Armas Primarias de Team Fortress 2

Hola a todos gente, soy yo, y aca deje un nuevo post sobre las armas primarias de los personajes de Team Fortress 2, asi que puntuen y comenten porque...

Armas Primarias de Team Fortress 2

Scout

Escopeta

La Escopeta del Scout, también conocida como Scatter, es el arma primaria para él. Es una de doble cañón.
Lanza 10 balas por disparo, este arma tiene un alto rango de daño. Con la mayoría de las clases solo se necesitan dos disparos a quemarropa para matarlos, la Escopeta es inútil a media y larga distancia. Esto hace que para atacar con la escopeta de forma efectiva tengas que acercarte al enemigo mientras te aprovechas de tu velocidad y doble salto, esquivando así los ataques del enemigo.


link: http://www.youtube.com/watch?v=y0A7D2ufqrU

Dispensadora de Cania

La Dispensadora de Caña, tambien conocida com FaN, es el arma principal desbloqueable del Scout, sustituye a la escopeta. Se desbloquea al conseguir 10 Logros del Scout. Es una escopeta recortada de dos cañones. Perderás la capacidad de balas y velocidad de recargar, para tener una brutal fuerza.
Con un disparo de la Dispensadora de Caña, podrás impulsar a cualquier oponente a una distancia considerable. Su brutal fuerza, hace que el retrocese te impulse en el aire, haciendo de esto un efectivo tercer salto.
Con la Dispensadora de Caña, podras darle a alguien en el aire, y esto hará que el enemigo caiga inmediatamente.
La velocidad de disparo de la Dispensadora de Caña es considerablemente más rápida en comparación con la Escopeta.


link: http://www.youtube.com/watch?v=CGb41eX0cYE

Paratenseco

La Paratenseco (en inglés, Shortstop) es un arma fabricable para el Scout de ranura primaria. Es una pistola de 4 cañones, llamada Paratenseco, y apodada Lanzapimienta.
Esta pistola es tan solo una modificación de la que viene por defecto, y aunque tienen la misma burla, ocupa el lugar de la Escopeta. Su función es muy similar tanto a la escopeta, como a la Dispensadora de Caña, la mejor manera de explicarlo es decir que es como una fusión entre las dos; esto está explicado en que tiene el doble de balas que la Dispensadora de Caña, pero dos menos que la escopeta, y a su vez, tiene una velocidad de disparo muy similar a la de la Dispensadora de Caña, aunque restando menor salud, el disparo más poderoso podrá restar 72 puntos de salud, aunque un crítico a distancia media será suficiente para quitar unos 145 puntos de salud.


link: http://www.youtube.com/watch?v=DyJHfZNie34

armas

Soldier

Lanzacohetes

El Lanzacohetes es el arma primaria del Soldier.
Con el Lanzacohetes podrás disparar proyectiles a una velocidad de apróximadamente 75'6Km/h. La trayectoria de los misiles no puede ser influida por gravedad ni otra cosa; irán siempre en una línea recta hasta colisionar con una pared, o enemigo. Los misiles hacen un daño determinado dependiendo del radio de explosión; el daño producido descenderá del centro del impacto hacia fuera. Los misiles críticos salen del color dependiendo de el equipo en el que estés.
Las explosiones de tus misiles harán que los enemigos salten por la onda expansiva, con esto podrás apartar a tus enemigos y causarles daño por caída. Haciendo esto podrás llegar a algunos lugares antes que otras clases.


link: http://www.youtube.com/watch?v=VHCLq41gsD0

Impacto Directo

El Impacto Directo es un arma primaria desbloqueable para el Soldier. Usa misiles de alta-tecnología, el lanzacohetes tiene hasta una mira telescópica.
Es muy distinto al lanzacohetes normal, sus misiles van un 80% más rápido que los normales, además de tener un 25% más de daño influido sobre el objetivo comparado con el arma antigua. Además, con este lanzacohetes cuando des algun disparo en el aire a alguien será mini-crítico, el enemigo también recibirá daño por caida, que en la mayoría de las veces le producirá la muerte.
Lo negativo de este arma es que se reduce en un 30% la onda explosiva. Esto hace que sean menos eficaces los saltos con cohete pero no los hace imposibles.


