Detras de los VideoJuegos


La naturaleza del mundo en el que vivimos actualmente nos ubica en la parte final de un ciclo comercial en el que tomamos parte como jueces y consumidores, sin embargo, no es prioridad para la industria –cualquiera que esta sea–darnos los pormenores sobre qué pasa antes de que los productos finalmente lleguen a nuestras manos.

Precisamente en su calidad de industria, la del entretenimiento electrónico no está exenta de eso, pero a diferencia de otras, más que artículos de consumo o esparcimiento, por unos cuantos billetes nos entrega pequeños mundos… Sí, mundos que respiran y en cuyo interior habitan formas de vida informática que desafían a la realidad cada vez con más argumentos.


Parece magia, pero definitivamente no lo es. Tanto Liberty City, como Hyrule, Arkham City o el Reino Champiñón fueron creados por un singular grupo de profesionales especializados en diversas áreas, quienes en el transcurso de varios meses o años volcaron todo su talento para dar forma a una experiencia interactiva envolvente de la más alta calidad y sobre todo, divertida.

¿Quiénes son esos artífices del pixel? Y, más importante aún, ¿cómo consiguen transformar ideas y números en esa estimulante amalgama de animación y sonido que a diario ocupa nuestras pupilas y pulgares? En los siguientes párrafos trataremos de dar una respuesta clara y concisa acerca de cómo nace y se desarrolla un videojuego, desde que sólo es un garabato sobre una servilleta, hasta que, si todo sale bien, los fanáticos abarrotan las tiendas con desesperación en un intento por hacerse de una copia.


El equipo


Detras de los VideosJuegos(mi primer post) :)
Foto grupal de Respawn Entertainment, estudio de reciente creación, formado por ex miembros de Infiniti War



Si estuviéramos en la década de los ochenta, quizá nos tomaría sólo un par de párrafos describir este proceso. Después de todo, a menudo era sólo una persona o un puñado de ellas, la que se hacía cargo de colocar un cartucho –de aquel entonces– tras un aparador. Pero las cosas han cambiado drásticamente y ahora el videojuego comparte un organigrama similar al de otros medios audiovisuales. A la cabeza se encuentran el productor y un gerente de proyecto. Ambos fungen como directores de orquesta y su tarea compartida es la de coordinar al pequeño ejército de talento detrás del juego, así como la de certificar que todo marche como debe. Entre otras actividades, asignan tareas, marcan las fechas de entrega o deadlines, administran el presupuesto con el que se cuenta, certifican que se disponga de las herramientas necesarias para llegar a buen puerto y son la cara del equipo de trabajo ante los directivos del estudio o los ejecutivos de la productora, sea Electronic Arts, Activision, Take Two o cualquier otra.

Por debajo vienen los directores de los departamentos de diseño, arte, animación y programación. Son los diseñadores quienes plantean y delimitan la estructura general del juego, desde su historia, hasta su atmósfera y controles, para que después los artistas conviertan eso en imágenes, los animadores les den vida y los programadores lo traduzcan todo a un lenguaje informático. Además de estos segmentos del equipo, también hay testers, dedicados a encontrar errores y especialistas en audio que, como indica su nombre, se hacen cargo de poner la porción acústica.

En conjunto, el personal antes listado toma parte en un proceso habitualmente dividido en cuatro etapas que explicaremos inmediatamente: conceptualización, preproducción, producción y postproducción. Cabe recordar que en esta industria hay millones de dólares en juego y nada se deja al azar, de modo que hasta el detalle más pequeño se planea con anticipación.



Conceptualización


Videojuegos
Aunque el Artista Conceptual es ante todo un maestro de la ilusión manual,tambien debe ser experto en el manejo de diversas herramientas de software



Antes de poner un dedo sobre una computadora, hace falta saber de qué va a tratar el juego en cuestión. Rara vez se da con algo 100% innovador y la mayoría de las ocasiones, la idea para crear un pedazo de software interactivo surge de otras formas de entretenimiento como cine, literatura o televisión, a no ser que hablemos de una secuela, práctica por demás común en nuestros días. De tratarse precisamente de un producto licenciado, como la adaptación de una película, hace falta ponerse en contacto con los dueños de los derechos para negociar la producción de una versión para consola.

