Guía Street Fighter x Tekken

Introducción

Bienvenidos a nuestra guía de Street Fighter x Tekken. En esta guía del juego de lucha de Capcom intentaremos ofrecer consejo tanto a los jugadores novatos en el juego de la lucha como aquellos más experimentados que quieran mejorar sus técnicas.

A lo largo de nuestra guía, te contamos los comandos básicos de combate, los ataques especiales de los personajes y también algunas técnicas más avanzada para lograr ese daño extra que te haga triunfar en el modo online. También añadimos índices de vitalidad y daño.

Iremos mejorando y ampliando esta guía con sugerencias de los jugadores, y también actualizándola con los sucesivos parches y contenidos descargables del juego.

Lo básico

Interfaz y modos de juego

Arcade: Descubre la historia de los personajes en búsqueda de la misteriosa caja de Pandora, las parejas predeterminadas contarán con secuencias de video, mientras que si elegimos una al azar habrá un video genérico. Este modo también está disponible para 2 jugadores. Activar la opción "Solicitud de combate" nos incluirá en la búsqueda de partidas igualadas aunque si se conectan 2 mandos la opción quedará bloqueada.

Trucos



Versus

Disponible para 1-4 jugadores, forma parejas de 2 vs 2 y participa tanto en combates individuales o en la batalla de parejas los cuatro personajes a la vez en pantalla.


Xbox Live/PSN

Prepárate para la lucha online, disponible para 2 jugadores (solo online), podremos elegir entre Partida Igualada donde recibiremos BP (puntos de batalla) por cada victoria y nos los descontaran por cada derrota o entra en Combate Ilimitado donde poder practicar los movimientos de tus personajes favoritos sin preocuparte por los puntos. La opción Combate por Parejas nos meterá en alocados combates con los 4 personajes en pantalla, si no hemos formado pareja nuestro compañero se moverá automáticamente. Por último podremos acceder a los Marcadores para consultar el ranking y al Canal Repeticiones, donde podremos ver y guardar combates de toda la comunidad de Street Fighter X Tekken. En Sala de Preparación podremos practicar con un compañero(humano). En PS3 sí permite jugar 2 jugadores online desde la misma consola.

X


Entrenamiento

Un lugar donde practicar tranquilamente los golpes y combos de nuestro personaje, entrena solo o en pareja (off-line) con un amigo.


Desafio

En el modo Prueba nos indicarán una secuencia de comandos que tendremos que ejecutar para darla por superada, hay 20 por personaje, cada vez serán mas complicadas siendo las últimas para los jugadores mas hábiles. En modo Misión participaremos en combates con handicaps como ganarlos solo usando determinados golpes, a un número de contrincantes, que la salud del rival se regenere y muchas cosas mas. En total son 20 misiones y se puede elegir cualquier personaje. Por último tenemos la opción tutorial, donde "Dan Hibiki" nos enseñará las bases del sistema de juego.


Editar

Nos permite editar el conjunto Gem los combos rápidos (solo el nombre) el color de las partes de nuestro personaje (muy limitado) y ajustar el título y el icono que mas nos guste.

street


Datos de Jugador

Podemos consultar horas de juego combates ganados y perdidos, personajes mas utilizados y también datos de cada personaje en concreto


Opciones

Ajustes de la configuración de los botones, audio y sonido, asi como una ayuda de configuración del sistema de gemas y combos rápidos. También nos permite mirar la versión del juego, actualmente 1.01.


Tienda

El contenido DLC que saquen aparecerá aquí.


Controles básicos


El juego cuenta con seis botones de ataque: Puño flojo, medio, fuerte y Patada floja, media y fuerte.

Puño Flojo
Puño Medio
Puño Fuerte
Patada Floja
Patada Media
Patada Fuerte

Todos los ataques pueden emplearse saltando, de pie y agachado.

Saltar

Pulsando arriba nuestro personaje saltará usando las diagonales, saltaremos hacia atrás o hacia delante.

