Hola taringa hablaré un poco de virtual families
Link de descarga: http://www.gratisjuegos.org/descargar/virtual-families-full-espanol-fs/

ya!! dijo:
Y cuando empezamos?
Ahora la ayuda:

El baño para pájaros roto
Compra la bomba de agua (water pump) que aparecerá en la tienda.
Deposítala en el suela cerca del baño de pájaros. El punto exacto es justo debajo y un pelín a la derecha. Es muy pesada y se necesitan 2 personas para instalarla.
El cobertizo
Coge el pomo de la puerta del cobertizo del banco de arena.
Instálalo.
Coge la llave de debajo de la alfombrilla.
El suelo de madera dañado
Compra el kit de reparación de suelos (floor repair kit) en la tienda. Necesitarás un kit para cada uno de los 3 puntos dañados.
Repara el suelo. Cada punto necesitará varios ciclos de trabajo para repararse. Los niños de 14 o más años pueden ayudar.
La manguera averiada
Compra la cinta impermeable (waterproof tape) en la tienda.
Deposítala cerca de la manguera averiada.
Baja la presión del agua haciendo que alguien en la casa tome una ducha, limpie los platos, o haga cualquier actividad que haga correr el agua.
Haz que otra persona repare la manguera.
Las paredes del taller
Asegúrate de que la manguera está arreglada.
Compra el compuesto para paredes (wall compound) en la tienda.
Deposítalo cerca del cubo en el banco de arena.
Sitúa una persona en el cubo y mezclará el compuesto con agua.
Una vez mezclado, alguien lo llevará cerca de las paredes dañadas.
Repara la pared lo más rápido que puedas o el compuesto se endurecerá. Pon al menos a 2 personas en la labor.
Pon a todos tus trabajadores en el cubo y empezarán las reparaciones. Si uno se intenta escaquear, sigue situándolo en el cubo hasta que las paredes estén acabadas.
Las flores marchitas
Abre el cobertizo.
Repara la manguera averiada.
Busca la regadera en el cobertizo y pon allí una persona. Ésta regará las plantas.

Ahora virtual villagers 3
El link: http://juegos-programas-full.blogspot.com/2010/06/virtual-villagers-4-tree-of-life-gratis.html

Guía:

1. Fuego
Suelta a un habitante en la leña seca en la pila junto a la playa. Él va a llevarlas hasta la fogata automáticamente. Suelta a otro habitante en la pila de pasto seco cerca de la cascada. Cuando el pasto y la leña están en su lugar, suelta a un habitante en la fogata. Para reponer el fuego, ocasionalmente suelta a un habitante en la pila de madera otra vez y él va a agregar madera seca. Puedes saber cuánto tiempo le queda al fuego si haces click en la fogata.

2. Consigue Miel (Puzzle #2):
Suelta a un habitante frente al panal de abejas, en las antorchas, esta que la barra de estado diga "Probando una idea". Para cosechar la miel, deberás soltar a un habitante frente al panal repetidas veces; ayuda si es un agricultor. Monitorea la cantidad de miel restante haciendo click en el panal.

3. Identificar al jefe tribal (Puzzle #1):
Lleva a los habitantes uno por uno hasta la toga roja y amarilla que está colgada en el anfiteatro. Has que cada uno se la pruebe hasta dar con el jefe tribal. Si probaste con todos los habitantes y ninguno es el jefe, es probablemente el bebé o una mujer que cuida a su niño. Espera e inténtalo otra vez. Más tarde en el juego, Deberás repetir este proceso si el jefe muere. En el nivel 1 de Liderazgo, tu jefe puede crear comida mágica: ponla en el almacén de comida en casos de emergencia. El jefe tribal sólo puede hacer esto cada 24 horas, así que úsalo sabiamente.

4. Planta la semilla:
Una cosa con forma de fruta aparecerá en el suelo en el área llena de tierra (sección 6 con el teclado numérico). Suelta a un habitante sobre él. Él va a plantar una semilla y se va a volver un árbol de frutas.

5. Has que un científico, un agricultor y un constructor trabajen:
Necesitarás que un habitante coseche continuamente miel. Entonces, necesitarás a uno que empiece a investigar, en la mesa del laboratorio (sección 4 con el teclado numérico). A esta altura, si tienes tres habitantes adultos libres, has que empiecen a quitar las hojas (sección 3 con el teclado numérico).