link: http://www.youtube.com/watch?v=Ep6sZZx2D0E

Caja Negra

La Caja Negra (Black Box en inglés) es un arma fabricable de ranura primaria para el Soldier. Es un lanzacohetes negro, rectangular, con dos tiras de cinta aislante alrededor, casi atrás del todo.
Todos los impactos que des con este Lanzacohetes te sumarán +15 de vida, dando igual el daño causado. Este efecto sera muy provechoso cuando des con la onda expansiva a los 6-4 jugadores que estén juntos ya que te sumará +15 de vida por cada uno de ellos; la única desventaja de este arma es que tiene un 25% menos de munición (Es decir, en vez de 4 misiles tiene 3).
Este arma tiene un efecto contrario, cuando un Pyro te reflecte algún misil, la bonificación salud le será sumada a él.


link: http://www.youtube.com/watch?v=LjnRZ0KQkKk

TF2

Pyro

Lanzallamas

El Lanzallamas (Flamethrower en Inglés) es un arma Primaria| del Pyro. Consiste en un largo metal que va conectado a un tanque de propano. En la boquilla tiene una llamita, que es la que hara que salga el fuego al expulsar el gas del tanque de propano. El color del mango cambiará dependiendo del equipo en el que estés.
El Lanzallamas lanzará una gran llama, esta llama echará por segundo 22.5 partículas. Aunque el rango de alcance es mucho menor que las demás armas, con esta podrás quemar a tus enemigos, y tu tienes un traje. Además lo que también compensa su poco rango es la gran cantidad de vida que les quitas mientras les quemas con el Lanzallamas. El fuego consume un 12'5 de munición por segundo. Una deventaja es que quizá sea algo difícil acertar al enemigo, debido al movimiento del fuego.
Además de quemar a bocajarro a la gente, cabe destacar el que quedarán ardiendo, esto les hará ir perdiendo vida poco a poco, y quizá les cause su muerte. Los Pyro son inmunes al fuego, ya que tienen máscara y un traje ingnífugo. Cuando estan ardiendo pueden ser apagados por un Medic o por un Dispensador, también yendo al agua, recibiendo un Jarate amigo, recibiendo un lechazo amigo, o por el aire comprimido de un Pyro. También podrás ser apagado cogiendo un Pack de Vida.
Con el botón secundario haces una explosión de Aire Comprimido con lo que podrás reflectar misiles, y empujar a la gente. La compresión de aire está bien para elevar a la gente ardiendo y darles con el Hacheminador.


link: http://www.youtube.com/watch?v=ZW6-JgH1ymc

Dragon

El Dragón es un arma desbloqueable primaria para el Pyro y remplaza al Lanzallamas. Se desbloquea después de conseguir 15 logros del Pyro. Se nombra como Lanzallamas de nivel 10 en el inventario. Esta version del lanzallamas esta pensada para los Pyros que quieren tender emboscadas a sus enemigos. Elimina el aire comprimido del lanzallamas , a cambio de criticos seguros por la espalda y un 15% mas de daño que el lanzallamas normal. El Dragón regristra unos 45º de la espalda de la izquierda a la derecha (el cuchillo del Spy registra unos 180º).


link: http://www.youtube.com/watch?v=Uaa9bt6xaek

Desengrasador

El Desengrasador es un arma primaria fabricable para Pyro. Compuesto por un bomba de gas, el tubo de escape de un coche, un extintor, y una estufa, que hace que que funcione como un lanzallamas.
Este arma reduce reduce la demora de cambio de arma en un 65% para todas las armas, con esto se podrían hacer varios combos con El Hacheminador. Pero también, tendrás un 25% menos de daño por fuego. Al contrario que el anterior desbloqueable, (El Dragón), este arma vuelve a tener Explosión de Aire Comprimido.