Guardia

Pulsando atrás bloquearemos arriba, atrás diagonal abajo los golpes bajos.

Dash

Pulsando 2 veces adelante o 2 veces atrás realizaremos un paso rápido hacia delante o hacia atrás

Levantarse rápido tras caer

Pulsar abajo justo en el momento de caer al suelo, el personaje efectuará un "quick recovery".

Levantarse rodando

Al caer mantener pulsado hacia delante, nuestro personaje rodará y se pondrá detrás del rival.

Llave

Pulsando a la vez Puño Flojo + Patada Floja efectuaremos un agarre, la animación del mismo cambiará si pulsamos hacia delante o hacia atrás + Llave, ciertos personajes pueden ejecutar llaves en el aire de las cuales no podremos librarnos.

Movimientos especiales y EX

Todos los personajes tienen movimientos especiales que se realizan de determinada manera, por ejemplo abajo diagonal abajo alante + botón puño para el Hadoken de Ryu, la mayoria de ataques especiales pueden hacerse en versión EX, esto aumentará el daño de nuestro movimiento y se realiza pulsando 2 botones de ataque en vez de uno solo, para el Ex Hadoken deberemos pulsar abajo diagonal abajo alante + 2 botones de puñetazo a la vez.

Super Arts

Los Super Arts son el golpe mas fuerte de nuestro personaje se ejecutan mediante un comando + los 3 botones de puñetazo o de patada. Ejemplo, el Super Art de Ryu es Metsu Hadoken, se realiza igual que el Hadoken y Hadoken Ex pero pulsando los 3 botones de puñetazo.

Barra Cross

La barra azul de abajo es la barra Cross, dividida en 3 segmentos que hacen los 3 niveles, por ejemplo realizar un movimiento especial EX consumirá 1 barra del medidor Cross, un Super Art requerirá dos segmentos de barra Cross. Se irá llenando a medida que demos golpes y realicemos movimientos especiales.



Movimientos comunes a todos los personajes


Cambio de personaje

Al cambiar a tu pareja, la vida en amarillo apagado se irá restaurando poco a poco mientras esté en reserva, así que si te sientes amenazado cambia y recupera salud mientras combates con tu otro personaje.


Lanzamiento

Un golpe con el que mandarás al rival por los aires y automáticamente da el relevo a tu segundo personaje permitiendo hacer un combo.


Boost Combo y Cross Rush

Un combo que terminará en un lanzamiento, la base es pasar de un golpe débil a uno mas fuerte, comenzar con golpe débil, sea puño o patada, e ir añadiendo medios y luego fuertes, el último golpe realizará un lanzamiento, a esta técnica de cambio tras un Boost Combo se la denomina Cross Rush.


Combos Rápidos

Apretando estas combinaciones, nuestro personaje se pondrá en blanco y realizará un combo predeterminado y automático, uno será característico del personaje y el otro un Boost Combo terminado en lanzamiento, gastan una barra del medidor Cross y se pueden realizar manualmente, así que no conviene gastar medidor para ejecutarlos, pero en algún momento puede ser útil


Super Charge

Esta técnina nos permite cargar ciertos movimientos especiales manteniendo el botón con que se ejecutan, el nivel 1 de carga convertirá nuestro movimiento especial en su versión EX, el nivel 2 nos permitirá realizar un Super Art. Con la técnica Super Charge, los movimientos EX y Super Arts no consumen barra Cross. Super Charge se puede cancelar haciendo Dash hacia delante o hacia atrás, si esperamos a que cargue el movimiento EX y cancelamos nuestro próximo ataque tendra propiedades de Counter.


Cross Arts

El ataque mas devastador, inicia un combo con tu personaje y mandalo a tu compañero para que realice su Super Art, consume la barra completa Cross, así que usalo bien, si impacta el rival sufrirá grandes daños.


Cross Assault

Llama a tu compañero y ambos estarán en pantalla durante un tiempo limitado, requiere la barra completa para ser activado, al hacerlo esta va bajando paulatinamente, ése es el tiempo que ambos luchadores pueden estar en pantalla.