6. Reconstruye el laboratorio de alquimia (Puzzle #3):
Cuando tengas un científico experto (o maestro), ponlo sobre los objetos que están dispersos en varios lugares de la aldea. Hay cinco objetos en total. Deberás soltar a un habitante en cada uno por separado; no irá por todos a la vez. Los objetos son: un jarrón marrón, un recipiente amarillo y blanco, un recipiente blanco y rojo, un recipiente con cucharas, y un objeto de varios colores con forma de lápiz. Estos objetos cambian de lugar en cada juego.

7. Junta hierbas:
Cualquier habitante puede recoger las hierbas que están en la aldea. Las cinco hierbas disponibles por ahora son (comenzando en la parte de arriba del mapa y girando en el sentido de las agujas del reloj):

* Lirio tigrado: flor anaranjada arriba del camino del terreno montañoso (sección 8 con el teclado numérico)
* Rosa: planta con rosas rojas y rosadas en la base de la pared de piedra a la derecha de la máquina rota (sección 6 con el teclado numérico)
* Orquídea negra: flor violeta oscuro en el área de pasto cerca del montón de hojas (sección 3 con el teclado numérico)
* Loto: pequeña flor rosada justo a la derecha del baño (sección 1 con el teclado numérico)
* Cactus: planta verde (cactus, duh) justo a la derecha del laboratorio (sección 4 con el teclado numérico)
* Sexta hierba: otra hierba se va a volver disponible cuando compres el nivel 2 de Naturaleza o de Magia con puntos técnicos. Es una planta insectívora o un arbusto de bayas. Va a aparecer a la izquierda del laboratorio, cerca del área del baño comunitario.

Un habitante va a llevar una hierba al laboratorio de alquimia y dejarla en la mesa. Solo tres hierbas pueden ser recolectadas y almacenadas por vez.

8. Hacer pociones:
Una poción requiere tres hierbas, en cualquier combinación de las cinco o seis disponibles. Observa el cuadro de pociones aquí abajo (próximamente) para una guía específica de los mismos. Cuando el laboratorio de alquimia tenga tres hierbas, suelta a un científico experto o maestro sobre la mesa y comenzará a preparar la poción. Puedes hacer que el científico o cualquier otro habitante pruebe la poción pero si es dañina, la salud del habitante puede verse comprometida.

Lista de pociones

Referencias: Rosa (R), Cactus (C), Lirio tigrado (T), Orquídea (O), Loto (L), y Planta insectívora (P).

Para las tribus de la Naturaleza

(voló en un trance......................LLL
"¡mucho más saludable!".............LLC
trance (luego nada).....................LLP
"¡desagradable! Es amargo".........LLO
hipo...........................................LLT
fertilidad.....................................LLR
"¡mucho más saludable!".............CCL
(voló se siente mejor..................PLC
va rápido....................................COL
da hambre..................................CTL
"liviano y elástico"......................RCL
"se siente mejor"........................PPL
"¡Quema!"..................................PLO
Dolor de estómago......................PLT
Se siente muy fértil.....................PLR
Dolor de estómago......................OOL
¡La naturaleza llama!...................TOL
"esa poción fue terrible"...............ROL
"¡desagradable! Es amargo".........TTL
(voló, sensación de desmayo......RLT
bailando.....................................RRL
"se siente mejor"........................CCC
sobrecalentado...........................CCP
“esa poción fue terrible”...............CCO
“¡desagradable! Es amargo”"........CCT
“¡Algo huele delicioso!”................CCR
se siente mejor...........................PPC
"¡desagradable! Es amargo".........POC
“¡desagradable! Es amargo”"........PTC
se siente mejor...........................PCR
(voló / Dolor de estómago...........OOC
(voló / “¡Hace ejercicio!”..............CTO
¡Quema!.....................................RCO
“¡desagradable! Es amargo”.........TTC
se vuelve loco.............................RCT
fertilidad.....................................RRC
picazón......................................PPP
tan cansado, necesita acostarse..PPO
“esa poción fue terrible”...............PPT
se siente mejor...........................PPR
Solución para tiburones...........OOP
¡La naturaleza llama!
¡Quema!
“¡desagradable! Es amargo”
hipo
sabe a jabón
"Yikes!"
sensación de desmayo
Dolor de estómago
crea fatiga
¡Quema!
(voló / soledad:
¡La naturaleza llama!
¡La naturaleza llama!
aliento apestoso
se siente romántico

