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Tutorial Placas de Video [en edicion]

Descripcion de componentes y caracteristicas de las placas de video:


Interface:

hace referencia al factor de forma del conector, o puerto al que esta desinada su instalacion actualmente AGP ya obsoleto, y PCIe 1.0, 1.1, 2.0 siendo compatibles las graficas diseñadas bajo el estandar 2.0 con el bus vercion 1.0 del mother por supuesto que la compatibilidad dejara limitado el rendimiento de la targeta grafica a las caracteristicas propias de la vercion del puerto PCIe 1.0

Core Clock:

En castellano Reloj de Nucleo o Reloj del Procesador Grafico (GPU) y hace referencia a la velocidad del procesador grafico y esta expresada en MHz o GHz cuanto mayor sea la velocidad mayor sera la cantidad de instrucciones o procesos que puede realizar el GPU por unidad de tiempo lo que determina un mejor rendimiento del GPU

Fabrication Process:

Fabrication Process o Tmaño de Fabricacion se refiere al tamaño en que esta faricado el GPU este dato es igual al del CPU y cuanto mas pequeño sea el tamaño de fabricacion menos calor generara y sera mas facil de disipar esta representado en nanometros (nm)

TDP:

TDP o Thermal Desing Power o encastellano Diseño de Poder Termico se refiere a la cantidad de calor que se debe disipar y esta relacionada con el consumo energetico se representa en Wats (W) cuanto mas bajo sea este valor menor sera la temperatura que genere el disposivo y su consumo por lo tanto cuanto mas bajo sea este valor mas eficiente sera energeticamente y dara rangos de O.C mayores

Memory Size:

Memory Size o Tamaño de Memoria expresa la cantidad de memoria disponible en la grafica y se representa en MB o GB y es utilizada por el GPU para almacenar las texturas y coordenadas de profundidad de la imagenes 3d.
Para determinar el rendimiento de una grafica no es tan importante la cantidad sino el tipo, velocidad o frecuencia y tamaño del bus esto lo explicare a continuacion

Tipos de memoria de video:

Ordenados del mas antiguo al mas moderno

GDDR-GDDR2-GDDR3-GDDR4-GDDR5


Tecnología Frecuencia(MHz) Ancho de banda (GB/s)
GDDR____________9501,2________________30,4
GDDR2__________10008,5________________16
GDDR3__________17005,6________________54,4
GDDR4__________180064_________________86,4
GDDR5__________700024________________448



Memory Clock:

Memory Clock o velocidad de memoria esta representada en MHz o GHz cuanto mayor sea la frecuencia de la memoria esta sera mas eficiente

Memory Bus With:

Memory Bus With o Ancho del Bus de Memoria se refiere a la cantidad de datos que puede manejar la memoria en ambas direcciones cuanto mayor sea el bus de memoria la carga y descarga de esta sera mas rapida, esta expresado en bits y por lo general determinan la gama a la que corresponde la targeta grafica los anchos del bus ocilan entre 64 bits, 128 bits, 256 bits 320 bits, 384 bits, 768 bits

Memory Bandwith:

Bandwith o Ancho de Banda es la velocidad a la que se puede leer o almacenar datos en la memoria y se expresa en MB/s o GB/s (megabytes o gibabytes por segundo)

ROPs:

Raster operators o Operadores de Trama es una tecnologia utilizada para recrear graficos en computadoras, y su trabajo se encuentra en la etapa final de generacion de graficos comprediendo las tareas de Ati-Aliasing, compresion y escritura

Anti-Aliasing:

Es una tecnica para suavizar los bordes de las imagenes para lograr un efecto menos dentado o pixelado.
De acuerdo con la tipografía TrueType, anti-aliasing cambia el color de los pixeles a lo largo de las fronteras de las lineas destinadas a ser vistas como diagonales o curvas, estos cambios difuminan los bordes, dando a las líneas una suave y menos pixelada apariencia.