link: http://www.youtube.com/watch?v=uVxyMt7saPc

team fortress

Demoman

Lanzabombas Lapas

El Lanza-bombas lapa (confusamente llamado como "Pipe bomb launcher", es el arma secundaria por defecto de Demoman. Es básicamente un lanzagranadas.
Esta arma lanza bombas espinosas que se pegan a casi cualquier superficie, excepto otros jugadores, construcciones y puertas, ya que rebotan. Las bombas lapa no explotan hasta que el jugador las detona con su correspondiente botón. Las bombas desapareceran con un flash cuando el jugador muera, las disparen con balas, o si un enemigo detona sus bombas lapa lanzadas con la Resistencia Escocesa. Se pueden lanzar 8 bombas lapa a la vez; cuando se lanza una novena, la primera lapa lanzada explota. El número de bombas lanzadas se mostraran en la HUD. Cuando se detonan o son destruidas, caen sus restos, que al cogerlas dan un poco de matel o munición. Si las bombas lapa son golpeadas por otra explosión, ya sean de bombas lapas enemigas, granadas, cohetes, cohetes de un arma centinela, o soplido de lanzallamas, serán empujadas solamente, sin ser dañadas. Cuanto más de lleno de la explosión al enemigo, más daño le hará. Las bombas lapa harán más daño a enemigos en el aire, recibiendo además daño por caída al llegar a tierra. Si el enemigo muere por la caída, saldrá que el Demoman le "liquidó".
El Demoman puede usar las bombas lapa para propulsarle a sí mismo, similar a la habilidad de Soldier para saltar con un cohete, para confundir a los enemigos juggle. A diferencia del Soldier, al propulsarte con las bombas lapa, el daño recivido es mucho mayor, muchas veces casi la mitad de la vida máxima del Demoman.
Las bombas lapa son lanzadas a 805 unidades Hammer por segundo (aproximadamente 34 millas por hora). Manteniendo pulsado el botón de lanzamiento, se lanzará la bomba lapa a grandes distancias. Una barra al lado de la munición te indicará la potencia a la que va a ser dispara. Cuando esta barra llegue al máximo, la bomba lapa se disparará sola. Una bomba lapa cargada al tope va a una velocidad del 130%.
Los golpes críticos de las bombas lapa se pueden identificar por un aura a su alrededor.


link: http://www.youtube.com/watch?v=4o_Z6UefuzY

Targe de Carga

El Targe de Carga es una arma desbloqueable para Demoman. Es un escudo antiguo, de madera, teñido de sangre con un pincho de acero en el medio. Gran parte del escudo está estropeado.
Con este escudo, se tiene una resistencia al fuego del 50%, y un 40% de resistencia a las explosiones. Como plus, el jugador embestirá muy rápido contra el enemigo, pero solo puede ir en una dirección. La fuerza se mide con una barra en la HUD depende el color y la velocidad al atacar con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando la barra está blanca o verde, el arma cuerpo a cuerpo hace el daño normal. Cuando está de color amarillo, aproximadamente en la mitad de la barra, el arma hará un golpe mini-crítico. Finalmente, Al recorrer la distancia máxima y con la barra de color rojo, se hará un impactos críticos. La barra del Targe no se recuperará ni con munición ni en los armarios de suministros, ni siquiera muriendo, solo se recargara por sí solo. Con el Lanzagranadas equipado, el efecto será el mismo que con un arma cuerpo a cuerpo, pero hará un daño normal al disparar y no se podrá cancelar la embestida.


link: http://www.youtube.com/watch?v=qYzHCCw-8nA

Resistencia Escocesa

La Resistencia Escocesa es un arma secundario desbloqueable para el Demoman. Casi idéntico en aparencia al Lanzabombas lapa, tiene colores de aviso en la recámara y una cámara sensora pegada con cinta adhesiva al cañón. La Resistencia Escocesa también utiliza un modelo de bomba lapa diferente con apariencia más pesada y espigones más grandes y desafilados.
A diferencia del Lanzabombas lapa, la Resistencia Escocesa permite la detonación selectiva de bombas lapa puestas en el campo de batalla. Cuando se presiona el botón de detonación, solamente se explotarán las bombas cercanas a la mira del jugador. Esto permite detonar trampas en áreas específicas, inclusive detrás de paredes y otros objetos sólidos. Las bombas que pueden ser detonadas se distinguen por su brillo del color del equipo o blanco cuando su visibilidad está obstruida por objetos sólidos como paredes, techos y pisos. La cantidad de bombas lapa en la mira se pueden incrementar si el jugador se mueve hacia atrás. Las capacidades de la Resistencia Escocesa permite poner trampas de bombas lapa en varios lugares al mismo tiempo pero requiere que el Demoman este velando estas áreas para saber cuando detonarlas.
Además, la Resistencia Escocesa es capaz de lanzar al campo de batalla seis bombas lapa adicionales, para un total de 14 bombas en el campo simultáneamente. Las bombas tardarán más en prepararse, reduciendo su efectividad para lanzar bombas directamente a enemigos y explotarlas en el aire. Bombas lapa de la Resistencia Escocesa también tienen la habilidad única de destruir bombas lapa lanzadas por Demomen enemigos.