A veces se cuenta con un motor innovador y lo que se necesita es un argumento, por simple que este sea, para que funja como pretexto de un videojuego; tal es el caso de Crysis, Unreal Tournament o, más discretamente, Hydrophobia, un título cuyo atributo único de venta era una física de agua sorprendente. Esta via no es la más recomendable, pero suele adoptarse.

Pueden ser los propios diseñadores quienes generen la idea central del videojuego (por ejemplo Infinity Ward con Modern Warfare) y se apoyen de un escritor externo para darle forma o también puede ser que tengan un autor base (como en Gears of War) y la parte narrativa ya esté cubierta. Cualquiera que sea el caso, el primer paso es el el concepto.

La idea es la piedra angular de la cual se desprenden el contexto, la ambientación, la temporalidad, los personajes y, más importante aún, el conflicto. El conflicto es lo que detona todo, pues supone un problema que tiene que resolverse, motivando así el actuar de un protagonista y, por consecuencia, del usuario.

Una vez que se define la temática, hace falta visualizarlo en su totalidad y es aquí donde entran en acción los artistas conceptuales, quienes se reúnen con el productor, el gerente de proyecto y los diseñadores para que estos describan con lujo de detalle cómo será el mundo donde se desarrollará el título, su clima, iluminación, habitantes, vehículos y más para que sea posible plasmarlo sobre papel, ya sea en forma de bosquejo o modelo tridimensional a todo color. Se trata de un proceso relativamente engorroso que a menudo requiere varias juntas, puesto que lo que un diseñador ve en su mente, quizá no sea lo que el artista entendió y viceversa, así que se hacen numerosos ajustes hasta que todos quedan conformes con el resultado. Esta parte del proceso es muy importante, ya que da una idea concreta de cómo lucirá el concepto en la práctica y servirá de inspiración o guía para el resto de las etapas de desarrollo.

Asumiendo que ya se tiene la idea y que los primeros bocetos sean sólidos, todo se pone en un documento llamado Plan de concepto (también referido como propuesta de juego o documento de propuesta). El Plan de concepto es un concentrado que sintetiza la esencia del proyecto y, por lo regular, se le presenta a los directivos del estudio, a una productora/distribuidora o a ambos para persuadirlos de que la propuesta es rentable y la aprueben, toda vez que son ellos quienes invertirán cuantiosas sumas de dinero en el desarrollo y deben estar convencidos de que hay potencial comercial suficiente.

Si el estudio es nuevo o no tiene una librería sustanciosa, además del Plan de concepto deberá presentarse un demo simplificado donde se ilustre –en la práctica– cómo se verá y experimentará el juego una vez terminado. A esto también se le llama corte vertical.

Preproducción o fase de diseño


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Arriba,una muestra del documento de diseño de Battlefield 1942 y su contenido, funciona como vitacora almacenada con experiencia almacenada para proximos juegos.


Una vez que se da luz verde, el Plan de concepto pasa a manos de los diseñadores, quienes tienen ante sí la titánica labor de definir, hasta en el mínimo detalle, los pormenores del producto.

Desde el eje de la jugabilidad, el aspecto, comportamiento e Inteligencia Artificial de los personajes, pasando por la interfaz y su navegación, estilos artísticos, características gráficas y de video, musicalización y hasta diseño de niveles; todo converge en lo que se denomina documento de diseño; la Biblia de desarrollo a la cual habrán de recurrir los miembros del equipo para resolver sus dudas y mantener el tono consistente a lo largo de la concepción del videojuego. Asimismo, y como cualquier mecanismo en una empresa, dicho documento debe contar con el visto bueno de los altos mandos del estudio y de la productora.