Ejemplo de imagen sin Anti Alising
Tutorial Placas de Video [en edicion]
Ejemplo de imagen con Anti Alising
graficas
Compresion:

Lo Operadores Raster realizan tareas de compresion de color y de compresion Z.
El primero de ellos consiste en asignar valores de color especificos a los pixeles para generar una imagen, y el segundo consiste en asignar valores de profundidad de pixeles para especificar que los objetos parecen estar frente a los demas.

Escritura:

Una vez que el procesador de graficos asigna todos los atributos necesarios para un pixel, el operador de trama escribe los datos de pixeles a un bufer de salida, esta es una de las ultimas cosas que la unidad de procesamiento grafico realiza antes de que la imagen se muestre realmente, estos datos se mantiene en la memoria hasta que la pantalla este lista para representar la imagen.
Lo que se puede deducir entonces que a mayor numero de ROPs soportados por la placa grafica se obtendra una imagen con contornos mas suaves y menos pixeladas


Pipelines:

Es una capacidad interna que tiene el GPU. Un Pipeline, es un pequeño nucleo como un mini procesador que va procesando un pixel a la vez, para crear las texturas de la imagen(renderizado), por ende la GPU tiene varios Pipelines, y mientras más tenga mayor sera la cantidad de texturas que puede procesar ya que estos se ejecutan de forma paralela.

Las diferentes etapas del proceso de renderizacion son:

Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triangulos).

Pixel Shader: ealiza operaciones con los pixeles.
Un pixel shader no interviene en el proceso de la definicion del “esqueleto” de la escena (Wireframe), sino que forma parte de la segunda etapa: la rasterizacion (Rendering). Alli es donde se aplican las texturas y se tratan los pixeles que forman parte de ellas. Basicamente, un pixel shader especifica el color de un pixel. Este tratamiento individual de los pixeles permite que se realicen calculos principalmente relacionados con la iluminacion del elemento del cual forman parte en la escena, y en tiempo real. Teniendo la posibilidad de iluminar cada pixel por separado es como se logro crear fabulosos efectos . La particularidad de los pixel shaders es que, a diferencia de los vertex shaders, requieren de un soporte de hardware compatible. En otras palabras, un juego programado para hacer uso de pixel shaders requiere si o si de una tarjeta de video con capacidad para manipularlos.

Ejemplo de imagen con y sin Pixel Shader

placas de video

Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vertices (iluminacion, texturas, transformaciones). Trata los vertices individualmente.
Un vertex shader es una funcion que recibe como parametro un vertice, solo trabaja con un vertice a la vez y no puede eliminarlo, solo transformarlo, para ello, modifica propiedades del mismo para que repercutan en la geometria del objeto al que pertenece, con esto se pueden lograr ciertos efectos especificos, como los que tienen que ver con la deformacion en tiempo real de un elemento por ejemplo, el movimiento de una ola donde toma una gran importancia el tratamiento de las superficies curvas, y su avance se vio reflejado en los videojuegos mas avanzados de la actualidad. particularmente, en el diseño de los personajes y sus expresiones corporales.

Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (lineas, triangulos o vertices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o mas primitivas nuevas.

Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta util para realimentar la pipeline con datos ya calculados.

Rasterizer: convierte la imagen 3D en pixeles.

Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.

SISI...ya se todo esto ultimo muy lindo pero........que RAYOS es el renderizado....... ¬.¬
bueno el renderizado es la etapa final donde los resultados de los procesos realizados por el GPU son mostrados en el monitor o sea se convierten en las imagenes que podemos apreciar cuando observamos la pantalla

DirectX :

DirectX es una colección de API desarrolladas para facilitar las complejas tareas relacionadas con multimedia, especialmente programación de juegos y vídeo, en la plataforma Microsoft Windows.
Cuando se habla de la compatibilidad con DirectX se refiere al conjunto de instrucciones de shaders incluidas en estas librerias de Microsoft. En realidad, las instrucciones de pixel y vertex shaders vinieron a partir de DirectX 8 en adelante. Por ello, cuando se dice que una tarjeta de video es compatible con esta u otra versión posterior de DirectX, se esta especificando que es capaz de aprovechar las instrucciones de shaders incorporadas en estas librerias. Por cierto, en algunos lados se declara la compatibilidad a nivel general, tanto con pixel como con vertex shaders. El conjunto de ambas funciones se conoce como Shader Model x, donde x es la version de este modelo de referencia, depende de las versiones de los propios shaders por ejemplo el Shader Model 3.0 esta compuesto por pixel shader 3.0 y vertex shader 3.0

