Reglamento de varios juegos

DAMAS



1. INTRODUCCIÓN
Tiempo de juego: entre 10 y 30 minutos.
Jugadores: dos.
Elementos: un tablero de 64 casillas alternando el color blanco y el negro (las fichas sólo se mueven por las zonas oscuras); y 24 fichas, 12 de color blanco y 12 de color negro.
Algunos también añaden 3 fichas extras de cada uno de los colores.

2. OBJETIVO
Capturar todas las fichas del oponente o inmovilizarlas de manera que no puedan moverse sin ser capturadas. Y, a la vez, llevar las fichas al lado opuesto del tablero para conseguir que sean "coronadas" reinas.

3. REGLAS DE JUEGO
El tablero se coloca entre los das jugadores de manera que cada uno de ellos tenga una casilla blanca en la parte inferior derecha. Las fichas negras se alinean sobre las casillas negras de las tres primeras filas, y las blancas, en las tres primeras del contrincante; quedan vacías, por tanto, dos hileras centrales.

Los jugadores deciden quién será el poseedor de las fichas negras (en la siguiente partida éstas se intercambiarán). El jugador "negro" comienza la partida moviendo una de sus fichas.
Una ficha puede desplazarse solamente un escaque a la vez y en diagonal; no puede moverse hacia atrás a horizontalmente, ni a derecha o a izquierda.

Las capturas
Si la casilla más próxima está ocupada por una ficha contraria, puede saltar por encima aterrizando en el escaque vacío que viene inmediatamente la regla del "soplo" para retirar del tablero la ficha que debería haber saltado. Muchas veces esta regla no se hace efectiva y todo queda en que el jugador equivocado rectifica y realiza la jugada correctamente. Un soplo no cuenta como turno de .juego, de manera que después de llevarlo a cabo, el jugador podrá efectuar su tirada

La coronación
Si una ficha consigue llegar hasta la última fila de su adversario, al otro extremo del tablero, es "coronada" como reina (para distinguirla se coloca otra ficha sobre ésta). La reina, aunque también avanza de casilla en casilla, puede moverse hacia adelante y
hacia atrás y saltar en cualquier dirección. Sin embargo, también es susceptible de ser capturada, es decir no tiene inmunidad.

Sí en el proceso de una captura, una ficha llega hasta la última fila, debe detener su captura para ser coronada.



4. NORMAS DE JUEGO
Una vez el jugador ha tocado una ficha, debe moverla; si la ficha no puede jugar, el jugador pierde el turno.

Cuando un jugador puede capturar varias fichas en una misma tirada, primero realiza los movimientos de saltar sobre el tablero y, una vez situada en su emplazamiento definitivo, retire del tablero todas las fichas capturadas.

Para sobrevivir a jugadores inseguros hay una regla internacional: si el jugador que tiene el turno no lo ha hecho efectivo en 5 minutos, su oponente puede clamar: "¡Tiempo!". El jugador inseguro debe jugar en el siguiente minuto o pierde el juego.

5. JUGADAS Y MOVIMIENTOS
Poner trampas al enemigo
Este tipo de jugada, pensado para que el contrario emplace sus fichas en puntos susceptibles de ser capturadas, es propio de la mitad del juego. Si el jugador atacado dispone de suficientes fichas en el tablero, puede intentar una maniobra de distracción. Si no, está perdido.

La configuración que obligue a ser más cauto es la conocida en inglés como fork: únicamente ofrece dos posibilidades de movimiento y, sea cual sea la elección, siempre culmina con una captura.
Existen dos tipos de fork:
Manacle fork: dos fichas negras, por ejemplo, están en línea, separadas por una casilla vacía, y una pieza Blanca se halla situada entre ambas en la fila contigua. Sea cual sea su movimiento, podrá capturar una de las dos negras.
V-fork: dos piezas blancas alineadas frente a una negra, de manera que cuando ésta se mueva, irá a parar a manos de una o de la otra.

Tener el juego
No significa que el jugador tiene el turno, sino que su posición en el tablero está en clara ventaja sobre la del adversario. Dicho de otra manera, usando una buena estrategia tiene la partida ganada; el desarrollo de la partida le asegura la última tirada.

En esta situación, el jugador que está en desventaja puede sentirse realmente preocupado porque incluso recuperar el turno es peligroso: cualquier movimiento puede llevarlo a la debacle.

En general, esta situación, en la que uno puede alterar sus posibilidades, se da al final de la partida. Para saber quién tiene el juego en sus manos es preciso realizar un cálculo mental:
Si sólo quedan dos fichas, una propia y la del adversario. El jugador debe contar las casillas existentes entre la ficha propia y la contraria.
Si el número es impar, el jugador tiene la batuta. Debe intentar acercarse al contrario para bloquear su avance; probablemente tendrá la ocasión de saltar sobre él o, si lo acorrala en una esquina, podrá atraerlo al final.
Si el número es par, tiene el juego el adversario. Entonces, la única esperanza es refugiarse en una doble esquina (que se corresponde con la que posee la casilla Blanca en la parte inferior derecha de cede jugador) y permanecer allí hasta que el juego se dirima en empate.
Cuando hay más de dos fichas en juego. Es preciso contar todas las fichas (de ambos colores) que están situadas en las columnas (no filas ni diagonales) del tablero que poseen una casilla Blanca al final. Si el número resultante es impar y tote jugar al "blanco", él tiene el juego; si el número es par, es el "negro" quien tiene todas las posibilidades de ganar.

6. ESTRATEGIA
"Cuanto más rápido se capturan las fichas del contrario sin perder las propias, más pronto se gana".

7. INICIO
En general, realizar el movimiento de apertura no otorga una ventaja sobre el otro jugador, aunque ello no significa que los primeros desplazamientos de fichas no sean cruciales para el juego posterior.

La fase inicial se caracteriza por la captura ficha-ficha y el juego está alternativamente en manos de uno y de otro. Hay una serie de consejos a seguir:
Es preferible guardar las propias damas y moverse hacia el centro del tablero, que es donde tienen mayor movilidad.
Desplazar de inmediato las fichas hacia los extremos del tablero las limita, ya que desde allí sólo podrán moverse en una dirección.
Mejor que adoptar criterios de posicionamiento es bloquear el avance del oponente y atraerlo hacia pequeñas trampas.
No hay que descuidar la última fila propia; si una ficha adversaria llega hasta ella, será coronada reina. Para evitarlo es preferible mantener ocupadas sus casillas por las propias fichas el mayor tiempo posible. Este "puente" bloquea el avance enemigo.

8. DESARROLLO
A mitad de la partida hay que plantearse el avance del propio ejército, con la previsión de que el enemigo intentará realizar lo mismo con el suyo.

Antes de sumergirse en esta segunda fase es bueno tomarse un momento para analizar la situación del tablero y tratar de descubrir el plan de ataque del enemigo; de esta manera, el propio contraataque será más efectivo. Dicho de otro modo, nunca hay que realizar un ataque sin un plan previo; daría ventaja al adversario. En esta etapa es el
momento de luchar por la coronación de las damas.

Uno debe aprender a conocer las trampas (las propias y las del contrario) intentando avanzar tiradas mentalmente. Es preciso planear con tiempo para, por ejemplo, forzar al oponente a caer en una casilla en la que será devorado por el jugador con un ataque de
captura múltiple. Un intercambio en el que el jugador se lleva más piezas que el antagonista se llama, en inglés, shot.

