Guia Alone in the dark the new nightmare

Alone In The Dark IV - The New Nightmare






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EN LAS AFUERAS DEL FEUDO. EL BOSQUE




Aquí te explicamos, uno de los caminos a seguir con Edward para llegar al final del juego, aunque no es el único posible.











3.1 EN LAS AFUERAS DEL FEUDO. EL BOSQUE

Al haber elegido a Edward, comenzarás el juego en el centro del bosque, a los pies del paracaídas de Edward.

Hay dos caminos diferentes, uno a la derecha y el otro a la izquierda. Te será imposible coger este último ya que tiene cortado el paso por una puerta, por lo que sólo puedes coger el derecho hasta que llegues a una intersección.

Cuando llegues a la intersección, dirígete a la derecha y llega hasta la verja. Recibirás un fogonazo, un destello en el que verás un montón de zombies que aparecen alrededor de ti. ¡No te asustes! Es sólo una alucinación. No hay ningún zombie al acecho. Si quieres investigar la verja, hazlo, pero te adelantamos que por el momento no te va a ser posible traspasarla.

Regresa a la intersección y vete hacia la otra dirección. Es hora de que enciendas la linterna para ver el camino por el que te estás moviendo, además de poder ver los objetos escondidos (objetos para grabar el juego, kits de primeros auxilios,....) Mientras continúas por el oscuro camino, Aline te llamará por el walkie-talkie. Se encuentra en el tejado de la mansión.

Para que podáis ver a qué distancia os encontráis el uno del otro, basta con ondear vuestras linternas al aire. Así sabrás lo lejos que está de ti Aline.

Continúa por el mismo camino, hasta que llegues a un pasaje abovedado de piedra.



Introdúcete en él, y gira a la izquierda hasta que llegues a las escaleras que te conducirán hasta un edificio. Verás sangre en los escalones. Puedes no meterte en el edificio si no quieres, pero no es aconsejable, ya que sólamente llegarás a una puerta cerrada. Además si llamas a Aline por la radio, te aconsejará que busques una llave en el interior del edificio.

Así que no tienes otra opción. Una vez en el interior del edificio, aproxímate al hombre mutilado que está en el rincón. Después de vuestra conversación, apunta con la linterna al pie del hombre para poder divisar una cosa brillante. Si presionas el botón de acción, podrás recoger la pequeña llave de bronce.

Abandona el edificio, y dirígete hacia la puerta que habías visto cerrada antes. Mientras andas, oirás disparos. Si regresas al edificio para protegerte de ellos, descubrirás que el hombre malherido ha desaparecido.

Vuelve a la puerta. Ahora puedes abrirla con la llave que acabas de encontrar.





EL JARDIN



3.2 EL JARDIN

Verás una caja delante de ti, en la vereda del camino. Contiene balas. Una escena de la que serás testigo, te imposibilitará moverte por unos segundos. Verás perros guardianes, encadenados a una pared. Uno de ellos desaparecerá capturado por unas manos de una criatura asquerosa.

Ahora ya puedes recoger la caja de munición de magnesio necesaria para recargar tu revólver. Atraviesa el arco que muy pronto verás.

A tu izquierda hay una puerta que te llevará al lugar donde los perros guardianes estaban. A tu paso encontrarás otra caja de munición. Verás que los perros arrancarán las cadenas de la pared e irán a tu encuentro. Pero pasarán corriendo delante de ti, sin causarte ni un rasguño. En vez de correr detrás de ellos inútilmente (nunca llegarás a alcanzarles), recoge la caja de munición.

Avanza por donde vinieron los perros y recoge el kit de primeros auxilios que encontrarás en la fuente. Date la vuelta y vuelve sobre tus pasos.

Gira hacia la derecha y comienza a subir la larga escalera que te conducirá hasta la próxima área del jardín de la mansión.

Saca tu revolver para defenderte de uno de los perros guardianes que te atacará desde tu derecha. Sólo necesitarás dos disparos para herirle y que se aleje de ti.

Tuerce ahora a la izquierda y sigue por el pasillo. Cuando estés llegando a su final, saca de nuevo el revolver para defenderte de otro ataque por tu lado izquierdo. Sube las escaleras y acercarte a la estatua del león. Te estará esperando el tercer perro. Dispárale dos veces. No te olvides de recargar el revólver después de cada combate para tenerlo siempre listo para el siguiente.




Sigue subiendo las escaleras, y cuando llegues a su fin, contacta con Aline, pues tiene nueva información que darte. Ha conocido a una ancianita quien cree que es la madre de Obed Morton. Aline cree que Obed se encuentra en la isla.

Sigue hacia delante y coge el primer camino a la derecha hasta llegar a una puerta. No te molestes en intentar abrirla. Está cerrada con llave. Baja de nuevo las escaleras, mientras escuchas por la radio a Aline angustiada por unas "sombras vivientes". También oirás disparos provenientes de la mansión. Ahora eres tú quien está angustiado.

Sigue bajando por el camino de la derecha. Verás una criatura que se está alimentando con los restos de uno de los perros guardianes. Sigue hasta que llegues a hacer un giro a la izquierda. Corre lo más deprisa que puedas hacia la puerta y ábrela. La criatura aparecerá y te intentará atacar. Puedes quedarte e intentar hacerle estallar si quieres, pero lo más fácil es abrir la verja y traspasarla, quedándote a salvo al otro lado. Ten en cuenta que te puede restar mucha fuerza si te llega a tocar.




DEPÓSITO SUBTERRÁNEO DE AGUA



3.3 DEPÓSITO SUBTERRÁNEO DE AGUA

Una vez estés al otro lado de la verja, ve hacia la derecha de la pantalla y coge el camino. Pronto divisarás una especie de válvula con forma de rueda. Tienes que utilizarla, para drenar el agua de una habitación cercana.

Recarga tu revólver y regresa a la valla. Una criatura como la anterior aparecerá, pero date cuenta que está vez se encuentra en tu lado de la valla. Esta vez, debes combatir con ella. Utiliza el revolver hasta que la hagas estallar.


Al haber elegido a Edward, comenzarás el juego en el centro del bosque, a los pies del paracaídas de Edward.

Sigue bajando las escaleras hasta lleguar a una charca de agua, que has formado tú cuando utilizaste la válvula para drenar el agua hace un rato.

Métete por el túnel que te conducirá hasta las alcantarillas.




ALCANTARILLAS



3.4 ALCANTARILLAS





Ahora tu medio natural es el agua, ¡y te llega a la altura del pecho!. Sigue por el túnel de la alcantarilla y tuerce a la izquierda. Aparecerás en una cámara enorme. Ten preparado el revolver, pues una criatura de las alcantarillas surgirá desde debajo del agua muy pronto. Debes darte la vuelta lo más rápido que te permite el elemento líquido para sacar el revólver y disparar a la criatura hasta hacer que desaparezca entre el lodo.


Tendrás que defenderte varias veces de la criatura hasta que te deje en paz. Ve hacia el túnel que se divisa a lo lejos, en la parte superior a la derecha de la cámara. Atraviesa el túnel hasta que llegues a las escaleras. Súbelas usando el botón de acción.

Atraviesa el siguiente túnel hasta que llegues a una puerta que está cerrada herméticamente. Gira a tu izquierda, y utiliza el botón de acción para poder saltar la pequeña pared.

Si quieres registrar bien el suelo, creo que sería buena idea que volvieras a encender tu linterna. Encontrarás otro de esos objetos que te permitirá salvar el juego.



EL SÓTANO



3.5 EL SÓTANO

Abre la puerta que ves a lo lejos. Sube las escaleras cortas y cuando llegues a su fin, tuerce a la izquierda.

Habrás salido de las alcantarillas y aparecerás en una sala destinada al almacenamiento de cosas. Algunas de las cuales te pueden resultar muy útiles. Te diremos que aquí se encuentran la escopeta de tres cañones, otro kit de primeros auxilios, y una caja de munición para la escopeta que acabas de encontrar.

Cruza hasta el otro lado de la estancia. Continúa por el camino y tuerce a la izquierda hasta que llegues a una habitación con una escalera y una trampilla. Te adelantamos que la trampilla está cerrada. De momento no podrás hacer ni encontrar mucho en esta habitación, pero más tarde tendrás que volver a ella.





