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Eh ameo, tené pasto? - Sketchup y Vray Proxy



Les deseo buenas noches

A no que recién estoy empezando el post...


Hola! Como buen practicante amateur de CGI, siempre suelo investigar nuevas maneras o formas alternativas de lograr una u otra cosa determinada. Hace poco, un colega me desafió a hacer una escena de exterior. Acepté el desafió de muy mala gana.

¿Qué es lo que más destaca de una escena exterior? (No urbana claramente)

Pues la vegetación...


Y más clave aun, el cesped. Esa cobertura de suelo que habita en practicamente todo suelo silvestre.... al menos aùn en la mayoria...



La clave de una buena escena, en mi caso en particular que esta basado en el Fotorrealismo, es la técnica que se utilice para lograr el efecto fotorrealista. Si lo aplicamos al caso particular del cesped, un plano promedio, o un patio de una casa puede tener cientos de miles de hojas de pasto (en adelante, "Componentes" ) , modelarlas una por una no es una opción (A menos claro que tengas años de tiempo de sobra) y una alternativa bastante económica es utilizar una textura de pasto con su respectivo mapa de bump para hacer un efecto de cesped. Esto no es modelar el pasto, es solo una deformación de textura y por mas excelente que sea el mapa bump de la textura, no logrará dejar la sensación de que ese pasto de verdad estaba ahí.



Lo que nosotros realizaremos, es modelar el pasto, aunque vamos a usar un par de trucos para lograrlo de forma eficiente.

Aca nosotros usaremos Scattering (en inglés, "esparcir" ) con el plugin MakeFur, es bastante fácil de ubicar en Google. Para el Scattering vamos a modelar apenas un par de hojas, las cuales, con variacion de posición y tamaño llenará el espacio que necesitemos cubrir. Aun asi, necesitamos demasiados componentes para que el espacio quede suficientemente cubierto, esto significa un importante consumo de RAM de la maquina en la que vayamos a trabajar y a la vez requerirá un poder de computo demasiado alto de parte de nuestra tarjeta grafica para el modelo en si.

Aqui es donde entra el Proxy de Vray: Lo que hace V-ray Proxy es reemplazar un componente en nuestro modelo por una version de baja poligonia, para asi alivianar el peso del modelo y tambien aumentar la fluidez de trabajo. Cuando llegue la hora de renderizar, V-ray reemplazará el modelo proxy por el Componente Original en el resultado final del render.

Concluida la parte Teórica, comenzamos


El Modelado

Primero (Y también, el paso mas obvio), Abriremos Sketchup:




Para nuestra primera escena de ejemplo, solo modelaremos una hoja de la cual saldra el resto del plano a travez del scattering. Partamos con una hoja de Grama:

Comenzamos con un cuadrado en el suelo de tamaño proporcional al de la hoja que querramos modelar (Yo lo hice de 20x20 pues después pienso escalarlo segun sea la necesidad). A este cuadrado le añadiremos sus diagonales respectivas, las cuales nos guiaran al centro del Componente.



Ahora hacemos click en la herramienta Circulo, pero antes de hacer nada, vamos a escribir en el teclado numerico "50" y presionamos Enter, esto hara que a la hora de construir el circulo, este tendra 50 lados en total, en lugar de los 12 o 24 que trae por defecto la herramienta. Clickeamos el centro de nuestro Cuadrado, el cual hemos localizado despues de añadir las diagonales al componente y llevaremos la orilla del circulo al centro de uno de los lados del cuadrado, quedando asi una Tangente en las 4 secciones en las que ha quedado dividido el circulo.



En este momento, borramos las 8 diagonales resultantes del componente (4 para el cuadrado y 4 que quedaron dentro del circulo). Luego de esto, usamos la herramienta Extruir para sacar el circulo del plano del cuadrado. Esto lo llevaremos a 3/4 de la medida de un lado del cuadrado. Por ejemplo: Mi cuadrado era de 20cm x 20cm, esto quiere decir que el circulo quedará extruido 15cm hacia arriba.