link: http://www.youtube.com/watch?v=Ju3mahC9NOI

primarias

Heavy

Ametralladora o Sasha

La Ametralladora (conocida familiarmente como 'Sasha') es el arma primaria del Heavy. Es una ametralladora estilo Gatling con un barril giratorio, completado con un compartimento de munición debajo y dos agarraderas.
Proporcionado daños cuantiosos por cada cartucho de munición, con un ratio increible de fuego, la Ametralladora es una de las armas más poderosas en el juego. Puede disparar 10 balas por segundo, pero tienen un amplio cono de fuego y las balas individuales hacen menos daño cuanto mayor es la distancia. Por cada munición, el arma dispara 4 balas; si se disparan los 200 cartuchos de munición, eso significa 800 balas. Para poder disparar, el arma requiere aproximadamente un segundo para que el barril gire a la velocidad correcta antes de estar listo. Los jugadores pueden empezar a hacer girar el barril sin gastar munición o tiempo con la tecla correcta que se le asigne (por defecto: Boton secundario del ratón/Botón izquierdo [360]/L2 [PS3]). Cuando el arma esté girando o disparando, la velocidad de movimiento del Heavy se hace más lenta considerablemente (al 37% de velocidad). Además, el Heavy no se puede mover mientras se agacha y el arma gira o dispara. Esta acción de girar el barril se conoce como Spinnear.
Si un Heavy es golpeado con el Somnífero mientras su Ametralladora está girando o disparando, la Ametralladora seguirá girando durante la duración del aturdimiento.


link: http://www.youtube.com/watch?v=2dSaZOkffEg

Natascha

Natascha es una arma primaria desbloqueable para Heavy. En apariencia similar a la ametralladora que se trae por defecto, esta arma esta pintada de negro en su cargamento de balas y las balas corren por una canana por fuera del arma.
Cada bala disparada por Natascha alentiza por un momento a los enemigos, haciendo que la velocidad de los enemigos se reduzca a aproximadamente 113 Unidades hammer por segundo (normalmente caminar se logra a 300 unidades por segundo). sin embargo, cada bala hara 25% menos daño que la ametralladora original. Enemigos afectados por Natascha estan forzados a quedarse y peleear con el jugador, mientras que al Heavy le costara mas trabajo acabar con ellos.
Esta arma es mejor ser disparada de medio a corto rango, ya que el efecto no perdura mucho si se encuentra a un largo rango. La desaceleración puede mantener a los enemigos en el campo de batalla mas tiempo en lugar de retirarse, recuerar salud y recargar. Clases agiles como el Scout y el Medic tienden a sufrir mucho esta desaceleración, al igual que los enemigos que basan sus ataques a corta distancia como el Pyro y el Spy. Al contrario, no es tan efectiva contra clases que hacen mucho daño a largo alcance. Natascha hace un sonido notablemente mas tranquilo (aunque distinto) cuando se hace girar y hacer emboscadas resulta ser mas facil


link: http://www.youtube.com/watch?v=Aa1aPD2Ppgg

Telon de Acero

La Telón de Acero (Iron Curtain en Inglés) es un arma promocional primaria para el Heavy. Es una ametralladora formada por partes de madera, y con el emblema comunista en un lateral. Se supone que este arma se la fabricó solo el Heavy.
Éste arma funciona exactamente de la misma manera que la Ametralladora. Es capaz de utilizar 10 municiones por segundo, Pero tiene una gran zona de tiro y cada bala hace menos daño dependiendo de la distancia. Por cada munición, éste arma dispara 4 balas; Si el conteo de 200 municiones son disparadas, eso equivale a 800 balas. En orden de disparar, el arma requiere aproximadamente un segundo para que el barril gire a la correcta velocidad antes de poder ser utilizada. Los jugadores pueden empezar a girar el arma sin disparar manteniendo apretado el segundo modo de tiro. Ya sea disparando o girando, la velocidad del Heavy se verá afectada considerablemente (a un 37% de su velocidad). Además, el Heavy no puede moverse mientras esté agachado y disparando o girando. Este objeto lo conseguiran los jugadores de Poker Night at the Inventory por vencer al Heavy en una ronda bonus.


