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[MegaPost] Alan Wake | Toda la informacion que queres Saber

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Xbox360 | Alan Wake | MegaPost | Todo lo que queres saber!

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Comencemos!

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Plataforma:Xbox 360
También para: PC
Desarrollador:Remedy Entertainment
Distribuidor:Microsoft
Género:Acción, Shooter, Aventura (Terror)
Jugadores:1
Idioma: VOCES Y TEXTOS EN ESPAÑOL


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Informacion Basica

Una siniestra oscuridad crece alrededor de la vida de Alan Wake, en esta historia con todos los elementos de un thriller de terror psicológico ambientado en un pequeño pueblo situado al noroeste americano.

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Mega-Analisis

Tras uno de los desarrollos más dilatados y polémicos de la Next-Gen se esconde Alan Wake, una nueva y desafiante forma de entender el Thriller de terror en los videojuegos como nunca lo habíamos visto. Con algo de cine y mucho de televisión, Remedy labra su videojuego más arriesgado y consolida también uno de los títulos más únicos e inclasificables de lo que llevamos de año.

Convertido por méritos propios como una de las grandes esperanzas de Microsoft en cuanto a nuevas IPs para su Xbox 360, desde el comienzo de su desarrollo Alan Wake ha sido uno de los niños mimados de los de Redmond. Por el camino los rumores de cancelación han rodeado constantemente al proyecto, alimentados por el secretismo con el que Remedy ha tratado en todo momento al videojuego.


Y, ¿qué es Alan Wake? Ante todo una aventura con un sentido cinematográfico fuertemente marcado –más televisivo que cinematográfico, para ser honestos-, y un videojuego que por el camino sacrificó su prisma Sandbox para convertirse en un título de acción directo y francamente bueno, del que sin embargo debemos aclarar que es tan generoso en tiroteos como parco en rompecabezas o componente terrorífico.


En efecto, la primera aventura de este escritor no da miedo. A pesar de mimar su ambientación hasta extremos enfermizos, tiene demasiada acción y muy poco respiro como para acongojar al espectador. ¿Es esto una crítica o una alabanza? Es, más que nada, una aclaración para el lector, puesto que no hay nada de Survival Horror en este cuidadísimo juego de acción. Lo que sí hay es un shooter en tercera persona francamente bueno, con buenos tiroteos, personajes apasionantes, un guión muy hábil para dejarnos siempre con interesantes misterios en el aire, y que potencia con sus indudables virtudes una experiencia poderosa y, sobre todo, única y reconocible.


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Alan, Esclavo de tus Palabras.

El argumento de Alan Wake comienza como lo hacen las historias de terror, con una pesadilla. Este sueño premonitorio del protagonista del videojuego, del mismo nombre que el propio título, no nos pone tanto en situación del tipo de conflicto que vamos a vivir sino más bien de la clase de enemigo al que vamos a plantar cara.


Superado este prólogo que sirve más como forma de coger el ritmo que como introducción narrativa, el juego comienza a explotar un guión francamente bueno, que resulta más brillante por su forma de exponerse que por su propia calidad. Nadie debe malinterpretarnos: El argumento de Alan Wake es bueno, sus diálogos están bien escritos, las situaciones resultan creíbles a pesar del componente sobrenatural, y todo está bien estructurado destilando, además, un cierto aroma a Stephen King y que tiene mucho más de la serie de televisión “Perdidos” que de la clásica Twin Peaks que sus creadores han mencionado tan habitualmente durante el desarrollo del juego. Sin embargo lo que de verdad llama la atención es, al igual que en la serie sobre los náufragos de la isla tropical, la habilidad de los chicos de Remedy para dejarnos constantemente en ascuas siempre en el momento más indicado.


La historia la vamos a describir muy por encima para no generar “spoilers” de ningún tipo, puesto que como decimos el fuerte de la aventura es el atraparnos con su misterio. Únicamente señalaremos que Alan Wake es un escritor que sufre el clásico bloqueo por falta de inspiración, y que acude con su esposa Alice a un paradisíaco retiro en una pequeña localidad rodeada por kilómetros y kilómetros de bosque.

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El título de Remedy, al igual que sucedió ya con Max Payne –otra de sus creaciones-, sabe tratar extraordinariamente bien a sus personajes, y compone matices y elementos muy importantes a su alrededor como sus fobias, sus fortalezas, sus debilidades, sus anhelos… En este sentido resulta particularmente interesante el personaje de Alice, la esposa del protagonista, con un miedo irracional hacia la oscuridad, que vincula directamente su personalidad con la eterna lucha de Alan contra las tinieblas que le perseguirán y envolverán durante la mayor parte de la aventura.


Hay un propósito encubierto en el lugar que Alice ha elegido para que la pareja pase las vacaciones, y tiene que ver con la falta de inspiración de su esposo que ella trata de recuperar. A Alan no le sienta nada bien la táctica encubierta de su esposa, lo que acaba generando una brutal discusión a la que acto seguido continúa la desaparición de Alice de la que no daremos detalle alguno. La frustración y la desesperación se apoderan del protagonista desde ese mismo instante, haciendo de combustible para una carrera desesperada por averiguar qué hay tras la ausencia de su mujer. Todo ello aderezado por la angustia de saber –por su parte como protagonista y la nuestra como jugador- de las debilidades de su esposa, por el hecho también de que su última conversación fuera una virulenta discusión y, por último, por una novela de terror llamada Departure –Salida o punto de partida en nuestro idioma- de la que el escritor va encontrando pedazos y que parece escrita por él mismo a pesar de que no recuerda haberlo hecho.

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Con estos dos sencillos pilares, la desaparición de Alice y el misterio alrededor de Departure, Remedy teje con enorme destreza el argumento del videojuego consiguiendo que, al igual que el propio Alan, pocas veces sepamos qué parte de lo que se nos narra es realidad y qué otra parte procede directamente de las fecundas pesadillas del escritor. Buen guión, por lo tanto, el de un videojuego que más allá de su buena narrativa, lo que logra por encima de todo es cautivar al jugador con sus trucos, giros, golpes de efecto y misterios; consiguiendo un resultado de atención por parte del espectador con estos recursos narrativos mucho mayor del que hubiera obtenido sólo con su faceta jugable.