A estas alturas, notarás que en cilindro del circulo extruido, quedaron marcadas 2 tangentes del cuadrado y no 4 como podria esperarse. La pocision de esta linea va a depender de a que lado pegaste el borde del circulo cuando lo construias. Esta linea nos servirá de guia mas adelante.
Seleccionamos las 2 aristas del cuadrado que NO quedaron vinculadas al cilindro del circulo.



Seleccionamos la herramienta Escala, y manteniendo pulsada la tecla Ctrl alejaremos ambas aristas del cuadrado de la base del cilindro, a una distancia suficiente como para que no esté en contacto. Un par de centimetros bastará.



En cualquiera de los lados que hemos alejado, dibujaremos un cuadrilatero perpendicular a la base y de cara al cilindro. Este cuadrilatero debe tener la misma altura que el cilindro (15cm en mi caso). Puedes dibujarlo con la herramienta Lapiz o Rectangulo.



Elegiremos la herramienta Arco y seleccionaremos el modo "Arco de 2 puntos" . Antes de empezar, escribe en tu teclado numerico "25" y das a enter. Asi ajustaremos los lados del arco que crearemos a 25. Este arco lo dibujaremos en Diagonal en el cuadrilatero que hemos dibujado y le añadiremos una curvatura a gusto. La curvatura debe ser apreciable.



Ahora eliminamos los lados del cuadrilatero que hemos dibujado ultimamente, menos el que da con la base del modelo. Podemos utilizar la herramienta Borrar, o con la herramienta Seleccion e ir pulsando Supr.



Acomodamos nuestra escena de tal modo que ambos lados de la base que no estan tocando el circulo sean apreciables.



Seleccionamos el arco que hemos creado y cambiaremos a la herramienta Mover. Una vez elegida la herramienta, pulsaremos la tecla Ctrl para activar el modo copia. Veras que ahora la Cruz de copia adquiere un "+" en una esquinita. Seleccionas el extremo del arco que da con la base del componente (Sin mantener el click) y acto seguido seleccionaras el extremo paralelo de la base. Quedando lo siguiente.



Ahora podemos eliminar la base, procurando no borrar el circulo base del cilindro.



Para el siguiente paso es necesario que tengamos la barra de herramientas de la Caja de Arena activada. Para eso, hacemos click en cualquier parte de nuestra barra de herramientas y activaremos la Caja de Arena.



Ahora, seleccionamos ambos arcos del componente y elegiremos la opcion "Crear caja de arena desde contornos" en la Barra de herramientas de la Caja de Arena. Es la primera opción de la Izquierda.




A estas alturas, La forma de la forma de la hoja de Grama ya esta definida, pero tenemos que hacerla efectiva. Antes de continuar, la herramienta "Crear Caja de Arena Desde contornos" Ha convertido ambos arcos y la cara que creó en un componente independiende. Tenemos que Explotarlo. Para eso, seleccionamos la nueva cara creada que por consiguiente seleccionará el componente creado y haremos click derecho en él. Elegimos la opción Explotar.




Deseleccionamos la cara haciendo click en cualquier parte del plano vacío y seleccionamos un arco. Procederemos a copiarlo con en la herramienta Mover tal como hicimos pasos antes. Pero esta vez, el arco resultante lo posicionaremos en la perpendicular que quedo en el borde de la cara que se creó con la caja de arena y el lado marcado del cilindro. Una vez posicionado el arco, esque quedara dentro del cilindro por lo cual no sera visible hasta el siguiente paso. (Puedes activar Rayos X en
Ver->Estilo de Cara para asegurarte de que el arco quedó bien posicionado
)



Seleccionamos ambas partes de la cara que acabamos de crear (puesto a que cuando pusimos el 3 arco en el centro, esta quedo dividida en 2) y hacemos click derecho en ellas, eligiendo Intersecar Caras -> Con el modelo . Puede que te queden algunas aristas visibles luego de este paso, pero eso depende de la cantidad de caras que decidas usar mas adelante en tus propias Hojas y del tamaño.