link: http://www.youtube.com/watch?v=9XeiNNy8eo0

Titan de Laton

El Titán de Latón es un arma primaria para Heavy/es que fue publicada como un elemento de su set El Oso Hibernante. Es una antigua Ametralladora Pesada hecha de latón, parecida a la ametralladora de 1861 creada por Richard J. Gatling.
Esta arma hace más daño por segundo que la Ametralladora normal a cambio de poder moverte más despacio mientras está girando y ser más lenta en empezar a disparar. Como resultado, quedarás más vulnerable ya que te mueves muy despacio, pero atacarás con más fuerza a los enemigos que se aproximen. Tiene un sonido metálico que lo caracteriza al disparar.


link: http://www.youtube.com/watch?v=agaznwFw9RY

Armas Primarias de Team Fortress 2

Engineer

Escopeta

La Escopeta es el arma principal para el Engineer, y la arma secundaria para él Soldier, Pyro y Heavy. Es una escopeta de acción rápida con culata corta.
El arma dispara cada 0.6 segundos 10 perdigones a la vez, y puede causar mucho daño de cerca, aunque a mucha distancia las balas se distorsionarán. Por eso es ideal para escaramuzas próximas. Los usos de esta varían dependiendo de la clase.
Siendo el arma más potente del Engineer, los jugadores la usaran primeramente para defender las construcciones de el enemigo, o para ayudar a su Centinela. El Pyro puede usar la escopeta para atacar enemigos fuera del alcance. Los Soldier dependerán de la escopeta si se quedan sin munición del Lanzacohetes, y también en espacios cerrados donde las explosiones podrían hacerle daño a él mismo. El Heavy utilizará la escopeta para desarmar un enemigo si no tiene tiempo para comenzar a girar su Ametralladora. Teniendo la escopeta o la pistola de bengalas equipada de Pyro permitirá al jugador hacer la burla del Hadouken .
Al igual que la Escopeta ,la Dispensadora de Caña y Paratenseco el primer tiro lanza una bala directa al centro de la mirilla.
Renombrar la Escopeta con un etiqueta de nombre logra hacer que esta arma sea equipada para el Heavy,Soldier,Pyro y Engineer.


link: http://www.youtube.com/watch?v=sGX7kIGlYsU

Justiciera

La Justiciera es un arma primaria desbloqueable para el Engineer. Es similar a una Escopeta estándar con una parte finamente detallada, un cañón ligeramente mas grande y un mayor cargador. Pegada a la escopeta hay una dispositivo de batería con una antena.
Este arma no puede hacer críticos aleatorios y posee la mitad de cargador de la escopeta común. Tiene, de todas formas, la habilidad de hacer Críticos de Venganza. Por cada muerte adquirida por el Arma Centinela del Engineer, dos Críticos de Venganza son creados. Por cada asistencia solo se consigue un Critico de Venganza. Cuando la torreta es destruida, la Justiciera obtiene los Críticos de Venganza, que se usan como Críticos normales. Esto ocurre incluso si el Engineer destruye su torreta con la PDA. La Justiciera solo puede tener 35 Críticos de Venganza a la vez.
Cuando el personaje se burla con este arma, el Engineer hará la burla mortal Discordia.


link: http://www.youtube.com/watch?v=qaSGt_ktDeI

armas

Medic

Pistola de Jeringas

La Pistola de jeringas (Syringe Gun en un inglés) es una arma primaria para el Medic. Es una arma con propulsión de gas con forma extraña del cartucho y de su gatillo. Las jeringas que salen del arma son disparadas con una frecuencia de 10 jeringas por segundo. Son proyectiles de daño bajo y viajan a 990 unidades de hammer por segundo (aproximadamente 42 millas por hora o 67.6 kilometros por hora). Las jeringas caen en una trayectoria de arco, haciendo necesario levantar la mira mientras el objetivo se mueve ademas de que se debe levantar mas la mira entre mas lejos se encuentre el objetivo. La pistola de jeringas es razonablemente precisa cuando la trayectoria se toma en cuenta. Esta arma pierde daño entre más tiempo la jeringa haya estado en el aire. A pesar de ser proyectiles, las jeringas no pueden ser regresadas por el aire comprimido de Pyro.