Regresa a la habitación principal de la que habías partido en esta sección, y localiza una puerta a tu izquierda. Dirígete hacia ella y presiona el botón de acción. Tendrás la posibilidad de fisgonear a través de la mirilla de la puerta. Descubrirás una especie de trampa explosiva. Así que mejor, date la vuelta, y abre el ataúd. ¡Te darás un pequeño susto!. Verás el cadáver de Aline en su interior....

Cuando termine la alucinación, en lugar del cuerpo de Aline, verás una llave dorada en su interior, la cual abre la puerta que está a la izquierda del ataúd.

Una vez abras la puerta, sube las escaleras y llegarás al vestíbulo de la mansión. ¡Por fin dentro!



EL VESTÍBULO



3.6 EL VESTÍBULO

Lo primero que oirás nada más llegar al vestíbulo es una llamada desesperada de Aline por la radio. Está atrapada en algún sitio (no sabe dónde está) y dice que una ‘cosa’ alargada y repulsiva no le permite abrir la puerta de la habitación donde está atrapada.

Empieza a andar hacia tu derecha, pero con cuidado, pues la lámpara de queroseno dejará de dar luz hasta que te quedes en la más completa oscuridad.

Una criatura horripilante te atacará. ¿Recuerdas la que atacó al perro guardián? No intentes luchar con ella por tus propios medios. Escoge la escopeta de todos los objetos que ya tienes almacenados y cárgala. Si tienes buena puntería un solo disparo bastará y la criatura desaparecerá dejando una neblina azul tras de sí.

Ahora puedes volver a encender la lámpara de queroseno presionando el interruptor hacia la derecha, y ¡la luz se hizo de nuevo!

Atraviesa la habitación, no sin antes colocar la lámpara cerca del conmutador que está en el rincón, y aproxímate a la mesa del otro lado del vestíbulo. En ella encontrarás otro de esos objetos para poder salvar el juego.

Recorre bien la habitación, pues encontrarás varias cosas, que aunque te parezcan inservibles ahora, te serán muy útiles en el futuro.

Sube la escalinata que te conducirá al balcón del vestíbulo, allí verás una cómoda con cajones, un poco fuera de lugar, bloqueando la puerta que da a una habitación contigua.

¿Recuerdas la anterior llamada de Aline por la radio diciéndote que estaba atrapada no sabía dónde? Ponte a la derecha de la cómoda, y empújala hasta que la puerta esté desbloqueada.




Abre la puerta, y allí esta Aline, quien te contará un montón de cosas que ha averiguado.





EL DORMITORIO DE ALAN MORTON



3.7 EL DORMITORIO DE ALAN MORTON

Después de la conversación con Aline, deberías investigar la habitación donde estás. Mira en la mesa que está a la derecha de la puerta y encontrarás una estatua de un equilibrista y un dictáfono. Escucha atentamente la cinta del dictáfono, pues te dará una información un tanto enigmática que no tendrá mucho sentido para ti hasta dentro de un buen rato, pero ¡no te olvides de ella!





Lee el diario de la mesilla de noche a la izquierda de la cama y mira la imagen del indio que encontrarás en el tocador.

El espejo que hay, es en realidad una puerta secreta , que deberás atravesar para salir del dormitorio de Alan.






Baja las escaleras y sigue por el túnel hasta que llegues a su fin. La puerta que allí se encuentra, está sellada pero deberías echar un vistazo por la mirilla. Descubrirás una especie de maquinaria poco usual.

Antes de regresar al dormitorio de Alan Morton a través del espejo, no te olvides de recoger el objeto para salvar el juego, que se encuentra en el suelo a la derecha de la puerta.

Cuando salgas del dormitorio, regresarás al vestíbulo.



DE VUELTA AL VESTÍBULO



3.8 DE VUELTA AL VESTÍBULO

Te encuentras en el balcón del vestíbulo, así que baja las escaleras y acércate al gran busto que está al lado del espejo. Mira el suelo, al lado del busto, y descubrirás huellas de pies arrastrándose. ¿No te parece que alguien ha arrastrado el busto con anterioridad? ¿Por qué no lo pruebas tú también?.

Desplaza el busto hacia tu derecha y deja la estatua enfrente del espejo. En la imagen reflejada del busto, verás que en su parte trasera tiene grabadas las iniciales H.M. Te preguntarás para que van a servirte.





Sitúate enfrente del busto y presiona el botón de acción, verás que un pequeño panel de control se abrirá. Introduce la letra "H" en el primer lugar y la "M" en el sitio posterior, de repente oirás un ruido procedente del balcón del vestíbulo.

Sube de nuevo las escaleras hasta que llegues al balcón y sitúate de frente a las pinturas. Acércate hasta el primer lienzo de tu izquierda y verás que un pequeño compartimento se ha abierto. Si presionas el botón de acción, verás una pequeña llave oxidada en el interior del compartimento secreto.

Baja de nuevo al vestíbulo y condúcete a la derecha del mismo, allí donde se está la puerta de doble hoja, que debes abrir con la reciente adquisición: la llave oxidada.

Te encontrarás en el corredor del primer piso de la mansión.





EL CORREDOR DEL PRIMER PISO



3.9 EL CORREDOR DEL PRIMER PISO

Da igual la dirección que tomes, pues una escena te interrumpirá. Te encontrarás con un viejo nativo americano, Edenshaw. Te aconsejará que encuentres la biblioteca y te dará un objeto para salvar el juego.

A tu derecha y al lado de una estatua hay un interruptor. Enciende la luz, presionando el botón de acción. Dirígete ahora a tu izquierda, hacia la entrada del corredor, donde descubrirás una caja de cartuchos. Cruza el corredor hasta que llegues a la otra puerta donde te esperan un par de zombies. Para deshacerte de ellos será mejor que utilices la escopeta de tres cañones (un par de disparos para cada zombie bastará). Es aconsejable que recargues la escopeta entre cada uno de los ataques de los zombies.

Continúa por el corredor hasta que llegues a una puerta a la derecha, que te conducirá al despacho de Obed Morton.




EL DESPACHO DE OBED MORTON



3.10 EL DESPACHO DE OBED MORTON

A la izquierda de la puerta de entrada al despacho, encontrarás el interruptor de la luz. En esta habitación hay un montón de cosas que no debes olvidar leer o coger.





Al lado de la caja de madera donde habías encontrado la palanca, hay una gran vasija de piedra. Es momento de hurgar en tu inventario y coger el frasco. Mételo dentro de la vasija de piedra hasta que lo llenes de agua.

Regresa al vestíbulo por la puerta contigua al armario, que habías abierto. Anteriormente y continua hasta llegar de nuevo al corredor del primer pasillo. Coge la primera puerta de la izquierda.

Mata al zombie que aparecerá, y cruza el pasillo hasta que llegues a su fin. Otro zombie intentará atacarte.

Al llegar al final de la sala, verás un tocador a la izquierda, el cual contiene un kit de primeros auxilios y una caja de cartuchos en una de las esquinas de la sala.

Regresa ahora por donde has venido hasta que llegues a la puerta que tenía grabada las iniciales "A.M.". Ábrela y métete en la nueva habitación.






DESPACHO DE ARCHIBALD MORTON



3.11 DESPACHO DE ARCHIBALD MORTON

Una vez dentro del despacho, tuerce a tu izquierda y examina detenidamente el barco que está dentro del depósito de cristal. Encontrarás una balanza en su interior, pero....¿qué debes colocar en ella?

Hay una pista en el despacho (una fotografía que representa el enigma de la balanza y te enseña lo que hay que colocar encima de ella), pero la solución la tienes en tu inventario (en caso de haber seguido el camino por el que te hemos ido guiando). ¿Recuerdas el frasco que hace poco rellenaste de agua de la vasija de piedra?





Sitúa el frasco en la balanza y verás como otra de las pinturas del balcón del vestíbulo se abrirá, dejando al descubierto otro compartimento secreto. ¡No te olvides de echarle un vistazo!

De nuevo te atacarán arañas que caerán del techo. Te aconsejamos que utilices el revolver, no utilices ningún otro arma que te será de mucha ayuda para posteriores enfrentamientos con distintas criaturas.

Una vez las hayas destruido, coge las cajas de munición de la mesa. Dirígete hacia el depósito de cristal y en la mesa de la izquierda encontrarás unos de los objetos necesarios para salvar el juego.

No te olvides de coger la máscara de lobo. La necesitarás para resolver un enigma que pronto te surgirá.

No dejes nunca de estar alerta ante posibles ataques de nuevas arañas dentro del despacho.