Por si fuera poco, si no estamos particularmente interesados en el guión del videojuego, el título es muy generoso en este sentido puesto que no sólo nos permite saltarnos las cinemáticas, sino que muchas de las partes y explicaciones de lo que sucede se muestran en televisores poseídos en las propias partes in-game, o en los fragmentos de manuscrito que iremos recogiendo que podemos leer o no. De este modo si tenemos pasión por la historia podemos acumular toda esta información leyéndola, visualizándola, escuchándola o explorando para conseguirla; mientras que si lo que nos interesa es la acción podemos sencillamente pasarla por alto y no detenernos para prestarle atención.


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Luz y Sombra

Alan Wake ha pasado por diferentes fases desde su anuncio inicial, fases que incluyeron un concepto inicial como Sandbox que fue descartado a los meses de producción debido a motivos presupuestarios y de limitaciones de personal por parte del equipo de Remedy que, sin lugar a dudas, se vio sobrepasado ante la necesidad de abarcar un mundo abierto de su tamaño real y de sus dimensiones jugables. Por el camino se cayó, también, la edición para PC, dejando a Xbox 360 como plataforma exclusiva para el lanzamiento del título. “Francamente, somos un estudio pequeño. Somos 50 personas. Y siendo un estudio pequeño tiene más sentido que nos centremos en una plataforma”, declaró en el momento del anuncio de la cancelación un honesto Oskari Hakkinen, responsable del equipo.


Lo que el juego de este estudio nórdico ha acabado siendo es un juego de acción en tercera persona con todo el aspecto de ser un shooter de terror de calidad, pero más bien poco revolucionario si no se le presta la debida atención. Si se profundiza en él y se juega unas horas uno se da cuenta de que el título tiene las suficientes dinámicas propias, y muy personales, como para poder considerarlo francamente genuino: Probablemente el título más personal de Remedy hasta la fecha.

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En unos tiempos en los que todo el mundo apuesta por incluir multijugador en sus propuestas, el equipo europeo continúa ajeno a una vertiente on-line que no ha abordado en ninguno de sus lanzamientos como desarrolladora. Así pues Alan Wake consta únicamente de campaña individual, pero ésta –superable en algo menos de 10 horas en función del nivel de dificultad escogido- es exactamente lo que el juego necesita para resultar interesante.


La epopeya de nuestro escritor dentro de la campaña individual, como decimos única oferta jugable, se divide en dos facetas, el día y la noche; como tanto han insistido sus responsables durante las presentaciones y entrevistas que han llevado a cabo con los medios durante la fase de producción del videojuego. De día Alan Wake es un juego tranquilo, marcado por la exploración, la investigación y un ritmo pausado que, por su total ausencia de acción, contrasta fuertemente con lo frenéticas que resultan las partes nocturnas. Esto, que suena algo disperso o al menos falto de cohesión descrito únicamente con palabras, funciona a la perfección dentro del propio videojuego y es su mayor acierto en la faceta más puramente jugable.

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¿Cómo se consigue eso? Podría pensarse que, por ejemplo, las partes diurnas son aburridas puesto que en un juego de acción generalmente las escenas marcadas por la ausencia de ésta suelen ser tediosas e inservibles. Todo lo contrario es lo que sucede en Alan Wake. Los motivos son dos, y ambos tienen la misma importancia. El primero de ellos es que la narrativa avanza tanto de noche como de día, pero quizá algo más en las horas en las que el sol está presente, especialmente teniendo en cuenta que las partes nocturnas son mucho más dilatadas y recurrentes que el resto, y eso es algo que despertará indudablemente nuestro interés por conocer cómo se desarrollan los acontecimientos. Por otra parte, a pesar de que es de día, casi siempre habrá motivos para estar tensionados. El lúgubre pasillo de las celdas de la comisaría con sus fluorescentes tintineantes, los oscuros baños de la cafetería del comienzo del juego o la brillante escena de la discusión entre Alice y el propio Alan en la cabaña son sólo algunos ejemplos del firme pulso narrativo que tiene Alan Wake también cuando el videojuego se desarrolla a la majestuosa luz del día que baña el bello Bright Falls.


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Punto de Partida

Cuando el sol se oculta es cuando el título de Remedy se convierte en el juego de acción en tercera persona que en ningún momento puede ocultar ser. Lo curioso es que el cambio entre un momento del día y otro no se sucede en las clásicas transiciones noche/día, sino que se articula de una forma tremendamente desconcertante para el espectador, ya que hábilmente le hará dudar sobre si estas partes son pesadillas del protagonista o si realmente pertenecen a las propias noches de las fechas que está pasando en Bright Falls.

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Por lo demás no tardaremos ni unos minutos en tener ya nuestra linterna y pistola, las dos principales armas con las que contaremos, y empezar a abatir enemigos con ellas. Y sí, decimos, con ellas porque para acabar con las criaturas de pesadilla que siembran el mundo de Alan Wake hay que emplear las dos. El motivo se debe a que nuestros enemigos en el videojuego son lugareños que están poseídos por la Presencia Oscura, un ente que dicta sus movimientos y que para borrarlo en primera instancia debemos alumbrarlo el tiempo suficiente antes de que nuestras balas puedan hacer verdadero efecto sobre él. Así pues si disparamos antes de que la Presencia Oscura se haya evaporado de los cuerpos de los enemigos estaremos malgastando munición, y no es que vayamos a estar sobrados de ella precisamente en toda la aventura.


Para minar esa Presencia Oscura antes de poder disparar podemos apuntar sencillamente utilizando la palanca derecha del pad hasta situar el punto de mira sobre el enemigo para que al cabo de unos instantes el mal se desvanezca con un fogonazo o, si tenemos especial prisa, aumentar la intensidad de la fuente de luz a fuerza de agotar la batería con celeridad. Cargamos con baterías extra que recogeremos por el camino para recambiarlas rápidamente en caso de extrema necesidad, sin embargo con sólo esperar unos segundos la batería de la linterna se cargará de nuevo sola sin necesidad de recambiarla.