DirectX consta de las siguientes API:

Direct3D: utilizado para el procesamiento y la programacion de graficos en tres dimensiones (una de las caracteristicas más usadas de DirectX).

Direct Graphics: para dibujar imagenes en dos dimensiones (planas), y para representar imagenes en tres dimensiones.

DirectInput: para procesar datos del teclado, mouse, joystick y otros controles para juegos.

DirectPlay: para comunicaciones en red.

DirectSound: para la reproducción y grabación de sonidos de ondas.

DirectMusic: para la reproducción de pistas musicales compuestas con DirectMusic Producer.

DirectShow: para reproducir audio y video con transparencia de red.

DirectSetup: para la instalación de componentes DirectX.

DirectCompute: lenguaje e instrucciones especiales para el manejo de cientos o miles de hilos de procesamiento, especial para procesadores de nucleos masivos.

Ejemplo de imagenes con diferentes verciones de DirectX
video

OpenGL:

Es una biblioteca grafica desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated, OpenGL es una librería multiplataforma para programación de gráficos tridimensionales o bidimensionales, (es característica del fabricante que la GPU soporte esta librería ya que muchos juegos la solicitan para funcionar, También existen otras librerías como Direx3d de la Microsoft)

Tecnologias incorporadas en las targetas graficas separadas por marca:

TECNOLOGIAS NVIDIA:
targetas graficas
Tecnología NVIDIA 3D VISION Surround:

La tecnologia NVIDIA 3D VisionTM Surround despliega la imagen en tres monitores 3D Full HD para ofrecer una experiencia de juego increiblemente realista. Ahora puedes ampliar la visión periferica en los títulos de accion 3D para ver antes a tus enemigos, obtener una vista más amplia en los juegos de estrategia con tu GPU GeForce GTX Serie 400 o 200.

Arquitectura CUDA:

CUDA es una arquitectura de calculo paralelo revolucionaria desarrollada por NVIDIA. Es una tecnologia que transforma el funcionamiento del hardware y el software, ya que permite usar los numerosos nucleos del procesador grafico para realizar calculos matematicos de proposito general y conseguir así un incremento extraordinario del rendimiento.

NVIDIA GPUDirect:

La tecnologia NVIDIA GPUDirec facilita una comunicacion mas rapida entre la GPU y otros dispositivos del bus PCIe evitando a la CPU cualquier carga de procesamiento innecesaria. GPUDirect v1.0 permite a los controladores de dispositivos de otras marcas (por ejemplo los de los adaptadores InfiniBand) comunicarse directamente con el controlador de CUDA, lo que elimina la necesidad de que los datos pasen por la CPU. GPUDirect v2.0 facilita comunicacion de igual a igual (P2P) entre dos GPUs del mismo sistema, con lo que evita esa carga de trabajo adicional a la CPU.

Hybrid SLI:

Combina las tarjetas graficas NVIDIA con las GPU de placa base NVIDIA para aprovechar toda la potencia de la tecnología SLI. Hybrid SLI aumenta el rendimiento grafico utilizando la tecnologia GeForce Boost y proporciona gestion inteligente de la energia mediante HybridPower.

Tecnología Optimus:

La tecnología NVIDIA Optimus optimiza la duración de la batería para tener más horas de diversión sin perder el excepcional rendimiento gráfico que siempre esperas de NVIDIA.