Notaras que ahora la seccion del cilindro que traspasaba la cara creada, ahora esta delimitada con aristas. En este paso, Eliminaremos TODO lo que este fuera de esas aristas que se acaban de crear.



Seleccionamos la "Hoja" completa y con la herramienta Escala, la haremos adelgazar hasta quedar con unas dimensiones aceptables para el tamaño de la Grama.


.

Como paso pre-final del modelado, vamos a añadir una textura al componente. Primero tenemos que activar la Geometria Oculta en el menú "Ver" . La textura vegetal suele ser bastante simple por lo que puedes incluso hacerla en photoshop como lo hice yo. No indicare como pintar la textura en Photoshop porque no es parte de esta guía. La textura que yo elabore esta AQUÍ .

Una Vez activada la geometria oculta, seleccionaremos un triangulo central de la hoja recien creada y elegiremos la herramienta Pintar.



Pintaremos el triangulo (O sea cual sea el poligono que elegiste) de algun color contrastante al blanco para que sea identificable. Yo elegí rojo.



Nos vamos a la pestaña Edición en el menú de materiales y activaremos la casilla "Usar imagen como textura". En la pestaña que se abrira, seleccionaras la textura que vas a usar y das a aceptar. Ahora ese triangulo en particular posee la textura y lo usaremos como guía para pintar los otros rápidamente.



Hacemos click derecho en el polígono pintado y le damos a Textura -> Posición.



Ahora poseemos 4 controles que nos ayudaran a posicionar la textura. Con el control Rojo, movemos la textura. Con el Verde, la rotamos y escalamos. Con el control Azul estiramos la textura, y finalmente, con el Amarillo, la Deformamos. Usaremos El control Rojo para mover la textura a la base de la Hoja. Con el control Verde, Ajustaremos la textura para que encaje perfectamente con el ancho de la hoja SIN ROTAR. Finalmente, con el control Azul, estiramos la textura para calzarla con el resto de la hoja, quedando Asi.



Pulsamos Enter y la textura a quedado correctamente posicionada, pero solo para el poligono en cuestion. Ahora, damos click derecho en el poligono en Textura-> Proyectada. De esta forma, Al pintar, mientras tengamos a la cara "proyectada" como fuente, todo el resto del componente sera texturizado en base a esa cara.



Antes de pintar, Volvemos al menu de Materiales y volvemos a la pestaña Seleccionar. A la derecha de ambas pestañas, hay un icono con forma de Cuentagotas que dice "Elegir muestra". Lo seleccionamos y elegimos la cara que acabamos de proyectar. (Por cara, me refiero al poligono)
Acto seguido, desactivamos la Geometria Oculta y pintamos el resto de la hoja normalmente, teniendo la textura correctamente ubicada.



El ultimo paso nos permitira hacer visible la hoja desde cualquier angulo. Para ello, seleccionamos el arco del centro.



Seleccionamos la Herramienta Escala, y moveremos solo 1 punto hacia el centro, la esquina que esta del lado Convexo del arco dejando la escala a 0.99 .


Y el modelo esta terminado!



Rematamos seleccionando todo y creando un componente para la hojita con un nombre facil de identificar.



Scattering

Para esta parte, Accedemos al Plugin MakeFur:





En esta oportunidad, solo usaremos la funcion de Scattering del Plugin, por lo que los unicos controles que nos importan son "Density" y "MaxNumber". Crearemos un circulo cuyo diametro sea el equivalente a 4 veces el largo de nuestra hoja, no es necesario que sea exacto. Apenas este circulo se cree, daremos click derecho e invertiremos la cara, para dejar la cara "positiva" mirando hacia arriba.



Seleccionamos la cara del circulo y a continuacion Nos dirigiremos a MakeFur, en la seccion que dice "Make by Component". En el menu desplegable, elegiremos el nombre de nuestra hoja componente.
Acto seguido, hacemos click en el botón grande que dice "Make Fur"



En mi caso, la población resultante esta precisa para lo que necesitamos. En caso de no ser asi, deberas jugar con los controles de "Density" (Densidad) y "MaxNumber". La Densidad se encargara de aumentar la cantidad de componentes que generaras por metro cuadrado, y Max number es el limite que hay por capa. En este paso, si te es necesario alterar los controles, debes ir experimentando hasta obtener un resultado optimo.


