Las aventuras graficas: el genero perdido

Las aventuras graficas: el genero perdido

hola amigos de T!

Las aventuras graficas: el genero perdido

INTRODUCCIÓN:
Empecemos por el principio, ¿Qué son las aventuras gráficas? pues según Diccionario de los Videojuegos y del Foro

"Juego de tipo narrativo que consiste en hacer avanzar el personaje de manera lineal por una sucesión de niveles que conforman una historia, mientras interactúa con otros personajes y objetos y resuelve varias misiones que requieren habilidad mental".

EL ORIGEN:

Corría el año 1975, si efectivamente Franco había muerto, pero el dato que nos interesa es que un tal William Crowther iba a dar comienzo sin saberlo a lo que en un principio se denominó aventuras conversacionales y que finalmente derivó en las aventuras gráficas. El tema estaba así Willian trabaja para una compañía de ordenadores y programas (Bolt, Beranek y Newman), además de ser un consagrado explorador de cuevas y senderos, pero no corrían buenos tiempos para él ya que su divorcio le produjo un profunda amargura. Lo único importante para él desde ese momento fue que el tiempo que sus hijos lo visitaran pudieran disfrutar y divertirse con él. Por ello se le ocurrió la brillante idea de llevar sus innumerables exploraciones a un juego de ordenador: Colossal Cave Adventure, (también conocido como Advent o Adventure).

Fin

El juego en si, como podéis ver en la foto, no era gran cosa comparado con lo que hoy en día vemos pero fue el inicio de todo lo que vendría posteriormente. Esta ambientado en una caverna repleta de tesoros y peligros, y relataba mediante texto lo que iba pasando en la aventura y tu situación hasta que llegabas a un sitio donde debías de tomar una decisión, entonces tecleabas una orden y esperabas las consecuencias, aunque la mayoría de las veces buscar la frase adecuada era un gran dolor de cabeza, y así avanzabas la aventura. Al juego le siguieron innumerables "secuelas" y juegos basados en su misma estructura. Pasaron algunos años y un joven matrimonio dio con el "juego" casi por casualidad, después de probarlo y gustarle mucho la idea decidieron crear la suya propia con nuevas ideas, el resultado fue el brillante: Mystery House considerado como unas de las primeras aventuras gráficas sino la primera.

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El matrimonio en cuestión eran Ken y Roberta Williams, los fundadores de Sierra, la compañía que después del éxito cosechado por el título decidió hacer del género su modo de vida. Títulos como Wizard and The Princess, Mission Asteroid, The Dark Christal o Time Zone siguieron a Mystery House, dieron a Sierra On-Line un éxito cada vez mayor, pero lo mejor estaba por llegar.

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Wizard and The Princess


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Mission Asteroid

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Time Zone


LA CONSAGRACIÓN:

Las aventuras gráficas ya eran un género propio dentro de los videojuegos había evolucionado y su escalada en fama y popularidad no iba a quedarse aquí, corría el año 1984 y Sierra lanzó King’s Quest: Quest for the Crown un título llamado a poner punto y aparte en el género.

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El juego contaba con gráficos en ¡16 colores! visualmente maravilloso para la época pero la gran innovación del título fue la posibilidad de utilizar el cursor para moverse por el escenario aunque las órdenes aún se ejecutaban mediante texto. El título no tuvo la acogida esperada por parte de la compañía lo que estuvo a punto de llevar a Sierra a la quiebra (habían invertido año y medio de desarrollo y un gasto de 700.000 dólares). Aunque un posterior relanzamiento en otra plataforma hizo que sus ventas subieran y la compañía consiguiera recuperarse. Después de esto Sierra lanzo varios juegos entre 1984 y 1989 con el mismo motor gráfico que posteriormente con el paso del tiempo se convertirían en sagas: Police Quest, Space Quest y la aparición en escena del no menos genial Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards.

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LUCASFILM GAMES ENTRA EN ESCENA:

Las aventuras gráficas se habían convertido en un filón para Sierra y el resto no iba a dudar en subirse al carro, entre ellas destaco de sobremanera una de ellas: Lucasfilm Games. Esta compañía sorprendió en 1987 a propios y extraños con el increíble Maniac Mansion uno de los más divertidos y complicados títulos del género, estaba lleno de novedades, entre ellas la posibilidad de seleccionar (y alternar) entre distintos personajes, cada uno con distintas habilidades, o el tener distintos finales dependiendo de nuestras acciones.