Si el enemigo descuida su esquina doble o simple (son las esquinas del tablero) es el momento de atacar este punto débil.
Para gozar de ventaja hay que ubicar las fichas en la parte central del tablero y es vital que el enemigo no cruce la barrera. Si atraviesa las dos primeras filas, llegar a la última le resultará muy fácil.

Es muy importante mantener tantas fichas como el adversario sobre el tablero. La falta de una sola ficha puede convertirse en una desventaja infranqueable.

Conforme las fichas van menguando es preferible conservarlas concentradas y no dispersas.

9. FINAL
El final de partida acostumbra a implicar pocas fichas sobre el tablero. Es aquí cuando el jugador debe discernir quién posee el juego siguiendo los consejos mencionados anteriormente.

Cuándo termina el juego
Un juego consiste en un número determinado de partidas, previamente acordado por los dos jugadores, de manera que ambos tienen las mismas oportunidades de tomar ventaja.

Una partida termina:
1. En victoria, cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
2. En empate, si ningún jugador puede ganar.

Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Unas fichas rodean a las otras y asaltan sin tregua, pero sin posibilidad real de ganar. Es el momento de acabar la partida en tablas. Los empates son muy frecuentes en el juego de alto nivel.

AJEDREZ(algunas ayudas)


Articulo 1: La naturaleza y objetivos de juego de ajedrez
1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos jugadores entre dos jugadores que mueven sus piezas sobre un tablero cuadrado llamado "Tablero de ajedrez". El jugador que conduce las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca jugar" o "tiene el turno" cuando el rival completo su jugada.
1.2 El objetivo de cada jugador es atacar al rey del rival de manera tal que el rival no tenga jugada legal con la que evite la "captura" de su rey en la siguiente movida. Se dice que el jugador que logra esto ha dado "jaque mate" al rival y ha ganado la partida. El jugador a quien le han dado jaque mate ha perdido la partida.
1.3 Si en una posición es imposible para ambos jugadores dar jaque mate, la partida es tablas.
Articulo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero
2.1 El tablero de ajedrez es una grilla de 8x8 casillas. Los 64 escaques son de igual tamaño y de colores alternativamente claros (casillas "blancas" y oscuros (casillas "negras".
El tablero de ajedrez se coloca entre los jugadores, de tal manera que la casilla del rincón derecho de cada jugador, sea blanca.
2.2 Al comenzar la partida un jugador tiene dieciséis piezas de un color claro (piezas "blancas" y el otro jugador tiene dieciséis piezas de color oscuro (piezas "negras". Las piezas son las siguientes:
Un rey blanco habitualmente representado por el símbolo: R
Una dama blanca habitualmente representado por el símbolo: D
Dos torres blancas habitualmente representado por el símbolo: T
Dos alfiles blancos habitualmente representado por el símbolo: A
Dos caballos blancos habitualmente representado por el símbolo: C
Ocho peones blancos habitualmente representado por el símbolo: P
Un rey negro habitualmente representado por el símbolo: R
Una dama negra habitualmente representado por el símbolo: D
Dos torres negras habitualmente representado por el símbolo: T
Dos alfiles negros habitualmente representado por el símbolo: A
Dos caballos negros habitualmente representado por el símbolo: C
Ocho peones negros habitualmente representado por el símbolo: P
2.3 La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4 Las ocho hileras de casillas vertical se llaman "columnas". Las ocho hileras de casillas horizontales se llaman "filas". Las líneas de casillas del mismo color, unidas por sus vértices entre sí en línea recta, se llaman "diagonales".
Articulo 3: El movimiento de las piezas
3.1 Ninguna pieza puede moverse a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. Si una pieza se juega a una casilla ocupada por otra pieza rival, esta es capturada y retirada del tablero como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una casilla si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los artículos 3.2, 3.3, 3.4 y 3.5.
3.2 a) La dama se puede mover a cualquier casilla de la columna, fila o diagonales en que se encuentra.
c) El alfil se puede mover a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra
Cuando se hacen estas jugadas la dama, torre o alfil no pueden mover por encima de otra pieza que se interponga.
3.3 El caballo se mueve a una de las casillas más cercanas a la que se encuentra pero que no este sobre la misma fila, columna o diagonal. No pasa directamente sobre una casilla interpuesta.
3.4
(a) El peón puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada inmediatamente enfrente de este en la misma columna, o
(b) en su primer movimiento el peón puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna siempre que ambas casillas estén desocupadas, o
(c) el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza rival que este en diagonal enfrente de este sobre una columna adyacente, capturando aquella
pieza.
(d) un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este peón rival como si hubiese avanzado una sola casilla. Esta captura solo puede hacerse en la jugada siguiente como réplica inmediata y se llama captura al paso.
(e) cuando un peón alcanza la fila mas alejada de su posición inicial, se debe cambiar como parte de la misma jugada por una dama, una torre, un alfil o un caballo del mismo color. La elección del jugador no esta restringida a las piezas que han sido capturadas previamente. Este cambio de un peón por otra pieza se llama "coronación" o "promoción" y el efecto de la nueva pieza es inmediato.
3.5 a) El rey puede mover de dos maneras diferentes:
I) mover a cualquier casilla contigua que no este atacada por una o más piezas rivales
II) "enrocar". Esta es una jugada del rey y una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Se considera como una sola jugada de rey y se efectúa moviéndolo desde su casilla original dos casillas por la misma línea hacia la torre con la que enrocara; luego esa torre es trasladada sobre el rey hacia la casilla que este acaba de atravesar.
El enroque es ilegal:
si se ha movido el rey;
si se ha movido la torre con la que se quiere enrocar.
(2) El enroque esta momentáneamente impedido:
a) si la casilla de origen del rey, o la casilla que el rey ha de atravesar, o aquella que el rey ocupara al completar el enroque, esta atacada por una o más piezas rivales.
b) Si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la cual se quiere enrocar.
(b) Se dice que el rey esta "en jaque", si esta atacado por una o más piezas rivales, aún cuando esas mismas piezas no pueden ser movidas.
No es obligatorio anunciar un jaque.
Un jugador no debe hacer una jugada que sitúe o deje a su rey en jaque.
Articulo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2 El jugador al que le toca mover, puede componer la posición de una o varias piezas en las casillas que ocupan siempre que exprese previamente su intención de hacerlo (p. ej. : diciendo "compongo".
4.3 Exceptuando el caso anterior, cuando el jugador que tiene el turno para mover toca deliberadamente:
a) Una o más piezas del mismo color, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.
b) Una de sus piezas y una de las piezas del rival, tiene que capturar esta con la suya; y si ello fuera ilegal, tiene que mover o capturar la primera pieza tocada que pueda moverse o capturarse. Si fuera imposible establecer cual fue la pieza tocada primero, se considerara como tocada la pieza del jugador.
4.4
a) Si un jugador toca primero una de las torres y después el rey, no puede hacer el enroque con esa torre. Este caso esta legislado por él articulo 4.3.
b) Si un jugador que intenta enrocar toca primero el rey o el rey y la torre al mismo tiempo pero el enroque en ese flanco es ilegal, el jugador debe elegir entre mover el rey o enrocar en el otro flanco, siempre que ello sea posible. Si el rey no dispone de jugadas legalmente posibles, el jugador queda en libertad para hacer cualquier jugada legal.
4.5 Si ninguna de las piezas puede moverse o capturarse, el jugador puede efectuar cualquier jugada legal.
4.6 El jugador no puede reclamar que su rival ha violado los artículos 3.3 y 3.4 después que el mismo ha tocado una pieza.
4.7 Cuando, como una jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido soltada sobre una casilla, no puede ser luego movida a otra casilla. Se considera hecha la jugada cuando se cumplieron todos los requisitos del articulo 3.
Articulo 5: La partida terminada
5.1 a) Gana la partida el jugador que da jaque mate al rey rival con una jugada legal. Esto termina inmediatamente la partida.
b)Gana la partida el jugador cuyo rival declara que abandona. Esto termina inmediatamente la partida.
5.2 La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca jugar no esta en jaque y dicho jugador no dispone de una jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey esta "ahogado". Esto termina inmediatamente la partida.
5.3 La partida es tablas por acuerdo, durante la partida, de ambos jugadores. Esto termina inmediatamente la partida.
5.4 La partida se puede considerar tablas si una posición idéntica aparece tres veces en el tablero.