V-ray Proxy y Re-Scattering


Debido a las caracteristicas que empieza a adquirir nuestro modelo, este va a aumentar su poligonia de forma explosiva. Para prevenir eso, vamos a exportar el componente que acabamos de crear con MakeFur en base a nuestra Hojita.

Primero, seleccionamos nuestro nuevo componente procurando no incluir ni el circulo de la base, ni el componente maestro (La hojita original)



En la barra de herramientas de V-ray, vamos a la opcion que dice "Export V-ray Proxy"



Elegimos un destino y un nombre para nuestro Proxy. En la ventana siguiente, dejamos todo tal cual, pero ademas activamos la opcion "Set triangle Count for preview mesh" y elegimos un valor inferior a 50. Esta opcion es la que regulara la poligonia resultante de la modificacion de nuestro componente.



Y asi obtenemos la version Proxy de nuestro componente de cesped Grama.



El proxy resultante tambien es un componente, pero este no debe ser editado, pues se arruinaria el enlace proxy entre el componente original y el proxy. Si damos click a render en este preciso instante, notaremos que nuestro componente "Sigue ahi"




TRUCO DE OPTIMIZACIÓN 


Una vez realizado el proxy, podemos ocultar la entidad para reducir el impacto en el modelo de "mínimo" a "Nulo", pues al no ser visible al resto del modelo, este no debe ser cargado a cada rato y el flujo será instantáneo.  Pero OJO, nosotros no estamos utilizando una utilidad de scattering especializado como lo es el plugin Skatter, por lo que vamos a seguir necesitando el poligono de referencia del principio, sin embargo, este puede ser mucho mas simple, como un triangulo (Apretando la tecla 3 luego de elegir la herramienta Poligono) y luego borrar su cara.

Lo primero sera abrir el componente proxy recién creado hasta su minima expresión (Osea, una ves que podemos hacer click en sus aristas y caras por separado en lugar del componente entero, basta con hacer click un par de veces en el mismo componente un par de veces). Es necesario que sea de esta forma, pues si ocultamos el componente desde su "componente maestro" o "malla" anularemos el vinculo proxy, pues es este el que realmente estamos ocultando.




Fin del update e.e


Paso seguido, construiremos un plano mas grande que sera el Plano Final. Este es el equivalente a un patio, o a un bosque o a un parque. Todo depende de lo que querramos hacer....( y de que tan bestia sea tu pc, porque aun con Proxy la cosa ya se pone como un bolido)



El plano se genera igual que el circulo de nuestro componente de pasto. Lo creamos y seleccionamos con click derecho para invertir la cara. Paso Seguido seleccionamos la cara y volvemos al MakeFur para volver a hacer un Scattering.



En la seccion "Make by Component" cambiamos el nombre de nuestra hojita al nombre del proxy que creamos. Tendra un nombre "V-ray Proxy - <nombre de tu proxy>" . Ahora volvemos a jugar con los valores de "Density" y "MaxNumber" pero esta vez recuerda que cada uno de esos numeros equivale al componente entero que creaste y este componente ya tiene varias hojas en su modelo y no queremos una cantidad anormal de hojas en el render final. En un plano de 11m x 11m yo use una densidad de 700. A esta altura, la malla tiene un total de 200.000 unidades

Si la malla fue limpiada con el metodo de optimización, al ser la carga mucho menor, puedes permitirte el agregar mas unidades al pasto para obtener un resultado más realista. En este caso, mi malla final tenia 4.000.000 de entidades, y aun asi, el modelo tenia un impacto considerablemente menor.




La escena esta casi terminada. Vamos a rematar con par de ajustes al material y las opciones del render.


El Render


Todos los materiales son Reflectantes. En la vida real no existe un "material" que sea mate puro. Incluso los materiales Mate tienen un grado de reflexion, aunque muy bajo.