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Pero sin duda el gran avance del título fue el motor que utilizaba, el SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y que tenía la gran capacidad de dar de lado a los comandos por teclado y permitía poder realizar todas las acciones con tan solo seleccionarlas desde un menú visible (el llamado point&click) en todo momento. SCUMM se convirtió en un referente instantáneo y desde entonces fue utilizado e imitado en gran cantidad de títulos del género. Con este título Lucasfilm consiguió ponerse a la altura del título emblema por aquel entonces de Sierra el Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards ambos lograron ser superventas de la época gracias a un refinado sentido del humor y a ser unas aventuras realmente divertidas. La guerra estaba servida y el abanico de empresas que querían una parte del pastel aumentó considerablemente, así entramos en:

LA EDAD DE ORO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS:

Con títulos como los anteriormente mencionados la salud del género era más que evidente pero ha esta "guerra" entre Sierra y Lucasfilm no tardarían en unirse otras compañías con títulos de muchas calidad, si a eso sumamos que los dos grandes no pararían de sacar maravillosas aventuras gráficas no hay ninguna duda que estamos en la edad de oro del género. Poco después de la salida al mercado del los títulos antes mencionados, Lucasfilm volvió a sacar otra aventura en este caso era Zak McKracken and the Aliend Mindbenders en juego nos llevaba a un futuro cercano (1997) donde debíamos salvar a la Tierra de unos alienigenas, al igual que los anteriores títulos utilizó el motor SCUMM y el point&click que dominarían durante toda esta época.

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En el año 1989 pudimos ver en los cines la gran película Indiana Jones y la Última Cruzada (que por aquel entonces completaba la trilogía), esta película era propiedad de Lucasfilm (verdad que at también se te ha ocurrido), efectivamente aprovechando el tirón de la película Lucas nos regalo una maravillosa aventura gráfica basado en la misma. Posteriormente también lanzó Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1993) juego que superaría a su predecesor.

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Haber hagamos un recuento para esta ya contamos con los titulos de Sierra: King’s Quest: Quest for the Crown, Police Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry in The Land of the Lounge Lizards. Y por parte de Lucasfilm: Maniac Mansion, Zak McKracken and the Aliend Mindbenders e Indiana Jones y la Última Cruzada.
¿Pero sólo hacían aventuras gráficas Sierra y Lucasfilm? Para nada como comenté antes muchas fueron las compañías que se subieron al carro y para ello un pequeño muestrario:

Mean Street: Fue lanzado en el año 1989 por la compañía Access Software (posteriormente conocida como Indie Built) es el primero de una serie de juegos denominados los misterios de Tex Murphy (nombre del protagonista) en el cual desempeñas el papel de un investigador privado en un San Francisco post-apocalíptico tras la III Guerra Mundial. Después de su éxito la propia Microsoft compro los derechos de la saga. Como característica destacable podemos decir que usaba usaba imagen y sonido digitalizado, y una paleta de 256 colores aunque esto último también lo incorporaron nuevas versiones de los juegos anteriormente mencionados.

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En los años 90 aparece Gobliiins de la compañía Coktel Vision (aunque distribuido por Sierra) que mezclaba hábilmente las aventuras gráficas con los puzzles mediante la combinación de las habilidades de sus tres personajes. Gobliiins es catalogada como la primera aventura gráfica netamente europea.

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Fin

Heart of China es desarrollada en 1991 por la desaparecida Dynamix, es una aventura con regusto clásico por un argumento que nos imbuye de lleno en evocadores y exóticos emplazamientos al más puro estilo del cine de aventuras, no en vano se consideró a Heart of China la "primera película interactiva", algo bastante discutible pero que ya dice algo en su favor. Destacan su fondos dibujados a mano y su banda sonora netamente oriental.

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The Legend of Kyrandia apareció en 1992 de la mano de Westwood Studios (efectivamente los del C&C) como tantas aventuras gráficas de la época dio origen a unas cuantas secuelas y su manejo era exclusivamente con el raton, pinchando y arrastrando objetos.