5.5 La partida puede considerarse tablas si en las ultimas 50 jugadas consecutivas de cada jugador no se produjo el movimiento de un peón ni captura de alguna pieza.
Articulo 6: El reloj de ajedrez
6.1 "Reloj de ajedrez" es un reloj con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal manera que cuando uno se pone en marcha el otro se detiene.
En las leyes del ajedrez, "reloj" se refiere a uno de los dos indicadores de tiempo. "Aguja caída" significa el fin del tiempo asignado para un jugador.
6.2 Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe efectuar un cierto número de jugadas, o todas ellas en un periodo de tiempo asignado; o puede asignarse un numero de tiempo adicional después de cada jugada. Todo esto debe estar establecido con anticipación. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se adiciona a su tiempo disponible para el próximo periodo, excepto en el modo "tiempo de retraso".
6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "aguja". Inmediatamente después que cae la aguja, los requisitos del articulo 8.1 deben verificarse.
6.4 Él arbitro decide donde se coloca el reloj de ajedrez.
6.5 El reloj del jugador que tiene las piezas blancas se pone en marcha a la hora señalada para el comienzo de la partida.
6.6 Pierde la partida el jugador que se presenta ante el tablero de ajedrez con mas de una hora de atraso con respecto al horario programado (a menos que las reglas de la competencia lo especifiquen de otro modo o él arbitro decida de otra manera).
6.7 a) Durante la partida cada jugador, habiendo hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj con lo que accionara el reloj. La jugada no se considerara terminada hasta que el jugador no haya detenido su reloj, a menos que la jugada realizada termine la partida. (ver art. 5.1, 5.2 y 5.3)
El tiempo que media entre la realización de la jugada en el tablero y la detención del reloj es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.
b) Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que hizo la jugada. Esta prohibido mantener el dedo sobre el botón o cubrirlo de cualquier manera.
c) Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez de manera apropiada. Esta prohibido golpearlo fuertemente, levantarlo, o voltearlo. El manejo inapropiado del reloj será penalizado de acuerdo con él articulo 13.4.
6.8 La aguja de un jugador se considera caída cuando el arbitro lo observa o cuando uno de los jugadores hace un reclamo valido en ese sentido.
6.9 Excepto donde se aplican los artículos 5.1, 5.2 y 5.3, pierde la partida el jugador que no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el rival no puede dar jaque mate al adversario con cualquiera de las series posibles de jugadas legales (aun con él más inexperto contrajuego).
6.10 Siempre que no existan defectos evidentes, la información obtenida a través del reloj se considera definitiva. Un reloj de ajedrez evidentemente defectuoso deberá ser reemplazado. Él arbitro deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que se indicaran en el nuevo reloj.
6.11 Si ambas agujas han caído y es imposible establcer cual aguja cayo primero, la partida debe continuar.
6.12
a) Si fuera necesario detener la partida, será él arbitro quien detenga los dos relojes.
b) Un jugador puede detener los relojes para solicitar la asistencia del arbitro.
c) El arbitro decide cuando se reanudara la partida.
6.13 Si ocurre una irregularidad y/o las piezas deben ser reubicadas en una posición anterior, él arbitro usara su mejor criterio para determinar los tiempos que indicaran en el reloj.
6.14 Esta permitido que en la sala de juego haya pantallas, monitores, o tableros murales que muestren una posición actual sobre el tablero, las jugadas y el número de jugadas realizadas, y relojes que también muestren el número de jugadas. Sin embargo, el jugador no puede efectuar un reclamo fundamentado en cosa alguna mostrada de esta manera.
Articulo 7: Posiciones ilegales
7.1
a) Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulara y se jugara una nueva.
b) Si durante la partida se comprueba que el único error es que el tablero no se coloco según lo establece él articulo 2.1, la posición existente se transferirá a un tablero correctamente colocado y se continuara la partida.
7.2 Si una partida comienza con los colores invertidos deberá continuarse, a menos que él arbitro decida de otra manera.
7.3 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta con su propio tiempo. Si es necesario, el rival tiene el derecho de poner en marcha el reloj del infractor, sin efectuar jugada alguna, para asegurar que la posición correcta se restablece con el tiempo del infractor.
7.4 Si durante una partida se comprueba que se ha hecho una jugada ilegal, o que las piezas fueron desplazadas de sus casillas, se restablecerá la posición existente antes de que se produjera la irregularidad. Sí la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no pudiera determinarse se continuara la partida desde la ultima posición anterior a la irregularidad que se pueda determinar. En caso de una jugada ilegal, se aplica él articulo 4.3 a la jugada reemplazante y los tiempos en los relojes se ajustaran dé acuerdo con él articulo 6.13 tras lo que continuara.
Articulo 8: La anotación de las jugadas
8.1 Durante la partida cada jugador tiene la obligación de anotar en la planilla dispuesta para la competencia sus jugadas y las de su rival, jugada tras jugada, de la manera mas clara y legible posible, en el sistema algebraico de notación (apéndice E).
Si lo desea, un jugador puede responder a la jugada de su rival antes de anotarla. Debe anotar su propia jugada previa antes de efectuar otra. Ambos jugadores deben anotar en la planilla la oferta de tablas. (Apéndice E.12).
Si debido a motivos físicos o religiosos, un jugador no puede anotar, él arbitro, antes de comenzar la partida, decidirá la cantidad de tiempo que se le deducirá a ese jugador, al tiempo asignado para la misma.
8.2 En todo momento él arbitro debe ver la planilla.
8.3 Las planillas son propiedad de los organizadores.
8.4 Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más agregados a cada jugada, no esta obligado a cumplir lo requerido en él articulo 8.1. El jugador debe completar su planilla inmediatamente después de que haya caído una aguja.
8.5 a) Si de acuerdo con él articulo 8.4 ninguno de los jugadores esta obligado a anotar sus jugadas, él arbitro o un asistente procurara estar presente y registrar la partida. En este caso, inmediatamente después de la caída de una aguja, él arbitro detendrá los relojes y ambos jugadores actualizaran sus planillas, usando la planilla del arbitro o del rival.
b) Si de acuerdo con el art. 8.4 es solo un jugador el que no esta obligado a anotar sus jugadas, este deberá actualizar su planilla completamente inmediatamente después de caída una aguja. Siempre que tenga el turno para mover puede usar la planilla del rival. A un jugador no le esta permitido mover hasta después de haber completado su propia planilla y devuelto la de su rival.
c)Si no se dispone de una planilla completa, los jugadores deben reconstruir la partida en otro tablero bajo control del arbitro, o de un asistente, quien primero anotara la posición actual de la partida antes de comenzar la reconstrucción.
8.6 Si las planillas no pueden ser actualizadas demostrando que un jugador ha excedido el tiempo asignado, la próxima jugada se considerara como la primer jugada del siguiente periodo de tiempo, a menos que haya evidencia de que se hicieron mas jugadas.
Articulo 9: La partida tablas
9.1 Un jugador puede proponer tablas después de efectuar una jugada sobre el tablero. Debe hacerlo antes de accionar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida es también valida, pero viola el art. 12.5. El ofrecimiento de tablas es incondicional. En ambos casos el ofrecimiento no puede retirarse y es valido hasta que el rival lo acepte o rechace oralmente o haciendo una jugada, o si la partida termina de algún otro modo. Ambos jugadores anotaran el ofrecimiento de tablas en sus planillas con el símbolo (=).
9.2 La partida es tablas, si lo reclama el jugador al que le toca mover, cuando se produce la misma posición, por tercera vez (no necesariamente consecutiva)
Va a producirse y el jugador primero escribe la jugada en su planilla y manifiesta al arbitro su intención de hacer esa jugada.
Acaba de producirse.
Las posiciones referidas en (a) y (b) son consideradas las mismas, si al mismo jugador le toca mover, y las piezas de la misma clase y color ocupan las mismas casillas, y los posibles movimientos de todas las piezas de ambos jugadores son las mismas.
No se considera "misma posición" si un peón podía haber sido capturado al paso o si el derecho a enrocar inmediatamente o en el futuro han sido cambiadas.
9.3 Ante el reclamo de un jugador al que le toca mover, la partida será tablas, sí:
Las ultimas 50 jugadas consecutivas efectuadas por cada jugador no hubo movimiento de peón alguno ni captura de pieza.
Escribe en su planilla la jugada, y declara su intención de hacer una jugada con la que resultara que en las ultimas 50 jugadas de cada jugador no hubo movimiento de alguno de los peones o no existió captura de pieza alguna.