9. Siempre que tengas gente libre que no esté investigando, cuidando enfermos o juntando comida, has que quiten las hojas:
Mandar a muchos habitantes sin formar a que quiten las hojas en el área de pasto a la derecha de la aldea te va a ayudar a completar el Puzzle #4, y también es un proyecto fácil de construcción que otorgará experiencia a constructores. La gente tenderá a divagar en este proyecto así que usa al jefe tribal para que dirija el trabajo. Deberías considerar poner a tus habitantes en este proyecto antes de que apagues la computadora durante la noche, y veas el resultado completo cuando vuelvas en la mañana.

Una vez que la aldea está funcionando

10. Compra tecnología:
A esta altura, si vas a seguir jugando por un tiempo y quieres gratificación instantánea, compra el nivel 2 de Alquimia para que tus científicos puedan hacer más pociones sin que exploten. Pero, si puedes tomarte un descanso y dejar que el reloj corra por un tiempo para conseguir más puntos técnicos, espera para comprar... entonces cuando vuelvas, compra el nivel 2 de Restauración primero. Ahorra para el nivel 2 de Alquimia cuando recuperes tus puntos.

Así que, si compras el nivel 2 de Alquimia a estas alturas, yo mantendría a los científicos en las pociones, a tu agricultor cosechando miel y frutas (cuando el árbol esté maduro), y a tu constructor quitando hojas.

11. Cuando compres el nivel 2 de Restauración, reconstruye el ascensor (Puzzle #6):
Necesitarás un par de constructores expertos para esto; el jefe tribal tendrá que estar también.

Pon al menos dos constructores expertos en la máquina rota en el huerto. Cuando la hayan reparado, podrá ser usada para cosechar semillas del árbol que está sobre el huerto. Dos semillas más pueden ser plantadas en total.

El ascensor sólo funciona cuando llueve, así que o tendrás que esperar a que llueva, o llamar la lluvia haciendo la danza de la lluvia (Puzzle #5). Cuando comience a llover, suelta a un habitante en la plataforma del ascensor que está en suelo mientras aún esté en el piso (un habitante no podrá subirse al ascensor una vez que la plataforma haya comenzado a subir). La lluvia llenará el balde que elevará al habitante para que tome la semilla. Planta la semilla en ese mismo instante. Luego de que el tercer árbol haya florecido, las semillas que caigan del árbol irán al almacén de comida. Una vez que los tres árboles estén maduros y produciendo frutas, habrás completado el Puzzle #10 (El huerto).

12. Si puedes mantenerlos alimentados, no olvides hacer bebés si aún no lo has hecho... y no olvides que las madres con bebés no trabajan por dos años del juego (o, aproximadamente 240 minutos en velocidad normal). Intenta siempre tener un bebé en la aldea, siempre que tu población lo permita.

13. Si:
A: Tienes un maestro constructor a esta altura, entonces:
Dibuja los planos del baño. Suelta al constructor maestro sobre la pizarra en blanco en el laboratorio de alquimia. Él hará los planos para reparar el baño (Puzzle #8), y podrás comenzar a poner constructores en el trabajo. Este proyecto toma un buen rato; hacer que el jefe tribal lo dirija ayudará.

B: Si no tienes un maestro constructor, entonces:
O deja a tus habitantes quitando hojas, o si eso está terminado, suéltalos sobre otro proyecto: reconstruir la choza más cercana al almacén de comida, o limpiando los escombros a la derecha del baño.


A estas alturas, el juego puede tomar distintas direcciones, basadas en las variaciones de tu jugada. Aquí están las soluciones específicas para el resto de los Puzzles:

Puzzle #5 - La danza de la lluvia:

Prerrequisitos: Nivel 2 de Liderazgo, al menos dos agricultores expertos, y el Puzzle #1 completo. Suelta a tu jefe tribal sobre el fuego y él comenzará a hacer la danza de la lluvia. Suelta al menos dos agricultores expertos también en el fuego, y comenzará a llover. Si no obtuviste una ventana emergente sobre "puzzle completo", seguramente necesitas agregar otro agricultor, así que repite el proceso de soltar al jefe y tres agricultores sobre el fuego.