Es en este punto donde también se define el motor a emplear. Este puede crearse o licenciarse, como el caso de Unreal Engine o CryEngine. El pro de crear un motor desde cero es que se ajusta perfectamente a las necesidades del juego, lo negativo es que su desarrollo toma demasiado tiempo. En contraste, licenciar un motor es mucho más caro, pero agiliza tiempos, pues es una herramienta estandarizada que cuenta, de antemano, con todo lo necesario para empezar a trabajar.

Ya con el motor definido, los programadores son libres de familiarizarse con él y hacer propuestas o prototipos sobre su implementación. De hecho, la figura del prototipo es esencial para el equipo de trabajo completo, en especial durante la preproducción, pues permite experimentar de manera relativamente rápida con varias opciones de diseño. Algunos incluso consideran que un buen proceso de desarrollo está marcado por la integración orgánica del prototipo como eje de todas las operaciones.

Por otro lado, durante la preproducción, los especialistas en marketing plantean la estrategia de negocios que se va a seguir, evalúan riesgos, registran el nombre y registran o compran los dominios de Internet, detalle cosa que a veces se pasa por alto.

Si estuviésemos hablando de un pastel, la preproducción de un juego sería la etapa en la que se escribe la receta exacta y se adquieren los ingredientes que después se integrarán y hornearán para tener un resultado sin contratiempos o sorpresas desagradables.

Producción


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Una de las practicas mas comunes en el proceso es el crunch time u horas extras de trabajo sin compensación

Sobra decir que se trata de la etapa crucial en el proceso de desarrollo –y también la más costosa–, donde cada una de las piezas debe embonar a la perfección. Es ahora cuando modeladores, artistas y diseñadores de niveles comienzan a materializar formalmente lo establecido en la etapa de diseño. Pero las verdaderas estrellas del show son programadores con diversas especialidades quienes se hacen cargo de traducir el diseño completo a complejos algoritmos que alimentan el código fuente o source code. El código fuente no es otra cosa que el videojuego en su forma más pura, es decir, en lenguaje computacional (habitualmente C++).

Hay programadores de física, de input (controles), de Inteligencia Artificial, jugabilidad, sonido, online y gráficos, y durante la producción, todos trabajan al unísono bajo la mirada atenta del diseñador, quien certifica que se respete el plan original o, en su defecto, se integren nuevas ideas que permitan la evolución adecuada sobre la marcha, con los cambios pertinentes quedando registrados en el documento de diseño.

Los programadores también contribuyen con tareas relativamente ajenas al juego en sí, como la creación al vapor de pequeñas aplicaciones de trabajo que le ayuden al resto del staff de desarrollo a agilizar sus operaciones.

Se dice que puede tomar hasta un año ver el primer nivel/escenario de un juego finiquitado y listo, toda vez que hay una buena dosis de prueba y error, y cuesta trabajo que el tono sea homogéneo, pero después de eso, las cosas suelen marchar con mayor celeridad, sin que quede completamente descartado tener que retomar esos primeros escenarios para implementar nuevos atributos o ajustes aprendidos conforme avanza el proceso de concepción.

Cuando el juego está suficientemente completo y se puede estar casi seguro de que la mayoría de los elementos dentro del mismo quedarán como están, entonces se da paso a la parte de los efectos de audio, la música y la grabación de diálogos –de ser necesaria–. Esta se efectúa en estudios profesionales externos que cuentan con el equipo especializado para la tarea y por ello forma parte del último tercio del desarrollo, cuando ya no se harán cambios y se puede asegurar que no será necesario grabar de nuevo. La inversión por concepto de musicalización asciende a 50 mil o 60 mil dólares en promedio.

Para este momento nos encontramos aproximadamente a seis meses de que el juego sea lanzado, etapa a la que se denomina código congelado o code freeze. En otras palabras, ya no se le van agregar más elementos al videojuego y no queda más que pasarlo por un riguroso control de calidad en busca de errores, al cual se le conoce como testing.


Postproducción o testeo

creadores
El salario de tester varia, dependiendo de su nivel de experiencia pero osila entre los $10 USD y los $50 USD la hora


En teoría, la búsqueda de errores debería ir de la mano con la creación del juego en sí, pero el proceso de desarrollo está marcado por la urgencia, mucho que hacer y poco tiempo, lo que obliga a darle prioridad a otras tareas. Es por eso que el grueso del testing se efectúa casi al final, aunque se hacen pruebas de regresión a lo largo de toda la concepción, sólo para certificar que los nuevos elementos que se agregan al código no echen a perder lo que ya se había hecho.