9.4 Si un jugador hace una jugada sin haber reclamado tablas de acuerdo con los art. 9.2 y 9.3 pierde, en esa jugada, el derecho al reclamo.
9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los art. 9.2 y 9.3 debe inmediatamente detener ambos relojes. No puede retirar su reclamo.
Si el reclamo es correcto la partida es tablas inmediatamente.
Si el reclamo es incorrecto, él arbitro reducirá a la mitad del tiempo remanente del reclamante, quitando como máximo 3 minutos, y adicionara 3 minutos al tiempo remanente de rival. La partida debe continuar y quien reclamo debe hacer la jugada señalada.
9.6 La partida es tablas cuando se llega a una posición desde la que es imposible dar jaque mate con cualquier serie posible de jugadas legales, aun considerando un juego inexperto. Esto termina inmediatamente la partida.
Articulo 10: Juego hasta terminar o a "finish"
10.1 El "Juego a finish" se da en la ultima frase de la partida, cuando todas las jugadas restantes deben ser hechas en un tiempo limitado.
10.2 Si a un jugador le quedan menos de 2 minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes que caiga su aguja. Debe detener los relojes y convocar al arbitro.
Si él arbitro esta convencido de que el rival no se esfuerza por ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarara tablas la partida. De otra manera, postergara su decisión.
Si él arbitro postergara su decisión, pueden ser adjudicados 2 minutos extras al rival y la partida continuara en presencia del arbitro.
Habiendo postergados decisión, Él arbitro puede posteriormente declarar la partida tablas, aun después que una aguja haya caído.
10.3 Las jugadas ilegales no pierden forzosamente. Después de conducirse de acuerdo con el art. 7.4, él arbitro agregara 2 minutos extras al rival del jugador que cometió la primera jugada ilegal. Ante la segunda jugada ilegal del mismo jugador, él arbitro dará otros dos minutos extras al rival. Ante la tercera jugada ilegal del mismo, él arbitro declarara que ese pierde la partida.
10.4 Si ambas agujas están caídas y es imposible establecer cual cayo primero, la partida es tablas.
Articulo 11: Puntuación
11.1 El jugador que gana su partida recibe un punto (1), el que pierde su partida no recibe puntos (0) y el jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).
Articulo 12: La conducta de los jugadores
12.1 Se espera de los jugadores los más altos niveles en las normas de conducta.
12.2 Durante las partidas los jugadores tienen prohibido utilizar notas, fuentes de información, aconsejar, o analizar en otro tablero.
La planilla se usara solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, el ofrecimiento de tablas, y motivos relativos a un reclamo.
12.3 Mientras se disputan partidas no esta permitido hacer análisis alguno en la sala de juego, sea por los jugadores o por los espectadores. Los jugadores que terminan sus partidas se consideraran como espectadores.
12.4 No se permite a los jugadores dejar el "lugar de juego" sin la autorización del arbitro. El lugar de juego se define como el área de juego, la sala de descanso, el área de refrigerios, el área especial para fumadores y otros lugares indicados por él arbitro. Al jugador que le corresponde mover no le esta permitido dejar el "área de juego", sin el permiso del arbitro.
12.5 Esta prohibido distraer y molestar al rival de cualquier manera; esto incluye un persistente ofrecimiento de tablas.
12.6 Las infracciones a los art.12.2-12.5 se penalizaran dé acuerdo con el art. 13.4
12.7 Pierde la partida el jugador que persistentemente sé rehusa a cumplir con las Leyes del Ajedrez. Él arbitro decidirá la puntuación del rival.
12.8 La partida se declarara perdida por ambos jugadores si ambos incurren en lo establecido en el art. 12.7.
Articulo 13: La función del arbitro (ver introducción)
13.1 Él arbitro velara por el estricto cumplimiento de las Leyes del Ajedrez.
13.2 Él arbitro ha de actuar en el mejor interés de la competencia. Asegurara que se mantenga un buen ambiente de juego y que los jugadores no sean molestados. También supervisara el desarrollo de la competencia.
13.3 Él arbitro presenciara las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, hará cumplir las decisiones que tome e impondrá sanciones a los jugadores cuando corresponda.
13.4 Las sanciones que él arbitro puede imponer incluyen:
Advertir o amonestar
Incrementar el tiempo restante del rival del infractor
Reducir el tiempo restante al infractor
Declarar la partida perdida
Expulsar de la competencia
13.5 Él arbitro puede adjudicar un tiempo adicional, a uno o a ambos jugadores, ante eventuales molestias externas a la partida.
13.6 Él arbitro no puede intervenir en la partida indicando él numero de jugadas realizadas, excepto en caso de aplicación del art. 8.5, cuando al menos uno de los jugadores ha usado todo su tiempo. Él arbitro se abstendrá de informar a un jugador que su rival hizo una jugada, o que el no ha presionado su reloj.
13.7 Los espectadores y los jugadores de otras partidas no pueden hablar ni interferir de manera alguna en la partida. Si es necesario, él arbitro puede expulsar de la sala de juego a los infractores.
Articulo 14: FIDE
Las federaciones afiliadas pueden pedir a la FIDE que tome decisiones oficiales sobre problemas relativos a las Leyes del Ajedrez.
La FIDE reconoce solo un sistema de anotación para sus torneos y matches, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta anotación uniforme para la literatura de ajedrez y los periódicos.
La planilla anotada en un sistema distinto al algebraico no pueden utilizarse como evidencia en los casos donde normalmente se utiliza ese propósito.
Un arbitro al observar que un jugador esta usando un sistema de notación diferente al algebraico, debe advertirle que debe usar dicho sistema.
Descripción del sistema algebraico
Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en mayúscula. Por ejemplo: R= rey, D= dama, T= torre, C= caballo, A= alfil.
Cada jugador es libre de usar la primera letra del nombre comúnmente usado en su país. Ejemplos: F= fou (alfil en francés), L= loper (alfil en holandés). En periódicos impresos se recomienda el uso de figurines.
Los peones no son indicados por su primera letra, pero son reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: e5, d4, a5.
Las ocho columnas de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras son indicadas con letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h respectivamente.
Las ocho filas de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba hacia abajo para las negras son numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas blancas y sus peones son colocada en la primera y en la segunda fila y las piezas negras y sus peones en la octava y séptima fila.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas es invariablemente indicada por una combinación única de una letra y un número.
Cada movimiento de una pieza es indicado por: (a) la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y (b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, se indica solo la casilla de llegada. Ejemplos: e5, d4, a5.
Cuando una pieza efectúa una captura, se inserta una x entre:
la primera letra del nombre de la pieza en cuestión y
La casilla de llegada.
Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1. Cuando un peón efectúa una captura, no solo la casilla de llegada, sino que también la columna de salida debe ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se añade "a. p." a la anotación.
Si dos piezas idénticas pueden mover a la misma casilla que es movida es indicada como sigue:
Sí ambas piezas están en la misma fila mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
Si ambas piezas están en la misma columna mediante: (a) la primera letra del nombre de la pieza, (b) la fila de la casilla de salida, y (c) la casilla de llegada.
Si las piezas están en filas y columnas diferentes, se prefiere el método (1). En el caso de una captura, debe insertar una x entre "b" y "c".
Ejemplos:
Hay dos caballos en las casillas g1 y d2, y uno de ellos mueve las casillas f3: se anota Cgf3 o Cdf3 según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: se anota C5f3 o C1f3, según sea el caso.
Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f se anota Chf3 o Cdf3, según sea el caso. Si hay una captura en la casilla f3, los ejemplos anteriores son cambiados por la inserción de una x y se anota:
Cgxf3 o Cdxf3,
C5xf3 o C1xf3,
Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.
Si dos peones pueden capturar a la misma pieza o peón del adversario, el peón que es jugado se indica con (a) la letra de la columna de salida, (b) una x, (c) la casilla de llegada.
Ejemplo: Si hay dos peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negra en la casilla d5, la anotación de la jugada blanca es cxd5 o exd5, según sea el caso.
En el caso de la promoción de un peón, se indica la jugada real del peón, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza. Ejemplo: d8=D, f8=C, b1=A, g1=T.
Abreviaturas iniciales:
0-0: enroque en el flanco de rey con la torre h1 o en h8.
0-0-0: enroque en el flanco dama con la torre a1 o en a8.
X: captura.
+: jaque
++: jaque mate
a. p.: captura al paso
Ejemplo de partida:
1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7 17.a5... etc..
Una oferta de tablas debe ser anotada como (=).

