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3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

Este es mi primer post. Y como tal me gustaría ofrecerles algo útil.
Si sos usuario de 3ds Max y V-Ray seguramente te habrás preguntado cuál es la mejor forma para configurar los materiales y las opciones de render.

Introducción

V-Ray es una muy buena opción para reemplazar el motor de render mental ray y el estándar en 3ds Max. Si bien los resultados son muy superiores a los que se obtienen con otros motores de render, es importante tener en cuenta que para trabajar con V-Ray es necesario hacerlo en una máquina poderosa, dado su altísimo consumo de recursos. Sin embargo, a la hora de aprender, cualquier PC es más que suficiente

Los materiales y la iluminación son la esencia del render. Una correcta configuración y asignación de materiales son fundamentales para que el resultado final sea el esperado. (La iluminación es otra historia).

El objetivo de este tutorial es introducir a los usuarios en el manejo básico de V-Ray, comenzando por la configuración del motor de render para luego trabajar con las distintas variables propias de la configuración de los materiales.

Configuración de Vray

La principal desventaja de V-Ray es su complejidad. Al abrir el menú de configuración nos encontramos con una enorme cantidad de opciones que desmotivan a cualquiera. Sin embargo, a no desesperar. Es más fácil de lo que parece.

Después de instalar V-Ray y asignarlo como motor de render en 3ds Max, notarán que, a diferencia de mental ray, es posible configurar muchísimas más variables. Cada una de ellas controla la iluminación, los rebotes, la influencia del entorno, etc. Para este tutorial, lo configuraremos de la siguiente manera:


- Output size: 480x360px
- En el apartado Global Switches, desactivar la iluminación estándar
- Image Sampler: asignarle Adaptive DMC
- Filtro de anti-alias: seleccionar Mitchell-Netrevali
- Activar la iluminación indirecta y al multiplicador de rebotes secundarios asignarle el valor 0,85
- Irradiance Map Preset: Low
- Hsph subdivs.: 30
- En environment, a Skylight darle un color blanco puro. A reflection/reflaction, también asignarle blanco, pero establecer el multiplicador en 1,2


Ya tenemos configurado Vray. Desde ya que la posibilidad de combinar todas las variables es altísima. A medida que cada uno se familiarice con V-Ray, comprenderá la función de cada uno de los aspectos de la configuración, y aprenderá a ajustarlos según sus necesidades.

Creación de la escena

Para este tutorial usaremos dos teteras básicas de 3ds Max sobre un plano. Bien simple.

Asignación de materiales V-Ray

Para asignar un material V-Ray, abra el editor de materiales, haga click sobre el botón Standard (a la izquierda del nombre del material) y, de la lista, seleccione VRayMtl. Luego, lo arrastramos hacia uno de los materiales y le cambiamos el nombre por Tetera1.

3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

El primer parámetro que configuraremos es diffuse, que controla el color del material. El cuadrado de la derecha permite cargar mapas para darle textura al material. Por ahora, nos limitaremos a darle a este material un color naranja claro.

Ahora, repetiremos el paso anterior para crear otro material, al que llamaremos plano. Démosle un color gris claro y asignémosle el material al plano y a la segunda tetera.

Si ahora hacemos un render, obtendremos la siguiente imagen:

configuración

Reflejos

Ahora, seleccionaremos el material naranja y le daremos la capacidad de reflejar otros objetos. Debajo del parámetro diffuse, están las opciones de reflexión del material. El color a la derecha de Reflect es el principal control del reflejo del material.

Si el color es negro, significa que el material no reflejará ningún objeto. Por el contrario, si es blanco, el material será 100% reflectante. Esta propiedad se cambia haciendo click sobre el color y alterando la opción Value. Si el valor de Value es 0 el material no reflejará, si es 255 reflejará al 100%.

vray

Si queremos que los reflejos sean de otro color, sólo debemos cambiar el color de Reflect.