PhysX:

NVIDIA PhysX es un potente motor que permite realizar en tiempo real los calculos de física de los juegos de PC y consola mas avanzados. El software de PhysX ha sido adoptado para la creacion de mas de 150 juegos, lo emplean mas de 10.000 desarrolladores de todo el mundo y puede utilizarse para Playstation 3, Xbox 360, Wii y PC.

PowerMizer:

Avanzada tecnologia de hardware y software especialmente diseñada para prolongar la duracion de la bateria en los portatiles. PowerMizer permite adaptar el rendimiento del sistema y el consumo de la bateria a las necesidades específicas de cada usuario mediante unas sencillas herramientas de administración de la energia.

PureVideo:

Ya puedes ver videos directamente en el PC, el portatil o la TV de alta definicion sin los molestos defectos de imagen que generaban las antiguas soluciones de video para PC. Formada por una combinacion de software de descodificacion y hardware de procesamiento de video, la tecnologia PureVideo proporciona contenidos de alta definicion y excelente calidad en todos los formatos y con una claridad de imagen insuperable. Ademas, el procesamiento de subpixeles de alta precision permite ampliar la imagen a cualquier tamaño. Por eso, incluso los formatos mas pequeños se ven con calidad de video de alta definicion

SLI:

La tecnologia NVIDIA SLI constituye una revolucion en el terreno de la escalabilidad ya que combina varias GPU en un mismo PC para producir un extraordinario aumento del rendimiento. Esta nueva formula aprovecha el mayor ancho de banda de la arquitectura del bus PCI Express e incorpora soluciones de hardware y software inteligentes que permiten a varias GPU trabajar de forma conjunta para ofrecer un rendimiento sin precedentes.

TECNOLOGIAS AMD RADEON:

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Tecnologia ATI Eyefinity:

Aumenta al maximo tu espacio de trabajo visual para mostrar mas ventanas a la vez e incrementar la productividad con la tecnologia revolucionaria ATI Eyefinity. Compatible con hasta 6 pantallas independientes simultaneas, la tecnologia ATI Eyefinity ofrece capacidades "panoramicas" innovadoras en graficos, para maximizar el ambito de vision con increíble nitidez y claridad.

Virtualizacion:

AMD ha liderado el sector en el desarrollo de caracteristicas para la computacion x86 que permite una virtualizacion rapida y eficiente, tales como los procesadores multiples eficientes en el consumo de energia , capacidades avanzadas de manejo de memoria y tecnologias de virtualizacion basadas en el hardware.

Tecnologia ATI Stream:

La tecnologia ATI Stream es un conjunto de avanzadas tecnologias de hardware y software que permiten a los procesadores graficos trabajar concertadamente con el procesador central para acelerar muchas aplicaciones ademas de las graficas.

Eficiencia energetica:

Cuando la eficiencia energetica importa, no es suficiente con comparar las hojas de especificaciones. AMD ofrece eficiencia energetica en cargas de trabajo reales. Algunas inovaciones específicas de ahorro de energia incluyen la tecnologia AMD Cool'n'Quiet y ATI PowerPlay, que ofrecen beneficios comprobables para empresas y consumidores finales reduciendo el consumo de energia, bajando los costos de consumo y disminuyendo el impacto ambiental.

ATI Avivo HD:

Tecnologia de imagen y video de alta definicion para disfrutar al maximo del entretenimiento en casa.

ATI Catalyst:

Software para configurar y controlar los procesadores graficos ATI Radeon y los sintonizadores de TV ATI TV Wonder de alta definicion.

Tarjetas ATI Hybrid:

Mejor rendimiento, eficiencia y productividad para PCs economicas.

ATI HyperMemory :

Tecnologia que permite reducir la memoria on-board de las tarjetas graficas ATI Radeon.

ATI PowerPlay:

Tecnologias que mejoran la eficiencia del consumo de energia de los procesadores graficos ATI Radeon.

ATI CrossFireX:

Tecnologia de multiprocesamiento en juegos para el maximo rendimiento y la mejor calidad de imagen en 3D.

