1986:Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System (conocida también como NES o Nintendo NES) fue una videoconsola de ocho bits perteneciente a la tercera generación en la industria de los videojuegos. Fue lanzada por Nintendo en Norteamérica, Europa y Australia.
Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época y contribuyó a revitalizar de forma significativa la industria estadounidense de los videojuegos, la cual había sufrido previamente una debacle financiera que ocasionó que varias empresas especializadas quebraran,6 además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mandos. Asimismo, a partir de esta consola Nintendo estableció un modelo de negocios estandarizado en la era contemporánea y referente a la licencia de software para desarrolladores tipo third-party.

cartuchos de juegos:
Todos los cartuchos oficialmente patentados en Norteamérica (NTSC) y Europa (PAL), también conocidos como «carts», miden 5,25 pulgadas (13,3 cm) de alto, 4,75 (12 cm) de ancho y 0,75 pulgadas (2 cm) de espesor. En un inicio, los carts de la NES eran ensamblados con cinco pequeños tornillos ranurados; juegos posteriores (después de 1987) se rediseñaron de tal manera que incorporaran a un par de clips de plástico moldeados en el propio material, con lo que ya no eran necesarios los dos tornillos de la parte superior. Esta es la razón por la que los cartuchos NES más antiguos son referidos como «5-screw» en inglés, diferenciándose de otros por sus superficies planas y, como su nombre sugiere, por los cinco tornillos que poseían. En este mismo período, los tornillos estándar se modificaron a piezas de 3,8 mm las cuales, por sus características, vinieron a afianzar las ROM para evitar su manipulación. La parte trasera del cartucho tiene una etiqueta con instrucciones de manejo, la cual era de color gris para los juegos estándar y dorada (o en raros casos, plateada) para los títulos que requerían el respaldo de una batería. Con la salvedad de The Legend of Zelda y Zelda II: The Adventure of Link, que pueden conseguirse en carts de plástico dorado, todos los cartuchos NTSC y PAL tenían una tonalidad de plástico gris estandarizada. Los carts que no tenían licencia eran producidos en los colores negro (Tengen, American Video Entertainment y Wisdom Tree), azul (Color Dreams y Wisdom Tree) y dorado (Camerica), siendo un tanto diferentes en la forma y estilo en comparación con los carts originales. Nintendo produjo también cartuchos amarillos para su uso en los Nintendo Service Centers, aunque estos prototipos nunca estuvieron disponibles a la venta para los consumidores.


unidad central de procesos:
Para su unidad central de proceso, la NES usa un microprocesador de 8 bits producido por Ricoh y basado en un núcleo MOS Technology 6502. Asimismo, incorpora un hardware estándar de sonido y un controlador de DMA on-die. Para ahorrar algo de espacio en el silicio, el CPU Ricoh omitió el comando BCD (código binario decimal) del núcleo 6502. Las versiones NTSC (Norteamérica y Japón) usan el Ricoh 2A03 (o RP2A03), que funciona a 1,79 MHz.59 Por otra parte, las versiones PAL (Europa y Australia) utilizan el Ricoh 2A07 (o RP2A07), que es idéntico al modelo 2A03 excepto por el hecho de que funcionan a una frecuencia de reloj más lenta, 1,66 Mhz y, por consiguiente, presentan un ajuste en su hadware de sonido.



memoria:
Nintendo NES contiene dos KB de memoria de acceso aleatorio (RAM) interna. Un cartucho de juego puede llegar a contener RAM expandida para incrementar esta cifra. Asimismo, cuenta con 2 KB de RAM de video que son utilizados por la unidad de procesamiento de imágenes (PPU), 256 bytes de RAM sprite y un poco de RAM de paleta (usada para mostrar los gráficos en la pantalla). El sistema soporta hasta 32 KB del programa ROM, aunque puede ser ampliado por órdenes de magnitud mediante el proceso de conmutación de bancos (en inglés, bank switching) —consistente en aumentar la cantidad de memoria RAM y ROM direccionable sin extender el bus de direcciones; esta técnica también se utilizaba para configurar un sistema en momentos diferentes, por ejemplo, una ROM indispensable para iniciar un sistema desde un disquete podía ser cambiada una vez que ya no se requiriera. Además, los cartuchos podían contener 8 KB de SRAM (conocida también como memoria estática) y 8 168 bytes (aproximadamente 8 KB) de espacio de direcciones reservado como zona de expansión. Otro tipo de memoria disponible en el cartucho era la VRAM (Video Random Access Memory) el hardware de mapeo incluido en el cartucho permitía expandir la memoria de vídeo más allá de 12 KB).