TRUCO

1. INTRODUCCIÓN
Baraja: Española
Nº de naipes: 40 cartas
Jugadores: 2, 3, 4, 6 u 8
Duración de la partida: según el número de jugadores

TRUCO ARGENTINO.

2. OBJETIVO
Sumar los 30 tantos (15 malos -los primeros- y 15 buenos -los segundos-) necesarios para ganar un chico. La partida se gana cuando un equipo consigue dos chicos. Si hay empate en los dos primeros chicos, el tercero y definitivo es el bueno.

3. LOS JUGADORES
Cualquiera entre un máximo de ocho y un mínimo de dos. A partir de cuatro jugadores deben ser un número par para poder dividirse en dos bandos enfrentados; lo más corriente en este juego son dos parejas que se desafían.

Partidas de dos jugadores:
- Juegan uno contra el otro.

Partidas de tres jugadores o con gallo:
- Es el único caso en el que participa un número impar de jugadores. En ellas, uno de los
jugadores -el gallo- juega contra los otros dos. El gallo tiene el privilegio de recibir cuatro cartas, para elegir tres y descartar una, que no debe ser vista por sus adversarios. Estas partidas pueden jugarse de dos modos: a gallo fijo o a gallo por turno.

En el primer caso, siempre es el mismo jugador el que compite contra los otros dos, que forman un fondo común con sus tantos. En el segundo, los tres jugadores se alternan en el papel de gallo, que será el dador; en este caso, los tantos obtenidos por la pareja se anotan a cada uno de los que la componen en cada ronda.

Partidas de cuatro jugadores:
Son las más corrientes. Se trata de dos parejas enfrentadas cuyos lugares se alternan en la mesa.

Partidas de seis jugadores:
Los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.

En el primer juego parcial, llamado redondo, participan todos los jugadores, el siguiente se llama pica-pica y en el dadas las tres cartas a cada uno de los jugadores, juega individualmente contra el jugador rival que está sentado enfrente. El resto de jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos.

Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse pica-pica y sólo se juegan redondos. En algunos lugares, se deja de jugar pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando se ha anotado 15 tantos.

Cuando se juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y lo máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador.

Partidas de ocho jugadores:
-Estas partidas son poco habituales, pero se juegan como las de seis jugadores. En el juego parcial, llamado redondo participan todos los jugadores.