Para este caso, Nosotros agregaremos una reflexion al material de nuestra hoja.



Añadimos una capa de Reflexion, y ajustamos el Glosiness y el Hilight a 0.7 ambos. Luego de este ajuste, se activara el menu Shader Type. Lo cambiamos a Phong.



En las opciones de render, lo primero que ajustaremos es el limite de memoria de nuestro pc. PASO MUY IMPORTANTE puesto que estamos trabajando con alta poligonia. En la pestaña Indirect Illumination (GI) activamos el Ambient oclusion y lo subimos a 1 (originalmente en 0.8).

El resto de ajustes no recomiendo cambiarlos a menos que sepas lo que haces. Finalmente ajustas el tamaño de Salida, posicionas la camara y BUM!... Dale a render!.



Y el Premio Nobel de Arte va para....


Partiendo de esta base, la gran diferencia entre los distintos tipos de pasto será el modelo y nada mas pues hasta los valores de reflejo se mantienen en la mayoria de los casos. En esta guia, el ejemplo era con 1 sola hoja, sin embargo, puedes agregar diferentes variantes para mayor realismo.



Con 3 hojas diferentes y solo colores (sin texturas), logre esto....




Seguramente pensaste que el pasto no era lo suficientemente realista... Pensé lo mismo hace un tiempo, asi que realice un par de cambios al proceso. Esta ves la escena se basó en 4 hojitas, modelos distintos y texturas independientes, tambien realizadas por mi. El proceso de Proxy y Scattering son identicos y fue de esta nueva versión de donde se aplica la técnica de optimización.



Resultado?


octane



Proceso e.e




Eso seria por ahora!!!! Si te gusto el post, no dudes en comentar, recomendarlo y puntuar! Todo se agradece menos los insultos.... que muy bajo a caido taringa con ellos q.q




 

Nos vemos a la proxima!

Comentarios Destacados

cayuk +10
Excelente post, muy recomendado y a fav
ExDjCanalex +3
@MepesDiego Ese es el punto, Son distintos.



Esto tiene el sello de que esta hecho en Sketchup... Si lo tiro como que lo hice en Cinema4D ponele, esto es practicamente Nada
ExDjCanalex +1
@MepesDiego Tengo pc gama media... Con un fx 6300 que en renders me va joya. Para trabajos mas pesados uso el servidor de la universidad.

Modelo con ZBrush y animo en Maya... Viejo en Sketchup dibujar a lapiz ya es complejo
ExDjCanalex
@MepesDiego Mi carrera es ToonBoom y Maya. Cualquier otro programa es complemento de estos pero en esos se centra la carrera. Como yo voy por el lado del 3D y el Fotorealismo, aun estoy puliendo ciertas cosas con maya.
albertovidalmart +6
Buen trabajo, buen profesionalismo, gran resolución... Le doy un 2 vray

55 comentarios - Eh ameo, tené pasto? - Sketchup y Vray Proxy

Enju_
Medio pajeo
TheDireWolf
Ahi te van unos bits :3 que lindo ese pastito *.* es impresionante lo mucho que hiciste con tan pocos "recursos"
GAMER451 +9
Puta
Lenny47
pero ke vuena porcion de talento amio
nestordrums
Excelente tutorial amigo, impecable por donde se lo mire! gracias por compartirlo!
GAMER451 +1
Muy bueno!

Lastima que tarda en cargar el post
luxho +1
Muy buen tuto! saludos
herner +1
Me acuerdo como renegue como un hijo de mil puta para manejar el Google Sketchup.. TRABAJAZO, Te dejo 10 y me garcho a tu hna!
nrctkno +1
Zarpado. Te dejo 10 porque soy fan del sketchup y el render.
Clonazepan10 +1
que programa espectacular.
ExDjCanalex
Sketchup es bastante "simple" en cierto sentido... Es facil de usar, lo complejo es sacarle el jugo. Si de programas espectaculares se trata, Maya, Blender, 3DSMax o el mismo Cinema4D . En ellos es mas facil lograr lo que con sketchuo te tardas una eternidad... Pero se logra igual
oviedofiles +1
acabo de instalar sketchup y me encuentro con este post!!!