Max Depth

Un valor interesante para trabajar es el de Max Depth. Esta propiedad controla cuántas veces un haz de luz se refleja. Si ese valor es 1, significa que ese haz de luz sólo se reflejará una vez. Si es 2, se reflejará dos veces, y así sucesivamente.

render

Este parámetro se relaciona con el siguiente, Exit Color, y deben trabajarse en conjunto.

Exit Color

Ahora, dejemos el valor Max depth en 1 y cambiemos el color de Exit color a rojo. Asignémosle este material a la segunda tetera.

Si hacemos el render de la imagen, veremos que los reflejos de los reflejos se vuelven rojos.

Materiales

La herramienta Max depth es una buena manera de disminuir el tiempo de render en las escenas con muchos objetos reflectantes. Sin embargo, cuando los valores son muy bajos, el parámetro Exit Color empieza a desempeñar un papel importante. A veces, resulta muy útil adaptar el Exit Color a un color que sea más apropiado para la escena que se está renderizando.

Fresnell Reflection

La reflexión de fresnel es un fenómeno que se da en casi todas las superficies reflectantes. Esto ocurre cuando las caras de una superficie que están directamente frente a nosotros parecen reflejar menos que aquellas que están en un ángulo muy abierto respecto a nuestro campo visual.

El volumen de reflejos de fresnel en V-Ray se cambia por el valor IOR. En la vida real, el efecto fresnel está siempre relacionado con el valor IOR. Sin embargo, V-Ray permite separarlo, y asignar un valor distinto de IOR para reflexión y otro para refraxión. Para separarlos, sólo hay que hacer click en la L a la derecha de la opción Fresnell Reflections.

3ds max

Dejemos el valor de IOR en 1,6 y hagamos el render de la imagen. Notaremos que el centro de la tetera tiene reflejos más débiles que los costados del objeto. Eso es el efecto fresnel.

Si bajamos el valor de IOR, el efecto será mucho mayor. Por el contrario, elevar mucho el valor de IOR es lo mismo que desactivar los reflejos de fresnel.

Reflection Glossiness

Es muy difícil que en la realidad la superficie de un objeto sea tan lisa que la luz reflejada no sufra ningún tipo de distorsión. En V-Ray, es posible simular la alteración de los reflejos a causa de las imperfecciones en las superficies a través del parámetro Glossiness.

tutorial

En inglés, el término glossiness se refiere a la cantidad de brillo que tiene un objeto. En V-Ray, este valor está dado por un número entre 0 y 1. Un material cuyo valor de glossiness está ajustado en 1, será 100% brillante, y el reflejo no sufrirá ningún tipo de alteración. Por otra parte, a medida que vayamos acercando ese número a 0, el material será cada vez más “rugoso”, lo que resultará en una alteración de la luz reflejada.

Una forma de suavizar el efecto de los reflejos que se alteran por las características de las superficies es cambiar el valor de las subdivisiones, debajo del control de Glossiness. Cuanto más alto sea este número, más suave será el reflejo. Sin embargo, es importante tener en cuenta que a mayor número de subdivisiones, mayor tiempo de render. Para tener una idea, doblar el número de subdivisiones multiplica por 4 el tiempo de render.

Incorporación de una fuente de luz

En V-Ray es posible asignarle a un material la capacidad de reflejar la luz emitida por una fuente brillante.

Para eso, crearemos una luz spotlight directamente sobre los objetos y anularemos el multiplicador skylight bajándolo a 0,0 para eliminar la luz proveniente del entorno.

Después de incorporar la luz a la escena, activaremos las sombras del tipo Vray y haremos el render de la imagen.

v-ray

Por defecto, los parámetros highlight glossiness y reflection glossiness están enlazados. Es posible separarlos haciendo click en la L entre los dos parámetros. Al separarlos, el valor de highlight glossiness es 1.0; si hacemos un render ahora, notaremos que la reflexión de las luces ha desaparecido. Esto es porque, como en el caso de reflection glossiness, el nivel del efecto está dado por un número entre 0 y 1, donde 1 es la ausencia total de highlight glossiness.