Antes de salir de la habitación, recarga tu escopeta de tres cañones y regresa al corredor. Desde tu derecha surgirán zombies dispuestos a atacarte.

Una vez estés en el corredor dirígete a la derecha hacia la puerta de doble hoja. Estarás de vuelta en el vestíbulo.

¿Recuerdas la nueva pintura que te decíamos se había abierto al poner el frasco en la balanza? ¡Es hora de verlo!

Sube corriendo las escaleras del centro hasta que llegues al balcón del vestíbulo, hasta ver por fin la pintura que ha dejado tras de sí el compartimento secreto. Es una que está a la izquierda.





Encontrarás otra llave (esta vez dorada).

Regresa de nuevo al corredor del primer piso y vuelve a rastrear cada centímetro. Para ello puedes hacerlo a través de la puerta de doble hoja o puedes atajar a través del despacho de Obed (recuerda que abriste la puerta de entrada del despacho).

Si eliges el camino por el despacho de Obed, sal de él y dirígete hacía la puerta. Antes de abrirla, ármate con la escopeta de tres cañones, pues una criatura te atacará nada más entres en la habitación.

Por el contrario, si eliges la puerta de doble hoja, nada más encontrarte en el corredor del primer pasillo, continúa hasta llegar al despacho de Obed y tuerce a la izquierda, no sin antes coger la escopeta de tres cañones antes de abrir la siguiente puerta.






LA HABITACIÓN HUMEANTE



3.12 LA HABITACION HUMEANTE






Una vez la criatura desaparezca, a tu izquierda verás una estatua de un búho. ¿No notas un cierto parecido entre el búho y la máscara del lobo que habías cogido hace poco en el despacho de Archibald?

Intenta colocar la máscara del lobo en la estatua del búho, y verás lo que sucede .... Hay una llave pequeña de acero en el interior de la estatua.

En el centro de la habitación humeante hay una mesa, en la que verás una pequeña llave dorada. Si tienes problemas para ver la llave, utiliza la lámpara.






No queda nada más de interés en la habitación humeante, así que crúzala corriendo para ir de nuevo al despacho de Obed. Todo esto deberías hacerlo lo más rápido que puedas, de lo contrario, te atacarán varios zombies desde tu izquierda.

Una vez te encuentres en el interior del despacho, atraviésalo hasta llegar a la otra puerta para salir al vestíbulo, carga tu escopeta y estáte muy atento a los posibles ataques que puedas tener.

Cruza rápidamente el vestíbulo hasta que llegues a la puerta de doble hoja. Aparecerás de nuevo en el corredor del primer piso. Sal por la puerta de la izquierda y sube las escaleras hasta que llegues a una puerta. Habrás llegado al ático.





EL ÁTICO



3.13 EL ÁTICO

La llave de la luz la encontrarás a tu izquierda.
Enciéndela para poder encontrar el lanza-granadas, que será muy útil para un encuentro que pronto tendrás.

Cuando estés avanzando por el camino de tu derecha, Aline contactará contigo para darte información acerca de una trampilla y sobre la misión que le ha encargado Edenshaw, algo sobre siete estatuas de animales.

Después de esta conversación, continúa hasta el final del pasillo y toma la puerta de tu izquierda. Necesitarás la pequeña llave herrumbrosa y oxidada que tienes en tu inventario para abrirla.

Cuando traspases la puerta, verás la figura de 2 criaturas enormes en la habitación a oscuras. No malgastes ningún tipo de munición contra ellas en vano. No servirá de nada. En su lugar, busca tu linterna y apunta contra ellas .... ¡Son sensibles a la luz y huirán del destello de la linterna!

No olvides coger un encendedor recargado de adornos que está en el tocador de la parte derecha de la habitación y una caja de munición.

Cruza la habitación, siempre manteniendo la linterna apuntando a las criaturas hasta que llegues a la puerta de salida.

Al abrirla, aparecerás en un pequeño vestíbulo. Dirígete a la puerta del fondo y al área señalada con el nombre "Ático este".

Gira a tu izquierda y sigue de frente. Escucharás el crujir de las tablas debajo de tus pies, lo que te hará pensar en la existencia de "algo" debajo de ti al estar hueco. Busca en tu inventario la palanca que habías cogido anteriormente y sitúala entre las tablas. Descubrirás un compartimento secreto, en el que encontrarás dos llaves: una pequeña y otra también pequeña y dorada.





Gira ahora a tu derecha hasta que te encuentres delante de la puerta marcada con una herradura.

Ábrela y métete en la habitación. Nada más entrar, verás un montón de criaturas (las que se asemejan a arañas) corriendo por el techo, cayendo en la habitación.

Recarga y ármate con tu pistola por si la tienes que utilizar.

En el siguiente rincón, verás a las arañas que se encuentran ya en la viga del techo. O bien puedes matarlas con la pistola o pasar corriendo. Cuando llegues al final de la habitación, prepárate para enfrentarte a alguna de ellas que correteará alrededor de tus pies. No dejes de usar la pistola.

Divisarás una vela apagada en una caja de madera contigua a una tablas que parecen muy endebles. Una vez estés cerca de la vela, busca en tu inventario el encendedor excesivamente decorado, y enciéndela.

Acércate a las tablas con aspecto endeble que forman una pared a la derecha de la vela. Vuelve a seleccionar la palanca de entre tus pertenencias y abre un agujero con ella que te permita espiar primero lo que se desarrolla al otro lado de los tablones y luego pasar al otro lado.

Verás un par de criaturas que se asustarán de la luz, así que utiliza la linterna para espantarlas. Corre a través del pasillo hasta que llegues a una pequeña encrucijada de pasillos.

Gira primero a tu izquierda e intenta localizar el interruptor de la luz. Enciéndela y verás como todas las criaturas huirán por el resplandor de la luz para volverse a esconder en la oscuridad.

Regresa ahora al cruce, y tuerce a la derecha hasta llegar al tocador, para coger el kit de primeros auxilios. Justo al lado hay una puerta. Cruza la habitación y dialoga con la ancianita. Es curioso que te hable de Aline, pero no más curioso que te aconseje que quemes la biblioteca. ¿¿¿???





Si sigues merodeando por la habitación, sólo encontrarás una revista científica encima de una mesa pequeña. Sal de la sala y regresa al pequeño vestíbulo, allí donde habías encontrado el interruptor de la luz. Descubrirás una puerta cerrada con llave. Ábrela con la nueva llave pequeña y dorada que acabas de conseguir.

Cruza la puerta hasta que llegues a una larga escalera de espiral. Bájalas hasta que veas la primera puerta a mano izquierda. Contacta con Aline para preguntarle cosas de los hermanos Morton. Acto seguido, recarga tu escopeta y prepárate para una "batalla".

Acércate a la puerta de color naranja de la izquierda con mucha cautela. Una criatura surgirá de las sombras. Defiéndete de ella con la escopeta y atraviesa la puerta con las marcas naranjas.




EL DESPACHO DE ALAN MORTON



3.14 EL DESPACHO DE ALAN MORTON






Enciende la luz con el interruptor que encontrarás al lado de la puerta. A la izquierda, encontrarás un kit de primeros auxilios y una pistola vacía, cerca de una silla. Registra la habitación hasta que la luz te lo permita, pues en breve, comenzará a parpadear. Regresa de nuevo a la puerta y vuelve a encender la luz.

Sube las pequeñas escaleras de la derecha que te conducirán hasta la mesa del despacho. En el centro de la misma encontrarás un diario. Uno de los cajones de la mesa está cerrado con llave. Utiliza la pequeña llave de tu inventario para abrirlo. Dentro de él, encontrarás la mitad de una fotografía y una gran llave muy decorada. Si examinas la parte de atrás de la foto, encontrarás un número escrito: 2518.

Sal del despacho, y sigue descendiendo por las escaleras de espiral hasta que llegues al segundo rellano. Tuerce a tu izquierda y continúa por el pasillo hasta que llegues a una intersección en la que te puedes dirigir tanto a la derecha como a la izquierda.

Carga la escopeta de tres cañones, elige el camino de la derecha y dispara contra la criatura que te atacará.

A tu izquierda hay una puerta de doble hoja por la que regresarás al vestíbulo. Ábrelas y continúa por el vestíbulo.

Vuelve a armarte con la escopeta de tres cañones, puesto que más criaturas están al acecho. Dispara contra ellas y no dejes de echarte para atrás mientras disparas, con el fin de ganar tiempo y espacio para poder recargarla. ¡Lo necesitarás, pues esta vez son demasiadas!