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Pero volvamos atrás nuevamente en el tiempo, para ver las aventuras que destacaron por encima de las demás ambas de Lucasfilm. La primera nos era el increíble Loom, el juego se nos presenta como una aventura gráfica point & click, en el estilo de las otras aventuras producidas por Lucas, creadas mediante el motor SCUMM, aunque con importantes diferencias en lo que respecta a la jugabilidad. Contaremos con pocos objetos que podamos utilizar, apenas un par de objetos en todo el juego, y pocas veces interaccionaremos directamente con objetos del entorno. Eso sí, utilizaremos un bastón mágico para realizar todo tipo de hechizos que deberemos invocar reproduciendo diferentes series de notas musicales.

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En el juego controlaremos a un joven héroe llamado Bobbin Theadbare, miembro del Gremio de Tejedores, quien, huérfano desde muy temprana edad, ha sido educado en las artes mágicas por la vieja hechicera Hetchel, aún sin tener el consentimiento de los Ancianos, sabios dirigentes del Gremio quienes al conocer esto se pondrán en contra de él. Pero ahí no quedo todo porque Lucasfilm tenía otro as guardado en la manga ese mismo año, estaba basado en la pasión de uno de sus desarrolladores, los piratas, y más concretamente en la atracción de Disney: Piratas del Caribe (la misma en la que están basadas las películas), el juego no era otro que el maravilloso The Secret of Monkey Island lanzado en 1990.

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El juego utilizaba el archiconocido motor gráfico SCUMM, salió en 16 colores aunque posteriormente se realizó la versión de 256 colores. El protagonista de la historia es Guybrush Threepwood, un joven que llega a la isla con la intención de convertirse en pirata, pero para ello deberá pasar por una serie de pruebas, recorriendo toda la isla y, una vez logrado, viajar a la mítica Monkey Island, donde deberá enfrentarse al terrible pirata fantasma LeChuck para rescatar a su nuevo amor Elaine Marley. Las frases que acompañan durante todo el juego cuentan con un gran sentido del humor y actualmente sigue siendo reconocido como uno de los mejores juegos para PC.


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Y mientras tanto que hacía Sierra os preguntareis, pues lanzó EcoQuest: The search for Cetus que destacó por ser la primera aventura gráfica educativa ya que tiene el sano propósito de concienciar a los más jóvenes a ser respetuosos con el medio ambiente y más especialmente con el cada vez más maltratado ámbito marino.

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Lucasfilm seguía desarrollando juegos y en 1991 aprovechando la fama que se había ganado el genial Monkey Island decidió lanzar su segunda parte: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge un juego muy similar a su primera parte (lo que funciona es mejor no tocarlo) y que cosechó un gran éxito como su anterior entrega, para la Historia de los Videojuegos queda su final que pasa por ser de los más desconcertantes e incomprensibles que se haya visto en un juego.

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Bueno pero sigamos la historia en estos años (los 90) Sierra ya iba por su King Quest V en el año 92 lanzaría su sexta parte, había lanzado su Police Quest III y Larry llebaba cinco juegos intentando tirarse todo lo que se movía (Leisure Suit Larry V. Passionate Patti Does a Little Undercover Work), con esto sólo quiero dar unas notas sobre como estaba el mercado en estos años, con una inundación de títulos impresionantes y con lanzamientos continuos para aprovechar lo que era el género del momento. Desgraciadamente tantos títulos no tiene cabida en el post por cuestiones de tiempo y espacio, pero viendo el volumen de lanzamientos espero que os hagáis una idea de como esta el mercado en los años 90. Si me gustaría detenerme en un par de títulos que por su importancia merecen un pequeño homenaje: El día del téntaculo fue lanzado en el año 1993 por Lucasfilm y era la esperada segunda parte del maravilloso Maniac Mansion, el juego repetia la fórmula que tanto éxito le dio la primera entrega a saber: utilización del motor SCUMM, un argumento absurdo, personajes seleccionables, una considerable mejora de los gráficos y un gran sentido del humor. Para muchos es la mejor aventura gráfica de todos los tiempos.

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Otro de los grandes títulos fue Sam & Max Hit the Road basada en una pareja de personajes de la tira cómica homónima creados por Steve Purcell. Este juego a pesar de utilizar el conocido ya por todos motor SCUMM incluyó la novedad de descartar la interfaz clásica de "Abrir, Cerrar, Coger, Usar..." de juegos precedentes, utilizando un control exclusivo con el puntero del ratón en forma de iconos que definen la acción, que se intercambian con el botón derecho del ratón.