A parte de linterna y pistola tendremos en nuestro arsenal la posibilidad de contar con rifles de caza, pistola de bengalas o unas granadas luminosas que, por ejemplo, podemos lanzar y que despedirán un enorme fogonazo que acabará con todas las presencias oscuras de nuestros alrededores.


Además el escenario está salpicado de puntos de luz en los que nos sentiremos seguros, puesto que las criaturas no se aventurarán bajo sus focos. Para encenderlos deberemos acceder a un mecanismo –el único tipo de rompecabezas que hay en el juego- por el que deberemos superar un sencillísimo QuickTime Event en el que habrá que pulsar el botón A del pad en el momento correcto cuatro veces para encender sus generadores.

Alan sí entronca con la tradición de héroes de Survival Horror en el sentido en que como escritor que es no está especialmente capacitado para la lucha o para las capacidades atléticas. Así pues hay un botón para esprintar y poner distancia entre nosotros y los enemigos, pero no podemos usarlo demasiado tiempo puesto que nuestro protagonista comenzará a jadear y se cansará con rapidez. Lo que sí podremos hacer es, con pulsar el botón del sprint una sola vez en lugar de dejarlo apretado, esquivar los ataques de los enemigos con una ágil maniobra que se representará a cámara lenta para inyectar espectacularidad a la acción. Los siniestros enemigos atacan primordialmente cuerpo a cuerpo, pero también arrojándonos en ocasiones algunas de sus armas que igualmente podremos esquivar.

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Principalmente plantaremos cara a enemigos de forma humana, poseídos, aunque en algunos momentos la Presencia Oscura tomará también la forma de algunos objetos del escenario. En un claro homenaje a Stephen King en algunas ocasiones el mal de Bright Falls nos arrojará encima tuberías, carretillas y otros objetos que de igual modo deberemos esquivar, apuntar con nuestra linterna y posteriormente abatir a balazos.


En líneas generales Alan Wake es un videojuego muy lineal que se desarrolla casi íntegramente en tramos de bosque aparentemente abiertos, pero que en realidad no dejan lugar a la exploración por ser francamente estrechos en su mayoría. El videojuego nos emplaza a explorar algo por los laterales para encontrar desbloqueables –termos de café, hojas sueltas de manuscrito, latas apiladas a las que disparar…-, pero éstos no son particularmente interesantes de modo que a no ser que seamos unos coleccionistas no despertarán ningún interés en nuestra aventura más allá de los fragmentos de la novela Departure, que por su importancia para la historia están situados casi siempre en lugares bien visibles. Así pues limitarnos a seguir el punto amarillo del minimaza que marca nuestro destino a través de los escenarios, puesto que serán las oleadas de enemigos que surgirán de entre los árboles quienes se ocuparán de dar con nosotros.

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Bienvenido a Bright Falls –Gráficos y Tecnología-

Gráficamente Alan Wake es un videojuego tan espectacular como se prometía desde el comienzo de su desarrollo, un título sobresaliente e impecable en términos gráficos, artísticos y tecnológicos; que saca un extraordinario partido de las posibilidades de hardware de la consola de Microsoft para mostrarnos una de las mejores iluminaciones que hemos visto en lo que va de Next-Gen.


Comenzaremos esta parte por la dirección artística para venerar el brillante trabajo realizado en esta vertiente del videojuego. Las construcciones tan bien recreadas, el ambiente que se desprende de los largos y accidentados paseos por los bosques que rodean Bright Falls, el aspecto de los personajes, las cuidadísimas cinemáticas… Cierto que algunos modelados de personajes no están a la altura de otros, y eso junto a algún trabajo algo tosco en determinados rostros, algunas texturas de calidad realmente baja y determinadas partes del escenario excesivamente genéricas hacen que la calificación gráfica no pueda alcanzar el 10 que con atención a éste, y otros detalles, hubiera merecido. Sin embargo Alan Wake es francamente poderoso en lo visual, con un equilibrio artístico y gráfico verdaderamente sobresaliente.

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Por lo que respecta a la faceta tecnológica, ha llamado la atención desde el reparto de las betas entre la prensa el anuncio de que el videojuego no está en alta definición, es decir que su resolución no alcanza de la forma corriente los 720p mínimos para poder ser considerado HD. Dejando de lado este tipo de consideraciones, que obviamente inciden en la sensación tecnológica que transmite, el videojuego de Remedy borda el resto de aspectos lo que nos obliga a premiar el conjunto sobre la mera suma de las partes. Y, ¿qué es lo que hace que el programa sea tan poderoso en lo tecnológico?
Principalmente, insistimos, una de las iluminaciones más increíblemente veraces que hemos visto en las consolas Next-Gen, acompañada además, por una tasa de imágenes por segundo muy alta, unas buenas físicas y unos efectos visuales fantásticos. ¿Resolución sub-HD? De acuerdo, de hecho es algo muy importante, pero es un matiz de suma de resoluciones que sus responsables ya han explicado, y que es más un problema de nomenclatura que de calidad de imagen real y que, por si fuera poco, palidece ante el potencial del resto de facetas tecnológicas del producto.


A menudo hemos señalado en otros videojuegos que sus efectos de luz natural son maravillosos, pero que por las noches éstos presentan un aspecto muy descuidado. Es el caso contrario a Alan Wake, que ha prestado tantísima atención a una parte del título como a la otra. De día los rayos del sol se cuelan entre los árboles regalándonos estampas naturales maravillosas, especialmente notorias en los atardeceres cuando todo el escenario se tiñe con silencioso pasmo de tonos anaranjados. De noche el título es más cerrado en su distancia de visionado, lógicamente, pero sigue ofreciendo unas técnicas de iluminación asombrosas. La linterna nos acompaña encendida en todos los paseos nocturnos, y siempre crea unos efectos portentosos sobre todos los objetos. Por si fuera poco todos los puntos de luz de los mapeados a oscuras están cuidadísimos, con mención especial a farolas y focos de generadores de luz.