Cross Cancel

Permite realizar un contraataque tras realizar un bloqueo consumiendo una barra del medidor Cross, justo al cubrirse de un golpe, pulsar la combinación (debe ser justo).


Cancelar movimiento o movimiento especial a Cross Rush

Al realizar un ataque o un movimiento especial podemos cancelarlo para pasar a Crush Rush, gasta un medidor de barra Cross, pero con esta técnica se pueden conseguir combos con un daño alto, justo al impactar el movimiento que se quiere cancelar pulsar la combinación de cambio, nuestro compañero entrará y podrá seguir el combo.


Activar modo Pandora

Cuando la vitalidad esta por debajo de 25%, podremos activar el Modo Pandora, sacrificaremos a uno de nuestros luchadores para incrementar el poder del compañero. Durante el Modo Pandora, la barra de Super se incrementará al máximo durante el tiempo que dura el mismo, permitiéndonos usar los momivientos Ex y Super de manera indefinida.


Sistema de gemas

Las gemas son objetos que podemos equiparnos y que nos otorgarán ciertos beneficios en el combate, la mayoría solo tienen un Efecto pero algunas tienen un Efecto negativo sobre nosotros. Hay 2 tipos de gemas las Boost Gems y las Assist Gems. Las primeras pueden englobarse en 5 categorias: Ataque, Velocidad, Defensa, Barra Cross y Vitalidad. Estas gemas se activarán con ciertos requisitos, como pueden ser bloquear un determinado número de ataques, recibir ciertos ataques o activar el modo Pandora.

Las Assist Gems simplificarán la forma de de realizar los movimientos especiales o nos harán bloquear o escapar de llaves automáticamente, per siempre tendrán efectos adversos.


Controles normales


Assist Gem simple equipada
guia

Assist Gem super simple
sistemas



Listado de gemas

fighter

Gema Efecto 1 Efecto2 Tiempo Condición
Poder inmenso nv1Ataque +10% - 20 Conectar 5 movimientos normales
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 Conectar 3 movimientos especiales
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 Encajar 2 movimientos especiales
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 Tu compañero conecta un lanzador
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 Bloquear 5 ataques
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 El rival bloquea 4 veces
Poder inmenso nv1 Ataque +10% - 20 Realizar una cancelación Cross
Poder inmenso nv2 Ataque +20% Velocidad -10% 20 Conectar 10 movimientos normales
Poder inmenso nv2 Ataque +20% - 20 Conectar con un lanzador
Poder inmenso nv3 Ataque +30% - 30 Activar modo Pandora

tekken

Gema Efecto1 Efecto2 Tiempo Condición
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - - 20 Conectar 5 movimientos normales
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - 20 Encajar 4 movimientos normales
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - 20 Conectar 3 movimientos especiales
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - 20 Conectar con un lanzador
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - 20 Tu compañero conecta un lanzador
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - - 20 Golpear con un counter
Velocidad divina nv1 Velocidad +10% - - 20 Bloquear 5 ataques
Velocidad divina nv2 Velocidad +15% Defensa -8% 15 Conectar 10 movimientos normales
Velocidad divina nv2 Velocidad +15% Defensa -8% 15 Conectar 4 movimientos especiales
Velocidad divina nv3 Velocidad +20% - 10Activar modo Pandora