3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

Si uno lo desea, es posible desactivar los reflejos, dejando sólo el reflejo de la fuente de luz. Para eso, debemos desplegar el menú Options del material y desactivar la opción Trace Reflections.

configuración

Uso de mapas y texturas

Como señalamos antes, también es posible controlar cada uno de los parámetros del material (color del reflejo, reflection glossiness, highlight glossiness y fresnel reflection) a través de un mapa.

Por ejemplo, en este caso le asignaremos un mapa del tipo checker al parámetro reflection. En el mapa, cada una de las partes negras no son reflectantes, mientras que las caras blancas reflejan al 100%.

vray

Una vez configurado, al hacer render obtendremos el siguiente resultado:

render


Por ahora esto es todo. Si les interesó no duden en comentar y hacer las preguntas que quieran. Además, si veo que hay interés escribo otro tutorial ampliando los conceptos vistos en este, con materiales y objetos más complejos, así les explico cómo hacer algo como esto:

Materiales

- Segunda parte del tutorial -

Fuentes de Información - 3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

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16 comentarios - 3ds Max: configuración de materiales V-Ray (texto propio)

@jcnjcn Hace más de 3 años +1
Guaw, me gusta como simplificas las cosas hasta el punto de volverlas amenas. Está muy bien, solo deberías de agregar más imágenes de los menús. Ojalá pudieras tacar algunas cuestiones sobre iluminación en interiores, nocturna y exterior.
@JuanChasSs Hace más de 3 años
muy bueno, segui posteando!!!!!
@vicenticoTD Hace más de 3 años
Buenísimo... Lo haces parecer tan simple
@vidahell Hace más de 3 años
si men podrias colocar algunas imagenes seria de ayuda de todas maneras gracias
@vidahell Hace más de 3 años
oe men ya alcanse estos efectos me sirvio gracias .... con respecto a lo q dijiste si tengo interes amigo yo estudio diseño y publicidad me interesa este campo del 3d ojala pudieras colgar los otros tutoriales se agradece dios t bendiga amigo
@jamincenteno Hace más de 2 años
GRACIAS MEN ESTA EXCELENTE EL POST Y ADEMAS CLARISIMO.. GRACIAS
@Yayo_Arqui Hace más de 2 años
Una aclaracion de onda, Glossiness tiene como sinónimo tambien "suave - pulido"
Los conocimientos de ingles de Vlado, el creador de V-ray son escaasos y no supo diferenciar la especularidad de lo liso que es un material.

En este contexto, reflection glossiness es el grado de "esmerilado o rugosidad" del reflejo.

En transparencia cometió el mismo error.

En primer lugar no tendria que llamarse Refraction a la Transparencia/Opacidad, la Refraccion es un cualidad inherente al material y segun su valor producie mayor o menor aberracion en la luz. (cuando un haz de luz pasa de un medio a otro de distinita densidad, sufre de una aberracion conocida como Refraccion)
El famoso lapiz en vaso de agua

3ds max

La Refraction Glossiness no es el brillo de la transparencia (Bazinga!)
Es el grado de pulido que tiene un objeto transparente,. el vidrio esmerilado se hace bajando un poco (0.9) el indice de Refraction Glossiness. Valores mas bajos demoran mucho.

Felicitaciones por post, muy bueno
@Morph3D Hace más de 2 años
Gracias por el tutorial. +5
@efm92 Hace más de 2 años

El correo del infierno.... es real!!!!
@EL__BARON__ROJO Hace más de 2 años
muy bueno
@eugioli Hace más de 2 años
muy bueno, felicitaciones y gracias!
@osremeba Hace más de 2 años
excelente, gran post, sencillo, concreto y sobretodo, muy útil
@platanazoo Hace más de 2 años
muy bueno, gracias por la info
@bullets_90 Hace más de 1 año
muy bueno el tutorial,
@Obstacle1 Hace más de 5 meses
hola que tal, sabras donde encuentro v-ray para 3D max 2015??
@rastamanve Hace más de 4 meses
desde la web de vray, te suscribes y descargas la versión ya disponible.
@hihchdcc Hace 29 días
yo tengo vray3,0 para 3d max