link: http://www.youtube.com/watch?v=ZssKWSLd1XE

Blutsauger

La Blutsauger es el desbloqueable primario para el Médic. En apariencia es similar a la pistola de jeringas pero mas decorada, el color dependiendo del equipo en el que estés, cambiará de Rojo a Azul. A un lado tiene una especie de monitor de Ritmo Cardiaco.
Este arma dispara jeringas similares a las pistola de jeringas original. Sin enbargo cuando una jeringa golpea a un enemigo, se te otorgan 3 unidades de salud. Cuando esto. Para equilbrar el arma, la Blutsauger reduce la habilidad pasiva del Medic de curarse a solo 1 unidades de curación por segundo. Como la pistola de jeringas, las jeringas de la Blutsauger tienen la misma trayectoria que la pistola de jeringas, así que es necesario levantar la mira para compesarla.


link: http://www.youtube.com/watch?v=o60sz4FnO4o

Ballesta del Cruzado

El Ballesta del Cruzado es una arma de espacio primario para el Médic. Una arma de nivel 15 que consiste en una ballesta conectada a un recipiente con el símbolo de una cruz. Al igual que el Cazador del Sniper, lanza unas flechas que describen una parábola que pueden impactar tanto al enemigo (haciendole puntos de daño) como a los compañeros (sanandolos). El daño/curación depende de la distancia que recorra la flecha. Al ser una ballesta, no requiere una carga como el arco pero también tiene el defecto de que pueden ser reflectadas por el gas comprimido del Pyro.
Este objeto es parte del set Medic Medieval y es una de las armas que se permiten usar en el modo de juego Medieval.


link: http://www.youtube.com/watch?v=bcNg_YhdqjU

TF2

Sniper

Rifle de Sniper

El Rifle de Francotirador es el arma primaria para Sniper. Tiene una base de madera con un tubo largo de metal, una mira telescópica en la parte superior y un láser de precisión.
El rifle tiene una precisión excelente, no supone una caída de salud máxima y es una de las dos armas que pueden hacer zoom. Al hacer zoom se muestra una barra y un punto rojo o azul (el puntero del láser). Al hacer zoom, la barra carga desde 0% a 100% durante 4 segundos indicándote el daño que hará la bala al impactar. El punto láser se verá cuando hagas zoom. El tamaño de dicho punto será mayor cuanto más cargada esté la bala. La barra volverá al 0% cuando se dispare o se retire el zoom. Los jugadores están obligados a seguir a un enemigo si quieren hacerle sufiente daño. Durante el zoom, la velocidad Para el Sniper baja un 27%, y hasta el 0,01% si además estás agachado. Además, no se puede usar el zoom cuando estás en el aire. Al disparar el rifle sin el zoom, haces el daño mínimo.
Al disparar a un enemigo en la cabeza con el zoom, haces un headshot (o disparo en la cabeza), que conlleva un golpe crítico asegurado. Por eso, el rifle no dará golpes críticos aleatorios. No se podrán hacer Disparos en la cabeza sin haber puesto el zoom.
Los jugadores podrán detectar a donde está apuntando el Sniper mirando el punto láser que se refleja en las paredes, sabiendo si es amigo o enemigo según su color de equipo. Los Sniper competentes apuntan a paredes en un plano más cercano para que los enemigos no puedan verlos y darles una falsa seguridad.