movimientos

Gema Efecto1 Efecto2 Tiempo Condición
Muro hierro nv1Defensa +10% - 20 Conectar 5 movimientos normales
Muro hierro nv1 Defensa +10% - 20 Encajar 4 movimientos normales
Muro hierro nv1 Defensa +10% - 20 Realizar una cancelación Cross
Muro hierro nv1 Defensa +10% - 20 Encajar 2 movimientos especiales
Muro hierro nv1 Defensa +10% - 20Bloquear 5 ataques
Muro hierro nv2Defensa +20%Ataque -10%15Encajar 8 movimientos normales
Muro hierro nv2Defensa +20%Ataque -10%15Encajar 3 movimientos especiales
Muro hierro nv3Defensa +30% -10Oponente activa modo Pandora
Fortaleza nv1 Daños reducidos +100 - 20Encajar 4 movimientos normales
Fortaleza nv1 Daños reducidos +100-20 Conectar 3 movimientos normales
Fortaleza nv1 Daños reducidos +100- 20 Encajar 2 movimientos especiales
Fortaleza nv1 Daños reducidos +100 - 20 Realizar una cancelación Cross
Fortaleza nv1Daños reducidos +100- 20Tu compañero conecta un lanzador
Fortaleza nv1Daños reducidos +100-20Encajar un movimento EX
Fortaleza nv1Daños reducidos +100- 20Encajar un combo de 5 golpes
Fortaleza nv1 Daños reducidos +100 - 20Bloquear 5 ataques
Fortaleza nv1Daños reducidos +100- 20 Oponente bloquea 4 ataques
Fortaleza nv2 Daños reducidos +160- 10Activar modo Pandora

juego

Gema Efecto1 Efecto 2 Tiempo Condición
Acometida nv1Carga cross +20% - 20Conectar 3 movimientos especiales
Acometida nv1Carga cross +20% - 20 Golpear con un reversal
Acometida nv1Carga cross +20% - 20Tu compañero conecta un lanzador
Acometida nv2Carga cross +40% - 15Oponente bloquea 4 ataques
Acometida nv2 Carga cross +40% - 15Conectar un lanzador
Dominio nv1Reduce consumo cross 10% Velocidad -10% 20Conectar 5 movimientos especiales
Dominio nv1Reduce consumo cross 10%- 20Encajar 4 movimientos normales
Dominio nv1Reduce consumo cross 10% Velocidad -10% 20Conectar 3 movimientos especiales
Dominio nv1 Reduce consumo cross 10%- 20Encajar 2 movimientos especiales
Dominio nv3Reduce consumo cross 10%- 10 Activar modo Pandora

completa

Gema Efecto1 tiempo Condición
Fuerza vital nv1Recuperación gradual de salud+80 5 Encajar 2 movimientos normales
Armonizar nv1Recuperación instantánea de salud +60 Encajar 2 movimientos normales

gemas

Gema Efecto1 Efecto2
Control Simple Facilita movimientos especiales Ataque -10% todo el combate
Control supersimple Facilita mucho los movimientos especiales Ataque -10% todo el combate
Ayuda a cancelacionesFacilita la cancelacion de movimientos esp. Ataque -10% todo el combate
Autoesquivar llaves Escapa automáticamente de las llavesConsume ½ bloque cross al activarse
Autobloqueo Bloquea ataques automáticamente Consume 1 bloque cross al activarse


Personajes

Tekken x Street Fighter cuenta con 38 personajes por el momento, más cinco exclusivos de la versión PS3 (Cole, Mega Man, Pac-Man, Kuro y Toro). Próximamente habrá nuevos personajes descargables. En esta parte de la guía os contamos los movimientos especiales de cada personaje y sus ataques Super Arts, así como consejos para encontrar las mejores parejas.

DLC


Personajes de Street Fighter

Fichas de los personajes de Street Fighter: Abel, Akuma, Balrog, Cammy, Chun-Li, Dhalsim, Guile, Hugo, Ibuki, Juri, Ken, M. Bison, Poison, Rolento, Rufus, Ryu, Sagat, Vega y Zangief.