Puzzle #9 - Reparando la estatua:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Restauración, nivel 3 de Liderazgo, Puzzle #8 completo, un jefe tribal, muchos constructores entrenados.

Asegurate de que el baño está completamente arreglado, al punto en que los planos hayan desaparecido de la pizarra del laboratorio de alquimia. Suelta a un constructor maestro en la pizarra otra vez para que dibuje un plano para reparar la estatua caída.

Entonces, lleva a un constructor maestro sobre el camino de roca hasta la puerta. En algún punto, el constructor va a ver "un buen lugar para erguir la estatua." Suéltalo en ese lugar y comenzará a construir la base. Luego, pon a tu jefe tribal sobre la estatua para que dirija el trabajo. Pon en este proyecto a cuantos constructores tengas libres, el cual toma mucho tiempo. Ellos van a llevar la estatua lentamente sobre la colina y de vuelta a su posición.

Puzzle #11 - Echando a los tiburones:

Prerrequisitos: Nivel 2 en Facción, el laboratorio de alquimia reparado y un científico experto.

Una vez que tengas la sexta hierba por haber subido de nivel en tu facción, puedes echar a los tiburones con una poción. La poción es Orquídea + Orquídea + sexta hierba (para facción Naturaleza), o Rosa + Rosa + sexta hierba (para facción Magia).

Has que un científico prepare la poción, luego úsala (soltando al científico sobre la caldera). Él o ella va a llenar un frasco con la misma, llevarla al mar y verterla allí. Los tiburones van a desaparecer y tus habitantes podrán pescar en paz. De ahora en más no tendrás que preocuparte por la comida.

Puzzle #12 - Aromaterapia:

Prerrequisitos: Nivel 3 de Medicina, Puzzle #8 completo, y un doctor maestro.

Pon a un doctor maestro cerca o en el baño; él comenzará a juntar flores de loto y a colocarlos en los bols del baño. Una vez que los seis bols están llenos, coloca al doctor en el fuego. Él va a encender una antorcha y luego prender fuego las flores del baño para hacer aromaterapia.

Puzzle #13 - La llave de las cenizas

Prerrequisitos: Ninguno, pero debes esperar a que la fogata arda durante cierta cantidad de tiempo. Sabrás que está listo cuando esté chispeando. Si no puedes ver las chispas pero crees que ya debe haber pasado el tiempo necesario, puedes probarlo soltando a un habitante en la cascada a la izquierda de la aldea. Si él o ella junta agua en un recipiente y lo vierte en la fogata, podrás completar el puzzle. Si sólo toma agua para beber, tendrás que esperar más.

Así que, puedes tanto hacer que los habitantes extingan el fuego (con recipientes con agua), o puedes simplemente esperar a que el fuego se apague por sí solo. Cuando se vaya el fuego, verás un diamante blanco en el espacio que quedó. Inmediatamente después, estará muy caliente como para que tus aldeanos la tomen, pero puedes o hacer que le tiren agua con recipientes, o esperar a que se enfríe con el tiempo. Cuando la gema esté fresca, suelta a un aldeano en ella y él va a llevarla a la puerta.

Puzzle #14 - La llave del acantilado

Prerrequisitos: Puzzle #3 completo (alquimia).

Para alcanzar la gema rosa en el acantilado sobre el rosedal, un aldeano deberá saltar para tomarla. Has que un científico cree una "poción liviano y elástico" (Rosa + Cactus + Loto). Suelta a un habitante sobre la poción, espera a que se la beba, entonces suéltalo en el suelo bajo la gema. Él saltará y la tomará, entonces la llevará hasta la puerta. No lo levantes durante el camino hasta la puerta, o él soltará la gema y tendrás que empezar todo otra vez.

Puzzle #15 - La Perla Redonda

Prerrequisitos: Un jefe tribal, un constructor maestro, un científico maestro y el Puzzle #9 completo (la estatua).