4. VOCABULARIO ESPECÍFICO
Achicar: Echar los 15 tantos malos al plato o al centro de la mesa.
Bravas: Dícese de las cartas superiores de toda la baraja. Son el as de espadas (la espadilla), el as de bastos (el bastillo), el siete de espadas y el siete de oros.
Buenas: Dícese de los segundos 15 tantos de una partida a 30.
Chico: Partidas a 30 tantos, especialmente cuando se juega con revancha.
Con flor me achico: Cantar flor, pero declarando ganadora la de los contrarios.
Con flor quiero: Cantar flor al tiempo que se acepta el envite de los contrarios.
Contraflor: Cantar flor, al tiempo que se reta al bando contrario a hablar de nuevo. Al cantar contraflor se apuestan 3 tantos adicionales.
Contraflor al resto: Envite para elevar la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que Ileva más alcance los 30 (es decir, se apuesta la diferencia entre 30 y
la anotación más alta de los dos bandos), además de los 3 tantos por cada flor cantada.
Envido: Sólo se juega si nadie tiene flor. También es la voz con la que se propone que éste valga 2 tantos. Si es la respuesta a un envite anterior, significa que se quiere y se sube otros 2 tantos.
Falsos: Dícese de los ases (oros y copas) y los sietes (copas y bastos) que no son cartas bravas.
Falta envido: Voz que propone que el envido valga el número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el juego. También puede ser una respuesta a otra proposición anterior.
Flor: Tres cartas del mismo palo en la mano de un jugador.
Gallo: En las partidas de tres jugadores, el que compite solo contra los otros dos. Puede ser a gallo fijo, si siempre es el mismo, o a gallo por turno, si los tres jugadores se alternan en la función de gallo, siéndolo aquél a quien le corresponde dar las cartas.
Irse a baraja ó Irse al mazo: Tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto, para indicar que se abandona la mano (generalmente por tener malas cartas).
Malas: Dícese de los primeros 15 tantos de una partida a 30.
Mano: Jugador de la derecha del dador; tiene ciertas preferencias en el juego, además de ser el primero en jugar.
En las bazas segunda y tercera del truco, el mano es el que ha ganado la baza anterior.
Negras: Dícese de las figuras (sotas, caballos y reyes) de la baraja.
No quiero: Voz con la que se rechaza la última proposición y se cierran éstas.
Parda: Dícese de la baza que se empata.
Pedir flor: Solicitar la revisión de las cartas de un jugador contrario para comprobar si tenía o no flor.
Pie: Último jugador de cada bando; suele actuar como capitán y estratega del equipo.
Quiero: Voz con la que se acepta un envite y se cierran los demás, por el momento.
Real envido: Voz que propone que el envido valga 3 tantos. Si se dice en respuesta a otro anterior significa que éste se acepta y se propone subir su valor otros 3 tantos.
Retruco: Canto del equipo que ha aceptado el truco para aumentar su valor a 3 tantos.
Truco: Juego de bazas y manos de la partida de truco. También es el canto que sirve para retar al bando contrario a aumentar el valor del truco a 2 tantos.
Vale cuatro: Voz del equipo que ha aceptado un retruco para aumentar el valor del truco hasta 4 tantos.

5. ORDEN DE LAS CARTAS
El orden es válido para el truco (o juego de bazas) y determina el ganador de la baza. El valor de las cartas lo es para los envites sobre flor (tres cartas del mismo palo) y envido.

De mayor a menor:
Cartas bravas: as de espadas, as de bastos, siete de espadas, siete de oros, treses, doses,
ases falsos (as de copas y as de oros).
Cartas negras: reyes, caballos, sotas, sietes falsos (siete de copas y siete de bastos), seises, cincos, cuatros.

6. VALOR ABSOLUTO
Para la flor y el envido las cartas negras valen 0; las cartas restantes tienen el valor en puntos que señala su índice.

7.Valor de la Flor y el Envido
El valor de la flor (tres cartas del mismo palo) es la suma del valor absoluto de las cartas más 20 puntos (valor relativo). Para el envido, sólo si se tienen dos cartas del mismo palo se añaden 20 puntos al valor absoluto de esas dos cartas; en caso contrario, el valor del envido es sólo el de la carta más "alta".

8. TIPO DE BARAJA
El truco se juega con la baraja española de 40 cartas.

9. NOMBRE DE LAS CARTAS
En el truco hay cuatro cartas especiales que se conocen como cartas bravas y son las superiores de toda la baraja.
De mayor a menor son:
- as de espadas (también macho de espadas, que se reduce a veces a macho)
- as de bastos (también basto y macho de bastos, así como hembra)
- siete de espadas
- siete de oros (son los sietes bravos).

Las demás cartas se ordenan del modo siguiente, sin importar el palo:
treses, doses, ases (sólo los de copas y oros), reyes, caballos, sotas, sietes (sólo los de copas y bastos), seis, cincos y cuatros.

Los ases y los sietes que no son bravos se llaman falsos. Las figuras (sotas, caballos y reyes) se llaman negras.

10. LAS JUGADAS
Las tres maneras de conseguir tantos en una partida de truco son las que se explican a continuación.

Flor. Para cantar flor es necesario que las tres cartas de la mano sean del mismo palo.

Envido. Este lance del juego consiste en un reto que un jugador (pareja, etc.) hace al contrario (o contrarios) sobre el valor absoluto o relativo de las cartas que se poseen en la mano. El valor absoluto es el de cada carta considerada una a una, y se tienen en la mano cuando cada una es de un palo diferente. Cuando se tienen dos de las tres cartas del mismo palo a la suma de sus valores absolutos se le agregan 20 puntos; esta suma constituye el valor relativo.

Truco. Repartidas las cartas cada jugador posee tres cartas. Con éstas y, si es el caso, las de sus compañeros, se procura ganar dos de las tres bazas posibles (el truco propiamente dicho). El orden de las cartas es el que determina esta parte del juego, y también la estrategia a seguir para obtener el triunfo.

11. LOS CANTOS
La flor debe cantarse cuando llegue el turno de cada jugador antes de cualquiera otra jugada. Todos los envites o desafíos entre flores deben resolverse mientras transcurre la primera baza.

En esta misma baza podría haberse iniciado el envido, que quedaría anulado si otro jugador canta flor. En tanto que es obligado cantar flor por parte del jugador que la posee, el envido puede o no echarse, dándose incluso el caso de que la primera baza transcurra sin cantos, bien porque unos consideraran que no tenían cartas de valía, o bien porque otros fueron "a la pesca" y quedaron chasqueados porque los rivales jugaron "callados".

Resumiendo: los cantos se hacen siguiendo el orden flor-envido-truco, y cada jugador debe respetarlo, "callando" o "hablando" en su turno. Como es obligatorio cantar la flor, si el primer jugador no la tiene y no quiere cantar (o gritar) envido, puede tirar una carta iniciando el truco o cantar truco antes de tirar su carta; el siguiente puede cantar flor, si la tiene, o, antes de contestar el truco, echar envido, ya que en caso contrario perdería la opción de hacerlo. Es decir, las primeras proposiciones son sobre flor y envido, pero hay que tener en cuenta que:

1. sólo pueden cantar flor los jugadores cuyas tres cartas son del mismo palo;
2. no hay una ronda previa específica para los cantos, sino que se hacen dentro del juego lineal. Si el primer jugador no tiene flor y no echa envido, canta (o sin hacerlo) juega su primera carta para truco; lo mismo sucede con el segundo, el tercero y los siguientes.

Cuando uno de los jugadores grita el envido, los otros tienen la posibilidad de responderle, aunque ya hayan jugado su primera carta.
No hay envido si todos los jugadores han descartado, "callados", la primera carta.

Deben utilizarse las palabras precisas para cada canto o proposición; si así no se hace ello puede suponer la pérdida de tantos a incluso de la partida.

Las cantos de flor, envido y truco suelen tomarse como pretextos para que los jugadores muestren sus aptitudes poéticas.

12. LA FLOR
Es la liga afortunada de tres cartas del mismo palo. Las reglas para jugar cuando hay flores enfrentadas son complejas. Muchos jugadores prefieren eliminarla de sus partidas a causa de lo mucho que incide en ella la suerte en el reparto.