link: http://www.youtube.com/watch?v=kJ8dCDna87I

El Cazador

El Cazador es un arma desbloqueable primaria para el Sniper, apareció en la mejora del 12 de Mayo del 2009 Sniper vs. Spy, junto con una descripción el el blog oficial. Se trata de un arco de madera unido con cinta adhesiva. Cuando está equipado, el Sniper lleva en su espalda una bolsa con la que carga las flechas automaticamente luego de haber disparado una.
Ya que el Cazador no tiene una mira, el Sniper se tiene que acercar al enemigo para usarlo efectivamente. A cambio de la disminución del alcance, así como la capacidad de llevar tan solo 12 flechas, el Cazador requiere menos tiempo para lograr una flecha completamente cargada y permite que el Sniper se mueva a una velocidad más rápida mientras coloca una flecha (45% de velocidad con una flecha cargada comparado al 27% estando con el rifle y la mira acivada)
Presionando el boton primario, lanzara la flecha rapidamente pero su poder de daño sera menor. Para que la flecha sea efectiva en un 25% en la velocidad del proyectil el jugador debera cargar la flecha hasta que la barra situada en la parte inferior derecha se complete. Las flechas se pueden tensionar mientras el Sniper salta e incluso cae, pero a diferencia del rifle de Sniper no se puede tensionar la flecha bajo el agua, sin embargo esto no limita la posibilidad que la flecha se altere lo suficiente como para llegue a mayor profundidad si es disparado desde el aire. Si el jugador deja presionada la tecla por mucho tiempo el Sniper tensionara demasiado la flecha y provocara que haga un tiro errado. Los tiros errados tambien tienen menos poder de tiro. Este problema se remedia destencionando el arco con el boton secundario, tambien puedes hacerlo si tencionaste la flecha pero no deseas gastar el tiro
Como el cazador es para combates de alcance corto y medio puede dar frente a clases veloces como el Scout (tambien a personajes con una salud similar) en donde con un tiro cargado y en cualquier parte del cuerpo podría matarlo. Si el jugador le dispara a un enemigo detras de un objeto el objeto sera dañado y el enemigo saldra ileso incluso si la flecha traspasó dicho objeto y luego llegó al jugador enemigo. Como sentido cosmetico las flechas enviadas a objetos o construcciones aliadas seran clavadas en ellos (pero no dañadas), y a los jugadores se les mantendra la flecha en el cuerpo incluso si son sanados completamente por cualquier medio (La flecha clavada se mantendra en el jugador o en los objetos y estaran presentes durante un tiempo, luego desapareceran). En el caso de ser matados con ella, la flecha se llevara el cuerpo del jugador dejandolo colgado en una pared u objeto adyacente (pinned), dichas flechas no se pueden utilizar para obtener munición extra. Este detalle se puede burlar a jugadores enemigos creyendo que su aliado sigue vivo y patrulla dicha area, si el cadaver esta clavado de manera convincente
Debido a que la clasificación del cazador es un proyectil, su modelo interno es muy grande. Debido a esto al chocar con los modelos internos de un jugador enemigo, esta la amplia posibilidad de que haga colisión provocando que al jugador enemigo reciba un tiro que alcualmente pareciera que hubiera fallado. Además dicho proyectil puede chocar con otros proyectiles provocando que la flecha se rompa en el transcurso.
Al hacer la burla con éste arma podrás ejecutar la burla Brocheta.
El Cazador tiene 5 Logros de Sniper relacionados.


link: http://www.youtube.com/watch?v=sx1FBnw8Yk

Adormecedor de Sidney

El Adormecedor de Sídney es un arma primaria desbloqueable para la clase de Sniper. Aparenta ser un rifle de dardos tranquilizantes decorada con una mira de largo alcance y decorado con plumas. Además, el Spiner lleva consigo dardos en bolsillo de su pecho cuando el arma esta equipada.
Esta arma es casi idéntica al Rifle de Sniper; los jugadores pueden disparar normalmente o utilizando la mira de largo alcance, daña al oponente de igual forma que el Rifle normal, y los tiros pueden ser cargados utilizando la mira de largo alcance. Al alcanzar sobre el 50% de carga mientra la mira esta siendo utilizada, un ícono de Fraskungfú comenzará a parpadear al lado de la carga de la mira, y el disparo aplicará Fraskungfú al objetivo por 8 segundos. En compensación, esta arma no posee la habilidad de eliminar oponentes mediante Tiros en la cabeza. Muertes provocadas con un pseudo-tiro en la cabeza se registrarán con el icono de muerte asociado, pero no contará como un Impacto crítico.


link: http://www.youtube.com/watch?v=O6Yx7yAlAoI

team fortress

Spy

Revolver

El Revolver es la arma primaria del Spy. Es un típico Revolver con el tambor de seis balas.
Esta arma tiene una precisión moderada y causa daño moderado, tiene un poco de baja de daño a distancia (los golpes críticos no sufren de baja de daño a la distancia). Como la unica arma del Spy de rango mediano-largo, los jugadores van a depender del Revolver para matar a enemigos a distancia. También sirve como plan de auxilio cuando se falla una Puñalada.
Al igual que la Metralleta y la Pistola, el Revolver dispara justo en el punto de mira, luego se pierde precisión por su efecto del retroceso, si el jugador a esperado 1.25 segundos desde su último tiro el próximo sera también preciso. Usando el Revolver en conjunto con la habilidad del Spy de ver la vida restante del enemigo permite elegir a enemigos débiles que se pueden matar con facilidad.