En el nuevo pasillo, hay tres puertas, pero antes de elegir ninguna de ellas, enciende la luz. El interruptor se encuentra entre dos de las tres puertas.

Entra por la que está más a la izquierda. Aparecerás en el dormitorio oeste.





EL DORMITORIO OESTE



3.15 EL DORMITORIO OESTE

Acércate a la cama y coge un objeto necesario para salvar el juego que está en el tocador de la derecha. No te vayas todavía pues en el mismo tocador encontrarás dos kit de primeros auxilios.





Dirígete ahora a la izquierda de la cama e intenta coger un par de objetos que hay allí. Según te estés acercando, te detendrás al ver un enorme monstruo en la cama.

Serás lanzado por los aires. Cuando recobres de nuevo el control, sitúate a los pies de la cama de tal forma que los tentáculos de la criatura no logren rozarte.

No malgastes munición inútilmente de las armas que tienes. Coge directamente el lanza-granadas y dispara a la criatura.

La explosión de la granada hará que la lámpara de queroseno caiga encima de la cama y comiencen a arder las sábanas. El fuego matará a la criatura.

OTRA FORMA DE ACABAR CON EL MONSTRUO : Bueno la seccion de la habitacion de el monstruo de la cama no es dispararle con un lanzagranadas ya que con una misera bala de revolver la lampara del techo se rompe y esta prende fuego al bicho. ¿que si es efectivo? y tanto que si jejeje eso pasa cuando no tienes mas que un revolver y unas cuantas balas y disparas con lo que pillas. (consejito de la tia Yoko)

Acércate a la cómoda de la izquierda de la cama y coge tanto los cartuchos que encontrarás como el lanza-cohetes que será muy útil para combatir en futuras luchas.

Sal del dormitorio y vuelve al pasillo de nuevo. Gira a tu derecha y continúa por el pasillo, pasa la intersección en la que habías estado antes y llega al final del pasillo hasta una pequeña alcoba con una puerta. Abre la puerta con la llave de acero que tienes.

Aparecerás en el dormitorio este.




EL DORMITORIO ESTE



3.16 EL DORMITORIO ESTE

Al lado de la puerta (como en casi todas las habitaciones donde has estado) está el interruptor de la luz.

La mesa que verás está repleta de cosas. En ella encontrarás un pergamino y otra mitad de una fotografía, la que parece ser la otra mitad de la que encontraste en el despacho de Alan. En su reverso, hay escrito otro número: 1408.

En la mesa de la izquierda de la cama, verás un diario. Cógelo y léelo.

Cerca del armario para libros hay un objeto para salvar el juego y una gran llave muy decorada, así como una caja de cartuchos.

Cuando hayas rebuscado de arriba a abajo el dormitorio, sal de él, no sin antes armarte con la escopeta de tres cañones recargada, para hacer frente a los tres zombies que están esperándote.

Cruza el pasillo hasta que llegues al final del mismo, donde estaban las tres puertas. Abre la central, con la pequeña llave dorada que tienes.

Baja las escaleras que tienes enfrente de ti y notarás que donde te encuentras te suena familiar; estás de nuevo en el corredor del primer piso.






Gira ahora a tu derecha hasta que llegues a una puerta de doble hoja (a mano izquierda) y otra puerta frente a ti. Abre la de doble hoja con la nueva llave decorada que acabas de conseguir en el dormitorio este.

¡Por fin habrás encontrado la biblioteca!




LA BIBLIOTECA



3.17 LA BIBLIOTECA

Una vez en el interior de la biblioteca y antes de encender la luz, contactarás con Aline una vez más. El interruptor de la luz está al lado de la puerta de entrada, así que ahora que has acabado de hablar con Aline, enciende la luz.

En la mesa de tu izquierda, hay un diario en cuya tapa verás inscrita una "J".

A la derecha de este pequeño recibidor de la biblioteca, y encima del estrado verás otra publicación. Nada más terminar de leerlos, contactarás con Aline, quien te dará más pistas.

Al fondo de la librería y a tu izquierda, hay unas escaleras. Para llegar a ellas, has de andar entre la estanterías. En caso de que tomes el camino incorrecto, no serás capaz de divisar ninguna escalera.





Sube las escaleras, y acércate a la mesa de tu izquierda para coger la caja de cohetes.

Cruza el pequeño balcón de la biblioteca hasta que llegues al final del otro lado del mismo. En la barandilla del balcón, a tu derecha, verás una especie de candado con combinación secreta. Al examinarlo más detenidamente, verás que necesitas un código de 4 dígitos.

¿Recuerdas los números escritos en la parte trasera de las mitades de la fotografía? Búscalas entre tus pertenencias y mira los números: 1408 y 2518. Con el inventario aún abierto, te saldrá una opción por la cual puedes unir ambas mitades.

¡Sorpresa! Entre ambos números ha aparecido un signo "+". Por tanto, si sumas ambos números te dará como resultado el número 3926.

Intenta meter ese número en el código del candado, comenzando desde la parte superior a la inferior y de izquierda a derecha.

Cuando lo hagas de manera correcta, una puerta secreta se abrirá detrás de ti. Pasa a la habitación secreta en donde encontrarás a tu izquierda un telescopio, en la estantería del fondo de la estancia encontrarás un mensaje escrito en su parte trasera, el cual es una pista que muy pronto necesitarás para descifrar un nuevo enigma, y dice así: "La clave de los retratos se encuentra en las fechas, las cuales representan las fechas de nacimiento de los personajes retratados".

En la pared hay una pequeña hornacina o hueco que contiene un juego completo de pequeñas estatuas. ¿No te resultan familiares? Tienes en tu posesión una figura de un equilibrista. Cógela y sitúala en el hueco de la pared junto a las demás figuras.

A tu izquierda y en la pared se abrirá un pequeño panel, en el que encontrarás una estatua de Abkanis, que representa un bisonte.

Al mismo tiempo, y sin tu saberlo, al colocar la estatua en el hueco de la pared, has abierto otro panel en la habitación secreta. Puedes intentar descodificarlo, pero de momento no te comas la cabeza puesto que no tienes el código de momento.





Sal de la habitación secreta y regresa de nuevo a la biblioteca. Sube de nuevo las escaleras del fono de la biblioteca hasta que veas una escalera de mano blanca.

Al mismo tiempo, una criatura volante entrará por la ventana de forma violenta, en la biblioteca. Gracias al cielo, te dejará tranquilo, así que sube la escalera blanca hasta que llegues al tejado.




EL TEJADO



3.18 EL TEJADO

No puedes ir a tu izquierda, puesto que ese camino muere al estar bloqueado. Así que dirígete a tu derecha y girando la primera esquina, divisarás un torreón.

A medida que te acerques al torreón, un perro de caza aparecerá de repente para atacarte. Para deshacerte de él, utiliza la escopeta. Una vez que nada te moleste, sube las escaleras del torreón. Cuando llegues a su fin, automáticamente entrarás por la ventana.

Nada más entrar a la torre, a tu izquierda hay un objeto para salvar el juego. Aproxímate a la ventana que hay en el fondo y examina detenidamente el artilugio que está en el alféizar. Verás que eres capaz de ver la fortaleza a lo lejos, en la distancia, pero incapaz de divisar nada concreto.

Busca entre tus pertenencias el telescopio y sitúalo en el alféizar de la ventana, en ese artilugio que no sabías qué era ni para qué servía. Ahora serás capaz de ver la fortaleza con más precisión. Para aumentar la ampliación del zoom entre 200 y 400 veces, presiona el botón de acción. Amplíalo a 400 para que puedas ver el número 1692 en la parte superior de la ventana de la fortaleza.

Ahora ya puedes dejar el telescopio. Nada más darte la vuelta, te encontrarás con Obed Morton en la torre. En ese mismo instante, Aline contactará contigo y te dirá amables y tiernas palabras sobre Obed, puesto que cree sinceramente que puede ser su padre.






Sal de la torre y regresa de nuevo a la ventana de la biblioteca a través de la cornisa del tejado por donde habías venido. En tu camino, mata al perro de presa que saldrá para atacarte, y posteriormente baja las escaleras blancas hasta que regreses a la biblioteca.




DE VUELTA A LA BIBLIOTECA: EL ENIGMA DE LOS LIBROS



3.19 DE VUELTA A LA BIBLIOTECA: EL ENIGMA DE LOS LIBROS

De vuelta en la biblioteca, dirígete a tu izquierda, hasta el final del pequeño balconcillo.