Guía Street Fighter x Tekken

Trucos

X

street

guia

sistemas

fighter

tekken

movimientos

juego

completa

gemas

DLC

Guía Street Fighter x Tekken

Trucos

X

street

guia

sistemas



Personajes de Tekken


Fichas de los personajes de Tekken: Asuka, Bob, Heihachi, Hwoarang, Jin, Julia, Kazuya, King, Kuma, Law, Lili, Marduk, Nina, Ogre, Paul, Raven, Steve, Xiaoyu y Yoshimitsu.

fighter

tekken

movimientos

juego

completa

gemas

DLC

Guía Street Fighter x Tekken

Trucos

X

street

guia

sistemas

fighter

tekken

movimientos

juego

completa

gemas


Mejores parejas


Parejas en el modo arcade

Street Fighter:
Guile-Abel
Ryu-Ken
Chunli-Cammy
Zangief-Rufus
Dhalsim-Sagat
Balrog-Vega
Bison-Juri
Rolento-Ibuki
Poison-Hugo

Tekken:
Lili-Asuka
King-Marduk
Bob-Julia
Steve-Hwoarang
Jin-Xiaoyu
Raven-Yoshimitsu
Heihachi-Kuma
Kazuya-Nina
Law-Paul

A la hora de elegir personajes y parejas, hay que tener en cuenta muchisimos factores, qué personajes tienen mayor habilidad para salir de la presión, qué personajes tienen más posibilidades de encajar sus Super, qué personajes tienen buenas opciones de cancelar a Cross Rush, las gemas que tengamos equipadas... Los personajes de Tekken son más lentos que los de Street Fighter, resultan más pesados de llevar, pero tienen muchos más movimientos y muchos Targets Combos (se detallan en el menu, lista de movimientos). De Street Fighter, los más poderosos son Ryu, Juri, Hugo y Vega por parte de Street Fighter. Por el lado de Tekken, Heihachi, Kazuya, Paul y King.

Ken, Chun-li, Juri, Yoshimitsu, Kazuya, Rolento y Poison son buenos para realizar cancelaciones Cross Rush. La pareja más en forma podria ser Ryu-Kazuya, ambos están muy bien nivelados, tienen ataques para salir de la presión y tienen una buena conectividad con sus Super Arts y Kazuya con su Cross Art, aparte que Kazuya también facilita los Cancel a Cross Rush. En general cualquier personaje bien llevado puede ser letal, así que lo mejor es decantarnos por aquellos que nos gusten y entrenar con ellos muchísimo para conocer bien todas sus posibilidades.

Personajes PS3

Fichas de los personajes exclusivos de la versión PS3: Cole, Kuro, Toro, Mega Man y Pac-Man.


DLC

Guía Street Fighter x Tekken

Trucos

X

street


Controles avanzados

En esta sección te contamos movimientos avanzados de combate, como cancelar un Boost Combo en Ex y Super Art, o pasar de movimientos especiales a Super Arts.

Cancelar Boost Combo en Ex y Super Art

Cuando ejecutamos un Boost Combo es posible cancelarlo en el momento que queramos usando un movimiento especial en EX o un Super Art, lo recomendable es hacerlo en el momento antes de ejecutar el golpe que realizará un "Lanzamiento", así aprovecharemos mas golpes antes de la cancelación.

Ejemplo:


Sagat comienza Boost Combo apretando puño flojo, puño medio, puño fuerte tras este puño se podria cancelar el Boost Combo ejecutando cualquier movimiento EX de Sagat como Tiger Uppercut, Tiger Knee o Tiger Shot, al mismo tiempo tras ese puño fuerte, el Super Art de Sagat entraria en combo.

guia

Si saltamos sobre nuestro rival y conectamos un golpe (rival en el suelo) podremos iniciar el Boost Combo y ganarle un golpe más.


De movimiento especial y EX a Super Art

La mayoria de personajes pueden realizar su Super Art tras un movimiento especial o un movimiento
especial EX. A continuación una lista con dichos movimientos que dan paso a un Super Art en Combo.