link: http://www.youtube.com/watch?v=Q19BNtf7Vcw

Embajadora

La Embajadora es un arma principal a desbloquear para el Spy. Se trata de un revólver relativamente grande, compuesto de un cañón metálico brillante y un agarre de palo de rosa de color rojo profundo. Inscrita en el cañón está la Madre del Scout.
A pesar de tener la misma capacidad de munición, esta arma tiene menos capacidad de daño que el Revólver por defecto. La principal ventaja es que la precisión del arma es similar al rifle de Sniper. Un tiro en la cabeza directo con La Embajadora proporcionará una garantía de golpe crítico, de lo contrario, el arma nunca infligirá golpes críticos aleatorios. Después de cada disparo, la precisión disminuirá temporalmente, según lo indicado por una cruz ampliada en el HUD. Durante este período, el arma no podrá propinar un tiro en la cabeza crítico, incluso aunque dispare a quemarropa. Los jugadores por lo tanto debe elegir sabiamente sus tiros.


link: http://www.youtube.com/watch?v=Z7zgQk5R-mY

Pistolon

El Pistolón es un arma primaria para el Spy. Es un arma promocional basada en el exageradamente grande Revólver de Sam, el perro de 2 metros parlante detective de la serie Sam y Max. El Pistolón podia ser adquirida mediante la pre-compra de Sam y Max: La casa de juegos del diablo o comprando el juego hasta una semana despues de su venta. Esta arma es un remplazo directo del Revólver estandar, sin tener efectos en el juego por si mismo. Por esto, El Pistolón es bastante precisa y causa un daño moderado. Su principal uso es para matar a enemigos a largo rango, o como arma de emergencia si se falla un atentado de backstab.


link: http://www.youtube.com/watch?v=1zo0IuJKfWM

Extranjero

El Extranjero es un arma que puede ser creada, es de ranura primaria usada por el Spy. Se trata de un revólver con estilo y con un mango de marfil de diseño.
Esta arma hace daño un 20% menos que el revólver por desventaja, lo que hace no aptos para el conflicto directo. Por otra parte, por cada daño infligido el Spy recupera 15% mas de Invisibilidad, independientemente de la invisibilidad reloj utilizado. Los jugadores por lo tanto puede utilizar el arma para abastecer la invisibilidad suficiente como para ser capaz de realizar un escape o atravesar una zona de vigilancia.
Aunque el arma se utiliza en la ranura primaria y podrán crear como arma principal, en el Catálogo de Mann Co. se enumera como arma secundaria. La fabricación del arma también usara símbolos de espacio secundaria.


link: http://www.youtube.com/watch?v=VjlIXMqBShM

FIN

Por favor, puntuen y comenten

Comentarios Destacados

14 comentarios - Armas Primarias de Team Fortress 2

@Slasheados
Muy bueno che, quisiera saber como desbloquear algunas armas.
@EstebanSM8
Slasheados dijo:Muy bueno che, quisiera saber como desbloquear algunas armas.


desbloqueas algunas armas haciendo los logros y haciendo los Hitos, son tres hitos para cada clase, si logras los hitos, te dan un arma deeterminada, tambien obtienes armas por obtencion aleatoria.
@Slasheados
EstebanSM8 dijo:
Slasheados dijo:Muy bueno che, quisiera saber como desbloquear algunas armas.


desbloqueas algunas armas haciendo los logros y haciendo los Hitos, son tres hitos para cada clase, si logras los hitos, te dan un arma deeterminada, tambien obtienes armas por obtencion aleatoria.


Gracias capo, con unos cuantos meses de juego lo aprendí, abrazo.
@lisardi
Muy interesante, pero deviste poner como desbloquearlas xDDD!
@hidro_27
muy pero muy buen post te dejaria puntos pero no tengo
@boogie1155
hidro_27 dijo:muy pero muy buen post te dejaria puntos pero no tengo

DESCARGA EL SAM Y LISTO A DESBLOQUEAR
@2010si
sabes como hacer un simbolo de espaciosecundario ese que tiene la pistola