Otras tecnologias implementadas en tragetas graficas referentes al uso de la memoria

TECNOLOGIA NVIDIA:
graficas
Caracteristicas fundamentales de la arquitectura TurboCache:

•Tecnologias de hardware y software patentadas que renderizan directamente en la memoria del sistema.
•TurboCache Manager (TCM), una funcion de administracion que asigna dinamicamente la memoria para conseguir el maximo rendimiento del sistema.
•Algoritmos de software inteligentes que maximizan el rendimiento de las aplicaciones.
•Combinacian del ancho de banda bidireccional de PCI Express y la arquitectura de TurboCache: considerable mejora de la relación precio/prestaciones de los graficos.
•Soporte de configuraciones de memoria de 128 MB y 256 MB
•Unicas GPUs de su clase en utilizar la especificación Shader Model 3.0 de DirectX 9.0c para poder disfrutar de los últimos juegos salidos al mercado
•Tecnología NVIDIA PureVideo: vídeo de alta calidad directamente en el PC
Por utilizar la memoria del sistema el precio de estas graficas es menor pero el rendimiento comparado con una grafica con memoria propia es menor

Grafico comparativo de rendimiento
placas de video

TECNOLOGIA AMD RADEON
video

ATI HyperMemory es una tecnologia innovadora de ATI que permite una reduccion en la cantidad de memoria a integrada en una placa de video sin comprometer su rendimiento general.
Su avanzada tecnologia de gestion de memoria hace un uso mas eficiente de toda la memoria disponible en los ordenadores con la tecnologia PCI Express. Las aplicaciones graficas pueden compartir la memoria del sistema para procesamiento en tiempo real entre la placa de video y la memoria del ordenador, aumenta la accesibilidad de la tecnologia de ATI Radeon graficos.

EN RESUMEN:
ambas tencnologias ( TurboCache, HyperMemory) estan destinadas a bajar los costos de las placas de video dando como resultados un hardware economico (low end) no recomendable para su uso en juegos si no mas bien mejorar un poco el rendimiento grafico en maquinas destinadas a un uso ofimatico.

Tecnologias de acoplamiento en paralelo de 2 o mas placas de video identicas para mejorar el rendimiento:

SLI (Nvidia):
targetas graficas
NVIDIA SLI es una tecnologia revolucionaria que permite aumentar drasticamente el rendimiento grafico combinando varias GPUs NVIDIA en sistemas con una placa base certificada para SLI. SLI utiliza algoritmos de software exclusivos de NVIDIA y una logica de escalabilidad especial en cada unidad de procesamiento grafico (GPU) para duplicar el rendimiento (con 2 tarjetas) o multiplicarlo por 2,8 (con 3 tarjetas) en comparación con las soluciones basadas en un solo procesador grafico.
Ejemplos de placas graficas en SLI
Tutorial Placas de Video [en edicion]
graficas
placas de video
video
Ejemplo de puente de conexion para SLI
targetas graficas
Grafico de comparacion de rendimiento entre un sistema con SLI y un sistema sin SLI
Tutorial Placas de Video [en edicion]


CossFire (ATI):

graficas
En resumen la tecnologia Crossfire es la respuesta que da ATI al sistema de graficas duales de Nvidia el SLI, hemos dicho que el gran inconveniente de un sistema SLI era que solo se podían utilizar graficas identicas, tanto modelo, clocks e incluso con la misma bios, de lo que ATI desde luego se "aprovechó" para desarrollar esta tecnología la cual se pueden usar 2 tarjetas distintas, tanto en modelo como en especificaciones, pero de una serie en particular (X800s y X850).