Luego de que la estatua esté completa, un maestro constructor puede juntar un objeto extraño de la base, cerca del anfiteatro. Parece una concha de mar azul oscuro. Necesitará ser redondeada en la cascada, pero sólo por un maestro constructor. Luego necesitará ser pulida, pero sólo por un científico maestro. Una vez que la perla esté terminada, el científico la dejará en el laboratorio. Suelta al jefe tribal en la perla, quien la tomará y la llevará hasta la almeja gigante en el arrecife de corales, entonces la cambiará por la perla clara. Esta es la tercera llave que abrirá la puerta.

Eso no fue todo (actualizado)
Virtual Villagers 4 (Nota:ya esta el 5)

Link: http://juegosexpress.com/virtual-villagers-4-tree-life/

Ahora la guía:

Consejos Generales


Hay algunos cambios en los controles. Todos los controles están ahora en la parte de abajo. El más útil es el botón de detalle de la cámara (abajo-derecha). Sirve para localizar rápidamente a cualquier individuo en la isla, del más joven al más viejo. Muy útil para localizar a los niños rápidamente.
Presta atención a los niveles de población, comida y tecnología en la parte superior. Planifica cuidadosamente, sobretodo los primeros habitantes.
Recolecta sin compasión. Las setas pueden ser la diferencia entre la vida y la muerte. Puedes hacer “trampa” dejando usando dos niños a la vez (el segundo con el juego pausado, dejándolo caer JUNTO al primero) para recolectar dos cosas a la vez.
Entrena a tus habitantes con varias habilidades. Es muy útil poder cambiar rápidamente de trabajo y algunas tareas requerirán trabajadores con varias habilidades.
Te puedes desplazar por la isla de diferentes maneras: con el ratón, números del teclado (1-9) o con el mini-mapa.
No selecciones un habitante que esté atareado a menos que sea completamente necesario: se perderá su trabajo y olvidarán qué estaban haciendo.
Los menores de 14 sólo pueden trabajar recogiendo setas. Dependiendo del parentesco, algunos niños nacerán con algunas habilidades. Los niños se pueden entrenar en la guardería. Una mujer embarazada no trabajará hasta que el niño tenga 2 años, ¡tenlo en cuenta!
No te olvides de desactivar el modo “procrear” cuando quites el juego o cuando vuelvas tendrás sorpresas! El juego continua incluso cuando lo cierras. Puedes elegir diferentes velocidades de juego: rápido, normal, lento o pausa.
El clima es tu nuevo amigo. La lluvia y la niebla pueden ser muy útiles. Las setas saldrán más rápido y aparecerán más cosas que recolectar con el viento. El fuego también es muy importante: mantiene a los aldeanos calientes, reduce enfermedades y es necesario para fabricar algunas herramientas.
Verás fantasmas por la isla, pero no temas. Están para ayudar.
No te olvides de fijar las preferencias de trabajo a tus aldeanos. Sino, rondarán por ahí haciendo sus cosas. Además, presta atención a dónde van los aldeanos, porque a veces te mostrarán lugares interesantes de la isla. También puedes dejar caer un aldeano cerca de algún elemento y mirar el texto que aparece.
Escogiendo tu equipo


Podrás escoger cinco miembros para tu nueva aldea de muchos candidatos. Una buena estrategia básica es coger 2 hombres, 2 mujeres y 1 niño. Cuidado con las mujeres lactantes, porque no trabajan y al principio del juego lo hace complicado.
No escojas sólo hombres o mujeres o no tendrás futuro. Para los que les guste las cosas difíciles, escogerán todo niños/as.
Intenta una mezcla de habillidades: construcción, granjero, investigación, etc. Y escoge mejor a los jóvenes porque al principio la esperanza de vida es baja.
En la isla