Las animaciones, por otra parte, son también fantásticas. Alan se mueve, corre, salta, dispara o apunta con su linterna con total naturalidad, y lo mismo podemos decir de sus rivales sobrenaturales o del resto de NPCs “civiles” que en ocasiones nos acompañan. Todo el trabajo sobre unos y otros es fantástico. A esto hay que sumar una tasa de imágenes por segundo firme como una roca, unas físicas fantásticas y, como único pero que interpelar, una sincronía vertical que en algún momento muy puntual desencaja ligeramente los fondos de la pantalla.


Con ánimo de cerrar ya las partes técnicas, sólo resta hablar del sonido. En este apartado es donde el juego de Remedy más brilla, y compone una unidad formidable basada en una banda sonora de calidad incuestionable, unos efectos estruendosos y un doblaje formidable. La banda sonora recoge un puñado de temas licenciados para enfatizar momentos dramáticos, y cuenta así mismo con un score propio impresionante que quizá esté utilizado en exceso a la hora de alarmarnos sobre la presencia de enemigos –fulminando el factor sorpresa-, pero del que nadie puede negar su inspiración y calidad de composición. El doblaje es uno de los mejores que hemos podido escuchar en los últimos tiempos, con abundantes voces fácilmente reconocibles de cine y televisión como la de Lorenzo Beteta –Jack en la serie Perdidos-, o la de Salvador Aldeguer –habitual voz del actor Martin Lawrence- entre muchas otras, todas ellas perfectamente equilibradas y con unos matices dramáticos fantásticos.

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Sigue la Luz –Conclusiones-

Alan Wake es un gran videojuego de acción, una más que notable demostración de la especialización de Remedy en el género, y un título que en sus aspectos artísticos, técnicos y sonoros sólo puede merecer la calificación de sobresaliente. Sin embargo hay que insistir en que el título no da miedo en ningún momento, aunque ello no haya penado en ningún momento su calificación general ni en el concepto general que tenemos del videojuego puesto que desde el principio lo hemos considerado un shooter. Por ejemplo algunos de los enemigos dan una sensación ciertamente angustiosa caminando despacio hacia nosotros armados con martillos, guadañas o hachas, y recitando como Zombies y con una voz totalmente plana frases inconexas de sus vidas anteriores a ser poseídos. Esas situaciones resultan, como decimos, inquietantes y turbadoras pero no van más allá de lo que podríamos llamar vulgarmente el “mal rollo”, no dan miedo en ningún momento.


Ya no sólo nos referimos a ese miedo irracional que por ejemplo, y más allá de sus sustos, infunde la saga Silent Hill con sus criaturas grotescas, su empleo sugestivo de la banda sonora y sus escenarios demenciales; sino tampoco en el sentido de los sobresaltos que pueden conseguirse sin mucho esfuerzo con golpes de sonido, sorpresas o apariciones inesperadas de criaturas. Cada presencia de un enemigo en Alan Wake viene precedida de un cambio en la banda sonora francamente notorio o de una cámara lenta que se adelanta a la entrada de las criaturas en pantalla para advertirnos de su posición, y así no hay forma de ser asustados o, si quiera, sorprendidos.

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¿Es esto esencialmente malo? En absoluto. En el momento en que asumimos y aceptamos que Alan Wake es un juego de acción con criaturas sobrenaturales como enemigos y no un juego de miedo o un Survival Horror, deja de haber problemas y podremos empezar a disfrutar de su propuesta como shooter en tercera persona en el que resulta francamente notable.


El concepto, por otra parte, es muy innovador. Hemos visto ya alguna vez planteamientos tan volcados hacia el concepto de una serie de televisión como el de Alan Wake en otros juegos, pero pocas veces tan redondos como en el que nos ocupa. El tratamiento psicológico de sus personajes, volvemos a insistir, es francamente brillante; y la historia en general tiene una profundidad francamente encomiable y muy poco habitual del género de la acción. Lamentablemente toda esta innovación formal, narrativa e incluso de algunos conceptos como el uso de la linterna a modo de arma no se traduce en enriquecer la faceta jugable.

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Llegado un punto de la aventura puede que nos parezca que el procedimiento de arrojar un foco de luz sobre un enemigo y dispararle después para abatirlo lo hayamos hecho ya una y mil veces, y eso no es particularmente enriquecedor por innovador que sea. A las pocas horas de juego descubriremos que lo que realmente nos motiva para seguir jugando es saber qué pasa al final y cuál es el misterio que se cierne sobre el protagonista, su esposa y el poblado de Bright Falls. Esto funciona como motor de la experiencia en mucha mayor instancia que el hecho de continuar jugando porque realmente nos estemos divirtiendo con situaciones que quizá debían haber sido más variadas, tiroteos más diversos y conflictos algo más frescos.


El juego trata de amortiguar esta sensación de patrón repetitivo con algunas partes que aportan diversidad al conjunto, como una secuencia de conducción aquí, o la brillante escena de huída de la policía allá. Sin embargo, a pesar de estos trucos formales para atenuar la sensación de reiteración, no podemos dejar de pensar que como shooter Alan Wake es bueno a secas -de notable alto para ser más exactos en su calificación de Jugabilidad en 3DJuegos gracias a su guión-, pero que para haber llegado a ser de sobresaliente estimamos que le ha faltado algo más de chispa en sus tiroteos, situaciones, rompecabezas, etcétera.


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Valoracion de Alan Wake

Alan Wake, tras numerosos retrasos y cambios de rumbo, se ha confirmado como un notable videojuego de acción y como un thriller de horror, no particularmente terrorífico, pero sí de lo más apasionante. La mejor de sus virtudes es su poderoso guión, sin embargo como shooter en tercera persona tampoco desmerece en absoluto, con una serie de elementos como su empleo de la luz como arma que lo hacen único, genuino y fácilmente reconocible.