Cuando un jugador tiene tres cartas del mismo palo canta diciendo "flor". Si otro jugador tiene flor, el equipo del jugador que la tenga de más valor se anotará 3 tantos de la flor propia (lo que se verificará al final de la mano).

Para conocer el valor de la flor se suman 20 puntos a los índices de las cartas que la componen. La mayor es la formada por el cinco, el seis y el siete de un palo, ya que vale 38 puntos; la menor, la formada por las cartas negras de un palo, que sólo vale 20 puntos.
Este valor es sólo para saber qué bando tiene la flor ganadora y sumar los tantos correspondientes.

El jugador que tiene flor debe cantarla para evitar una penalización. Tampoco se puede cantar flor si no se tiene. El canto debe realizarse antes de acabar la primera baza, o de aceptar cualquier otro tipo de proposición. Si alguien canta flor queda cancelado todo lo cantado referido al envido echado por los jugadores anteriores, mientras que las de truco quedan en suspenso hasta que se haya resuelto la jugada.

Cantada la flor, hay que esperar a que hablen los jugadores siguientes; ya que todos los posibles desafíos entre flores deben quedar resueltos antes de proseguir el juego. Cuando un jugador canta flor, los otros jugadores que la tienen la cantan en su turno en sentido contrario a las agujas del reloj.

Cuando se canta una flor, hay cuatro posibles respuestas por parte de los jugadores contrarios. Son las siguientes:

1. Flor. Indica que se tiene otra flor. Si no hay más, el equipo con la mejor flor ganará 3 tantos. A esta flor se puede responder también declararando contraflor.
2. Con flor me achico. Sirve para anunciar que se tiene una flor, pero se acepta como ganadora la de los contrarios. Con este paso termina el juego sobre flor y el bando ganador se anota los tantos correspondientes, incluso en el caso de que la flor de más valor estuviera en posesión del bando que se ha achicado.
3. Con flor quiero. Significa siempre la aceptación del envite anterior y también de los acumulados si los hubiere. El "quiero" incluido cierra la fase.
4. Contra flor. Sirve para cantar la flor propia y retar al bando contrario a hablar de nuevo. Al decir contraflor se apuestan 6 tantos (0 9 si hubiera tres flores) al que tenga mejor flor.
5. Contraflor al resto. Se canta la flor propia y, a la vez, se eleva la apuesta hasta el número de tantos necesario para que el equipo que lleva más alcance los 30 tantos, además de 3 por cada flor cantada. Algunos jugadores consideran que se juega al resto de ambos bandos y que, por tanto, el que gana este envite gana la partida.

Después de cantar contraflor, los contrarios tiene tres opciones:
con flor quiero, que sirve para aceptar la apuesta realizada; con flor me achico, con lo cual el que cantó la contraflor se anota los tantos apostados y aceptados hasta ese memento; y contraflor al resto.
Las respuestas a la proposición de contraflor al resto son sólo dos: con flor no quiero y con flor quiero, que supone la aceptación de la propuesta. Si la gana el equipo que va por delante, gana también la partida. Si el que gana es el equipo que tenía menos, se anotará los tantos que el otro equipo necesitaba para llegar a los 30 y 3 tantos por cada flor cantada.

Cuando han terminado todos los cantos y envites relativos a la flor y ninguno de los bandos ha respondido con flor me achico, debe procederse a su resolución. Por turno a partir del mano, cada jugador declara el valor de su flor. Si éste no supera el declarado por un jugador anterior, puede decir que las cartas del contrario "son buenas" y dar la apuesta por perdida, a menos que otro jugador posterior del mismo bando mejore el punto cantado.

Al terminar la mano el jugador que tiene la flor ganadora debe mostrar sus cartas antes de recoger los tantos.

Pedir (o exigir) flor. Al final de la mano, cualquier jugador que sospeche que otro tenía flor y no la ha cantado puede retarlo. Para ello dice pido flor. Si el retado la tenía, el equipo retador recibe 3 tantos, más todos los tantos de la mano contraria; si muestra dos cartas de distinto palo, que hacen imposible la flor, el equipo retado se anota 3 o 4 tantos.

13. EL ENVIDO
Si se tienen dos cartas del mismo palo, la mano vale la suma de los índices de estas dos cartas más 20 puntos; si las tres cartas son de distinto palo, el valor de la mano es el de la carta más alta. Por ello, el envido más alto vale 33 tantos y es el de la mano que cuenta con el seis y siete del mismo palo, mientras que el menor es el de la que tiene tres cartas negras de tres palos distintos, que vale 0 puntos (si dos de las figuras son del mismo palo, la mano
vale entonces 20 puntos).

En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valor de su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas.

Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido. Tanto los envites como las respuestas comprometen a todo el bando en el cual juega el que los hizo. No se puede echar envido después de jugada la primera carta o después de haber querido el
truco. Si un jugador grita truco antes de que un miembro del otro bando haya dicho envido, puede contestar al envido contrario, y después de terminado el envido, hay que contestar el truco anterior.

Para cantar el envido puede decirse:

1. Envido: equivale a 2 tantos.
2. Real envido: equivale a 3 tantos.
3. Falta envido: equivale al número de tantos necesarios para que el bando que va por delante gane el chico o el juego. Algunos jugadores apuestan a que el bando ganador lo será también de la partida, aunque vaya por detrás en el tanteo.

Después de que un equipo ha echado envido o real envido, el otro equipo tiene cinco posibles respuestas, que son las siguientes:

1. Quiero: se acepta la voz anterior y queda cerrado lo propuesto.
2. Envido: se sube otros 2 tantos.
3. Real envido: se sube otros 3 tantos.
4. Falta envido.
5. No quiero: se cierra el envido sin que nadie deba declarar el envido que tiene. Si el no quiero contesta al primer envite del equipo que la había echado, éste gana 1 tanto; si había otros revires, el equipo al que le ha sido rechazada la última proposición gana los tantos "queridos" hasta ese momento. Si un equipo dice real envido o incluso falta envido y el otro contesta no quiero, el primer equipo gana 1 tanto. En cambio, si el primer equipo echa real
envido y el otro responde falta envido, y si el primero contestara no quiero, el segundo ganaría 3 tantos.

Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido. Si los envites terminan con la voz no quiero, el otro equipo gana automáticamente las cantidades aceptadas hasta ese momento, independientemente de quién tuviera la mejor combinación de envido.

Concluidos los envites, los jugadores anuncian el valor de su jugada. Cuando un jugador tiene una jugada peor que otra declarada, no es necesario que cante la suya, basta que diga son buenas. El envido ganador es el que tiene mayor valor en puntos; en caso de igualdad gana el mano (es decir, entre dos jugadores que tienen los mismos puntos de envido gana el que se encuentra primero en esa ronda).

El ganador del envido debe mostrar sus cartas antes de anotarse los puntos. Si se hubiera equivocado al cantar el valor ganaría el equipo contrario, aunque tuviera un valor inferior.

14. EL TRUCO
El truco es la parte del juego que consiste en ganar las manos en base al orden de los valores individuales de las cartas. Cada juego parcial (mano) se compone de tres bazas. Para ganar el truco hay que ganar dos de ellas; si en la primera se empata, hay que ganar la
siguiente. Cada jugador puede jugar una cualquiera de sus cartas y cada baza la gana la carta más alta; en la primera baza, juega la primera carta el mano, en la segunda y en la tercera, sale el que ha ganado la anterior. Si la primera resultó empatada vuelve a iniciar
la segunda el mano.