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Hasta aquí podríamos dar por terminada la época dorada de las aventuras gráficas y aunque muchos títulos que salieron en la época no han tenido cabida en el post espero que con los elegidos os hayáis hecho una idea de lo que supuso estos años en el género de las aventuras gráficas. Aunque todavía nos quedan por ver grandes juegos....

LA LLEGADA DE MYST

El género estaba encasillado y aunque había grandes títulos como los mencionados anteriormente los avances gráficos hacían que otros géneros empezaran a tomar ventaja a las aventuras gráficas. Con la llegada de Myst a panorama de los videojuegos el mercado dio una vuelta más de tuerca...

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Myst fue lanzado en 1993 y desarrollado por la poco conocida hasta entonces compañía Cyan, Considerado por muchos una obra de arte y por otros como un juego muy aburrido, lo cierto es que se trata de el juego más vendido de la historia, en parte gracias a su formato en CD-ROM en un momento en el que la gente comenzaba a incorporar este elemento a sus PCs, y en parte a una inteligente publicidad que intentó llegar a todo tipo de personas, incluso a quienes no solían jugar aventuras gráficas.

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Myst cambió el curso del género de la aventura gráfica creando un nuevo estilo basado en bellos gráficos en primera persona presentados en diapositivas (slideshow) que cambian cuando pulsas en el cursor de dirección. Esto unido a una bonita música y una inteligente dosificación de la historia, favorecía la sensación de total inmersión en el universo del juego. Myst fue también el primer juego en incorporar puzzles de maquinaria, algunos de gran complejidad, al mismo tiempo que prescindía de los puzzles de objetos al estilo Sierra-LucasArts y de los diálogos.

Sus detractores le acusan de falta de interacción y animación, de tener un argumento trivial, de ausencia de vida... Lo cierto es que el éxito de Myst provocó la salida al mercado de numerosos imitadores, normalmente inferiores en calidad. Para algunos la saturación del mercado de clones de Myst, que además solían fracasar económicamente, provocó el desinterés de jugadores e inversores y llevó a una decadencia del género en años posteriores. Este juego vendió 12 millones de copias, haciéndole el juego más popular hasta la llegada de The Sims. Incluye cinemáticas FMV con actores reales. En el 2000 aparece el remake RealMysty que sustituye la navegación con cursores por un movimiento libre en un entorno 3D.
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EL PRINCIPIO DEL FIN

A mediados de los años 90 el género se encontraba irremediablemente atascado, otros géneros habían aprovechado mejor las grandes avances tecnológicos y las aventuras gráficas parecían cosa del pasado, aún así en estos años podemos encontrar algunos títulos realmente brillantes.

En el año 1994 uno de los grandes de ahora que por entonces estaba prácticamente empezando nos regaló el incréible Policenauts, su creador no era otro que el gran Hideo Kojima, el juego es una aventura de detectives enfocada hacia un público adulto razón por la cual no salió de Japón, Auque en la red existe una versión del juego localizada al inglés por si queréis probarlo.

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Phantasmagoria fue lanzado en 1995 por nuestra vieja conocida Sierra, era una aventura que aporta como gran novedad encontrarse prácticamente con una pélicula interactiva, grabada con actores reales siguiendo los pasos de juegos como Sherlock Holmes: Consulting Detective y Dracula Unleashed lanzados anteriormente. El juego aunque vendió una barbaridad gusto poco a los puristas por tener una historia más que predecible y una jugabilidad sosa


Ese mismo año vería la luz MundoDisco (DiscWorld) desarrollada por Dro Soft, un videojuego basado en la serie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. El videojuego seguía el planteamiento de los grandes del género: su manejo era a base del conocido point & click, gráficos 2D parecidos a los dibujos animados y un ácido sentido del humor. En juego contó con versiones para PC y para varias consolas de la época además de algún que otro juego que continúo la saga.