Si presionas el botón de acción, una vez estés cerca de la estantería, verás un libro un poco atípico. Cuando lo tengas en tu posesión, y te salga la opción de si lo quieres empujar para colocarlo en su sitio, selecciona "SI" (o "yes" si tienes la versión en inglés del juego).





Una vez colocado, notarás que cambia levemente. Tienes que encontrar más libros que están descolocados y ordenarlos, para completar el enigma de los libros.

Baja un piso y métete en la habitación secreta que habías descubierto anteriormente y busca el panel de control para introducir la clave que antes desconocías (el número que has divisado encima de la ventana de la fortaleza). Introduce el número 1962. Otro de los retratos colgados en la pared del fondo del balcón de la biblioteca se habrá abierto.

Baja al primer piso de la biblioteca y enciende la luz con el interruptor de al lado de la puerta. Dirígete a la izquierda del interruptor y sitúate enfrente de la primera estantería, en la que encontrarás el libro extraño y que debes empujar hasta colocarlo en su sitio. De esta manera, completarás la segunda parte del enigma, pero aún hay más ...

Regresa a la escalera. El libro que necesitas para completar la tercera etapa de este dichoso enigma, se encuentra a la izquierda de la escalera, en la primera estantería. Empújalo de la misma manera que has hecho con los anteriores.

Nada más completes esta tercera etapa, prepara la pistola lanza-cohetes, y empieza a subir las escaleras. En cuanto comiences la ascensión, una criatura alada caerá en la biblioteca, atravesando la zona de cristal del tejado.





Tienes que vencer a la criatura antes de abandonar la biblioteca, pero es bastante difícil. Para derrotarla, debes planear tu estrategia.

La criatura hará una caída en picado justo delante de ti, para atacarte. Después del primer ataque, comenzará a cargarse eléctricamente, frotando y desplegando las alas (es el momento en el que más daño le puedes hacer). Es el momento en el que debes dispararle un cohete. Le provocarás un gran daño, pero emprenderá el vuelo de nuevo momentáneamente, así que repite la misma operación hasta que acabes todos los cohetes que tienes.

Aún así, seguirá viva, así que sigue disparándola primero con la escopeta de tres cañones y luego con el revolver, hasta que consigas destruirla. Mientras la dispares, muévete por el balcón de la librería para poder tener distintos ángulos de tiro.

Ahora que nada te acecha, vuelve a buscar más libros, pues aún no has descifrado el enigma. El cuarto libro lo encontrarás en el tercer piso de la parte derecha de la pantalla. Está en la estantería. En el caso en el que no encuentres el libro, apunta con la linterna a las estanterías para que puedas ver el destello.

Empuja el cuarto libro para completar el enigma ¡por fin!. Con ello, conseguirás abrir el último compartimento secreto detrás de otro de los retratos del balcón del vestíbulo principal de la mansión. Así que ve corriendo a ver que se esconde en este nuevo compartimento.

Sal de la biblioteca por la puerta de tu derecha (en caso que te encuentres de frente a las puertas) y entra en el corredor del primer piso. Gira a tu derecha y regresa al vestíbulo principal.

Sube la escalera que te conducirá al balconcillo del vestíbulo y acércate a los retratos. Si examinas el compartimento que se ha abierto tras el primer retrato de tu derecha, encontrarás un plato de metal grabado.

Dirígete ahora al primero de todos los retratos en la izquierda a lo lejos, y abre el compartimento para coger una pequeña llave de bronce y el cañón de plasma.




EL ENIGMA DE LAS PINTURAS Y LAS FECHAS DE NACIMIENTO



3.20 EL ENIGMA DE LAS PINTURAS Y LAS FECHAS DE NACIMIENTO

¿No has notado que con todos los compartimentos abiertos tras los cuatro retratos, han cambiado ligeramente las pinturas?





Si examinas detenidamente el área de debajo de cada retrato, verás que hay una especie de discos selectores numéricos. En ellos, debes introducir un código de 4 cifras en cada uno de los discos selectores.

¿Recuerdas el mensaje que habías descubierto en la habitación secreta de la biblioteca? La clave está en las fechas de nacimiento de los personajes retratados.





Ahora tienes otra duda...., ¿cómo encontrar esas fechas?

Consulta en la sección de documentos de tu inventario, el libro titulado "Biografía de la Familia Morton". Cuando lo leas, descubrirás las siguientes fechas de nacimiento:

Richard, 1852 (página 8)
Archibald, 1874 (página 31)
Jeremy, 1899 (página 38)
Howard, 1931 (página 45)





Mete estas fechas de izquierda a derecha en los diales de todos los retratos. Cada vez que introduzcas un código en uno de los 4 diales, presiona al botón de acción. Si escuchas un "click", resultará ser el número correcto. En caso contrario y de forma automática el dial se pondrá a 0000, y las luces del vestíbulo se apagarán.





Cuando hayas metido los cuatro códigos, el reloj que hay en el vestíbulo se abrirá. Acércate a él y coge la llave de bronce que hay en su interior.

Acércate a la puerta que está a la derecha de la lámpara de queroseno y utiliza la llave que acabas encontrar dentro del reloj, para abrir la puerta principal de la mansión.

¡Por fin fuera de la mansión!



EN EL EXTERIOR DE LA MANSIÓN



3.21 EN EL EXTERIOR DE LA MANSIÓN

Te encuentras en las escaleras de entrada a la mansión. Gira a la derecha y continúa por el oscuro camino que la rodea.

Verás un pequeño cobertizo enfrente de ti, en el que encontrarás un cartucho de gas que necesitarás como munición para el cañón de plasma y un kit de primeros auxilios.

Regresa a las escaleras de entrada a la mansión y dirígete a la izquierda hasta que encuentres una verja, que tendrás que abrir con una pequeña llave de bronce que tienes en tu inventario.





Si te das cuenta, estás volviendo al mismo sitio desde el que partiste al comenzar el juego: a la verja que no pudiste atravesar al principio.

Carga el cañón de plasma y enfréntate a las criaturas que están al otro lado de la verja. Para ello, no dejes de disparar con el cañón de plasma.

Dirígete a la izquierda y baja las escaleras hasta que llegues a la estatua del león. Gira a la derecha pero ve con cuidado, ya que esta parte del jardín está plagada de enemigos. Tienes dos opciones para hacerles frente, o bien puedes detenerte y dispararles con el cañón de plasma o bien puedes intentar atravesar esta zona corriendo lo más rápido que puedas.

Una vez que llegues a un arco, gira a la izquierda. Encontrarás algunos zombies al final. Utiliza la escopeta de tres cañones para hacerles frente.

Sigue corriendo de frente y gira por la curva hasta que llegues a la verja. Atraviésala y encontrarás la primera edificación que examinaste.

Saldrán zombies que intentarán bloquearte el camino. Tírales al suelo o elimínalos, y corre a toda prisa. Continúa por el camino hasta que llegues a la posición inicial.

Vuelve a la verja del principio del juego que estaba cerrada con candado codificado.

¡No te vuelvas loco para descifrar la clave!, la tienes en tu inventario, grabada en el plato metálico. Pero no intentes localizar un número. En él verás grabados dos lunas crecientes, una estrella y un sol. La primera luna está girada hacia la derecha y la segunda de ellas está girada hacia la izquierda.

Mete el mismo código en el candado, atraviesa la verja e introdúcete en el páramo.




EN EL PÁRAMO: ACERTIJO DE LOS MONUMENTOS DE PIEDRA



3.22 EN EL PÁRAMO: ACERTIJO DE LOS MONUMENTOS DE PIEDRA

Cuando estés cruzando el puente, recibirás un mensaje de Aline acerca del planetario. Mientras lo estás cruzando, desenfunda el revolver, puesto que cuando llegues al otro lado te estarán esperando, dispuestas a atacarte, criaturas muy pesadas que se asemejan a ratas.


Sigue por el camino que encontrarás y recoge el objeto para salvar el juego que encuentras a tu izquierda. Detrás de ti, el puente se desmoronará, impidiéndote regresar de vuelta a la mansión.





Algo dantesco aparecerá en medio del camino. Gira a la izquierda y aproxímate a las escaleras. Delante de ti verás siete monumentos de piedra de los que habías oído hablar anteriormente en algún lugar. Recordarás que cada monumento está dirigido a cada uno de los puntos cardinales, pero ni idea de cual corresponde a cada uno, así que lo mejor que puedes hacer es abrir el mapa aéreo. Presiona la tecla "M" de tu PC o L2 en Playstation.