video:
La NES utiliza una unidad de procesamiento de imágenes (PPU) estándar desarrollada por Ricoh. La versión del procesador usada en los modelos NTSC, designada como RP2C02, opera a 5,37 MHz, mientras que la versión utilizada en los modelos PAL, llamada RP2C07, funciona a 5,32 MHz.60 Tanto el RP2C02 como el RP2C07 tienen una salida de vídeo compuesto. Las versiones especiales del hardware de la NES, diseñadas para su uso en juegos arcade, usan otras variaciones de la PPU. La PlayChoice-10 usa el RP2C03, que funciona a 5,37 MHz con una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Dos variaciones diferentes se usaron en el conjunto Nintendo Vs: el RP2C04 y el RP2C05. Ambas operan a 5,37 MHz y proporcionan una salida de vídeo RGB en frecuencias NTSC. Además, ambos hacen uso de paletas irregulares para prevenir el intercambio fácil de ROM de los juegos.
Todas las variaciones de la PPU tienen dos KiB de RAM de video, 256 bytes de RAM on-die atribuible (conocida como OAM) para posicionar los sprites y 28 bytes adicionales de RAM on-die de paleta para permitir la selección del fondo de pantalla y los colores de los mismos mapas de bits ya mencionados. Esta memoria se almacena separadamente en buses internos de la PPU. Los 2 KiB de memoria RAM interna pueden usarse para diseñar mapas y atributos en el tablero de la NES, así como 8 KiB de ROM o RAM pueden incluirse en un cartucho a manera de patrón de mosaicos. Usando el método de paginación (bank switching), se puede utilizar virtualmente cualquier suma de memoria adicional desde un cartucho, siendo sólo limitado por los costos de fabricación.
El sistema dispone también de una paleta de colores formada por un conjunto de cinco grises y 48 colores. Los colores rojo, verde y azul pueden oscurecerse de manera individual en regiones específicas de la pantalla, usando para ello, y de forma cuidadosa, códigos temporales. Un total de hasta 25 colores pueden ser usados en una sola línea de exploración: un color de fondo, cuatro sets de tres colores de mosaico más cuatro conjuntos de tres colores de sprite. Este total no incluye desacentuación o suavizamiento de contrastes.
Un total de 64 sprites pueden mostrarse en la pantalla al mismo tiempo sin que sprites recargados aparezcan en la mitad de la pantalla. Los sprites pueden tener una resolución de ocho por ocho pixeles, o de ocho por 16 pixeles, aunque la elección tiene que hacerse globalmente y afecta a todos los sprites. Hasta ocho sprites se pueden presentar en una única línea de exploración, usando un flag para indicar en qué momento los sprites adicionales se han caído. Este flag permite la rotación de las prioridades de los sprites en el software, incrementando la cifra máxima de sprites, aunque comúnmente ocasiona un efecto de parpadeo.
La PPU permite solo una capa de scrolling horizontal, aun cuando ésta puede cambiarse por una capa basada en cada línea de pantalla. Ciertamente, existen métodos de programación más avanzados que permiten hacer esta misma función con el scrolling vertical.
La resolución de pantalla estándar de la NES es de 256 pixeles horizontales por 240 pixeles verticales. Comúnmente, los juegos diseñados para el sistema NTSC tenían una resolución efectiva de sólo 256 por 224 pixeles, de modo que las ocho líneas del fondo y de la parte superior de la pantalla no son visibles en la mayoría de los televisores. Para memoria adicional de video de banda ancha, era igualmente posible apagar la pantalla antes de que el barrido de trama alcanzara la parte inferior de la pantalla.
Los conectores de salida de video variaban de un modelo a otro. La Famicon japonesa original sólo disponía de un modulador RF. Cuando se lanzó al mercado en Norteamérica y Europa, se le añadió un conector RCA para video compuesto además del modulador RF. La AV Famicom no tenía modulador RF y adoptó una salida de video compuesto a través de un conector multisalida patentado de doce pines, mismo que se había introducido por primera vez en la Super Famicom/Super Nintendo. Por otra parte, la reedición norteamericana de la NES, la NES 2, se asemejaba más al modelo de la Famicom original, en que disponía únicamente de un modulador RF para la salida de vídeo. Finalmente, la PlayChoice-10 utilizaba una salida de video RGB invertida.

audio:
La placa base de la NES soportaba un total de cinco canales de sonido, entre los que se incluían dos canales de onda de pulso de ciclo de trabajo variable un ciclo de trabajo se define como la fracción de tiempo que un sistema se encuentra en estado activo (12,5%, 25%, 50% y 75%), con un control de volumen de 16 niveles y un hardware de portamento, soportando frecuencias en un rango de 54 Hz a 28 kHz. Los canales adicionales incluían un canal de onda triangular de volumen fijo que soportaba frecuencias de 27 Hz a 56 kHz, un canal de ruido blanco con 16 niveles de volumen que soportaba dos modos (ajustando las entradas en un LFSR) en 16 frecuencias preprogramadas, y un canal de modulación de impulsos diferenciales (DPCM) con seis bits de rango, que hacía uso de una codificación delta de un bit en 16 frecuencias de muestreo preprogramadas de 4,2 kHz a 33,5 Khz. Este último canal era capaz asimismo de reproducir sonido estándar PCM mediante la escritura de los valores individuales de siete bits en intervalos de tiempo.

imagen de la consola:


mando:
Este fantástico mando caracterizado por su sencillez disponía de un panel de control en forma de cruz, dos botones redondos para el dedo pulgar y dos botones 'Start' y 'Select' idénticos. El diseño básico del mando de NES se convirtió en estándard del sector y su influencia es todavía notable.



1992: SUPER NINTENDO
La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón ) fue la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.

hardware:
El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad

video:
la consola tenia una unidad procesadora de imagenes de 16 Bits, ademas contaba con una paleta de imágenes de 32,768 Colores. Esta consola cotava de un RAM de texturas y mapas: 128 KB, Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending, Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente, Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea), Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.

accesorios:
Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint, aunque también podía ser usado en el Jurassic Park de Ocean y otros juegos.
Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).
Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.
Sufami Turbo - un catridge-adaptador creado por Bandai, que sirve para ejecutar juegos de tamaño Gameboy creados para este adaptador en tierras niponas.
Satellaview - un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón.


control europeo


control estado unidense


El ratón de SNES, usado para diversos juegos, entre ellos, el Mario Paint.

POTENCIA GRÁFICA: El DSP (Digital Signal Processor) integrado de Super Nintendo realiza complejos cálculos de las imágenes del juego en un abrir y cerrar de ojos. Es responsable del 'Mode 7', función que toma grandes formas en 2D y las gira y dobla en las tres dimensiones, de forma que juegos como Super Mario Kart puedan crear circuitos simulando las 3D. En el genial F-Zero, esta operación se realiza a una velocidad realmente increíble.

MANDOartiendo del diseño del mando para NES, los geniales diseñadores de Nintendo sentaron precedente en el mundo del videojuego con el impecable mando de Super Nintendo. Dispone del cómodo panel de control, con dos botones extra, y los botones L/R gemelos (imprescindibles), que realmente duplican el control del jugador.

imagen de la consola:


1997:nintendo 64
El '64' se refiere a los 64 bits de potencia gráfica que Nintendo 64 traslada a tu televisor. Nintendo 64 utiliza todas y cada una de las técnicas gráficas, y te invita a explorar fantásticos mundos en 3D llenos de color, que se combinan con efectos de iluminación en tiempo real y regalan a tus oídos un sonido con calidad de CD. Además dispone de cuatro entradas para mando con el fin de poder disfrutar en "equipo". Reúne a tres amigos y descubre cómo ciertos juegos, tan impresionantes como Mario Kart 64, Mario Party y Donkey Kong 64, se pueden convertir en una genial y divertida "experiencia multijugador".


carcaterísticas:
Su diseño no es muy complicado: la parte superior, con forma de ola, con los botones Power y Reset, un tradicional slot de cartuchos de carga superior, un puerto para Expansion Pack, (también superior) o para algunos accesorios y los mandos en la parte frontal.
Los comerciales tanto de la consola como de juegos de N64 Tenian el mensaje de "Get N or get out" Que en español seria "Métete o salte", haciendo énfasis en la N de Nintendo

cartuchos de juegos:
Los cartuchos tienen una capacidad de hasta 512 Mbit (64 MB) con gran calidad sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la capacidad de un Compact Disc de 680 MB.
Ventajas:
Los cartuchos tenían tiempos de acceso a memoria muy rápidos en comparación a los CD, que tenían velocidades a 4x. Esto se puede observar, en casos en que juegos de PSX que tienen pantalla de carga, en la versión N64 no existen a excepción del NFL Quarterback Club 2000.
Eran muy caros y difíciles de duplicar, esto hacía casi inexistente la piratería en la N64, lo que provocaba a su vez menos pérdidas para Nintendo, lo que le daba mayores márgenes, más aún con la inserción de chips en PlayStation.
Como en sus antecesoras, se pueden introducir chips de mejora.
Debido a las memorias internas de los cartuchos, era posible guardar las partidas dentro del cartucho.
Su duración es mayor a la de los Cd's. Es difícil dañar un cartucho; son prácticamente a prueba de caídas lo que hace a la consola más utilizable para niños.
Los cartuchos podían ser limpiados de maneras más seguras.

Desventajas:
Mientras que los cartuchos son más resistentes a daños cotidianos, los cds son más resistentes a los daños que pueda provocar el medio ambiente, como el óxido o descargas eléctricas (congelación).
Los cartuchos son de mayor coste de producción.
Almacenan menos información que un CD. Juegos muy largos pueden estar contenidos en varios Cd's, cosa que no puede ocurrir con los cartuchos.
Nintendo 64 tuvo un total de 265284 Juegos lanzados en América


especificaciones técnicas:
CPU: Arquitectura MIPS 64-bit RISC CPU R4300i (serie R4000 personalizada), a 93,75 MHz
Co-procesador: RCP: SP (procesador de sonido y gráficos) y DP (procesador de píxeles) incorporados, a 62,5 MHz.
Procesador de video (GPU): Búfer Z, anti-aliasing (filtro anti-dentado), mapeado de texturas realista: interpolación de mapas MIP tri-lineal filtrada, corrección de perspectiva, mapeado del entorno.
Memoria: RAMBUS D-RAM 4 Mbytes (Ampliable a 8 Mbytes mediante Expansion Pack), velocidad de transmisión: 4,500 Mbit/sec, máximo frecuencia 500 Mhz.
Resolución: 256 x 224 ~ 640 x 480 puntos, modo de desentrelazado sin parpadeo
Dimensiones: ancho 260 mm, fondo 190 mm, alto 73 mm.
Peso: 1,1 kg (2,42 lb).
Color: color real de imágenes fotográficas (puede mostrar 16,8 millones de colores en pantalla) paleta de 32 bits, salida de vídeo en color de 21 bits.
Conexiones y puertos:
Puertos para control (4 mandos)
Puerto de expansión de memoria RDRAM EXPANSION PAK
Ranura de cartuchos de juego
Bahía de extensión 50 pins
Salida de Audio vídeo SNS A/V Multiout
Entrada de corriente DC 12V/3.3V

versiones:
La Nintendo 64 no presentó versiones mejoradas sustancialmente, aunque sí aparecieron ediciones especiales que presentaban modificaciones en su diseño exterior. Inicialmente, el color de su carcasa era el negro. Más tarde salieron a la venta modelos idénticos al original, pero con la carcasa translúcida y de distintos colores, además de versiones especiales como la N64 Pikachu Edition, que era amarilla y azul y tenía al mencionado personaje de la saga Pokémon en relieve sobre la carcasa, la cual era algo más ancha que la de la consola original y mostraba algunos detalles del diseño exterior ligeramente cambiados (el botón de reinicio, por ejemplo) y la versión N64 gold lanzada solo en Japón. Muchas de estas consolas , sobre todos las de carcasas de colores, tenían mejoras internas en las revisiones de la placa, como mejoras en la calidad de video usando cables RGB respecto a la Nintendo 64 original.
El nintendo 64 en su época fue una consola muy tecnológica ya que se puede decir que fue como la revolución en que aquel tiempo para que hoy en día las consolas modernas tengas mejoradas las funciones del nintendo 64 como la vibración del mando y también por primera vez los juegos en tercera dimensión fue un cambio muy evolutivo y el gran avance de las 64 bits y potencia de gráficas que hoy en las consolas modernas han mejorado mayoritariamente los cambio que trajo el nintendo 64 en su época no solo la consolas también en su popular juego mario 64 que esta dominado como unos de los mejores en toda la historia se ha hecho un remake para la consola portátil de nintendo ds y se sigue vendiendo el la tienda virtual del nintendo wii.

accesorios:

conectados a la consola:
Jumper Pak: Incluido en la consola, es un jumper o módulo de continuidad, ya que el BUS de memoria RDRAM transfiere datos del módulo 0 al módulo 1 siendo que el módulo 0 es la memoria interna del sistema y el 1 la bahía del puerto de expansión que requiere el Nintendo 64. Este aditamento hace la función de puente cuando no hay memoria instalada en el módulo 1.

Expansion Pak: es un módulo de memoria RDRAM de 4MB que incrementa la memoria del sistema a un total de 8MB. Reemplaza al Jumper Pak. Ciertos juegos ofrecen en general una resolución mayor bajo su presencia. Y mejora de gráficos otros, como Donkey Kong 64 o Zelda: The Majora's Mask requieren este accesorio para funcionar. El Expansion Pak se vendía por separado o junto con algunos juegos.


Nintendo Disk Drive 64 (solo Japón): permitía leer discos magnéticos especiales de 64MB y conectarse a una línea telefónica para intercambiar datos y descargar juegos.

Conectados a la parte inferior del mando:

Transfer Pak:
Transfer Pak: Permite la conexión de cartuchos de Game Boy y de Game Boy Color para intercambiar datos con los juegos de la Nintendo 64 (personajes, puntuaciones, juegos bloqueados...). Algunos juegos que hicieron uso de este accesorio fueron Pokémon Stadium, Mario Golf 64, Mario Tennis 64, etc.

Controller Pak:
Controller Pak: Permite grabar partidas y configuraciones personalizadas. También servía para guardar repeticiones de carreras y partidas de memoria más grandes que el cartucho no puede guardar. Los modelos originales de Nintendo ofrecían una memoria de 256 KB dividida en 123 partes o páginas. Algunos modelos de terceros disponían de más memoria aún.
Rumble Pak: Fue uno de los primeros accesorios, anunciado en el Shoshinkai Show en noviembre de 1996. Sirve para brindar función de force feedback (vibración) a ciertos juegos, es decir, la capacidad de hacer vibrar el mando de control para aportar viveza y realismo a ciertos eventos del juego, como golpes o ruidos. Cuanto más fuerte sea lo que aparece en el juego, mayor será la vibración. El Rumble Pak fue el primer periférico de la historia de los videojuegos que hacía vibrar un mando y supuso una revolución: la siguiente generación de consolas (Dreamcast, Xbox, Gamecube y PlayStation 2) incorpora tecnologías similares en sus mandos de control, y la tendencia se mantendrá.


VRU Unit y Micrófono: Este periférico, que se conectaba al puerto de control 4, servía para dar órdenes a Pikachu en el juego interactivo "Hey You, Pikachu", en el cual se le hablaba directamente a Pikachu y este obedecía tus órdenes, mediante el reconocimiento de comandos de voz sólo en idioma inglés y japonés.

mando:
Nintendo abre nuevos caminos en el diseño de mandos de control con el primer Stick de control analógico para el mando de Nintendo 64, gracias al cual los jugadores disfrutaron de un control total de 360 grados en todos los juegos. Su diseño exclusivo se adapta a la mano a la perfección, y los 13 botones, incluido el útil botón Z situado en la parte inferior, rematan este mando de control pionero.


imagen de la consola:


1999:GAME BOY COLOR
Game Boy Color forma parte de una serie de potentes máquinas portátiles que han revolucionado la forma de jugar en todo el mundo. En trece años, Game Boy se ha convertido en la consola más vendida del planeta, con más de 100 millones de unidades vendidas. Game Boy Color ofrece una paleta de colores de más de 32.000 colores posibles en su flamante pantalla de 44 x 39 mm, además de una potencia de procesamiento dos veces mayor que la de su antecesora.

específicaciones técnicas:
CPU: Zilogic Z80 8-bit @ 4-8 Mhz (dependiendo del cartucho insertado)
Memoria RAM: 32 KB
Vídeo: Controlado por la CPU
Pantalla: LCD Sharp en color con resolución de 160x144 pixeles
Colores: 32.768, máximo 56 en pantalla
Sprites simultáneos en pantalla: 40 sprites cada uno de 8x8 o 8x16 (Seleccionables)
Sonido: Estéreo FM de 4 canales
Alimentación: 2 pilas AA, duración 10 horas
Dimensiones y peso: 133 mm de altura, 75 mm de ancho y 27 mm de fondo. Peso: 138 g

catalogos de juegos:
De plataformas, puzzles, de tiros, de estrategia: en la enorme colección de clásicos para Game Boy hay juegos de todos los géneros. Los juegos de Game Boy Color y los cartuchos originales de Game Boy se pueden utilizar en Game Boy Color, lo que te da un total de más de 800 títulos para elegir, incluida la fenomenal serie Pokémon que ha arrasado en el planeta.


gama de colores:
Nintendo ha llenado los estantes de las tiendas con consolas Game Boy Color de irresistibles colores. Morado, verde kiwi, azul bermuda, amarillo, rojo cereza y morado transparente, ¡menuda decisión! Y además, Game Boy Color Edición Especial Pikachu: ¡todavía más difícil!

accesorios:

cable game link de game boy:
Nadie que tenga una Game Boy estará solo si tiene un cable Game Link de Game Boy. Según el juego compatible, podrás intercambiar puntuaciones con un amigo, intercambiar Pokémon o jugar simultáneamente en el modo para dos jugadores (tú y tu amigo necesitaréis un cartucho cada uno para disfrutar al máximo). Este cable no es compatible con Game Boy Advance. Con el cable Game Link Universal de Game Boy se pueden conectar dos Game Boy Pocket/Game Boy Color o una Game Boy original y una Game Boy Pocket sin necesidad de adaptores adicionaes.


game boy camera:
Conviértete en un experto de la fotografía y transforma tu Game Boy en una cámara digital con la increíble Game Boy Camera. Este accesorio que se conecta en la ranura de juego de Game Boy, te permite realizar fotografías en blanco y negro con sólo apretar un botón. Después puedes copiar, cortar, unir e incluso añadir personajes de Nintendo a tus fotos gracias a las herramientas incluidas. Crea animaciones hilando fotografías y luego imprímelas con tu Game Boy Printer... ¡tu imaginación es el límite!.


game boy printer:
No necesitas un cuarto oscuro ni ir a un estudio de fotografía para revelar las fotos de tu Game Boy Camera. Basta con que conectes la Game Boy Printer e imprimas tus imágenes preferidas. Además, muchos juegos de Game Boy pueden enviar imágenes, fotos de los personajes y listas de puntuaciones a Game Boy Printer. Despega el papel de las impresiones y tu imagen se convertirá en una fantástica pegatina.



imagen de la consola


2001:game boy advance
En 2001, Nintendo ofreció a los usuarios una consola portátil de última generación: Game Boy Advance. La calidad de sus juegos, unida a su brillante diseño y fácil manejo, la han convertido en una de las consolas de más éxito.

características técnicas:
Microprocesador: ARM7TDMI de 32 bits a 16,7 MHz, licenciado a ARM y producido por Nintendo para integrar prácticamente toda la consola en un único chip, reduciendo así el consumo de batería.
Memoria: 32 KB de memoria interna (IWRAM, Internal Work RAM) y 96 KB de VRAM (Video RAM) (32kb para sprites y 64kb para mapas), integrado en el procesador y con un bus de 32 bits, 256 KB de WRAM (Work Random Access Memory) externa, con un bus de 16 bits. 1k de memoria para paletas y 1k para la configuración de los sprites (OAM). Direccionamiento de hasta 256 megabits (32 megabytes) de ROM (memoria de solo lectura).
Tamaños
Pantalla color TFT matriz activa de 7,4 cm (2,9 pulgadas)
Resolución de pantalla de 240 x 160 pixeles.
Medidas de la pantalla : 40,8 mm X 61,2 mm
16 paletas de 16 colores para sprites (cuyo color 0 se usa como transparente) y 16 paletas de 16 colores para mapeado. Posibilidad de usarlas como una única paleta de 256 colores con el 0 como transparente. Hasta 32,768 colores en los modos de framebuffer.
Dimensiones:
Longitud: 144,5 mm
Ancho: 24,5 mm
Grosor: 82 mm
Peso: 140 g
Alimentación : 2 pilas LR 06 para una autonomía de 15 horas

alimentacion con pilas:
Con tan sólo un par de pilas AA tu Game Boy Advance se mantendrá en forma durante quince horas seguidas: un 50% más de tiempo que con las impresionantes 10 horas que se anotó Game Boy Color. Nota: al igual que ocurre con GBC, GBA sólo puede utilizar pilas alcalinas.


tamaño de la consola:A pesar de su excelente pantalla y de las pilas incorporadas, el tamaño de Game Boy Advance la convierte en el compañero de bolsillo perfecto. Ahora puedes llevarte donde quieras esta potente consola de 32 bits.

microprocesador:
Cuenta con un procesador ARM propio de 32 bits a 16,7 MHz, basado en la arquitectura RISC, con una potencia suficiente para permitir el desarrollo de juegos utilizando el lenguaje de programación C. El microprocesador ARM es capaz de ejecutar tanto un juego de instrucciones con un tamaño de instrucción de 32 bits, como un juego de instrucciones llamado "Thumb" de un tamaño de 16 bit (pero igualmente, de 32 bits). El sistema, además, lleva un procesador Z80 a 4 MHz para dar soporte al software de Game Boy clásica y color, pero sus dos procesadores no pueden estar funcionando a la vez debido a diferencias de voltaje y utilización del bus.

pantalla:
La pantalla LCD es capaz de mostrar una retícula de 240x160 píxeles en color de 15 bits (32768 colores). Esta pantalla incluye más píxeles que la original Game Boy (160x144). Cuando se ejecutan juegos anteriores, el usuario puedo pulsar el botón L ó el R para conmutar la pantalla entre mostrar 160x144 con un borde negro o bien escalar a 240x144. Los primeros juegos exhiben paletas de color muy oscuras porque la pantalla en el kit de desarrollo era mucho más luminosa que la de las unidades comercializadas. Los títulos más recientes usan una corrección gamma en sus paletas.

generador gba:
El generador de imágenes de la GBA tiene seis modos de visualización (tres basados en bloques y tres basados en mapas de bit) y 96 KB de RAM dedicada. En los modos de visualización basados en bloques, el sistema puede gestionar cuatro capas pixel-a-pixel, dos capas pixel-a-pixel y una capa afín, o bien dos capas afines, y usa 64 KB de RAM para los datos de celdas y mapas y 32 KB para los datos de los 'sprites'. En los modos de mapa de bit, puede mostrar un mapa de bit grande de 16 bits, dos mapas de bits de 8 bit (en modo paginado) o bien un mapa de bit de 16 bit pequeño (con paginación), usando 80 KB de RAM para los datos de mapa y 16 KB para los datos de 'sprite'. En todos los modos, puede mostrar hastra 128 'sprites' (pequeños objetos móviles individuales) de 8x8 hasta 64x64 pixels en color indexado de 4 u 8 bits. Cada 'sprite' puede ser dibujado mediante mapeado directo a píxel o bien por mapeado afín.

accesorios:

cable game link gameboy advance:Conecta tu Game Boy Advance a una, dos o tres consolas Game Boy Advance con el Game Link y experimenta la diversión de la opción Multijugador. Podrás intercambiar puntuaciones máximas, cambiar objetos o jugar de forma simultánea; en ocasiones sólo necesitarás UN cartucho.
Este cable sólo funciona con las consolas portátiles Game Boy Advance y Game Boy Advance SP y con los cartuchos para Game Boy Advance. Para conectarte a otras consolas Game Boy, utiliza el Cable Game Link de Game Boy o el cable Game Link Universal, que se venden por separado.
IMPORTANTE: consulta la caja del cartucho, el manual de instrucciones o nuestra Web para saber si necesitas más de un cartucho para jugar con tus amigos y para saber cuántos jugadores pueden participar al mismo tiempo. Este cable sólo se debe utilizar con cartuchos de Game Boy Advance que incluyan modos de juego para Multijugador. Se puede necesitar un máximo de tres cables Game Link para el modo Multijugador.

gameboy advance cable:El Game Boy Advance Cable, compatible con juegos como Sonic Adventure 2: Battle o The Legend of Zelda: The Wind Waker, permite conectar a tu Game Boy Advance con una Nintendo GameCube. Dependiendo del juego, podrás intercambiar datos o las mejores puntuaciones entre los dos sistemas, desbloquear nuevos niveles y secretos, o incluso utilizar la Game Boy Advance como un periférico de entrada adicional.
http://www.nintendo.es/NOE/images/teaser_moods_small/gba_cable_en.jpg
conector inalámbrico:con este conector puedes utilizar la Game Boy Advance o Game Boy Advance SP para jugar o comunicarte con otros jugadores sin necesidad de utilizar molestos cables. El Conector Inalámbrico se acopla en la parte trasera de tu GBA permitiéndote participar en juegos multijugador con cartuchos compatibles con el citado adaptador. La distancia máxima entre dos GBA conectadas mediante conectores inalámbricos es de 3 metros.


imagen de la consola:


2002:nintendo game cube
Pequeña y con un atractivo diseño: así es Nintendo GameCube. Disponible en morado, negro y en los colores de las ediciones especiales, el diseño exclusivo y tamaño compacto (11,4 cm x 15 cm x 16 cm) de Nintendo GameCube son la prueba del compromiso Nintendo por mantener viva la originalidad e innovación en los videojuegos.

descripcion de la consola:
El equipo tiene la forma de un semicubo (ya que hace 11,4 cm x 15 cm x 16 cm) y está disponible en distintos colores: negro, índigo, plateado, gris, blanco (edición limitada), y dorado (sólo en Japón). Sus controles y conectores están repartidos entre sus caras de la siguiente forma:
Frontal: Puertos para 4 mandos (muy ergonómicos, tanto en forma como en posicionamiento de los botones, y con función de vibración), y dos ranuras que sirven tanto para conectar tarjetas de memoria como otros periféricos (micrófonos, etc.).
Superior: Unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el emblema de Nintendo GameCube.
Laterales: Rejillas de ventilación (una de entrada, y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerada la consola.
Posterior: Conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada DC 12 V y asa para su transporte.
Inferior: Puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).

hardware:
Dispone de un procesador fabricado por IBM (una versión del PowerPC 750cx, también conocido como PowerPC G3 en computadoras Apple) y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, posee un DSP desarrollado por Macronix capaz de reproducir audio con calidad superior a la del CD.

especificaciones ténicas:
MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", un procesador de la familia PowerPC, fabricado por IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0,18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz.
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2.1).
Precisión de datos internos: 32 bits (enteros) y 64 bits (punto flotante de doble precisión).
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1,6 GB/segundo. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162,5 MHz).
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (8 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Proceso de fabricación: 0,18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC.
Frame Buffer incorporado: 3 MB.
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns (1 T - SRAM).
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB.
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM).
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12,8 GB/segundo como máximo.
Ancho de banda de la memoria principal: 3,2 GB/segundo como máximo.
Color, Z-Buffer: 24 bits.
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial, diseñado por Macronix.
Memoria de instrucción: 8 KB RAM + 8 KB ROM.
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 KB ROM.
Frecuencia de reloj real: 101,25 MHz.
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM.
Frecuencia de muestreo: 48 KHz.
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total).
Memoria principal del sistema: 24 MB.
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM).
Memoria auxiliar (utilizada para buffers de sonido y almacenamiento): 16 MB (100 MHz DRAM).
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc", de 8 cm de diámetro, con tecnología de DVD, en un lector óptico fabricado por Matsushita, con capacidad de 1,5 o 3 GB (doble capa). Al girar a una velocidad tan grande, no podía reproducir películas en formato DVD, sino discos GOD.
Tiempo de acceso medio: 128 ms.
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps.

especificaciones técnicas:
Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo).
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control.
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria.
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3,5 A.

discos de juego:
Las apariencias engañan. Puede que el disco de juego de Nintendo GameCube sólo mida 8 cm de diámetro, pero en esos discos tan diminutos caben nada menos que 1,5 Gigabytes de información. Como los geniales técnicos de Nintendo han dotado a nuestra primera consola sin cartucho de la posibilidad de leer datos del disco a velocidades supersónicas, los juegos se cargan en pantalla antes de que te des cuenta


mando:
La Nintendo GameCube tiene un mando revolucionario de Nintendo que te ofrece un control súper preciso en cada juego. Gracias a la intuitiva disposición de los botones, incluyendo el gran botón principal, es facilísimo aprenderse dónde está cada cosa en el mando de Nintendo GameCube. Los dos Sticks de Control, los botones L/R analógicos gemelos y la función rumble integrada completan el impecable paquete ergonómico. ¡No pierdas de vista esta sección con información sobre el WaveBird!


medios audivisuales:
Con un procesador principal, desarrollado en colaboración con IBM, y un chip de gráficos, desarrollado con ATI, Nintendo GameCube dispone de gran potencia que permite disfrutar al máximo de los juegos. Así, los títulos de Nintendo GameCube cuentan con unos efectos visuales deslumbrantes que iluminarán todo tu salón. Si a eso le añades una música y un sonido con calidad de CD, tendrás como resultado Nintendo GameCube, una consola que sorprende por su increíble calidad.

opcion de juegos en res:
Con el Adaptador de banda ancha para Nintendo GameCube, puedes jugar a títulos como Phantasy Star Online Episode I y II de Sega online con tus amigos, pero también puedes convertir las partidas multijugador con pantalla dividida en algo del pasado: conecta consolas entre sí para empezar un reñido torneo de Mario Kart: Double Dash!!


imágen de la consola:


2002: pokémon mini
La consola más pequeña de Nintendo con cartuchos intercambiables te ofrece unos juegos increíbles con todo el encanto de Pokémon.

especificaciones técnicas:
Tamaño: 74 mm x 58 mm x 23 mm
Peso: 70 gramos (incluyendo batería y cartucho de juego)
Alimentación: 1 pila AAA
Duración de la pila: Aproximadamente 60 horas


carcaterísticas:
Colores: El Pokémon mini viene en tres colores distintos: verde, morado y azul, cada uno representando a un Pokémon: Chikorita, Smoochun y Wooper.
Función reloj: El Pokémon mini presenta además un reloj interno integrado, que mostrará las horas, los minutos y los segundos aunque la consola esté apagada. Obviamente, el reloj es ajustable.


Sensor de movimientos: Con la función rumble integrada de Pokémon mini las manos te temblarán de diversión. Pero Pokémon mini no sólo se mueve, sino que detecta el movimiento. El sensor de impactos que incluye esta pequeña máquina te permite controlar a los Pokémon de la pantalla con sólo hacerte vibrar la mano.


Función infrarroja: Si hay otra Pokémon mini a menos de un metro de ti, las dos consolas pueden conectar entre sí gracias a los puertos infrarrojos integrados. ¡Ya sabes, juegos de cartas Pokémon multijugador, pruebas deportivas y batallas, nada menos que para un total de seis jugadores!


imágen de la consola


2003:gameboy advance SP
Game Boy Advance SP frecuentemente abreviado como GBA SP, es una consola de videojuegos portátil fabricada por Nintendo y lanzada al mercado en marzo de 2003. Básicamente es un rediseño de la Game Boy Advance, ya que su rendimiento es idéntico, al igual que su compatibilidad.
El significado de las siglas SP significa Special Project ya que el nombre promete una gran lista de innovaciones para esta consola.

especificaciones técnicas:
Fuente de luz: LCD integrado con luz delantera.
Tamaño (cerrado): Altura de 84.6 mm., ancho de 82 mm. y una profundidad 24.3 mm
Pantalla (diagonal): 2.9" color reflexivo LCD de TFT (240x160 pixels)
Peso: 143 g.
Energía: Batería recargable del ion de litio.
Vida de la batería: 10 horas de juego continuo con la luz encendida, 18 horas con la luz apagada, con un tiempo de recarga de 3 horas.
Colores del hardware: Onyx, llama, platino, azul cobalto, aljofara (color rosa), azul perla, grafito, azul de la medianoche.

especificaciones técnicas internas
CPU: 32 bits de ARM con una memoria.
Memoria: 32 kilobits+96 kilobits de VRAM (CPU interna), 256 kilobits de WRAM (CPU externa).
Resolución: 240 x 160 pixeles.
Color: Puede exhibir 511 colores simultáneos en modo de carácter y 32.768 colores simultáneos en modo a memoria de imagen
Software: Totalmente compatible con el Game Boy y los juegos del Gameboy Color.
La GBA SP es aproximadamente de la mitad del tamaño de la GBA cuando está cerrada y con una altura de la Game Boy Color de Nintendo cuando está abierta. El diseño de la cubierta de la GBA protege la pantalla contra los rasguños y el polvo, conectores e indicadores en la pantalla. Sin embargo, la cubierta se hace de materiales diversos, provocando leves rasguños más propensos que sistemas anteriores de la GB.
El adaptador de CA del SP de GBA viene con el paquete, mientras que en su precursor, Game Boy Advance, requería un adaptador vendido por separado. La biblioteca del software y las especificaciones generales del hardware son idénticas a las Game Boy Advance.

batería:
La batería es similar a la de la mayoría de los teléfonos móviles con una duración aproximada de 18 horas con la luz apagado y 10 horas con ella encendido.
Nintendo anunció que los avances tecnológicos permitieron para que el SP incluyera una luz interna y una batería recargable. Lanzó al mismo precio de la GBA original ($99.99 USD). Una motivación adicional que pudo haber sido una necesidad de responder al kit lanzado en el mercado con diversos accesorios para la Game Boy Andvance de los laboratorios de Tritón, que probó que la GBA original podía tener una luz interna con una vida aceptable de la batería.
La vida de la batería del nuevo modelo retroiluminado es aproximadamente 13 horas en el ajuste “bajo” y aproximadamente 8 horas con el ajuste “alto”. La luz del SP retroiluminado se puede ajustar con el uso de un botón con la muesca de un sol en el centro superior del control del SP.

pantalla abatible:
No se trata solo de un diseño perfecto que te permite plegar tu Game Boy Advance SP y hacerla ultra-práctica cuando estás en movimiento. Al abrirla, la pantalla abatible se ajusta al ángulo perfecto para un juego perfecto.


tamaño de consola:
Mete tus sueños en un bolsillo, sea cual sea el tamaño del bolsillo. Cerrada, Game Boy Advance SP tiene solo 82 mm de alto y 84,6 mm de ancho, y un grosor de lo más fino: 24,3 mm. Ahora podrás llevarte a cualquier sitio una consola de calidad.


ilumina tu vida:
No te quedes en la oscuridad. La luz de pantalla incorporada convierte a Game Boy Advance SP en la consola que sigue y sigue tras la caída del sol. Con solo pulsar un botón la pantalla se iluminará al completo, permitiéndote jugar con toda claridad incluso en los lugares más oscuros.


imagen de la consola


2005:nintendo DS
La Nintendo DS es una videoconsola portátil de la multinacional de origen japonés, Nintendo, para videojuegos y multimedia, además contiene dos pantallas, una tactil y un lápiz óptico y una comandada por botones

pantallas y botones:
La evolución de Nintendo ha sido crear la primera consola de pantalla táctil que permite interactuar con la máquina como nunca se había hecho en una consola, acercándola más a las PDAs que al resto de las consolas. La pantalla inferior de la Nintendo DS está superpuesta con una pantalla resistiva lo cual la hace un tanto imprecisa. La otra pantalla es un LCD estándar sin función táctil. El uso de dos pantallas produce mayor complejidad en los programas de software al especializar las funciones de cada pantalla. En Nintendo DS, algunos juegos vienen configurados para poder ser usados por zurdos o usando la máquina en posición vertical en vez de apaisada. Variando la denominación de izquierda-derecha y arriba-abajo, etc. En un extremo está el pad direccional, desarrollada por Nintendo, que permite el desplazamiento por los menús y el control de algunos juegos. En el lado contrario se sitúan cuatro botones que se corresponden con el estándar marcado por los modelos de sobremesa como Super Nintendo, que se denominan en la Nintendo DS: X, Y, B y A, incluyendo también los botones SELECT y START.


botones, pantallas y lápiz óptico.

especificaciones técnicas:
El controlador de vídeo realiza las siguientes operaciones 3D por hardware: transform and lighting, transformación textura-coordenada 3D, Síntesis de textura, alpha blending, antialiasing, Cel shading, y z-buffering. Sin embargo usa filtrado de textura (nearest neighbor) haciendo que algunos títulos se vean pixelados. El sistema teóricamente puede generar alrededor de 120.000 triángulos por segundo a 60 cuadros por segundo. A diferencia de la mayoría del hardware 3D, tiene un límite de unos en el número de triángulos que puede dibujar en una sola escena (unos 6.144 vértices, o sea 2.048 triángulos). El hardware 3D está diseñado para dibujar una sola pantalla por vez, o sea que para cuando se dibujan imágenes 3D diferentes en ambas pantallas la velocidad disminuye notablemente. La DS está generalmente más limitada por la cantidad de polígonos que por la velocidad de refresco. Posee una memoria de texturas de 132 KB por pantalla y un tamaño máximo de textura da 1024x1024 píxels.
El sistema tiene dos procesadores 2D por pantalla, similar al de Game Boy Advance, que tiene solo uno. Sin embargo, los núcleos están divididos en principal y secundario y sólo el principal puede capturar vértices del motor 3D. La memoria de vídeo es de 656 KB
Nintendo DS tiene compatibilidad con Wi-Fi IEEE 802.11b. La unidad también soporta un protocolo especial inalámbrico creado por Nintendo que usa cifrado RSA en la señalización (usado para dibujos inalámbricos y el programa de chat PictoChat para DS). El Wi-Fi se usa para acceder a la conexión Wi-Fi de Nintendo donde los usuarios pueden usar Internet o varios usuarios pueden jugar al mismo juego.

Firmware, Homebrew y modificaciones:
La consola tiene su propio sistema de arranque firmware. Al encender el equipo, una advertencia de salud y seguridad se muestra en primer lugar, al ser tocado el aviso, se carga el menú principal, similar a la consola Wii. El menú principal presenta al jugador siete opciones: jugar a un juego de DS, el uso del PictoChat, iniciar la descarga DS, jugar un juego de Game Boy Advance, cambiar el brillo de la pantalla, activar la alarma y acceder a la configuración de la consola.
El firmware también ofrece un reloj de alarma, varias opciones de personalización (como prioridad para el arranque, cuando se insertan los juegos de GBA y pantalla de preferencia), y la capacidad para introducir la información del usuario y las preferencias (como el nombre, fecha de nacimiento, color favorito, etc) que pueden ser utilizados en los juegos.
Fuera de la instalación oficial de Nintendo esta la "scene", todo un mundo de posibilidades al alcance de cualquiera que tenga una consola NDS.
Se puede desde emular consolas de videojuego antiguas: GameBoy, SNES, o incluso NeoGeo o MSX, a usar aplicaciones para poder reproducir películas o archivos de sonido en MP3 y Midi en la Nintendo DS, pasando por juegos tan originales como divertidos, alejados de lo comercial y creados o adaptados por programadores no profesionales.
Los aficionados de la "scene" han desarrollado múltiples formas para poder ejecutar software en las distintas Nintendo DS. Bajo el nombre Tools un conjunto de herramientas son utilizadas para crear las películas en formato DPG, copias de seguridad y homebrew. Utilizan como medio las tarjetas de memoria de Micro SD card, insertadas en unos cartuchos especiales con el aspecto de un cartucho de juego normal. Hay numerosas páginas web para descargar software y con tutoriales para cambiar los firmwares e instalar los programas de visionado de películas, cómics, libros, etc. Hoy en día existen programas emuladores que permiten ejecutar juegos en la Nintendo DS diseñados para: NES, SNES, Sega Master System, Sega Mega Drive, Neo-Geo Pocket, Neo-Geo MVS (arcade), y otras consolas aun más antiguas como Game Boy Color.
En Internet pueden encontrarse; software, software homebrew, numerosas piezas de recambio, accesorios y periféricos como: carcasas especiales, batería extraduración, protector, sensor de movimiento, adaptadores a microSD card, cargador solar, televisor... no autorizados por Nintendo que cambian el aspecto de la consola o producen aplicaciones o problemas o soluciones inesperados.