sos grande, gracias!!!
Chano_full +2
+10 porque por lo menos aportas algo aunque no entiendo un carajo lo que hiciste jajaja
matiasssj +1
alto pasto guachin
van esos 10
3ln01 +1
odio el 3d que traabajaso para no mas de hacer hierba
v8power351 +1
excelente loco, +10 pero te saco 1 porke ese tema horrible del video hecho con un organo casio del 89.
ExDjCanalex +1
Ehmmm El tema se llama "We were Set Up", la intro de GTA Online
v8power351 +1
@ExDjCanalex entonce te zarpastes. +10 desdenunciado
UhCarrarix
yo hoy intente hacer un escritorio ycasi muero en el intento
UhCarrarix
@ExDjCanalex te odio (?
yo logre esto: http://i.imgur.com/blFjqy9.png
y bueno, intente hacer la parte de abajo pero mori, tipo cajones y demas
ExDjCanalex +1
@UhCarrarix :3

Este es mi escritorio actual ...

UhCarrarix +1
@ExDjCanalex algo asi queria lograr, y bueno, se hace lo que se puede (?
gnzask8 +1
Ahora imaginate como debe ser esto de complicado en una pelicula animada, pero una pelicula buena no
ExDjCanalex
En peliculas animadas, creas o no, es mas facil. Aca sketchup no tiene una herramienta para hacer pelos, cabellos o pasto (ni polvo o humo). Por eso es un cacho modelar aqui. Sin embargo, en programas mas masivos para las peliculas, como Maya, Cinema 4D o ProTools estan diseñados incluso para hacer el pasto animado.

Obviamente tiene su chiste la cosa y no es tan asi como pulsar un boton y era...
gnzask8
@ExDjCanalex Por que usas sketchup? es un programa menos pesado o mas facil de utilizar?
ExDjCanalex +2
@gnzask8 Lo vengo usando desde el 2008 y aprendiendo todo a la marcha.

Tambien uso varios programas mas ademas por mi carrera (Animación Digital y multimedia). pero al tener sketchup las limitaciones que tiene, es entretenido el ver como hacer una cosa u otra. Esta misma escena, en Maya, con Vray-fur haces hasta el pasto animado en no mas de 3 pasos. Aca no. Practicamente usar Sketchup para esas cosas tiene su toque artistico
el_sabio993 +1
Idolo aunque si es algo complejo, agregandele casas, entorno, personas, arboles etc, creo que no terminaria de renderizarlo nunca, y scketch up andaria re lento, a menos que tengas una computadora de la nasa }
te felicito gran laburo!!!
Italimante +2
Cuanto tarda en renderizar?

Que increíble, siempre me llamó la atención este tipo de cosas, pero me dio siempre paja.

+10, queda re lindo.
ExDjCanalex
En mi pc, un FX6300 tardo entre 16 minutos a 30 en la escena con mas poligonos
tranquinal +1
Hago proyectos en sketchup, a veces necesito una mano, pago a través de paypal. Interesados mp.
cristian_moron +1
uh pense que era un post para ayudarme a hacer crecer el pasto en casa
ExDjCanalex
JAJAJAJAJAJA... Recuerdo en mi post sobre los FPS (Frames per second) varios llegaron por creer que era de First Person Shooters
cristian_moron +1
@ExDjCanalex jajajaja y es lo primero que se me viene a la mente tmb
_rockyracoon_
vieja, hay una bocha de plugins que te hacen el pasto asi apretando un boton nomas. y si lo que buscas es mayor realismo la vegetacion siempre te va a convenir meterla con photoshop.
ExDjCanalex
@_rockyracoon_ Te das cuenta que dejas todo mi esfuerzo por el suelo? q.q
_rockyracoon_
@ExDjCanalex jaja, son pequeñas herramientas, igual ese skatter no lo encontre pirateado todavia.
ExDjCanalex
@_rockyracoon_ Si es por eso entonces no ayuda mucho que digamos... Paso lo mismo con el ProfileBuilder, Modelas la mierda que sea en segundos... ahhh pero con la de pago, que con la free no haces mas que los guardapolvos de una casita....
Turbinale- +1
un re cuelgue para hacer pasto, igual esta buenisimo son cosas que muy poca gente se pondría a hacer XD
jonidimo +1
¿Cómo se consigue el vray gratis y legal? sin tiempo de prueba.
ExDjCanalex +1
TheDireWolf +1
@ExDjCanalex chúpalo.
_rockyracoon_ +4
gratis y con crack http://www.candelapro.net/search/label/vray
nanO_03 +1
El resultado es bastante bueno, pero no se pone pesado al momento de renderizar al tener tanto pasto? yo personalmente hace bastante q deje de usar vray, y me pase a lumion, se q vray si le pones huevo da un resultado increible, pero por el 1% del esfuerzo en lumion se saca algo de muy buena calidad tmb
ExDjCanalex +3
@nanO_03 Hasta el momento, mi obra maestra