Personajes Street Fighter


Akuma: Hyakkisu EX seguido de puño + 2º Super Art (Misogi)

Ken: Hadoken EX + Super Art (hay que hacerlo justo)

Ryu: Joudan Sokutogeri EX + Super Art
Tatsumaki Senpukyaku EX + Super Art (solo entra con rival cerca de la pared)
Tatsumaki Senpukyaku (con patada floja) + Super Art
Hadoken EX + Super Art

Cammy: Hooligan Combination EX (sin tocar nada, ejecuta golpe bajo) + Super Art
Quick Spin Knuckle normal y en EX + Super Art
Cannon Strike (en el aire) normal y en EX + Super Art

Chun-li: Spinning Bird Kick EX + Super Art (solo entra con rival cerca de la pared)
Kikoken EX + Super Art (díficil de hacer, muy preciso)
Hyakuretsukyaku EX + Super Art (rival contra la pared)

Sagat: High Tiger Blast Ex + Super Art (rival contra la pared)

Dhalsim: Yoga Flame + Super Art
Yoga Blast (rival en el aire) + Super Art

Rufus: Galactic Tornado EX + Super Art
Snake Strike + Super Art (muy preciso, realizar el super con el rival muy arriba)

Vega: Scarlet Terror EX + Super Art (al realizar el Super Art, mantener apretado hacia delante)

Bison: Devil Reverse + Super Art (estando nosotros contra la pared)

Juri: Shikusen EX + Super Art.
Senpusha + Super Art (realizar Super Art muy justo, antes de que rival comience a caer)

Rolento: Patriot Circle x3 y en EX + Super Art
Mekong Delta Escape normal y en EX (seguido de puño) + Super Art

Ibuki: Tsumuji EX + Super Art (los 3 golpes arriba, sin acabar con barrido)

Poison: Whip of Love x3 EX + Super Art

Hugo: Ultra Throw normal y en EX + Super Art
Giant Palm Breaker EX + Super Art

Ejemplos:

sistemas

Personajes Tekken

Heihachi: Demon Breath EX + Super Art

Kuma: Frolicking Bear EX + Super Art

Kazuya: Mist Step (seguido de puño medio o fuerte) normal y en EX + Super Art
Slaughter Hook (con puño flojo) normal y en EX + Super Art

Nina: Blonde Bomb EX + Super Art
Skull Splitter EX + Super Art
Geyser Cannon normal y en EX + Super Art (es posible hacer una normal y luego una en EX
mas el Super Art)

Jin: Median Line Destruction EX + Super Art

Xiaoyu: Phoenix (seguido de puño) normal y en EX + Super Art
Phoenix (seguido de Flower Power) en EX + Super Art

Yoshimitsu: Poison Breath normal y en EX + Super Art

Raven: Wind Cross (sin repetir puño) + Super Art (muy díficil, iniciar Super Art justo al darse la vuelta)
Alter Ego Ex + Super Art
Crossed Ninja Stars EX + Super Art

Lili: Air Spine Shot EX (en el aire) + Super Art
Feisty Rabbit(seguido de patada fuerte) normal y en EX + Super Art
Dendrobium EX + Super Art

Hwaorang: Hunting Hawk EX + Super Art

Steve: Flicker Stance (seguido de puño) EX + Super Art
Peekaboo Stance (seguido de puño fuerte) + Super Art
Hellfire EX + Super Art
Ducking (seguido de puño medio) + Super Art

Paul: Phoenix Smasher EX + Super Art
Mountain Raze EX + Super Art
Sheredder normal y en EX + Super Art

Law: Shaolin Spin Kicks EX + Super Art (rival contra la pared)

Julia: Switf Step Explosion normal y en EX + Super Art

King: Jaguar Step (mas puño medio o fuerte) + Super Art

Ogre: Indigo Punch EX + Super Art
Owl's Hunt normal y en EX + Super Art (cerca de la pared)
Owl's Hunt + Super Art (durante quick recovery)

Ejemplos

fighter

De Movimiento Especial a Cross Art

Ciertos personajes son capaces de encajar su Cross Art en Combo tras un movimiento especial, sin EX ya que para realizar un Cross Art necesitamos 3 barras del medidor Cross, seria imposible hacerlo tras un movimiento especial EX ya que este consume una barra, a continuación una lista con los personajes que pueden enlazar su Cross Art tras un movimiento especial.

