, una ciclópea recopilación de todo lo que Irem hizo por el shooter desenfrenado a lo largo de 20 años. En el juego se daban cita nada más y nada menos que 101 cazas espaciales, provenientes tanto de la franquicia R-Type como de otros títulos de Irem, todos controlables y perfectamente diferenciados. Una auténtica orgía matamarcianera en la que no podían faltar las Forces (seña de identidad de la franquicia) o los Wave Cannons (otro de los sellos de la serie), además de los escenarios tecno-orgánicos, la música electrizante y la elevada dificultad que convertía cada tramo del juego en un auténtico desafío. R-Type Final no fue el último título de la franquicia (ese honor corresponde al R-Type Tactics II de PSP), pero sí el último matamarcianos puro, con la carismática R-9 liderando la que a día de hoy sigue siendo mayor flota de cazas espaciales vista en título alguno. En definitiva, uno de los mejores matamarcianos de la historia y un auténtico indispensable a poco que el género te atraiga. 

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Originalmente un nuevo concepto de Resident Evil con más acción, el proyecto evolucionó hasta convertirse en algo completamente distinto. De la mano de Hideki Kamiya, la habitual mecánica de los Resident Evils quedó prácticamente enterrada salvo por algunos clásicos “puzles” de busca la llave, y la acción sin descanso pasaba a un primer lugar. Aquí nació Dante, un cazador de demonios de pelo blanco que sobresalía desde el primer segundo de juego con su combinación de estilo y chulería. Y aquí también nació una nueva generación de Beat’em Ups basados no sólo en avanzar sino en hacerlo con estilo, con cada lucha puntuada en base al máximo tiempo capaz de mantener el combo y la variedad de golpes utilizados entre otros factores. Equipado con una gran espada y dos pistolas gemelas, muchos jugadores tienen grabado en la retina sus primeros pasos con Dante, aprendiendo a “levantar” a los enemigos con un golpe de espada ascendente y manteniéndolos en el aire disparando desde el suelo con las pistolas, en lo que era uno de los símbolos más evidentes del poderío del protagonista. 

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Mientras Capcom daba la espalda al género de la lucha versus y SNK Playmore se transmutaba en una mera sombra de la inolvidable y añorada Shin Nihon Kikaku de los 90, una compañía se convertía a lo largo de buena parte de la década pasada en la gran esperanza para los amantes de los juegos de lucha versus 100% bidimensionales. Dicha compañía no era otra que Arc System Works, y aunque muchas de sus grandes obras jamás vieron la luz en el viejo continente (El Puño de la Estrella del Norte, Sengoku Basara X), al menos sí tenía presencia con su franquicia más conocida: Guilty Gear. Guilty Gear X2 ponía sobre la mesa el derroche de virtudes y calidad inherente a toda obra proveniente de estos grandes maestros del píxel y el sprite: enrevesado y apasionante argumento, personajes carismáticos, jugabilidad perfectamente equilibrada, IA rival sobresaliente, multitud de modos de juego, gráficos en alta resolución, electrizante banda sonora compuesta por ese genio del metal y el rock que es Daisuke Ishiwatari… Con un plantel de 20 personajes dotados de estilos de combate muy diferentes entre sí, los cuales incluso influenciaban en el método de control, el juego ofrecía diversión sin límites gracias a su absorbente sistema de lucha con combos accesibles para cualquier clase de jugador. En definitiva, uno de los mejores juegos de lucha 2D de la generación de los 128 bits, por no decir el mejor, cuya última revisión ha sido además lanzada recientemente bajo las actuales plataformas descargables.





Y este post no podia terminar asi 



                Les dejare un par de juegos viejos, en lo cuales antes a nadie                            le importaba gráfica si no lo difícil o interesante por su historia



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5 comentarios - Supermegapost, los mejores juegos

Wguayana-- +2
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Como me disfrutaba ese juego, para es entonces el año 2001 con Windows 97
cristiwinehouse +1
yo igual solo que lo jugaba en Sega
Pegaso +1
Re jodido resulto ser el GodHand! Juegazo
masterkh
alguno de ustedes sabe donde podria comprar kingdom hearts 3d en bogota, colombia, porque la verdad no se en que lugar lo puedo conseguir
gracias