Con buen pc no son taaaaan largos los renders
nanO_03 +1
@ExDjCanalex vos ya apuntas a fotorealismo, q es algo q si se puede con vray y no con lumion, el tema es cuantas horas tuviste q invertir en ese laburo? muy bueno por cierto .

Y lo de la pc si.. ahora tenog una pc mejor q la de esa epoca, antes con un athlon de 1 nucleo los reners demoraban hasta 30 minutos sin tener mucho.. ahora tengo un phenom x6 y no lo eh probado la verdad
nanO_03
@ExDjCanalex 2016

Esta fue la mejor q saque en esa epoca ( hace 5 años), en su epoca estaba bastante orgulloso jaja, la hice basandome en una imagen q encontre en internet y trate de hacerla lo mas parecida posible, pero la verdad q la cantidad de tiempo q demore no vale la pena jaja.

Ahi podes ver el tiempo de renderizado.. 2h para 1 sola foto
Andogg +1
no es la gran cosa pero sale de los craps nocturnos, muy bonito sale reco
cochekiller +1
Muy bien explicado y mejor resultado. Te dejo 10
dieguin08 +1
Yo que se.. estuvo bueno.
luks93 +1
La verdad que los resultados son muy bueno! Si te la rebuscas con poco se hace mucho, felicitaciones capo!
kmooo +1
ta largo el pasto! denunciado!
Crack70
Que pasa si un animal de campo te morfa el pasto? Denunciado
_WATTA_
nadie se va a poner hacer su propio pasto usa el make fur q tiene ya el pasto prediseñado y listo para los proyectos de arquitectura
_WATTA_
@eladhe nono ni hablar ta bueno jajaja pero ponele en una entrega no te vas a gastar tiempo en hacer esa boludes
ExDjCanalex +1
No logras lo mismo si usas el pasto de makefur, por eso se usa con proxys que hay en la web, la gracia es que yo enseño el como hacer tu propio proxy
_WATTA_
@ExDjCanalex logras lo mismo , es facil hacer un proxy si es para alivianar algun objeto agarras bajas un arbol o lo q sea y si necesitas hacer un bosque le haces proxy si no se te pone pesado
McLeoUM +1
+10 por el empeño papu
Bergoglia
Y en el gta todavia no pueden poner ni cemento decente.
LuxArts +1
Fuaa genial como quedó el render. Voy a probar a ver que onda, graciela!
Sploiky +1
+10 de lo mejor que vi !
hlovisa +1
muy bueno, gran trabajo! pero activa el windows amego! ja
ExDjCanalex
Van 2 que lo notan
bodeguero89
Tremendo trabajo maestro! Como aprendes a usar el programa?
ExDjCanalex +1
En la marcha
fabri_millo +1
Genio.. +10 y m lo llevó .. M salvaste man xq con post producción en ps no termina d quedarme bien..
dowle
+10 te quedo muy bueno
BoratS
la semana que viene cuando termine de cargar te dejo 10