Excelente 8,5

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Jugabilidad: 8
Tecnología: 10
Gráficos: 9
Sonido: 10
Innovación: 8


[MegaPost] Alan Wake | Toda la informacion que queres Saber

Entreviste de 3D Juegos a Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia)

El Concepto tras Alan Wake

3DJuegos: Desde su anuncio en el año 2005, Alan Wake ha coqueteado durante su largo desarrollo con diferentes posibilidades como la de ser un videojuego lanzado en capítulos, o ser una experiencia marcada por la libertad del jugador… Podría aclarar a nuestros lectores definitivamente, ¿qué es Alan Wake y cuáles son sus características principales?

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Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Alan Wake es un Thriller de acción psicológico que queremos establecer como el primer thriller real de la historia de los videojuegos. Alan Wake (el personaje) es un novelista de éxito que viaja Brightfalls –Washington- con la intención de recuperar la inspiración perdida, pero su esposa desaparece misteriosamente y el mundo a su alrededor se vuelve una pesadilla. Sin embargo lo peor de todo es que descubre que las páginas manuscritas de su última novela, que ni siquiera recuerda haber escrito, describen situaciones que se empiezan a volver reales.


3DJuegos: ¿Ha cambiado mucho Alan Wake desde la primera idea de Remedy a lo que acabará teniendo el jugador en sus manos?


Oskari Häkkinen: La producción ha sido ciertamente un proceso largo, pero de hecho muchos de los conceptos principales de Alan Wake han permanecido intactos desde el comienzo. Hemos incluido muchos diseños y hemos mejorado la jugabilidad, pero mayoritariamente seguimos en marcha con el juego que teníamos proyectado desde el comienzo.


3DJuegos: El desarrollo de Alan Wake comenzó con un planteamiento muy libre, casi de Sandbox, y en su recta final se ha optado por reducir notablemente su libre albedrío en favor de un concepto algo más rígido. ¿Cuáles han sido los motivos de este cambio?


Oskari Häkkinen: En efecto, el mayor cambio fue la estructura Sandbox. Ya al comienzo del proyecto nos dimos cuenta de que para llevar a cabo un Thriller de acción psicológica en el que la historia tuviera tanta importancia necesitábamos estar en control completo del entorno y de las emociones del personaje. En ese momento optamos por una estructura más lineal. De todas formas seguimos empleando la base del mundo abierto en diferentes grados, el jugador tiene oportunidades de explorar, y sentirá que tiene bajo control su propia experiencia.

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3DJuegos: ¿Cuáles son los motivos que han empujado a Remedy a cambiar tan radicalmente de registro del género de la acción –Max Payne 1 y 2, Death Rally- al del terror “thriller” psicológico?


Oskari Häkkinen: La acción continua siendo un elemento fundamental para Remedy y también lo será en Alan Wake. Un personaje principal fuerte, una experiencia argumental primordialmente conducida por la historia, la acción cinemática y algunas mecánicas jugables únicas son todo parte de la mixtura que es un título de Remedy.


3DJuegos: El concepto del escritor y su universo y la propia imaginería visual del título recuerdan a películas como El Resplandor –The Shining, 1980- o En la Boca del Miedo –In the Mouth of Mandess, 1994-, y también a libros de Stephen King o H.P. Lovecraft. ¿Han sido estas películas o autores referencia para ustedes? ¿Otros largometrajes u obras literarias han servido de inspiración?


Oskari Häkkinen: Esa es una buena pregunta y nos encanta que también os hayáis dado cuenta de esas referencias. Es cierto, nos hemos inspirado en películas populares y en libros, y tendemos a descubrirnos ante grandes creadores como Stephen King, David Lynch o Hitchcock entre otros. En realidad hay demasiadas series de televisión, películas y libros que nos han inspirado como para hacer una lista, pero dejadme decir únicamente que habrá muchos eventos, atmósferas, lugares y estados de ánimo dentro del videojuego con el que el usuario se sentirá particularmente familiar y que le asustarán.

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3DJuegos: El carisma de los personajes siempre ha sido clave en los videojuegos de Remedy. Sabemos algunas cosas sobre Alan –su condición de escritor, su relación con su mujer… -, ¿podría decirnos algo más sobre su personalidad? ¿En qué se parece y en qué se diferencia con Max Payne?


Oskari Häkkinen: Wake es una celebridad tras el éxito de sus libros anteriores, pero durante los últimos dos años ha sido totalmente incapaz de escribir; y su vida y su personalidad han ido a peor. El jugador descubrirá mucho sobre las terribles experiencias de Alan, y hay mucha profundidad en la trama que aprenderemos sobre él.


Cuando nos acercamos a este proyecto queríamos que el juego fuera de acción y sabíamos qué clase de protagonista queríamos, no el típico héroe de acción, sino alguien más inteligente y con el que el jugador pudiera sentirse identificado… Un hombre cualquiera en una situación dura. Alan Wake ha estudiado las armas para documentarse en sus novelas, de modo que sabe cómo usar un arma y es un tipo con recursos: Sin embargo no es un superhéroe.


Dualidad: Acción-Exploración, Luz-Oscuridad - Entrevista a Sam Lake Guionista

3DJuegos: Tenemos entendido que en el videojuego la noche significa peligro y terror y el día exploración y un planteamiento algo más calmado. ¿Podría profundizar en ese contraste entre luz y oscuridad? ¿Es el guión el que decide cuándo sale y se pone el sol o el cambio se realiza con un ciclo de día-noche natural?


Sam Lake (Guionista): Estamos ante una experiencia fuertemente marcada por el guión, y ante un thriller. Todo en él, incluido el ciclo de día-noche, está potenciado por la historia, que es el verdadero motor de la experiencia. El ritmo de las secuencias a la luz del día es más calmado que la locura de la noche, pero eso no significa que no haya sensación de peligro y amenaza cuando salga el sol. No podrás olvidar lo que ha pasado durante la noche anterior, y sabrás también que la noche no tardará mucho en volver a caer. Wake tiene un objetivo claro durante el día, y debe tratar de resolverlo antes de que sea demasiado tarde.