Como Funciona esto

Bueno el sistema es parecido al SLI por el solo hecho de utilizar mas de una Tarjeta, pero funciona totalmente distinto, esto es en la modalidad de trabajo Master/Slave, en donde una tarjeta hara de anfitriona o maestra y otra sera la esclava. La tarjeta maestra tendra que ser una version especial (crossfire) de alguna X800 o X850 PCIe y la Esclava cualquier Radeon PCIe de la misma serie.
En la imagen se puede apreciar claramente como es necesario en la tarjeta maestra un dispositivo digital (DMS) que recibe la imagen desde la tarjeta esclava, la mezcla con la señal de la tarjeta maestra y luego hace el proceso de output de la imagen al monitor. También se puede apreciar la interconexión mediante el puerto DVI de ambas tarjetas como así también el uso independiente de la memoria por parte de cada tarjeta todo esto pasa por el Noth Bridge que envía los datos a la CPU.
placas de video
Esquema de funcionamiento
video
Ejemplos de placas graficas en CrossFire:
targetas graficas
Tutorial Placas de Video [en edicion]
Ejemplo de puente de conexion para el CrossFire
graficas
Aclaracion:
Pero como bien dicen las descripciones incrementa el rendimiento pero no mejora la calidad de imagen que estara determinada por los Operadores de Trama y la vercion del Shader Model soportado

Decodificando el modelo de las placas de video:


Nvidia:

Los modelos de Nvidia estan representados por numeros y letras los numeros nos representaran el modelo mientras que las letras determinaran la gama al a que pertenece la placa.

Gama segun las letras contenidas en la descricion del modelo de la placa:

GS: gama mas baja (low end)
GT: vercion estandard (low end)
GTS: gama media (mid end)
GTX: esta gama es la gama mas alta (high end) y suele tener caracteristicas especiales como poseer overcloking de fabricaca o venir preparadas para soportar un mayor oveclocking
Cuanto mas alta es la gama tendremos buses de memoria mas anchos, velocidades de memoria mas rapidas, tamaños de diseño del GPU mas pequeño, etc..


AMD Radeon:

Para esta marca es distinto que Nvidia ya que solo usa numeros para la descripcion de la serie y el modelo y ahora vamos a ver como lo hace

Por ejemplo en la HD 4850 (que es la que tengo ahora)

El primer numero "4"850 indica el modelo o serie a la que pertenece en este caso serie "4000" cuanto mas grande es mas nueva la placa
El segundo numero 4"8"50 indica la gama de 3 a 5 gama baja o low end, de 6 a 7 gama media o mid end, y de 8 a 9 gama alta o high end
Las ultimas 2 cifras 48"50" indica la vecion de la placa dentro de la serie y gama a la que pertenese cuanto mas alto es mejor el modelo

Recomendaciones de ensambladores de targetas graficas
a mi parecer puede haber quien no este totalmente de acuerdo los mejores ensambladores son:

Asus - MSI (una de las mejores en cuanto a refrigeracion) - EVGA - AMD - SAPPHIRE - GYGABYTE - XFX (la que peor refrigeracion tiene)

Interfaces de Salida de Video (esto va a ser una explicion sencilla y no muy detallada no creo que tenga mucho sentido detallar demaciado las intefaces de video)

SVGA:

Estandar analogico diseñado para monitores CRT sufre de ruido y distorsion por la conversion de digital a analogico y el error de muestreo al evaluar los pixeles a enviar al monitor.

DVI:

Sustituto del anterior que permite obtener la maxima calidad de visualizacion en las pantallas digitales como los LCD o proyectores. Ademas evita los fallos del SVGA.

Los tipos de DVI existentes son tres:

DVI-D transmite solo digital.
DVI-A transmite solo analógica.
DVI-I transmite tanto señal digital como analogica.

A su vez, los tipos DVI-D y DVI-I pueden ser duales (DL o Dual Link), es decir, que pueden admitir dos enlaces, lo normal es que usemos el DVI-D dual link.
placas de video

S-Video:

Incluido para dar soporte a televisores, reproductores de DVD, videos y videoconsolas.
video
Salida S-Video en placa grafica
targetas graficas
Video Compuesto:
Analogico de muy baja resolucion mediante conector RCA.

Video por Componentes:

Utilizado tambien para proyectores. Tiene mas o menos la misma calidad que la salida SVGA pero dispone de tres clavijas (Y, Cb y Cr).