Si enumeras los monumentos de izquierda a derecha, y teniendo en cuenta que no hay monumento sur:

-- Primer monumento: sudoeste

-- Segundo monumento: oeste

-- Tercer monumento: noroeste

-- Cuarto monumento: norte

-- Quinto monumento: nordeste

-- Sexto monumento: este

-- Séptimo monumento: sudeste

Aproxímate al monumento norte (el cuarto empezando por la izquierda) y persona el botón de acción para examinarlo.

Llama a Aline por la radio, para que te ayude. Sigue sus instrucciones y vuelve a contactar con ella, una vez hayas examinado todos y cada uno de los monumentos. Te explicará que los monumentos te desvelarán la fecha actual, y mencionará algo sobre el monumento este. Acércate a este último, y busca el dictáfono entre tus pertenencias. Ponlo en marcha, y memoriza las primeras palabras de la cinta. Presiona el botón de acción, para que puedas decir el encantamiento.

NOTA DE BAJATELOYA.COM
Aunque seguimos recibiendo dudas sobre como realizar el conjuro, pues a mucha gente aline no les termina de decir cual es el monumento este, tenemos esta otra explicacion:

Debeis principalmente buscar el monumento mas grande, que es el que se supone que indica el norte. Luego contactar con Aline y seguir sus instrucciones. Una vez que os indique cual monumento corresponde al ESTE, pinchad sobre este monumento para poder decir el conjuro ¿Queda así algo mas claro?

Un visitante nos envia esta otra version: La solucion de las piedras es llama a aline con r2 para que te diga a que piedra ir mira esta piedra y llamala otra ves y te dira que mires otra piedra luego ve a esa piedra mirala y llamala otra vez asi hasta que revises varias piedra y despues cuando te diga que vallas a la piedra este te aparesera la seccion para decir el conjuro y escribir las palabras
!MUCHAS GRACIAS! A ver si ahora queda mas claro aun.


Otra solucion enviada por un amigo
Su guia es buena pero le falta descripcion y como ustedes mismos lo dicen el acertijo de las piedras es inintelegible. Este se resuelve así: Debes tener un poco de ingles porque no conozco el juego en español) Al llegar ir directamente a la piedra mayor (La del Norte) TIENES QUE "VERLA" con el boton "accion" e inmediatamente ponte en contacto con Aline, te va a a decir que vayas a otra piedra y debes repetir el procedimiento: PRIMERO "VERLA" porque si no la ves no podras contestar a Aline, ya que la viste llama a Aline, te seguira enviando a una tras otra, incluso el mismo Carnby se impacienta, pero tu no lo hagas y ella te llevara a la ultima en la que debes introducir el encantamiento.
La respuesta es: Piedra del Norte, boton "X", comuncarse con Aline, siguiente piedra, boton "X", comunicarse con Aline y asi hasta llegar al fin.
Gracias por su guia que me ayudo para terminar el juego el cual por cierto es bastante malo en cuanto a historia, quisieron "fusilar" Silent Hill y todo se les fue en platicas y escritos...

¿Funcionara?




Introduce estas cuatro palabras en el siguiente orden: O Goul'ai, Hypor, Harnis, Korna. En este momento observarás que el altar que está en el centro de los monumentos ha cambiado. Acércate al altar y coge lo que en él reposa: una estela de piedra y una estatua de Abkanis que representa un toro.

Gira hacia la izquierda. Automáticamente contactarás con Aline cuando te vayas acercando a la costa. Decidís quedar para veros en la fortaleza, así que baja las escaleras y acércate a las criaturas semejantes a ratas. Ármate con el revolver y dispáralas para asustarlas y que regresen a sus escondites. Coge el objeto para salvar el juego que está a tu derecha y acércate a la playa.

Sigue a las ratas a través de la gruta y escoge entre tus pertenencias el cañón de plasma o la escopeta para defenderte de la enorme criatura que aparecerá enfrente de ti..

Sigue de frente hasta que divises una escalera a tu izquierda. Súbelas hasta que llegues a una alcoba, en la que encontrarás una caja de cohetes.

Baja de nuevo las escaleras y reanuda de nuevo tu transcurso por las grutas hasta llegar a una especie de tierra pantanosa.



EL PANTANO



3.23 EL PANTANO

Un consejo, salva el juego nada más entrar al pantano.

Dirígete con mucha cautela a la zona más lejana de la izquierda del pantano, pues saldrán zombies del agua. Puedes o hacer que se sumerjan nuevamente, disparándoles con el cañón de plasma o la escopeta o simplemente evítales.

No dejes de ir hacia el fondo a la izquierda hasta que llegues a los restos del avión estrellado.

Sube las escaleras para meterte en el avión. Encontrarás 3 kits de primeros auxilios (a la derecha de la entrada), un cortador de alambre y una especie de lupa de color azul. Recordarás que ese tipo de lupa la has utilizado anteriormente, para ver rastros antiguos de sangre seca.

Métete en la cabina del piloto y coge el objeto para salvar el juego y las dos cajas de cohetes. No dudes en hablar con el piloto, aunque lo veas herido.





Cuando acabes la conversación, sólo tienes 15 segundos para salir del avión antes de que se hunda en el pantano. Así que vuelve por el mismo camino por el que habías venido.





Una vez hayas vuelto al área pantanosa, dirígete a tu izquierda hasta que llegues al pasaje abovedado. Antes de adentrarte en él, coge el cañón de plasma, pues tendrás que defenderte de la enorme criatura que pronto entorpecerá tu camino. No dejes de dispararle hasta que acabes con ella.

No guardes todavía el cañón, pues al pasar por la entrada que tienes delante aparecerán dos nuevas criaturas.

Sube las escaleras de la derecha antes de acercarte a la puerta. Cuando te estés aproximando a la valla, verás que del otro lado de la misma, aparecerá Aline saliendo del bosque. Mantendrás una conversación con ella, pero siempre separados por la verja. Te pedirá que le des la estela de piedra que tienes en tu posesión a cambio del sello de Obed Morton.

Regresa ahora a la puerta que habías dejado atrás hace un momento. Verás que está cerrada con una cadena, así que busca el cortador de alambre y córtala para desatrancar la puerta.

Habrás entrado en la capilla.




LA CAPILLA



3.24 LA CAPILLA






Antes de adentrarte en la capilla, deberías mirar a la derecha de la misma, donde encontrarás un kit de primeros auxilios.

Una vez dentro, verás una caja de cohetes en el féretro situado al otro lado de la habitación.

Comprueba el libro que está en el pequeño estrado que se encuentra al lado del grupo de los nueve símbolos. Respecto a esos símbolos, deberías examinar el área donde se encuentran en busca de pistas.
Para poder ver de forma clara los símbolos, coloca la lupa de cristal azul en tu linterna. El primero de ellos, una estrella de cinco puntas, está en la puerta de la capilla.






Sal de la capilla y defiéndete del nuevo ataque que recibirás.

Sigue por el camino de regreso al pantano, sin olvidarte de recoger el objeto para salvar el juego que encontrarás a tu derecha.






Sube las escaleras que hay a mano izquierda. Dirige la luz de tu linterna con la lente azul hacia la gran roca redonda que pronto verás. Encontrarás el segundo de los símbolos, un amuleto.

Desanda tus pasos y vuelve a cruzar el pantano hasta llegar a la orilla. ¿Recuerdas la cueva? Pues vuelve a meterte en ella. Apunta la pared de la cueva con los cristales azules y descubrirás otro símbolo: un tridente.

Regresa a la capilla, e introduce los 3 símbolos que ya posees de la serie de los 9 que necesitas, de la siguiente forma:
En la fila de arriba: Colocar el símbolo en el lugar de la derecha.
En la fila de en medio: Colocar el símbolo en el centro.
En la fila de abajo: Colocar el símbolo en el lugar de la derecha.

Nada más terminar de colocarlos, verás que se abrirá un pasadizo secreto al lado del ataúd.






Aproxímate al ataúd y baja las escaleras que han aparecido al abrirse el pasadizo. Llegarás a una puerta que está cerrada, pero verás que a su derecha hay un panel de control. Busca el sello que te dio Aline de Obed Morton y colócalo sobre el panel de control. De esta forma la puerta se abrirá automáticamente.