Encender un fuego: Los aldeanos aparecerán en un área cubierta por grandes rocas grises. Abajo del área gris hay comida y un poco más arriba un círculo negro donde hacer fuego. Lleva un adulto a la pila de madera de un poco más arriba y a otro adulto al noreste para recoger hierba seca. Con esas dos cosas en el círculo ya podemos hacer fuego.
Manufactura: En la playa, un poco al sureste, están los restos de un pez. Lleva a un aldeano para que fabrique herramientas cortantes de los restos y las tendrás en el laboratorio de ciencia. Puedes guardar hasta 6 herramientas cortantes en el laboratorio.
Comida: Encuentra el arbusto de moras en el suroeste de la isla, a la izquierda del puente de madera que lleva al laboratorio de ciencia y lleva a un aldeano para que las recoja mientras se fabrican las herramientas. Cuando las herramientas estén hechas, coge a un granjero y llévalo al laboratorio. Usará una de las herramientas para recoger más moras a la vez. Haz lo mismo con el resto de herramientas. Y mientras tanto busca setas con algún niño.
Cuando tengas sobre 250 de comida, haz que el granjero recoja moras de la manera habitual. Cuando consigas 3000 puntos de tecnología, compra el segundo nivel de producción de comida para maximizar la recolecta.
Laboratorio: Ya es hora de investigar un poco, Coge a tu investigador y ponlo en las mesas grandes del laboratorio (zona oeste). Si puedes, pon a más de uno a investigar.
Construir: Busca a un constructor, escoge dónde quieres fundar la aldea y pon a tu constructor en los cimientos de la honeymoon, la que tiene flores. Cuando la cabaña de la noche de bodas esté construida, lleva a tu constructor a lo más alto del pico del noreste de la isla.
En el pico hay una cascada, pero hay un obstáculo en el agua. Usa a tu constructor para que limpie el obstáculo. Ahora el agua correrá libre. Lleva al constructor de regreso y haz que construya una cabaña.
Múltiples habilidades: Cuando el científico y el constructor tengan habilidades aptas en sus campos, intercambia sus trabajos. Así los dos sabrán hacer las dos cosas.
Si tu constructor aún no tiene nivel 2, ¡hazlo trabajar más! Llévalo a los muelles y que los repare.
Cuando te quedes sin moras, haz que tu granjero investigue por ahí a ver qué encuentra más para comer.
· Resolviendo los primeros problemas y manteniendo la tribu alimentada.

Puzzle 2: “Riachuelo”

A estas alturas deberías tener un constructor, un granjero y uno o dos investigadores trabajando. Y estaría bien tener un aldeano con habilidades de constructor y científico.
Échale un vistazo al agua de alrededor del árbol. Está cayendo por un agujero en vez de continuar por toda la escena. En el lugar donde estaba antes la cascada hay una roca que parece que podría tapar el agujero. Coge a tu aldeano constructor/científico y déjalo caer en laa roca. Éste tapará el agujero y el agua ahora fluirá por la escena, la lado del laboratorio y hacia el arbusto de moras.
Puzzle 3: “Hervir agua” y 4: “Jabón”

Es hora de preparar jabón, pero para ello necesitamos hervir agua. Para hervir, hay que llevar agua a la tetera del laboratorio. En el acantilado hay dos juegos de boles, uno en la cima para agua fresca y otro al pie para agua salada.
A la izquierda del puente que lleva al laboratorio hay una pila de piedras. Un aldeano las describirá como piedras negras. Coge a un adulto para que una piedra al fuego. La piedra se pondrá roja con el fuego.
Asegúrate de que haya agua en el laboratorio para hervir y haz que un aldeano lleve la piedra caliente.
Para hacer jabón, lleva a un niño a la flor blanca que hay en la base del puente, a la izquierda de las piedras negras. El niño dirá que huele a jabón. Usa al niño para recoger 3 flores y llévalas al laboratorio. Ahora con un adulto coge agua salada y lleva una piedra al fuego y cuando se ponga roja llévatela al laboratorio. Cuando el agua esté hirviendo habrás acabado el puzzle 3 y si inmediatamente dejas caer un adulto en la mesa pequeña del laboratorio que tienes las flores blancas, el adulto las cogerá y las pondrá en el agua hirviendo para hacer jabón. Cuando el agua se evapore, haz que un adulto saque el jabón del recipiente.
Puzzle 6: “Ranas”

Abajo y a la derecha de las escaleras del acantilado, hay una gran palmera. Date cuenta de que cuando llueve, esta zona se llena de agua y las ranas aparecen saltando por ahí. Cuando llueva y aparezcan charcos, lleva a unos adultos para que cojan las ranas y las lleven al riachuelo. Con 6 ranas será suficiente. Ahora ellas vivirán en el riachuelo bajo El Árbol. Esto hará que El Árbol esté un poco más sano.
Puzzle 7: El fogón