HDMI:

Tecnologia digital que pretende sustituir todas las anteriores. Es una norma de audio y video digital de alta definicion. Permite el uso de video estandar, mejorado o de alta definicion, asi como audio digital multicanal en un unico cable y ambos sin comprimir. Existen dos tipos de conector HDMI, el de tipo A y el B. El de tipo B permite llevar un canal de video expandido para pantallas de alta resolucion (este tipo está diseñado para resoluciones más altas que las de formato 1080p).

Existen tres tipos de conectores HDMI:

HDMI A:
Dispone de 19 pines y es compatible hacia atras con un enlace simple DVI, usado por monitores LCD y tarjetas graficas modernas. Esto significa que una fuente DVI puede conectarse a un monitor HDMI, o viceversa, por medio de un adaptador adecuado.

HDMI B:
Tiene 29 pines fue diseñado para resoluciones mas altas que las del formato 1080p (1920×1080 pixeles).

HDMI C:
Es igual que el tipo A pero con un tamaño mas reducido.

Dentro de los tipos de HDMI encontramos tres especificaciones:

HDMI 1.0
Cable unico de conexion digital audio/video con bitrate maximo de 4.9 Gbit/s. Soporte hasta 165Mpixeles en modo video (1080p60 Hz o UXGA) y 8 canales con 24 bit de audio.

HDMI 1.2
Se añade en esta especificacion soporte para One Bit Audio, usado en Super Audio CD’s, hasta 8 canales. Disponibilidad HDMI Tipo A para conectores de PC.

HDMI 1.3
Se incrementa el ancho de banda a 340 MHz (10.2 Gbit/s) y se añade soporte para Dolby TrueHD y DTS-HD. TrueHD y DTS-HD son formatos de audio de bajas perdidas usados en HD-DVD y Blu-ray Disc. Esta especificacion dispone tambien de un nuevo formato de miniconector para videocamaras.
Cuadro comparativo entre las distintas verciones de HDMI
Tutorial Placas de Video [en edicion]
Conector HDMI y mini HDMI
graficas
Compatibilidades

VGA – DVI: Como la primera es analogica y la segunda mixta, podemos conectarlos facilmente con un adaptador, para ello es necesario que el conector sea DVI-A o DVI-I, ya que ambos tienen modo analogico, fijarse bien cual es el que corresponde al aparato si la vercion A o la I
DVI – HDMI: Mientras el conector no sea DVI-A esta conexion funcionara sin problema, ya que ambos son digitales.
Adaptador DVI a SVGA
placas de video
Como conectar una portatil a la TV
video
Lista de adaptadores
targetas graficas

Bueno por fin termino esto...... ¬.¬

jajajaja.......sigue en otro post para que no quedara tan largo.......ammmmmm decias??

Link al segundo post

http://www.taringa.net/posts/info/13315039/Tutorial-Placas-de-Video-Continuacion_en-edicion_.html

Me pueden visitar en la comunidad Soluciones PC en el siguiente Lnk:

http://www.taringa.net/comunidades/servitenpc/

36 comentarios - Tutorial Placas de Video [en edicion]

payaxoda162
si quiere tener un compu ''gamer'' pero con 1024x768 con no graficos espectaculares solo que sea corrido (buena cantidad de frames) puedo tener un procesador mucho mejor que la tarjeta o tiene que ir de la mano estos? te dejo 10+ buen post
psredondos
MUY buena info, re completa!!!! Te dejo +10
Gus_rp89
excelente +7 es lo que me queda
bakoro -2
men me acabe de comprar una elitegroup gt 440 de nvidia algun consejo o comentario?
tommycacon
laburaso,taria bueno q compares tarjetas y q pongas cual usarias,yo xq no tengo idea,la unica tarjeta q compre era generica y me qemo la compu
manusero
tommycacon dijo:laburaso,taria bueno q compares tarjetas y q pongas cual usarias,yo xq no tengo idea,la unica tarjeta q compre era generica y me qemo la compu

idem, buen post!
Anarkia_Strike
que opinan de l ati radeon 6850 me la quiero comprar
iRiz +1
payaxoda162 dijo:si quiere tener un compu ''gamer'' pero con 1024x768 con no graficos espectaculares solo que sea corrido (buena cantidad de frames) puedo tener un procesador mucho mejor que la tarjeta o tiene que ir de la mano estos? te dejo 10+ buen post