Atraviésala y dirígete al agujero de la pared para mirar que hay al otro lado. Verás una jaula, así que dirígete a tu izquierda y aproxímate a la puerta que está cerrada. Ábrela y ... ¡habrás llegado al laboratorio!


EL LABORATORIO



3.25 EL LABORATORIO

Por el momento, ignora la palanca que está a tu izquierda. Más tarde la utilizarás.

Maniobra entre esa especie de jaulas brillantes para que no las roces, no sin antes coger el objeto para salvar el juego que está al lado de una de ellas.





Continúa hacia delante, cruza la puerta y dirígete muy cautelosamente a la derecha. Te encontrarás con Alan Morton, quien está realizando algún tipo de experimento. Escucha a escondidas la conversación que está manteniendo. Desgraciadamente te descubrirá, aunque y para suerte tuya, se dará a la fuga, apagando la luz tras de sí al abandonar el laboratorio.

Al no saber que hacer, decides contactar con Aline para que te ayude, pues tiene en su posesión un mapa del laboratorio. Ella te guiará a través de la oscuridad, así que sigue todas y cada una de sus instrucciones. Te dirigirá hacia la puerta cercana a la mesa de operaciones.






Acércate a la puerta atrancada cercana a ti. Es momento de volver a contactar con Aline, antes de utilizar la puerta.

Dirígete a la izquierda y mata al zombie que pronto aparecerá. Acércate ahora a la mesa y utiliza la palanca que antes ignoraste. Para asombro tuyo no hará nada ni con las luces ni con la puerta, así que regresa hacia la zona donde se encontraban las jaulas. Aline te seguirá diciendo por radio que continúes de frente, hasta que llegues de nuevo a la entrada del laboratorio.

¿Recuerdas la palanca que había a tu izquierda a la entrada del laboratorio y te aconsejábamos que no la utilizaras? Es el momento de activarla. Habrás accionado un proyector. De momento no se producirá ninguna sobrecarga.

Regresa de nuevo al lugar de las jaulas brillantes y gira a tu derecha a la primera oportunidad que tengas. Seguirás escuchando a Aline por la radio, mientras te vas desplazando por la habitación. Cuando llegues a la amplia habitación, escucharás a Aline que te seguirá diciendo por la radio que continúes de frente. Ten cuidado con los dos zombies que aparecerán en el área en la que te encuentras. Una vez hayas terminado con ellos, utiliza la palanca que encontrarás al final de la sala. De esta manera accionarás una especie de rayo láser, el cual afortunadamente no te causará ningún daño, pero abrirá la puerta.

Cruza la puerta de tu izquierda y descubrirás que has regresado al laboratorio. A tu derecha, encontrarás una serie de cartas encima de la mesa, que te aconsejamos leas. En el pequeño armario situado a tu izquierda, encontrarás un kit de primeros auxilios, así como un cartucho.

Dirígete hacia la puerta y sal del laboratorio. Baja las escaleras, al mismo tiempo que Aline vuelve a contactar contigo. A continuación tendrás que subir y bajar una larga serie de escaleras.

¿Recuerdas las criaturas que se parecen a arañas? Volverán a caer del techo, pero son fácilmente evitables si no dejas de correr constantemente, hasta que finalmente llegues al final de la escalera donde te encontrarás en una pequeña alcoba. Tuerce a tu izquierda y acércate a la puerta que está cerrada. Ábrela para descubrir una pequeñísima habitación que contiene una grabadora de cintas. Ponla en funcionamiento.






Sal de la habitación una vez haya acabado la cinta y dirígete a tu izquierda hasta encontrar una puerta. Ábrela y verás, para gran sorpresa tuya, que habrás regresado al sótano de la mansión. Dirígete a tu derecha, hacia la escalerilla para que puedas alcanzar la trampilla.

De la oscuridad surgirá Edenshaw, con quien te detendrás a hablar un rato. Una vez acabes tu conversación, asciende por la escalerilla e introdúcete por la trampilla. Aparecerás en el invernadero.



EL INVERNADERO



3.26 EL INVERNADERO

Sigue andando de frente hasta que te encuentres con 3 criaturas, de las cuales no tienes que preocuparte ya que se asustarán de la luz de tu linterna. En el momento en el que se retraigan por la luz, dispárales con la pistola lanza-cohetes.

En la siguiente intersección, gira a tu izquierda. Encontrarás un montón de repisas. Coge la caja de cartuchos que encontrarás en una de ellas, y vuelve a la intersección. Gira ahora a la derecha hasta que llegues a la escalera.

Sube las escaleras y tuerce a la izquierda una vez que hayas llegado a su fin. Te encontrarás en un pequeño balconcillo. Fíjate en la estatua que se encuentra en ese balconcillo y acércate a ella para empujarla en dos tiempos hacia la escalera, hasta que la sitúes en frente de una parte rota de la barandilla. Ahora puedes seguir empujándola hasta que la tires a la planta baja. Desciende las escaleras y busca entre los restos de la estatua para encontrar un sello y una estatua de Abkanis que representa un oso.






Regresa de nuevo a la trampilla y vuelve al sótano de la mansión hasta que encuentres la puerta que te llevará de nuevo al laboratorio. Sal de él y continúa por el pasillo hasta que divises la puerta giratoria. Comprobarás que está de nuevo cerrada con un sello, que curiosamente acabas de recoger de entre los restos de la estatua. Sitúalo en el panel de control que tiene a su derecha. Automáticamente te introducirás en la cueva.





LA CUEVA DE ABKANIS



3.27 LA CUEVA DE ABKANIS

Sigue de frente en la cueva y te llevarás una grata sorpresa: ¡Te encontrarás a Aline!

Acto seguido le pedirás que traduzca o te ayude a leer una serie de inscripciones que hay escritas en la pared. A continuación os encontrareis al principio de un puente natural que debéis cruzar para llegar a la puerta que hay en el fondo.





Una vez la hayáis atravesado, continuad por el camino y abrid la trampilla que se encuentra a la derecha de Edward, dentro de la cual encontrareis un montón de utensilios muy útiles (4 kits de primeros auxilios, una carga de baterías para la pistola lanza-rayos, y 5 objetos para salvar el juego), así como la pistola lanza-rayos, que te será de gran ayuda ahora que se acerca el final del juego.











Seguid descendiendo por el túnel hasta que os encontréis de repente a Alan y Edenshaw discutiendo. ¿Qué extraño verdad?

Acto seguido seréis testigos de un espectacular corrimiento de tierras y sin saber cómo, Edward será transportado al Mundo de la Oscuridad y las Tinieblas.





EL MUNDO DE LA OSCURIDAD Y LAS TINIEBLAS



3.28 EL MUNDO DE LA OSCURIDAD Y LAS TINIEBLAS



Después del movimiento de tierra, debes dirigirte a tu derecha. Automáticamente contactarás con Aline.

De frente verás una entrada, pero antes de meterte por ella te aconsejamos que te equipes con la pistola lanza-rayos, pues es la mejor arma para esta última etapa del juego ya que es prácticamente inacabable la munición y el daño que causa a tus enemigos es considerable. Para recargar la pistola, tienes que utilizar el cargador de baterías que acabas de encontrar. Una vez que el cargador se quede sin energía, también puedes recargarlo con unos cristales que están desparramados por el mundo de la oscuridad y las tinieblas.






De repente surgirán de la nada perros de caza, que irán directos a atacarte. Defiéndete de ellos con la pistola lanza-rayos. Recargarla tras los disparos, y coge el primero de los cristales que encontrarás cercano a ti.

Continúa descendiendo por el túnel aunque notes un temblor bajo tus pies. Serás testigo del nacimiento de multitud de criaturas.

Pégate a tu izquierda mientras que decides si prefieres combatir con ellas o evitarlas. Hagas lo que hagas, no dejes de dirigirte a tu izquierda hasta que llegues a la salida del túnel.

Habrás entrado en el laberinto, en el que encontrarás otro tipo de criaturas que hasta el momento no habías encontrado a lo largo de todo el juego. No se te ocurra guardar la pistola lanza-rayos ni te quedes parado mucho tiempo en ningún sitio dentro del laberinto. ¿Te preguntarás el por qué? Pues es bien sencillo. En este área, las criaturas que vayas matando, tienen la capacidad de ir resucitando.

Métete por el camino que verás a tu izquierda y gira a tu derecha. Allí encontrarás otro de los cristales para recargar el cargador de la batería.