Para poder recolectar la siguiente clase de alimento, necesitas el nivel 2 de construcción. En la parte inferior de la pantalla hay dos palmeras con frutas amarillas y grandes. Cerca hay un área cubierta de rocas. Lleva a uno o más obreros para quitar las rocas. Ahora por pasos:
Primero coge a un adulto para que lleve una piedra al fuego. Cuando esté roja, haz que un adulto la lleve al fogón e inmediatamente haz que lleven otra piedra al fuego. Así hasta tener 4 piedras calientes en el fogón.
Entre el arbusto de moras y el puente al laboratorio hay un bananero. Tan pronto como las 4 piedras estén en el fogón, haz que un adulto lleve hojas del bananero al fogón. Cuando el fogón esté activo, puedes llevar a tus granjeros a recoger frutas de los árboles.
Alerta: aunque es una fuente ilimitada de recursos, es muy laborioso: hay que recoger la fruta, cocinarla y transportarla. Y sólo un número limitado de granjeros pueden recoger fruta a la vez. Es un alimento para subsistir.
Una vez tengas controlada la segunda fuente de alimento, haz crecer la tribu de manera controlada. No te pases de 15 miembros.
Haz que tus trabajadores acaben la segunda cabaña y repara el muelle si no lo has hecho ya. Si tienes nivel 2 de ciencia, construye la cabaña de ropa. Te hará falta.
Las cosas se van complicando en la guía de Virtual Villagers 4.

Puzzle 5 “Mariposas”

Al final del riachuelo, justo debajo del arbusto de moras hay una planta seca que se recupera cuando “desatascas” la cascada. Cuando la planta esté verde y sana lleva un aldeano para que recoga sus hojas.
Cuando recoja las hojas se cubrirá de savia y verás un vapor verde que sale de él. Aparecerán mariposas que revolotearán a su alrededor. Lleva al aldeano al lado de El Árbol (el árbol grande) asegurándote que las mariposas lo siguen. Una vez al lado, deja caer al aldeano sobre El Árbol para que deje la savia en el árbol y las mariposas se queden ahí.
Puzzle 8 “Ropa”

Cuando tengamos la cabaña de ropa y herramientas cortantes en el laboratorio, en la pared del acantilado, a la izquierda de la escalera, hay una enredadera que sube por la pared. Lleva a un adulto para que la corte y lleve 3 muestras de vuelta al laboratorio.
Haz que un adulto recoja agua salada y caliente una piedra. Cuando el agua salada en el laboratorio esté hirviendo lleva a un adulto con las muestras de enredadera. Cuando la mezcla esté cocinada, haz que un adulto recoga el recipiente y lo llevará sobre una roca, junto al océano. Sobre la mezcla cocida, lleva 10 veces a varios adultos para que hagan ropa con ella.
Cuando la ropa esté lista, recógela con un adulto que la llevará a la cabaña de ropa. Guardará 3 piezar de ropa. Puedes guardar hasta 6 prendas en la cabaña.
Puzzle 13: “Podar El Árbol”

Para esta tarea nos hará falta nivel 2 de dendrología, ropa, jabón y herramientas cortantes.
Lleva a un adulto a la rama enferma de El Árbol. Éste cogerá ropa para liar la rama. Ahora haz que coja una herramienta cortante para que corte la rama. Una vez cortada, el muñón tendrá manchas negras. Lleva a un adulto al jabón del laboratorio para que limpie las manchas negras.
Puzzle 14: “Honra El Árbol”

Necesitaremos al menos 20 aldeanos para esta misión. Tendrás que preparar un guiso especial para que los aldeanos honren El Árbol. La receta es: agua fresca, y 3 raciones de dulce las plantas.
Cuando el guiso esté listo, lleva a todos los aldeanos (adultos y niños) para que coman el guiso. Una vez lo hagan, llevarán el guiso a El Árbol para honrarlo.
La parte final. Ya casi estamos acabando la ayuda y guía de Virtual Villagers 4.