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Aunque para mi sin duda el lanzamiento de esta época sería el maravilloso Broken Sword: La Leyenda de los Templarios lanzado en 1996 por los chicos de Revolution Software, Sus retos genialmente planteados y una historia muy cuidada y entretenida convirtieron a Broken Sword en un auténtico éxito tanto de prensa como de público, vendiéndose realmente bien en muchas partes del mundo y siendo considerada la aventura del año. Posteriormente se lanzarían varias secuelas y actualmente el primer juego ha sido reeditado.

La espectacularidad en esta época la puso Blade Runner una juego basado en la película del mismo nombre y desarrollado por Westwood Studios en 1997. Gran juego y fiel adaptación de la peli (reproduciendo incluso planos) y con secuencias muy bien hechas para la época, el juego contaba con nada menos que 17 finales distintos que dependían de las decisiones que fuésemos tomando durante el juego.

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Aunque Blade Runner era un gran juego, el año 1997 se destaco por algo fue por el regreso de nuestro pirata favorito Guybrush Threepwood y de sus aventuras en el genial The Curse of Monkey Island. Gráficamente la saga cambió completamente, pasando a un estilo de dibujos animados muy logrado. En cuanto al resto de elementos, tanto la banda sonora, como las voces, las situaciones y los diálogos eran realmente geniales, convirtiéndolo en un juego altamente recomendable aún hoy.

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En el año 1998 vio la luz Grim Fandango desarrollada por LucasArts para PC. Fue el primer videojuego en usar el motor gráfico GrimE y fue ampliamente aclamado por la crítica y por los jugadores de aventuras gráficas como uno de los mejores juegos de la historia del género. A pesar de todo no consiguió unas buenas ventas por lo que Lucasfilm se replanteó seguir en el género y cancelo las que estaban en desarrollo. El juego sigue las aventuras de Manny Calavera, inspiradas en el Día de los Muertos que se celebra en México y mezcladas con un estilo cinematográfico inconfundible.

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1998, este es el año considerado por los expertos con el último gran año de las aventuras gráficas gracias a títulos como los que hemos visto, a partir de aquí el género quedó definitivamente estancado aunque apareciendo algunos juegos destacables que por cuestiones de tiempo obviaré.

¿EL FIN DEL GÉNERO?

Las aventuras gráficas, un género puramente bidimensional, no han sabido dar el salto a las tres dimensiones de forma eficiente. Muchas se perdieron en el camino, y olvidaron que la base de la aventura es el argumento, no los logros técnicos. A pesar de honrosas excepciones el género está herido de muerte. Pero no fue solo culpa del género. El público también ha cambiado. Tras ver las posibilidades de las tres dimensiones, y con el auge de los FPS , muchos antiguos aventureros, entre los que me incluyo, abandonamos este género como quien abandona a un juguete roto...


espero q les haya gustado el post se q es mucho para leer... besos y buena vida a todos

Comentarios Destacados

@leo__sg1 +11
El gran problema de los jueggos actuiales es que le dan tanta importancia a los graficos que dejan de lado los guiones, y como las aventuras graficas necesitan buenos y largos guiones mejor dejarlos de lado y a ver quien le pone mas poligonos a su personaje.
Buen post y grandes recuerdos.
@bruchentko
es lo que le digo a mucha gente...

8 comentarios - Las aventuras graficas: el genero perdido

@leo__sg1 +11
El gran problema de los jueggos actuiales es que le dan tanta importancia a los graficos que dejan de lado los guiones, y como las aventuras graficas necesitan buenos y largos guiones mejor dejarlos de lado y a ver quien le pone mas poligonos a su personaje.
Buen post y grandes recuerdos.
@bruchentko
es lo que le digo a mucha gente...
@asternum
Buen post. Me adhiero a las palabras de @leo__sg1
Te dejo un par de puntos
@fercha23 +1
es una verdadera lastima porque con la tecnologia de hoy en dia, hacer un blue police, fredy pharkas o gabriel knight seria fantastico
@EsCreLeTro -2
Este genero esta saliendo a la luz hoy en dia con The Walking Dead : D
@3dmm +2
Yo comenzé a realizar aventuras graficas gracias a haberme criado con todas estas obras inigualables. Soy el creador de la primera aventura gráfica hecha en Argentina llamada Un Profe y la verdad me encanta que hagan post como estos.
@123jaque123
cuánto pesa éste, tenés algún link para descargarlo?
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