3DJuegos: Hemos visto cómo los enemigos se desvanecen o se apartan cuando les impacta la luz. ¿Podría profundizar en el uso de la luz como arma y en cuáles son los motivos de esta repulsión que el mal siente por la iluminación?


Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Hay una Presencia Oscura en Brightfalls que toma el control de todo lo que hay en su camino, desde vehículos a máquinas, desde gente a animales, desde el propio entorno hasta los objetos inanimados y convierte todas estas cosas en elementos violentos contra Wake. La Presencia Oscura protege a los enemigos de Alan. Antes de que el protagonista pueda causar algún tipo de daño en los enemigos, primeramente debe haber eliminado la Presencia Oscura empleando la luz.

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3DJuegos: La relación entre la ficción-sueños con la realidad parece tener un peso muy importante. Nos gustaría saber a grandes rasgos cuáles son las claves de esta dualidad.


Oskari Häkkinen: ¡Muy buena pregunta! No quiero estropear la experiencia del jugador con spoilers, pero os diré que jugaremos en Alan Wake con la realidad subjetiva y objetiva. El jugador a menudo se cuestionará qué eventos están pasando realmente y cuáles son los que sólo tienen lugar en la cabeza de Alan.


3DJuegos: ¿Encaja Alan Wake en los patrones habituales del Survival Horror marcados por los protagonistas poco preparados para el combate, la escasez de munición y la resolución de puzles?


Oskari Häkkinen: Alan Wake es un hombre que se encuentra en circunstancias desafiantes, y que empieza a adaptarse a éstas con la búsqueda de su esposa desaparecida. Él no es un héroe de acción, pero es inteligente y muy capaz. Según los jugadores vayan sumergiéndose más y más en la experiencia también empezarán a contar con más recursos relacionados con el empleo de las fuentes de luz que encontrarán en el escenario. No queremos limitar constantemente al jugador con recursos mínimos, eso pueda acabar siendo frustrante, pero al mismo tiempo queremos que el usuario piense.

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3DJuegos: Por lo que hemos podido ver el videojuego parece muy marcado por los combates y la investigación ¿Qué encontraremos más en Alan Wake, acción o exploración?


Oskari Häkkinen: El equilibrio es muy importante. Este es un juego de acción, pero tenemos una historia muy fuerte y atractiva que se desenmaraña delante de los ojos del espectador. No forzamos al jugador a explorar, así que todos los usuarios tendrán su historia principal completa, pero para los que les gusta profundizar un poco más en la ficción de Alan Wake hemos añadido contenido de exploración que le dará más profundidad a los hechos.


Los Entresijos de su Desarrollo

3DJuegos: ¿Sintió en el pasado alguna vez que los guiones o las historias que quería contar estaban constreñidas por limitaciones de hardware? Alan Wake es el primer videojuego de Remedy para la Next-Gen. ¿Permite la nueva generación de videoconsolas contar mejores historias que la anterior?


Sam Lake (Guionista): Puedes verlo de diferentes maneras. Puedes ver los límites que dicta la tecnología como elementos que recortan tu libertad o puedes verlo como una oportunidad, unos marcos dentro de los cuáles puedes y debes sentirte creativo. Cada medio tiene sus límites y limitaciones. Hay algunas cosas que nunca funcionan en un medio aunque sean fáciles de hacer y más baratas que otras. Más veces que lo contrario los límites son algo positivo y un desafío entorno al que trabajar, de hecho a menudo el material realmente bueno sale de este reto.

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Dicho esto la tecnología actual te da una mayor libertad y oportunidades que lo que había antes, y eso es un elemento interesante que nos permite hacer cosas e investigar en elementos para Alan Wake que no eran posibles en nuestros juegos precedentes.


3DJuegos: Alan Wake es una de las más importantes exclusivas de Xbox 360 para el año 2010. ¿Cómo llevan en Remedy la presión de desarrollar un título tan importante para la consola de Microsoft?


Oskari Häkkinen (Jefe de Desarrollo de Franquicia): Como compañía tratamos siempre de crear propiedades intelectuales que tengan conceptos únicos tras de sí y que entretengan a grandes audiencias. Para nosotros la marca Remedy es sello de calidad, y queremos que nuestros seguidores sientan lo mismo. Por otra parte siempre nos hemos guiado por nuestro baremo de calidad y no por la clase de videojuego que triunfa en ese preciso instante. Este acercamiento hace que generalmente nos embarquemos en desarrollos largos, pero creemos que nuestro concepto servirá a los jugadores de la misma forma que cumple las enormes expectativas internas. ¡Esperamos que os guste!


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Algunas de las Noticias Destacadas de este Juego.

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Remedy reconoce que el no lanzar Alan Wake en PC desde el comienzo les "dano un poco"

"Los jugadores de PC están muy cerca del corazón de Remedy desde los días de Max Payne".

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Oskari Hakkinen, uno de los principales responsables de franquicia de Remedy, ha hablado sobre la reciente e impactante noticia de que Alan Wake finalmente se lanzará en PC a comienzos del año que viene.

"Los jugadores de PC están muy cerca del corazón de Remedy desde los días de Max Payne, e incluso desde los de Death Rally", ha declarado Hakkinen. "Death Rally primero llegó a PC, y fue uno de nuestros primeros juegos. Max Payne 2, tuvo también enorme seguimiento en PC".

"Nos hubiera encantado llevar Alan Wake a PC desde el día uno, pero las estrellas no se alinearon", continuó el ejecutivo. "Y eso, definitivamente, nos dañó un poco".

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Las ventas de Alan Wake ascienden a 1,4 millones

Son superiores a las estimadas inicialmente ya que no se habían tenido en cuenta las ventas digitales.

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Hasta ahora las ventas oficiales de Alan Wake en el mercado eran de 500.000 unidades, distribuidas en 330.000 en Estados Unidos y 170.000 en el resto del mundo, ventas por debajo de las expectativas de Remedy y Microsoft.