Puzzle 9: “Guardería”

Podrás construir una guardería cuando obtengas el nivel 3 de Aprendizaje. Una vez construida lleva a un adulto para que enseñe a los niños.
Puzzle 12: “Redes de pesca”

Precisaremos nivel 2 de construcción y ropa. Cuando tengamos el muelle reparado, lleva a un adulto que cogerá ropa y pondrá hilos entre el muelle y las rocas. Sigue con el obrero hasta que acabe con las redes. Quizás necesites hacer más ropa. Cuando las redes estén listas, lleva a granjeros para que recojan peces.
Puzzle 10: “Cinco piedras”

Vamos a necesitar tener las redes de pesca en el muelle, pescado recogido, dos niños y un adulto. Cuando los pescadores recojan el pescado de las redes, verás aparecer cangrejos en la playa a la derecha de la escalera. Para poder coger un cangrejo vas a necesitar dejar caer un niño sobre un cangrejo y luego otro niño. Los dos niños distraerán al cangrejo para que con un adulto puedas cogerlo. El adulto llevará el cangrejo a las piedras mohosas que están al lado de la balsa. Necesitarás 4 cangrejos más para limpiar las 5 piedras.
Cuando todas las piedras estén limpias de moho, lleva a un adulto para que aprenda la historia de El Árbol.
Puzzle 11: “Gran Festín”

Esta tarea precisa de ser precisos, calentar piedras, algunos niños, bastantes adultos y mucha suerte. Es hora de hacer otro guiso. Los ingredientes: hierbas jabonosas, picantes y dulces los recogemos con los niños.
Con un adulto lleva agua fresca al recipiento para hacer guisos y ves calentando una piedra para hervir el agua. Lleva a un adulto a la mesa para hacer el guiso. Mientras las hierbas estén en el guiso deberás hacer varias cosas: lleva a un adulto al recipiente de comida para que lleve comida para el guiso, otro adulto a los árboles frutales, otro adulto al arbusto de las moras, otro adulto al muelle para el pescado y un niño a las setas.
Si consigues reunir todos los ingredientes: hierbas, comida, fruta, moras, pescado y setas en el recipiente antes de que pare de hervir, lleva a un adulto para que pruebe el guiso. Esto hará que comience el Gran Festín. Si por el contrario no puedes llevar todos los ingredientes a tiempo, tendrás que vaciar el recipiente y volver a empezar.
Puzzle 15: “Purifica El Árbol”

Para poder hacer esta tarea, vamos a necesitar nivel 3 de dendrología, jabón, la guardería y un padre.
Lleva a un adulto al agujero en la base de El Árbol. Te dirá que necesita alguien limpio para poder curar el árbol. Ahora lleva al adulto a la estantería de jabón del laboratorio. El adulto pondrá jabón en la balsa y aparecerá espuma. Deja caer a un adulto en el agua espumosa y cuando emerja limpito y radiante, llévalo a la base del árbol otra vez. Esta vez te dirá que requiere a alguien de mente limpia.
Lleva a cualquier adulto a la guardería para que vayan todos los niños.
Lleva al adulto radiante a las flautas de viento. En ese área el adulto encontrará un sitio para meditar. Déjalo que medite allí sin que nadie le moleste. Cuando termine irradiará blanco y dorado. Ahora llévatelo al hueco del árbol.
Puzzle 16: “Decora El Árbol”

Para decorar El Árbol necesitaremos tres piezas de ropa, colibríes, que El Árbol esté curado y bastantes niños.
En el laboratorio, bajo la mesa principal, hay tres cajas con viejas trenzas. Lleva a un adulto a una de las cajas y llevará la trenza a la piedra donde fabrican ropa. Lleva a un adulto a la trenza y éste la arreglará con trozos de ropa. Cuando la trenza esté lista, tendrás que esperar que un colibí aparezca. Cuando aparezca, síguelo para ver en qué flor se posa. Cuando se vaya, lleva al niño más cercano a la flor escogida por el colibrí. Insiste con el niño hasta que arranque la flor. Cuando la arranque, lleva más niños sobre la flor, 6 en total. Hazlo rápido mientras la flor esté fresca.
Los niños llevarán las flores a la trenza. El sexto niño añadirá la flor, entonces coge la guirnalda y decora El Árbol.
Repite todo el proceso: trenza, arreglarla, colibrí, flores dos veces más hasta un total de tres guirnaldas.
Si tienes cualquier duda del juego, no dudes en dejar un comentario
Si comentas te agradezco y si me das puntos te lo agradeceria mas ,igual, todos alguna vez fumos novato