Cammy: Cannon Strike (en el aire) + Cross Art

Rolento: Patriot Circle x3 + Cross Art
Mekong Delta Escape + Cross Art

Juri: Senpusha + Cross Art

Hugo: Ultra Throw + Cross Art

Kazuya: Mist Step (seguido de puño medio o fuerte) + Cross Art
Slaughter Hook (con puño flojo) + Cross Art

Nina: Geyser Cannon + Cross Art

Paul: Sheredder + Cross Art

Xiaoyu: Phoenix (seguido de puño) + Cross Art

Yoshimitsu: Poison Breath + Cross Art

Lili: Feisty Rabbit (seguido de patada fuerte) + Cross Art

Steve: Pekaboo Stance (seguido de puño fuerte) + Cross Art

Julia: Swift Step Explosion + Cross Art

King: Jaguar Step (mas puño medio o fuerte) + Cross Art

Bob: Spinner Ball (seguido de puño) + Croos Art (rival pegado a la pared, muy preciso)
Special Step (seguido de puño flojo+puñomedio) + Cross Art

Ogre: Owl's Hunt + Cross Art
Owl's Hunt + Croos Art (Owl's Hunt durante quick recovery)

Ejemplos

tekken

Super Arts Anti-aéreo

Cuando un rival nos ataca usando salto, es posible castigarle con un Super Art, casi todos los personajes pueden encajarlo como contraataque de un salto. Hay que tener muy en cuenta el inicio de nuestro Super Art para saber cómo funciona como anti-aéreo ya que realizarlo mal o a una distancia inadecuada puede hacernos fallar. Otra cosa que puede ocurrir es que realizemos el Super-Art y ambos personajes se den, cortando así nuestro Super-Art, por eso es muy importante conocer cómo inicia el Super Art, y qué distancia es la más segura para realizarlo. Esta técnina es muy buena contra los rivales que saltan continuamente. La mejor manera de entender cómo funciona como anti-aéreo el Super Art de nuestro personaje y la distancia a la que debe realizar el salto es en entranamiento grabando al Sparring saltando con patada o puño y al caer cubrirse, para asegurarnos de que si lo encajamos sea anti-aéreo y no que el rival ya está de pie en el suelo.

Street Fighter

1º Akuma, Ryu, Ken, Chun-li, Cammy, Sagat, 1º Dhalsim, Rufus, Juri, Bison, Vega, Balrog, Ibuki Rolento, Poison y Hugo.

* Zangief no puede usar su Super-Art como anti-aéreo ya que es un agarre; el 2º de Dhalsim no se menciona por que directamente es anti-aéreo; Chun-li más que castigar a un rival que salta hacia nosotros, castiga los saltos hacia atrás, los defensivos, es posible encajarlo cuando saltan hacia nosotros, pero corremos mucho riesgo de pasarnos de largo y quedarnos expuestos. Vega Bison y Rufus castigan muy bien.

Tekken

Heihachi, Kuma, Kazuya, Nina, Jin, Xiaoyu, Asuka, Lili, Hwoarang, Steve, Paul, Yoshimitsu
Raven, Julia, King, Ogre.

*Los Super Art de Bob y Law no son rentables como antiaéreos, ya que solo dan un golpe y se
cortan; Marduk no puede realizarlo por el mismo motivo que Zangief, es un agarre; el de Jin
y Steve son buenos para castigar a rivales que huyen saltando; Hwoarang, Asuka y Yoshimitsu,
castigan muy bien.

Super Arts tras lanzamiento

Después de realizar un lanzamiento mediante Patada fuerte + Puñetazo fuerte o mediante un Boost Combo nuestra pareja entrará y podrá continuar el combo, pulsando botones de ataque, realizando un movimento especial normal y en EX incluso un Super Art. Es posible realizar otro lanzamiento pero ya se cortará el combo, solo mediante lanzamiento, no con Boost Combo. Casi todos los personajes pueden realizar su Super Art y entrará en combo. A continuación una lista de los personajes que pueden encadenarlo.