De la mano, aunque como regla general no compres una tarjeta de video mejor que tu procesador porque no estarías utilizando tu tarjeta de video al 100 % (si queres saber más sobre esto: busca cuello de botella o bottleneck ). Eso si, si pensas en cambiar tu procesador a uno de mejores prestaciones, entonces si considera en comprar una tarjeta de video mejor a tu procesador actual, pero de acorde al futuro procesador. Cualquier otra duda consulta
vizarte
Está muy completo, muy buena info! Gracias.
wate08 -7
bakoro dijo:men me acabe de comprar una elitegroup gt 440 de nvidia algun consejo o comentario?


Anarkia_Strike dijo:que opinan de l ati radeon 6850 me la quiero comprar



T! no es un foroooo!!!!!
norberluigi
A favoritos...esto si que es necesario.
SpectrumT
Pppffff esta genial el post, mucha info, despues me lo leo completo, gracias!!
JulioCOT
buen trabajo ese si que es un post
payaxoda162
ALE505 dijo:
payaxoda162 dijo:si quiere tener un compu ''gamer'' pero con 1024x768 con no graficos espectaculares solo que sea corrido (buena cantidad de frames) puedo tener un procesador mucho mejor que la tarjeta o tiene que ir de la mano estos? te dejo 10+ buen post

mira si tenes un procesador mejor que la targeta grafica donde se ba a evidenciar la deficiencia mas que nada es en la calidad de los graficos pero el rendimiento del sistema no se va a ver afectado mientras que si fuera al revez no estrarias aprovecahando al maximo tu placa de video ahora si la placa y el procesador "fueran de la mano" como voz decis seria mucho mejor sin ninguna duda seria mejor por ejemplo que los dos componentes de hardware fueran high end


y que tarjeta me estarias recomendando para aprobechar al maximo el procesador?
payaxoda162
._.

dual core 2.4ghz

ALE505 dijo:
payaxoda162 dijo:
ALE505 dijo:
payaxoda162 dijo:si quiere tener un compu ''gamer'' pero con 1024x768 con no graficos espectaculares solo que sea corrido (buena cantidad de frames) puedo tener un procesador mucho mejor que la tarjeta o tiene que ir de la mano estos? te dejo 10+ buen post
mira si tenes un procesador mejor que la targeta grafica donde se ba a evidenciar la deficiencia mas que nada es en la calidad de los graficos pero el rendimiento del sistema no se va a ver afectado mientras que si fuera al revez no estrarias aprovecahando al maximo tu placa de video ahora si la placa y el procesador "fueran de la mano" como voz decis seria mucho mejor sin ninguna duda seria mejor por ejemplo que los dos componentes de hardware fueran high end
y que tarjeta me estarias recomendando para aprobechar al maximo el procesador?

ammmmm y cual procesador seria????? porque no mencionaste ninguno ¬.¬
payaxoda162

y para uno de 1920x1080?


ALE505 dijo:una ati 5670 andaria bien para ese procesador
tommycacon
master,q placa me recomendas para mi compu,tiene un procesador AMD Atholn II X2 240 procesor 2800 Mhz

gracias man
sdros
Hola, pues tengo un NooteBook Samsung RV410 con GMA 4500M muy buena para el motor source y un dia me puse a jugar L4D2 y se me reinicia el controlador SIN RAZON y antes me andaba de 10 y el MU V2 se achica la pantalla a 800X600 TODA la pantalla y queda con un cuadro negro al borde
SOTELOKO
MUY BUENA INFO, EXCELENTE POSTE-.... +10
estantaya
hola, no sabes desde que direct x se aguanta el efecto bump mapping?
Reydelkof
van mis 10+ por tu ayuda en el tema de la Placa