Cuando más de uno juega la carta mayor, ganan si son del mismo bando, y si son contrarios, empatan (baza parda). Las bazas no se recogen sino que se dejan, boca arriba, delante del que las ha jugado.

Si no se echa el truco, gana la mano el equipo que hace dos bazas, que se anota 1 tanto. Si hay un empate, el truco lo gana el bando vencedor en la baza siguiente. Si se empatan las tres bazas, gana el equipo del mano. Si se empata la primera baza y la segunda no, no es
necesario jugar la tercera; tampoco es necesario hacerlo si un bando gana las dos primeras bazas, porque entonces ya ha ganado el truco.
Un jugador puede cantar truco en cualquier momento, pero lo usual es hacerlo a partir de la segunda baza. Para ello, basta decir truco, con lo que se propone aumentar su valor a 2 tantos. Cualquier jugador del bando contrario puede contestar y su respuesta obliga a todo su equipo. Las respuestas son quiero, para aceptar el aumento de valor, o no quiero, con lo que se admite la derrota y la pérdida de 1 tanto.

Retruco. El equipo que ha contestado quiero al truco, puede decir retruco en cualquier momento para aumentar el valor a 3 tantos. Las respuestas al retruco son las mismas que las del truco: quiero para aceptar y no quiero para rechazarlo perdiendo 2 tantos.
Vale cuatro. Cuando un equipo a contestado quiero al retruco, puede aumentar la apuesta a 4 tantos diciendo vale cuatro. Las respuestas a vale cuatro son también quiero para aceptar o no quiero para reconocer que se pierde el truco, en cuyo caso el otro equipo se anota 3 tantos. Vale cuatro es la apuesta más alta del truco. Ya no se puede seguir apostando y sólo queda terminar de jugar las cartas para conocer el bando ganador.

Cada uno de los cantos debe aceptarse explícitamente con la palabra quiero y sólo después puede "retrucarse".

Carta jugada. Es la que se ha colocado sobre la mesa boca arriba en toda su extensión. Una vez que una carta está jugada ya no se puede retirar.

Irse a baraja o al mazo. Significa tirar las cartas, boca abajo, junto al mazo sobrante del reparto y retirarse del juego.

Si en un bando un jugador se va a baraja y el otro no, éste queda solo en el juego defendiendo con sus cartas la suerte del equipo. Si los dos jugadores de un bando se van a baraja y no se ha gritado o cantado truco, el otro bando cobra 1 tanto.

15. EL TANTEO
Lo corriente es que las partidas de truco se jueguen a 30 tantos.
Los primeros 15 se denominan malas y los siguientes, buenas.

La contabilidad la lleva uno de los jugadores de cada equipo, que recoge los tantos obtenidos al final de cada juego parcial o mano.
En los campeonatos, el tanteo lo lleva un juez árbitro o un jugador cualquiera. Cuando un bando consigue los 15 malos y se anotan utilizando porotos, fichas o piedras, los devuelve para iniciar desde cero la cuenta de los buenos.

16. SEÑAS Y EXPRESIONES
Es posible señalar a los compañeros las cartas que se tienen. Tales señas pueden variar de un lugar a otro y está permitido que los jugadores elaboren su propio código, pero hay algunas muy frecuentes:

1. As de espadas: levantar las cejas.
2. As de bastos: guiñar un ojo.
3. Siete de espadas: mover los labios hacia la derecha.
4. Siete de oros: mover los labios hacia la izquierda.
5. Cualquier tres: morder el labio inferior.
6. Cualquier dos: fruncir los labios hacia adelante, como besar.
7. As de oros o as de copas: abrir un poco la boca.
8. Malas cartas: cerrar los ojos.
9. Buenas cartas para envido: inclinar la cabeza hacia adelante o hacia un lado.

Hay que tener en cuenta que las señas para informar a los compañeros también pueden observarlas los contrarios.

Por otra parte, es muy importante cuidar el lenguaje utilizado durante el juego, en especial si se trata de expresiones reservadas, como quiero y no quiero, que aunque se usen al margen de la partida en sí pueden interpretarse como parte de la misma y obligan. Es conveniente insistir en el hecho de que las expresiones reservadas de todo tipo obligan, por lo que si alguien menciona la palabra flor, está obligado a tenerla (y si no la tiene pierde los tantos de
la mano). También si alguien dice truco al principio, equivocándose porque se refiere al juego en general, pierde la posibilidad de decir flor o envido, por considerarse que ya ha iniciado las jugadas de truco; se le puede responder, por ejemplo, flor y quiero retruco.

También se emplean ciertas expresiones que se prestan a menudo a discusión. Tratándose de campeonatos las expresiones valederas son las siguientes:

Envido mi flor: vale lo primero, o sea el envido.
Envido mi truco: valen las dos expresiones.
Envido envido: dicho por un mismo jugador vale por un envido simple.

Envido mi falta envido: vale como envido simple.
No hay flor sin truco: en campeonatos significa las dos cosas cuando no se han jugado cartas. Las palabras "no hay" no niegan el canto, ya que para estos casos existe la expresión sin ley, que significa sin flor. Sólo en las partidas comunes se la interpreta como negación de flor y si echado el truco. Si se ha jugado alguna carta sólo vale el truco.
No quiero ser cobarde, ¡quiero!: la negación se realiza en la primera parte y el quiero final no tiene valor.

En el envido, las proposiciones deben cerrarse, con las expresiones quiero o no quiero, pero en el caso de que se suba, ello implica la aceptación de las anteriores. En la flor y en el truco las condiciones son distintas. A una flor se contesta con otra o se dice es buena (y también no tengo) si no se tiene nada. En el truco no puede retrucarse sin haber manifestado antes claramente que se aceptaba la anterior diciendo quiero. En los cantos o apuestas quedan prohibidos los diminutivos y los términos que se presten a equívoco:"quieto", "quiebro", "trulo", "florcita", etc. En campeonatos cualquier forma equívoca se tomará como una proposición de juego.

En los casos en que se haga un desafío doble, si se acepta o rechaza en su totalidad bastará con decir quiero o no quiero. Si únicamente se acepta una parte hay que decir primero que se pasa de la otra parte, ya que si no quedarían aceptadas las dos (paso y quiero, quiero y paso).

17. INICIO
Antes de iniciar la partida se determina, normalmente por sorteo, qué jugador será el primero en dar las cartas. Todo el juego del truco se realiza en sentido contrario al de las agujas del reloj.

El jugador a la derecha del dador es el mano y cuenta con ciertas preferencias en el juego (por ejemplo, en caso de empate gana el mano), además de ser el primero en jugar. El último jugador de cada bando es el pie, que suele actuar como capitán y estratega del equipo. El dador baraja las cartas y da a cortar el mazo al contrario situado a su izquierda. No está permitido que corte cualquier otro jugador, ni que se haga más de un corte en el mazo,
aunque sí que se golpee el maz

Fuentes de Información - Reglamento de varios juegos

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2 comentarios - Reglamento de varios juegos

@elperchero Hace más de 6 años -1
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@Paiiaso133 Hace más de 10 meses
-10 por fome ql