Street Fighter: Guile, Chun-li, Ryu, Ken, Rufus, Dhalsim, Sagat, Vega, Bison, Juri, Rolento, Ibuki, Hugo y Poison.

Tekken: Kuma, Kazuya, Xiaoyu, Yoshimitsu, Raven, Lili, Hwoarang, Paul, Steve, Law (solo en esquina), Julia, King y Ogre.

Cross Up: realizarlo y cubrirnos

Una técnica muy usada en las partidas online, la máquina rara vez los usa, se trata de saltar por la espalda del rival normalmente con patada media y continuar el combo: el rival está de pie, saltamos cerca de él, que nuestro salto le pase por encima y pulsamos patada media, el golpe le dará por la espalda y nos permitirá seguir encadenando golpes; requiere muy poca práctica hacerse con él. El problema viene cuando no sabemos cubrirnos de esta técnica, ya que muchos jugadores abusarán de ella y si no nos cubrimos la derrota está asegurada. Estando nosotros en el lazo izquierdo si un rival nos hace cross-up deberemos cubrirnos hacia la derecha, nuestro personaje aún mira hacia el lado derecho y lo lógico seria cubrirse hacia atrás (izquierda) pero el cross-up golpea por la espalda. Asi que aunque nuestro personaje mire hacia la derecha, nos cubriremos hacia delante, como si ya estuvieramos en el lado derecho.

Juggles y Juggles Aéreos

Un Juggle se inicia cuando nuestro rival está en el aire y puede ser golpeado, por ejemplo un lanzamiento originaria un Juggle, ciertos movimientos especiales, como el Buffalo Head de Balrog los movimientos EX que hacen que el rival rebote contra la pared, el EX Hadoken de Ryu o el Rising Uppercut de Heihachi originan Juggles.

En general hay muchisimas formas de llegar a un Juggle. El juego dispone de un método para que no se creen combos infinitos. Llegará un momento que el Juggle Limit se activará y ya solo nos dejará conectar un golpe más antes de que el rival caiga definitivamente al suelo. Por ejemplo, tras un Boost Combo o un Lanzamiento, la mayoria de personajes pueden conectar 2 puños medios o 2 puños flojos; aquí entra en juego otro concepto, "Timing" a la hora de conectar 2 puños medios agachado. Si pulsamos rápidamente dos veces el puño medio, no conectaran bien, esto es por el Timing, tendremos que pulsar el segundo puño medio antes de que termine la animación del primero, concretamente cuando nuestro personaje recoje el brazo, no esperar a que termine de recogerlo; pero ya no nos dejará conectar un tercer puño medio, se habrá activado el Juggle Limit y nuestro rival caerá al suelo

¿Y para que nos sirve esto? Por ejemplo, Balrog en la lista de Super Arts tras Lanzamiento de arriba no aparece debido a que su Super Art no entra directamente tras un lanzamiento, pero con los Juggles está solucionado, cuando Balrog entre tras el lanzamiento, si se pulsa puño medio o puño bajo agachado, tras conectarlo podrá realizar su Super Art y entrará perfectamente. ¿Por qué? El puño medio o flojo ha causado un Juggle que eleva al rival un poquitín hacia arriba; donde antes no se podia rascar nada, ahora se puede conectar con su Super Art.

Otro ejemplo, M. Bison con un rival contra la pared ejecuta su Knee Press, ésta inicia un Juggle que puede continuarse por ejemplo con patada media agachado, acto seguido podremos realizar su Super Art y entrará sin problemas. El Shoryuken con puño flojo de Ken origina un Juggle que puede seguirse con otro Shoryuken. Todos los personajes que conectan su Super Art directamente tras un lanzamiento pueden recurrir a esta técnica, para incluir 1 o 2 golpes mas al combo.

Ejemplos
movimientos

En estos ejemplos desde el primer movimiento el rival está en aire y no puede hacer nada para defenderse.

Juggles aéreos

Los Juggles aéreos se originan con el rival saltando. ