Ningún juego de niños

Las consolas de videojuegos ocupan el lugar que tenía la tele en los '60: se las ama u odia y llaman a la polémica. ¿Qué les ven?

Por: Texto: Verónica Ocvirk. Fotos: Hernán Rojas, Julio Juárez y AP



Fue la imagen que dejó el verano: por más que afuera brillara el mejor sol de la temporada, o que la mesa estuviera servida, por más que hubiera pileta fría o pizza caliente, o una cama mullida, incluso si el planeta entero explotara, por nada del mundo ellos se moverían de su lugar frente a una pantalla que lo mismo podría mostrar fútbol, básquet, a un guerrero intergaláctico o a un puercoespín azul. Ellos no son otros que los fans de los videojuegos, esos mismos que hace tiempo dejaron de ser tribu para convertirse en multitud. Porque no hablamos más de un entretenimiento para chicos: el supuesto monstruo pisa cada vez más fuerte, va por gente de todas las edades y, últimamente, también de ambos sexos. Es tan cierto que entre los más grandes el fútbol virtual se ha convertido en la nueva "cosa de hombres" como que los nenes y las nenas de las nuevas generaciones se fascinan por igual –y desde que dejan los pañales– con la híper realidad gráfica, la fluidez de movimientos, los personajes, el sonido y las posibilidades de inmersión que hoy brindan los videojuegos.


La estrella del fenómeno no es otra que ella: la videoconsola, más conocida como "la Play", y eso porque la marca más conocida aquí es la PlayStation que fabrica Sony. Y si bien en la Argentina estas consolas son todavía un bien de lujo (la Play más barata cuesta unos $300; una Wii inalámbrica, $2.400), todos las desean: incluso los juegos en red de los locutorios hacen de placebo para los que quieren saciar su sed de videogames por unas monedas. Los locos por la máquina de los sueños son legión, y hay de todo en la viña del jugador: hombres, mujeres, grandes, chicos. Hay un boom, sí. Y, como todo suceso de ventas, provoca polémica. Mucha.


PARA ESTAR EN OTRO MUNDO

Si todavía no está muy en tema, sepa que para entender de qué van hoy los videojuegos tendrá que deshacerse primero de sus viejos pareceres sobre el asunto: hace tiempo que estos jueguitos son otra cosa. Pasó algo que nadie imaginó cuando a mediados de los '70 el Atari demostró que uniendo una caja a la tele se podía jugar. Primero, que empezaron a aparecer personajes carismáticos –¿quién no conoce al plomero Mario?–, y después, ya en los '90, que la PlayStation revolucionó todo con la alta resolución de sus gráficos y el desarrollo de juegos en 3D. "Pero en realidad el mayor cambio fue conceptual: hoy los videojuegos tienen un guión, aparecen personajes que arrastran una historia, ya no estamos hablando de dos píxels que van comiendo puntitos.

Hay juegos con un despliegue artístico hecho con presupuestos que superan a los de muchas películas. Y es todo eso junto lo que produce otro tipo de inmersión. ¿Por qué se juega tanto más que antes? Porque ahora jugar está mucho mejor, y la gente se da cuenta de eso", comenta Roberto Gómez, periodista y crítico de videojuegos, quien no duda en definir a este entretenimiento como algo que empieza a ser "culturalmente importante". De hecho, dice, ya se habla de la industria de los videojuegos como el nuevo Hollywood. Según Gómez, "un juego es como una película, con la diferencia de que a los actores hay que programarlos". Para jugar estos videojuegos hay dos posibilidades: una es hacerlo a través de una computadora; la otra incluye a las consolas, cuyo mercado se disputan tres empresas: Sony, que acaba de lanzar la PlayStation 3, Microsoft y su Xbox 360 y Nintendo con la Wii, que causa sensación con la funcionalidad de su mando remoto, que se maneja con una sola mano y tiene un sensor de movimiento.


Ningún juego de niños
Roberto Gómez periodista crítico de videojuegos, compara a esa industria con hollywood: “Se juega más que antes porque los juegos son mucho mejores”.


"Las consolas fueron desarrolladas como un centro de entretenimiento para todas las edades, para jugar solo o con toda la familia, con amigos, o con personas de otros lugares con la modalidad de juego online", explica Elio Kushinakajo, jefe de Marketing de Sony. "Son los juegos –agrega– los que apuntan a diferentes edades y gustos, los que pueden reunir a la familia, atraer a los más chicos o adolescentes, captar la atención de los adultos o la de las mujeres". Román Marinelli, gerente de Marketing del distribuidor oficial de Nintendo a nivel local, dice que "la Wii es la consola perfecta porque ofrece una manera distinta de interacción; a diferencia de otras, necesita el movimiento del usuario para poder jugar". Según dice, la primera consola de tercera generación que llega al país apunta a captar a un público multitarget (y por ahora, de alto poder adquisitivo): "Al tener un uso más intuitivo, notamos que seduce a las mujeres, no tan fanáticas hasta el momento de los videojuegos. Y no sé qué pasará en nuestro país, pero en Europa y EE.UU. ya son muchos los mayores de 60 años que usan la máquina".

En la Argentina, que las consolas todavía son cosa de hombres queda demostrado porque los juegos más vendidos son los deportivos. "El año pasado el más vendido por nuestra compañía fue el Winning Eleven Pro Evolution Soccer, y este año arrancó con buena aceptación el FIFA '08, dos juegos de fútbol. Les siguen los videogames interactivos del estilo Guitar Hero, donde el jugador debe tocar una guitarra conectada a la consola, o los de carreras tipo Gran Turismo junto al God of War II", detalla el ejecutivo de Sony.


OIDOS SORDOS

Ahora bien, ¿qué pasa con la Play en el seno de las familias? Ante todo, que los padres andan medio desorientados. Primero no saben si comprarle la máquina a sus hijos y luego, si finalmente ceden a las súplicas seriales, muchas veces terminan arrepintiéndose porque ni con una grúa logran despegar a sus hijos de la pantalla. "Acá hay un tema de fondo que no cambia: el de los límites", dice el doctor en Ciencias de la Información Diego Levis. "Un padre tiene que ser capaz de ponerle un límite a un chico. Algunos pretenden que sus hijos dejen la consola y se vayan solitos a leer o a jugar a otra cosa. Pero adivinen: eso no lo van a hacer nunca. Los chicos no son capaces de darse cuenta solos de que la sobreexposición les puede hacer mal; de eso se tienen que hacer cargo los padres. A veces se trata, sencillamente, de bancarse que el chico llore un rato", señala. "Algunos padres creen que la tecnología hace a sus hijos más inteligentes.

Y frente a eso los chicos construyen posiciones de poder, con lo que el padre se queda afuera: se convierte en un mero proveedor. Y así se vuelve difícil tener diálogo",señala Gabriela Valiño, psicopedagoga especializada en juegos y profesora en la Universidad del Museo Social Argentino y la Universidad Católica Argentina. "La virtualidad es un entorno –añade–, y está muy bien que los chicos aprendan a manejarlo, pero la escuela y la vida demandan otras competencias sociales, como la capacidad de expresar ideas y negociar acuerdos en un entorno grupal y presencial." Es decir, lejos de la ficción virtual. Según la especialista, antes de hacer un diagnóstico generalizador es crucial ver qué pasa en la familia en general: "Hay padres que les dicen a sus chicos: 'Con vos no se puede hablar', pero después no despegan la vista del celular –dice–.

Sucede que todo cambió mucho; hoy los padres tienen menos tiempo, ya no se juega en la calle, las casas son más chicas, también los espacios de juego... Por eso, no es que la tecnología les hace mal a las familias: lo que cambia es la producción de la infancia". Para la especialista, "el lugar que hoy ocupa la consola en la familia es el que hace décadas empezó a tener la televisión. ¿Qué se hace? Poner límites, claro, pero con sostén. Sentarse a jugar un rato con ellos es una posibilidad, y no importa si no les sale bien de entrada: vale intentarlo desde el lugar de alguien que está aprendiendo. También es bueno invitar a otros chicos a la casa para que los juegos no sean tan solitarios. Pero sobre todo hay que mostrarles alternativas, enseñarles a jugar a otra cosa, o salir a caminar. ¡Hay chicos que ni siquiera conocen otro tipo de juegos!",se sorprende Valiño. Gabriela Sánchez vive en Caballito, es madre de cinco hijos cuyas edades van de los 8 a los 16 años, y puede dar fe de que el asunto es complejo. "En casa la Play es un tema: si fuera por ellos, los chicos estarían jugando con eso todo el tiempo.

Así que fui probando alternativas; poner horarios, dejarlos jugar sólo los viernes, impulsarlos a que hicieran también otras cosas. Nos costó tomar la decisión de comprarla. Lo consultamos con una psicóloga, y nos explicó que tampoco es la idea sacarlos de la vida cotidiana, de lo que vive el resto de los chicos. Quizás alguien podría decir: 'No se la compres y listo'. Pero no es tan fácil. Además, entre la consola y la tele no sé con qué me quedo. Por eso al final la compramos, pero había que hacerse cargo", dice. Y no termina ahí su lamento, que tiene mucho de catarsis: "Yo no juego, no. Traté, pero me pone nerviosa. Mi marido sí se pone a jugar, y los chicos lo valoran. Para mí, es cuestión de poner límites, de establecer turnos para que aprendan a compartir, de seguir de cerca los juegos que eligen. Algunos, como el GTA –siglas de Grand Theft Auto, una saga de videojuegos de acción especialmente debatida por su violencia se los prohibimos".


HIPNOTICOS... ¿Y VIOLENTOS?

Pasa cada vez que aparece un nuevo fenómeno de masas: los miedos y las discusiones sobre sus efectos se extienden como reguero de pólvora. Por eso tampoco resulta extraño que tantas voces sugieran que las consolas y sus juegos hipnotizadores convertirán a los niños en violentos, gordos, adictos compulsivos. ¿Qué hay de cierto en todo esto? "Yo en general descreo de los estudios –señala Diego Levis–; dan resultados muy distintos como para confiar en ellos. Además, los chicos tienen la capacidad intelectual para dilucidar que la de los juegos es una violencia simbólica. Saben que en realidad no están matando a nadie." Roberto Gómez es tajante. "No se puede generalizar. Es como se muestra en la película Bowling for Columbine: se decía que los autores de la masacre jugaban alDoom. Sí, igual que millones de personas en todo el mundo a las que jamás se les hubiera ocurrido hacer algo así. Para el caso, a estos chicos también les gustaba el bowling.

Es evidente que el tema notizadores convertirán a los niños en violentos, gordos, adictos compulsivos. ¿Qué hay de cierto en todo esto? "Yo en general descreo de los estudios –señala Diego Levis–; dan resultados muy distintos como para confiar en ellos. Además, los chicos tienen la capacidad intelectual para dilucidar que la de los juegos es una violencia simbólica. Saben que en realidad no están matando a nadie." Roberto Gómez es tajante. "No se puede generalizar. Es como se muestra en la película Bowling for Columbine: se decía que los autores de la masacre jugaban al Doom. Sí, igual que millones de personas en todo el mundo a las que jamás se les hubiera ocurrido hacer algo así. Para el caso, a estos chicos también les gustaba el bowling.


Videojuegos
Valentín Pico, 9 años juega al polémico videogame en que hay que robarse autos: 'Mamá, es sólo un juego', le aviso si ella dice que el ‘GTA’ es violento”.


Es evidente que el tema de la violencia pasa por otro lado." Valentín Pico (9) sabe perfectamente que hay juegos acusados de volver a los chicos más violentos. "Pero a mí no me pasa, y a mis amigos, que yo sepa, tampoco. Igual me gustan más los juegos de fútbol y el Guitar Hero, pero también juego GTA y no me pasa nada", dice y cuenta además que entre los chicos de su edad los juegos y sus trucos están entre los principales temas de conversación. "Cuando él era más chico –explica Marcela, su mamá–, sí le prohibía jugar juegos violentos. Pero después se me volvió medio incontrolable, porque no sólo jugaba en casa, sino también en lo de los amigos. Pero él mismo me lo dijo: 'Mamá, es un juego'... Además, yo veo que tampoco es que elige todo el tiempo este tipo de juegos y, sobre todo, que no reproduce conductas violentas en otros ámbitos."


Desde Sony, Kushinakajo deslinda responsabilidades: "Los juegos que están en el mercado, que abarcan un público que arranca en los tres años, tienen en la contratapa un recuadro que indica para qué edades están recomendados y qué contenidos incluyen", dice. ¿Pero qué hay de las posibilidades de que, por el contrario, los videojuegos les enseñen a los chicos, por ejemplo, a desarrollar estrategias? "Sobre esto todavía se está investigando –explica Valiño–, pero sí se sabe que, al ser el jugador el que crea el juego, eso exige un funcionamiento cognitivo alto. Hay juegos como el Sims (un videojuego de estrategia y simulación), que implican para la mente un desafío fenomenal. Por ahora lo que se puede decir es que para los chicos estos juegos son también una forma de preparación para la sociedad que les va a tocar: seguramente tendrán que trabajar en lugares chicos, estar muchas horas sin sacar la vista de la pantalla, manejar muchas cuestiones al mismo tiempo y encontrar soluciones rápidas."


LAS VIUDAS DE LA PLAY

Según un estudio que la Entertainment Software Association hizo sobre los jugadores de videojuegos de EE.UU., entre ellos hay un 28,8 por ciento que tiene menos de 18 años; un 47,6 por ciento de entre 18 y 49 años; y un 24,2 por ciento con más de 50 años. Resumiendo: la edad promedio del jugador de videojuegos es hoy de 33 años. "La verdad que me puso contenta saber que tantos hombres se juntan con la excusa del fútbol virtual –reconoce, y sin una pizca de ironía, Valiño–; hacía muchos años que los adultos no se sentaban a jugar a nada. Me llama la atención, eso sí, que muchas veces las mujeres se quedan afuera de la situación, o directamente se vean reducidas al papel de camareras."

Christian Faggiano (30), Guillermo Tardito (32) y Diego Di Menza (30) viven en la zona de Monte Grande y son amigos de chicos, desde mucho antes de que conocieran a sus respectivas mujeres (Claudia, Andrea y Verónica, hoy también amiguísimas entre ellas). Las tres parejas se juntan a comer asado todos los domingos y ahí están ahora ellos, junto a la parrilla, contando que a Guillermo le encantaban los videogames ya de chiquito. "La primera vez que vi la Play en una vidriera –sigue él–, me volví loco. Creo que valía como 500 pesos. ¡Yo ganaba 500 pesos!" Se la compró igual (pidió la plata prestada) y se la mostró a Christian, quien al poco tiempo adquirió una, para ir inmediatamente a contarle a Diego que no podía tardar en probarla. "Es tipo un Family Game –lo tentó–, pero mejor". Y por supuesto: también se fascinó. "Somos la generación que jugó con el Atari a unos juegos re bobos –reflexiona–; imaginate que acá te podés poner a jugar en la cancha que quieras, con la camiseta que te guste y con Messi y Henry en tu equipo.

Con esto no nos aburrimos nunca." Y así llegó el día en el que los tres amigos empezaron a incorporar el "momentoWinning Eleven" (por el juego de fútbol que siempre juegan) a la rutina de los domingos. "Es un furor", dice Guillermo, y a continuación tira la bomba: "Lástima las mujeres..." Las chicas llegan con las ensaladas y Verónica lanza: "Para mí te estupidizás con la Play", a lo que Andrea aporta: "Lo que me molesta es el autismo. Cuando están con eso no existe nada más". "O capaz están jugando –se suma Claudia– y les decimos: '¿Quieren mate?'. Nada. De nuevo: '¿Alguno quiere mate?'. Silencio. Y como a la hora salta uno y nos pregunta: 'Che, ¿nadie hace mate?'" "Nosotros cumplimos con el asado, charlamos con las mujeres y a eso de las cinco nos vamos a jugar", dice Christian.

Temas a ellas no les faltan: Claudia tiene una nena de ocho meses, y tanto Verónica como Andrea están embarazadas. Ellos, mientras tanto, repiten una rutina: juegan un triangular, y al que le toca descansar aprovecha para salir a fumar un cigarrillo. Ya son las seis. Del living se escuchan risas, alguna puteada, frases del tipo "al medio nunca, papá", más risas, enfervorizados gritos de goles. Las chicas conversan en la cocina. ¿Acaso preferirían que la Play no existiera? "Nahh", afirman. "Quizá que jugaran un poco menos". Después de todo, reconocen, es sólo un juego.





Fuente

4 comentarios - Ningún juego de niños

@Cylber
Es obvio que los juegos no son (solo) para niños. Pero pra mi son una actividad que beneficia al que la practica, juego en equipo, habilidad para resolver problemas, aceptar la derrota y \"Persevera y triunfaras\" (cuantas veces nos caigos con mario y tuvimosq eu empezar de nuevo una y otra vez?), y como en la vida, cuando uno hace las cosas mal, game over
@ignacio-theater
Leí esta nota en la revista viva hoy. Muy buena, igual, ni le doy pelota a esas cosas.

Soy un gamer enfermo y punto
@Valn_Rose
ajaja te dejo +10 por mi cara de boludo en la foto jugando a la play, quiero agarrar al hdp que me la sacó y asesinarlo, tenía cara de chiquitín
abrazo!
PD: Escribí esto porque recién ahora tengo cuenta de T!
jajajaja