Industrygamers ha destapado que Alan Wake lleva vendidas realmente 1,4 millones de unidades a nivel mundial, ya que Microsoft no había contado las 900.000 unidades vendidas en formato digital, y que en cambio sí han sido contabilizadas para otros juegos de la serie Halo.

Parte de estas ventas digitales proceden del pack de Xbox 360 con Forza 3, donde se incluía un código para descargar Alan Wake.

La mayor cantidad de ventas digitales respecto a las físicas, podría explicar que la próxima entrega de Alan Wake sea en formato digital, nuevo juego que se presentará en los Spike VGA el próximo 10 de diciembre.

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El principal responsable de los VGA asegura que Alan Wake: Night Springs es, en realidad, Alan Wake 2

"Es realmente ambicioso, tiene una tecnología preciosa y creo que la gente va a estar muy interesada en él".

[MegaPost] Alan Wake | Toda la informacion que queres Saber

Geoff Keighley, el presentador y principal responsable de los VGA que revelarán en sólo unos días un puñado de apasionantes tráilers, se ha descolgado con unas interesantes declaraciones sobre Alan Wake: Night Springs.

"He visto el juego, he visto el tráiler que vamos a mostrar y a pesar de que es un juego descargable no será un videojuego pequeño", explicó Keighley sobre el clip de vídeo que enseñarán este mismo fin de semana.

"Efectivamente, creo que es Alan Wake 2 cuando el echas un vistazo y te das cuenta de lo que están haciendo con el juego", aseguró. "Es realmente ambicioso, tiene una tecnología preciosa y creo que la gente va a estar muy interesada en él".

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Alan Wake podria llegar finalmente a PC

Algunos usuarios han encontrado referencias al juego a través de Steam.

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Que Alan Wake se quedara finalmente como una exclusiva de Xbox 360, cancelándose a última hora su versión para compatibles, fue algo que no sentó nada bien entre los aficionados al PC que esperaban con ansias lo nuevo de los creadores de Max Payne. Sin embargo, en un futuro cercano Remedy Entertainment podría resarcirse con el estreno del título en compatibles.

Así al menos queda abierta la posibilidad tras descubrir algunas referencias acerca del juego en la plataforma de distribución digital Steam, que incluye en sus registros datos sobre los distintos idiomas de Alan Wake. Mismo indicio que apuntó a la llegada de Sonic Generations a PC hace tan solo unas semanas.

A todo esto debemos sumar las recientes declaraciones de uno de los miembros del equipo de desarrollo, Aki Järvilehto, que adelantó en una entrevista con la revista finlandesa YLEX que “en un futuro cercano podrían producirse noticias positivas para los usuarios de PC”.

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Es oficial: Alan Wake se lanzara en PC

El título llegará a compatibles en un momento todavía por determinar de 2012 y traerá consigo los DLCs.

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Los chicos de Remedy han anunciado esta misma tarde que finalmente Alan Wake se lanzará en PC en los primeros compases de 2012, algo que había venido rumoreándose en las últimas semanas debido a una serie de filtraciones.

"Remedy es un equipo con profundas raíces en el espacio de PC, así que el juego tendrá el enorme pulido en cuanto a resolución que los aficionados más veteranos esperan". El estudio responsable ha anunciado que el programa incluirá en compatibles los dos contenidos descargables que se lanzaron por separado para Xbox 360: La Señal y El Escritor.


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Sector de Imagenes.

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Sector de Videos


link: http://www.youtube.com/watch?v=auw3_z9EyRg

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link: http://www.youtube.com/watch?v=IBWruKg865w

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link: http://www.youtube.com/watch?v=m-xaiMaru64

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link: http://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E

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link: http://www.youtube.com/watch?v=5oxznP9Wc_w

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Personajes.

Alan Wake

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Wake es un reputado novelista de intriga, lleva los dos últimos años sufriendo un bloqueo. Incapaz de escribir o dormir, Wake es un hombre inestable cuyo matrimonio está en peligro. A instancias de su esposa Alice, han dejado Nueva York para desplazarse a los bosques del Noroeste a fin e disfrutar de unas más que merecidas vacaciones. Su voz en doblada al español latino por René García.

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Alice Wake

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Experta y bella fotógrafa, Alice es la esposa y confidente de Wake. Pero preocupada por las tendencias autodestructivas de su marido, ha planeado el viaje a Bright Falls. Es fiel amante de su marido, pero también tiene sus propios demonios: siente verdadero pánico a la oscuridad.

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Barry Wheeler

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Barry, amigo de infancia y agente literario de Wake, es un neoyorkino nervioso y enérgico que siempre se conduce sin miramientos. Alérgico al polvo, a la hierba, al polen y a los pueblos pequeños, se encuentra totalmente fuera de lugar en el bucólico Bright Falls,aunque no duda en viajar allí cuando cree que Wake lo necesita.

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Sheriff Sarah Breaker

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Breaker, el brazo de la ley en Bright Falls, es una joven inteligente y autoritaria a quien, pese a la placa, no se le ha subido a la cabeza su cargo. Igual de resuelta a los mandos de un helicóptero que metiendo entre rejas a un leñador borracho, Breaker no se deja deslumbrar por la presencia de Wake y no se detendrá ante nada para llegar al fondo del misterio.

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Dr. Emil Hartman

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Brillante psiquiatra y autor de The Creator's Dilemma (El Dilema del Creador), Hartman está especializado en tratamientos a largo plazo de artistas atormentados en su clínica de Cauldron Lake. Los lugareños lo consideran distante y arrogante, pues hace gala de metodos poco ortodoxos y resultados inciertos. Algunos de sus pacientes pudieron retomar sus carreras artísticas al cabo de unos meses; otros han permanecido a su cuidado durante años sin mostrar signos de mejora.

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Armas

Linterna

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permite abrirse camino en los oscuros bosques y molinos de Bright Falls, y cuando sea necesario, abrasará la capa de oscuridad que protege a los poseídos.