doble pantalla:
Las dos pantallas LCD de Nintendo DS, retroiluminadas y de gran nitidez, ofrecen un nuevo enfoque en lo que a videojuegos se refiere con deslumbrantes gráficos en 3D. Las posibilidades son infinitas: una pantalla se puede utilizar para mostrar la acción principal, mientras que la otra puede representar un mapa, el inventario o un punto de vista secundario. ¡O ambas pantallas se pueden utilizar para mostrar gigantescos monstruos al mismo tiempo!


pantalla tactil:
La pantalla inferior de la Nintendo DS emplea tecnología táctil, lo que ofrece una experiencia muy realista. Dibuja imágenes y envíalas a tus amigos con PictoChat, controla la acción en pantalla con gran precisión, o navega por los menús con un ligero toque.


accesorios:

nintendo MP3 player:Nintendo MP3 Player no es mucho más grande que un cartucho de juego para Game Boy Advance, pero cuando lo insertas en la ranura para cartuchos de GBA, convierte tu portátil en un reproductor de música con todas las opciones. Basta con seleccionar las pistas y ajustar las opciones de reproducción en la sencilla interfaz en pantalla y reproducir las canciones, ya sea en los altavoces de la DS o con cascos.
Nintendo MP3 Player utiliza tarjetas SD para almacenar música; basta con almacenar tu música en la tarjeta SD y ¡ya está! Sin software, sin conversión, ¡sin líos!
También compatible con Game Boy Micro y Game Boy Player
Incluye una toma para auriculares, para ofrecer un sonido estéreo perfecto
La sencilla interfaz en pantalla incluye modos Repetir y Aleatorio
Dos temas disponibles para la interfaz en pantalla: estándar y Mario
Basta con "arrastrar" las canciones desde el PC hasta la tarjeta, organizando por artistas o álbumes, si se desea
Una capacidad de aproximadamente 240 canciones en una tarjeta SD de 1Gb (tarjeta SD no incluida)
nintendo DS rumble pak:Incluido con algunos juegos para Nintendo DS, como Actionloop y Metroid Prime Pinball, el Nintendo DS Rumble Pak le da vida a tus partidas portátiles.
¡No hay más que poner el Rumble Pak en la ranura para Cartuchos de GBA para sentir la fuerza en tus dedos!


IMÁGEN DE CONSOLA:


2005:gameboy micro
game boy micro es una consola elegante que contiene una pantalla retroiluminada de gran definición y cuatro diseños para elegir convierten la Game Boy Micro en la consola perfecta para las partidas portátiles más elegantes.

diseño y especificaciones:
Game Boy Micro conserva muchas de las funcionalidades de la Game Boy Advance SP, pero con nuevos elementos. Es la más pequeña de todas las Game Boy, y mucho más ligera, tiene dos tercios de peso menos que el iPod Mini. A todo esto destaca la capacidad de reajustar la iluminación de la pantalla a cinco niveles de intensidad. Los modelos principales son plata, rosa, azul y verde.
En la versión japonesa, es compatible con el uso del cable link del Nintendo DS original, sin conexión inalámbrica.
El Game Boy Micro también destaca, que al igual que algunos teléfonos móviles se le puede cambiar la carcasa, hay muchos diseños coleccionables.
Dimensiones: 50 x 101 x 17,2 milímetros, eso es la mitad de una tarjeta de crédito.
Peso: 40 gramos, 80 gramos con batería (1,4 onzas).
Procesadores: Procesador principal RISC de 32 bits y 16,8 MHz (ARM7TDMI), procesador secundario CISC de 8 bits (solo disponible en la edicion japonesa para su sincronizacion con la DS del mismo país).
Pantalla: Tamaño: 2 Pulgadas (28,32 mm x 42,48 mm)/ Resolución: 240 x 160 píxeles/ Frecuencia de refresco: 60Hz. Iluminación ajustable.
Batería: La batería de ion-litio recargable, tarda 2 horas en cargar al máximo. Dura 7 horas con el volumen y la luz al máximo y 13 horas con el volumen y la luz a nivel medio.
Game Boy Micro tiene también un interruptor sobre su lado derecho para ajustar el volumen en forma digital, lo que le da cierta superioridad contra los anteriores Game Boy, con un ajuste de volumen analógico (Que produce un mayor consumo de energía). En la parte superior izquierda se encuentra el botón L que puede ser usado para ajustar el tono de iluminación con el mismo control digital del volumen.
Nintendo ha diseñado un cartucho lector de música y video para Game Boy Micro, conocido como Play-Yan Micro. Este cartucho puede reproducir (únicamente en Game Boy Micro y en Nintendo DS Lite, es muy pequeño para las otras consolas) archivos MP3 y archivos digitales de video con tarjetas SD.

software:
Game Boy Micro es compatible con todos los cartuchos de Game Boy Advance, incluyendo los cartuchos de Game Boy Advance Video. A diferencia de Game Boy Advance y Game Boy Advance SP, Game Boy Micro no es compatible con cartuchos de la Game Boy Color o Game Boy Pocket, debido a que posee nuevos circuitos, en reemplazo de los de retrocompatibilidad, para conectarse a juegos compatibles con Nintendo DS alambrico (Solo se puede encontrar esta característica en la