Contrario a lo que muchos imaginan, la vida de quien se dedica a probar videojuegos no es precisamente miel sobre hojuelas. A veces tienen que terminar el título numerosas veces el mismo día, recorrer todo el mapa, metro a metro (en el género sandbox), asegurándose de que no haya ninguna rareza, leer absolutamente todos los diálogos revisando la ortografía –lo que en consolas portátiles puede ser un infierno– y sí, jugar ocho horas al día… todos los días un solo juego u un solo nivel.

En términos generales, los testers deben encontrar anomalías. Estas pueden ser de corte técnico, como el clásico bug; de corte narrativo, donde la historia tiene lagunas o padece de inconsistencias lógicas; de arte, como que haya objetos a los que les falten sus respectivas texturas; de jugabilidad, cuando los controles no responden como deberían; y de accesibilidad, que consiste en evaluar la dificultad y experiencia completa al probar las versiones preliminares del título, también conocidas como builds.

De dar con uno de los mencionados fenómenos, el tester llena un reporte detallado explicando el problema y catalogándolo en tres niveles: errores críticos (A), errores importantes pero que no evitan que la experiencia continúe (B) y errores minúsculos (C). Luego, pasa a manos del lead tester, quien mantiene una comunicación constante con el productor del juego y de cuya relación, en muchas ocasiones, depende la implementación o exclusión definitiva de ciertas características a partir de qué tan proclives son al error.

Una vez que se han detectado todos los errores y se corrigen, se está en la fase de liberación de código. Esta versión del juego es revisada una vez más, enviada para control de calidad de Microsoft, Sony o Nintendo y es entonces cuando se habla de que el juego es Gold, lo que significa que está listo para ser copiado en cantidades industriales y, por supuesto, vendido.

Pero ahí no acaba el proceso. Cuando ese Call of Duty, Gears of War o Mario Galaxy llega a manos del consumidor, se pone en marcha una maquinaria de monitoreo internacional cuyo objetivo es recabar la retroalimentación de la comunidad y estar en contacto con la misma para resolver sus dudas (engaging) o reportar problemas que posteriormente se corregirán por la via del parche. Cada productora lleva a cabo esta operación de formas diferentes, pero por lo regular se trata de decenas de personas emplazadas por regiones geográficas y coordinadas via Internet que dan soporte global al juego en todo momento.

Lo anterior, aunado a parches correctivos y contenidos descargables forma parte de una etapa de reciente nacimiento en el ciclo de de desarrollo de videojuegos a la que se le conoce como mantenimiento y que sólo ha sido posible gracias al auge de la conectividad de las consolas a partir de las últimas dos generaciones.

Hacer juegos no es un juego


Como se puede apreciar, el método de creación de un videojuego no es simple. La profesionalización entre quienes contribuyen con esta tarea es máxima, la cantidad de trabajo, enorme, y la coordinación, vital. Sin embargo, pese a la minuciosidad y los numerosos candados que existen a lo largo de todo el proceso para certificar la calidad, hay títulos que fracasan y estudios que cierran casi todas las semanas dentro de la industria, puesto que el nivel de competencia es muy elevado.

Hace algunas semanas, su servidor compartió con ustedes un artículo cuya meta era contribuir a la desmitificación de los videojuegos. Quizás hizo falta mencionar la complejidad implícita en su desarrollo como otro argumento para quienes piensan que son meras formas de recreación pueril y momentánea. Por agregar un dato, los programadores (ubicados en el escalafón más bajo en la cadena de producción) ganan un promedio de $75,797 USD al año, en Estados Unidos. ¡Ah! Pero eso sí, la explotación laboral es un lugar común, lo que implica que el proceso aún padece de fallas que deberán corregirse.


Detras de los VideosJuegos(mi primer post) :)