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Linterna de alta resistencia

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tiene una mayor durabilidad e intesidad que la anterior, lo que aumenta su eficacia para despojar a los poseídos de la oscuridad.

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Reflector

el reflector es más potente que la linterna de alta resistencia, pero tiene una intensidad limitada.

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Reflector de alta resistencia

es la fuente portátil de luz más potente. No solo emite una luz más brillante, sino que tiene la mayor durabilidad.

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Foco

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es la fuente de luz más potente. En el videojuego hay pocos focos y están lejos unos de otros. Pueden destruir incluso a los poseídos más grandes y poderosos.

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Bengala

las bengalas brillan con fuerza pero duran poco tiempo. Son especialmente efectivas al estar el jugador rodeado de enemigos poseídos; pueden ofrecer un resguardo temporal a la par que consumen su oscuridad protectora. Son muy eficaces contra los objetos poltergeist, que solo pueden ser destruidos con luz. Puede llevarse en la mano o dejarse caer.

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Lanzabengalas

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el lanzabengalas inflige gran daño a todos los enemigos y puede destruir a los poseídos más débiles al instante. Tiene la ventaja del ataque a distancia. Es un arma de un solo disparo y por eso debe recargarse cada vez que se use.

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Granada de iluminación

las granadas de iluminación explotan con un destello cegador que desintegra a los poseídos al instante. Es un arma de un solo uso.

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Revolver

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con el revolver se puede disparar a los poseídos con mayor precisión una vez que se le ha quitado la protección oscura con un arma de luz. Es rápida y eficaz. Tiene una capacidad de seis balas.

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Escopeta

es más potente que el revolver, pero de menor alcance. Es ideal para rematar a los enemigos a corta distancia . Tiene una capacidad de dos cartuchos.

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Fusil de caza

es más potente que la escopeta, y además tiene una mayor precisión. Tiene una capacidad de cinco balas.

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Escopeta chimaza

es más potente que la escopeta normal, puede abatir más de un poseído a la vez si están alineados y tiene una capacidad de ocho cartuchos.


Algunas Curiosidades.

Barry le dice a Alan, Hay pájaros en la ventana, como en la película de Hitchcok. Haciendo referencia a la película Los pájaros basada en el libro del mismo nombre.
Alan menciona En cualquier momento Stucky llamaría a la puerta con un hacha en la mano como Jack Nicholson en El resplandor.
Barry llama a su linterna el ojo brillante de Mordor haciendo referencia a El Señor de los Anillos.
La inicial de Alan más su apellido forman la palabra del inglés awake.
En el juego se puede ver una entrevista de Alan con Harry Garret, pero grabada al estilo live action. En el aparece el modelo Alan, Ilkka Villi, junto al escritor del juego, Sam Lake.
Ilkka Villi ha sido usado no solo como modelo para Alan, también ha aparecido en avances, videos promocionales y en la miniserie Bright Falls. En esta se puede ver en varios capítulos: en el primer capítulo aparece como la figura de cartón que tiene Rose en la cafetería. En el capítulo segundo, cuando Rose ve una entrevista sobre su libro The Sudden Stop en su computadora. En el capítulo cuarto, cuando en la televisión se ve la noticia del golpe que le dio a un paparazzi; y su última aparición se da en el sexto capítulo.
En la miniserie Bhrigt Falls hay un error con el juego, en Bright Falls, se ve que hay una autopista con la cual se llega a Brigth Falls y Alan y Alice van en ella; sin embargo, en el juego ellos llegan en barco.



Saludos , espero que les guste .Me compre el juego y lo recomiendo



Que

Comentarios Destacados

jesus94 +9
Que buen juego la puta madre!

11 comentarios - [MegaPost] Alan Wake | Toda la informacion que queres Saber

jesus94 +9
Que buen juego la puta madre!
muertealosnovatoides +3
te armaste tremendo post y te dejan tres putos comentarios??que lastima man el post es grandioso y voy a esperar el juego para pc
MadKatz +1
TOMA 10, ES LA POSTA ESTE JUEGO, LO TERMINE EN PC EN HIGH, TE PIDE TERRIBLE PC PARA JUGARLO, PERO VALE LA PENA, ME RECUERDA MUCHO AL SILENT HILL.
jrugal88
hola amigo!!

me descargue el juego pero como tengo una laptop con intel hd graphics el juego no me arranca ya que bota el problema del &quot;Antialiasing not supported&quot;... entonces se me ocurrió que si alguien que tuviera el juego instalado lo configurara con los requisitos mínimos y le quitara la opción de Antialiasing y guardara; después de eso subiera la carpeta donde se guardan los cambios del juego. Quizás con esos archivos yo podría jugar.... le agradecería mucho al que me ayudara...

Creo que esa carpeta donde se guardan los cambios esta en mis documentos con el nombre de &quot;Remedy&quot;
UltraBaneado
jrugal88 dijo:hola amigo!!

me descargue el juego pero como tengo una laptop con intel hd graphics el juego no me arranca ya que bota el problema del &quot;Antialiasing not supported&quot;... entonces se me ocurrió que si alguien que tuviera el juego instalado lo configurara con los requisitos mínimos y le quitara la opción de Antialiasing y guardara; después de eso subiera la carpeta donde se guardan los cambios del juego. Quizás con esos archivos yo podría jugar.... le agradecería mucho al que me ayudara...

Creo que esa carpeta donde se guardan los cambios esta en mis documentos con el nombre de &quot;Remedy&quot;


deja de soñar...
NISHI +1
Ya no hacen juegos así, del principio hasta el final estas atrapado en la trama.
Ojala salga una continuación.
zihhRilo12
Muy buen juego, gracias por la info, te la rifaste.
Mega_Bocha +1
Posta loco buen juego, sabes que yo tenia el 1 y me andaba lento, luego compre el 2 el spin-off y lo jugue todo, y me gusto aunque tambien me andaba lento pero no tanto como el otro, luego cambie el procesador y jugue el 1, la verdad me encanto y eso que no jugue el ultimo capitulo oculto del cual no me habia enterado y ya habia desinstalado el juego