Pasa a toda prisa por la guarida de la criatura para dirigirte a la salida, mientras que disparas a los perros de caza con la pistola lanza-rayos. No se te ocurra pararte en ningún momento puesto que las criaturas que has matado tienen la capacidad de resucitar.

Corre hacia tu izquierda, donde encontrarás una cuerda. Acto seguido aparecerá Alan Morton y la cortará haciendo que aterrices en la cornisa de la galería que está más abajo. Sigue hacia delante mientras que contactas con Aline. Gira a tu izquierda y métete por la primera entrada que encuentres. Coge el cristal que encontrarás en el siguiente túnel, pues te será necesario para recargar la batería de la pistola lanza-rayos. Sigue hacia delante hasta la lámpara colgante. Utilizando el botón de acción, la encenderás y descubrirás una serie de objetos, entre los que encontrarás el púlsar fotoeléctrico, un montón de frasquitos de metal (que restaurarán tu salud) y un diario, el cual te aconsejamos que leas.






Regresa a la cornisa de antes y tuerce a tu derecha. Localiza una cuerda y desciende por ella, no sin antes armarte con la pistola lanza-rayos.






Una vez hayas descendido, debes matar a la criatura que te está esperando. No te olvides de coger el cristal que encontrarás.

Sube las escaleras y mata a la criatura que encontrarás al final de la misma. Verás a Alan, pero se alejará de donde te encuentras. Coge el objeto para salvar el juego que se encuentra a la izquierda de la puerta y el cristal para la batería de tu pistola lanza-rayos. Acto seguido dirígete a la puerta que desemboca en un túnel. Te avisamos que este túnel está plagado de criaturas, así que no dejes de moverte en ningún momento ni de utilizar la pistola lanza-rayos.

¿Recuerdas que hace nada te encontraste con Alan, pero que se dirigió en sentido contrario a donde tú estabas? Sigue de frente intentando encontrar a Alan, aunque a quien divisarás será a Aline. Una criatura despertará, y de repente te darás cuenta que es Obed agarrando de manera muy brusca a Alan.

Métete en el túnel que hay a tu derecha, defendiéndote de la criatura que te está esperando dentro. Escala la cuerda que encontrarás al final del mismo y te encontrarás de nuevo en el puente natural en el que anteriormente habías estado.

Cruza el puente y cuando estés a punto de llegar al otro lado recibirás un mensaje de Fredrick Johnson. Encontrarás una entrada de frente tuya. Metete por ella y mata a los perros de caza que saldrán a atacarte y recoge el cristal para recargar la batería de la pistola lanza-rayos. Hazlo en este preciso instante.

Continúa por el túnel hacia tu derecha, y no dejes nunca de disparar a los perros de caza que continuan

4 comentarios - Guia Alone in the dark the new nightmare

@lauurita_tups
sos groso, me ha estado siendo de mucha ayuda ahi te van +10
@dante_rider2
gracias me sivio caleta mañana acuerdame i te dejo +10
@TetsuoShima +4
Esta guia es: El recorrido por el juego con Edward Carnby

Esta guia no esta completa te falta mas desenlase hasta llegar al final del juego, aqui te lo dejo:
(Nota: desde donde termina tu post-guia)


Continúa por el túnel hacia tu derecha, y no dejes nunca de disparar a los perros de caza que continuamente intentarán herirte, hasta que encuentres otro cristal que necesitarás para la pistola lanza-rayos, pues la vas a seguir necesitando.

De nuevo encontrarás otra entrada, que al traspasarla llegarás a otra cueva llena de lava. Dirígete a tu izquierda y defiéndete de las criaturas que saldrán a tu paso con la pistola lanza-rayos. Busca entre tus pertenencias el cristal que encontraste en la alcoba y recarga la batería de la pistola.

No te desvíes del camino principal, pero no dejes de ir descendiendo por el túnel al mismo tiempo que disparas a las criaturas con la pistola lanza-rayos. No te olvides de recoger el cristal que encontrarás a tu izquierda. La salida de esta cueva se encuentra en el pasillo que hay a tu izquierda antes de llegar a un túnel que conduce a ninguna parte.

Sal del túnel y aparecerás en una especie de saliente. Johnson contactará contigo de nuevo y descubrirás que está trayendo un helicóptero.

Saca de entre tus pertenencias la pistola y sube corriendo las escaleras que verás, defendiéndote de las criaturas que parecen ratas que irán surgiendo a tu paso. Al llegar al final de las escaleras, cambia de arma, y vuelve a sacar la pistola lanza-rayos, no sin antes cargarla con el cristal descubierto en la cueva de la lava.


Verás la entrada a una gruta, así que dirígete hacia ella. Nada más atravesarla, ve hacia tu izquierda y desciende por el túnel. Dentro de nada te toparás con una gran piedra que bloquea el paso. No te preocupes, no va a impedir que continúes tu camino. Utiliza el botón de acción y subirás por encima de esa roca. Gira a tu izquierda y continúa por el camino hasta llegar a otro saliente. Vuelve a trepar por él con el botón de acción para llegar al otro lado. Cruza la gruta y gira a tu izquierda. En esta área hay multitud de criaturas generándose, así que no se te ocurra detenerte y no dejes de apuntarlas con la pistola lanza-rayos mientras sigues corriendo por el túnel.

En ese mismo momento Aline contactará contigo. Coge el cristal que encontrarás a tu paso.

Te darás un susto al oír un gran estruendo y ver que una columna cae al suelo de la gruta justo delante de ti.

No puedes seguir cruzando la habitación ,así que deberás trepar por la columna caída para poder seguir adelante.

No olvides de utilizar el líquido verde que encontrarás a la derecha del camino, pues te fortalecerá tu salud.

Una vez te lo hayas tomado, dirígete en dirección contraria hasta llegar al saliente que te conducirá a la Necrópolis.





* La Necrópolis


Si te acercas a la mesa que encontrarás nada más entrar en la Necrópolis, observarás unas estatuas con forma de cabeza. Aunque notarás que el lugar de 2 de ellas está vacío. Así que ya sabes lo que tienes que hacer: ¡Intentar encontrarlas!


Dirígete a tu derecha, hasta llegar a la cuerda por la que debes descender hasta llegar a la habitación de abajo, donde te encontrarás a Alan... Pero un Alan totalmente distinto y cambiado con el que deberás enfrentarte para terminar el juego.

Desgraciadamente para defenderte de Alan, necesitas una lanza la cual no tienes en tu posesión todavía, pero no desesperes pues se encuentra en el área donde estás. Para encontrarla, utiliza la "M" en el PC, o "L2" en la PlayStation, y poder desplegar el mapa aéreo. De esta manera, sabrás exactamente donde te encuentras y donde se encuentra la lanza.

Un consejo: Nunca cruces la habitación con la lanza en la mano, pues en ese mismo momento Alan te bloqueará y te echará de la habitación.

No dejes de correr por la habitación hasta que encuentres la lanza. Busca entre tus pertenencias el pulsar fotoeléctrico, y mientras corres, recárgalo, pues lo necesitarás muy pronto para hacer frente a Alan. Corre formando amplios círculos en torno a Alan, mientras se carga. Después de unos minutos, apúntale y dispara. No creas que con un solo disparo será suficiente para debilitar a Alan, te costará unos cuantos disparos más, y aún teniendo una buena puntería, no será suficiente para matarle. Lo único que conseguirás es que caiga sobre sus rodillas.

Cuando se encuentre en esta posición, es el mejor momento para ir a buscar la lanza, sin tenerte que preocupar por nada, pues Alan no podrá impedirte de ninguna manera que vayas a por ella.

Una vez tengas en tu posesión la lanza, te convertirás automáticamente en un guerrero nativo americano. Alan irrumpirá en la habitación y encontrará el final de su destino en la hoja de la lanza.

A continuación vuelve al centro de la habitación y recoge la estatua.


Vuelve a subir por la cuerda y regresa a
@TetsuoShima +3
Como no entraba todo en el comentario anterior, aquí continua:


Vuelve a subir por la cuerda y regresa a la habitación donde estaban las estatuas de las cabezas. Coloca la que acabas de encontrar, encima de la mesa. Aline aparecerá transportando la tercera de las estatuas.

Una vez estén las 3 estatuas colocadas, la puerta que está detrás de vosotros, se abrirá. Al cruzarla, ...


¡HAS LLEGADO AL FINAL DEL JUEGO!




Muy buen juego, lo jugue años atras en la PS2 y ahora lo juego de nuevo en la PC. La proxima es divertirme con Alone in The Dark 5.

Saludos!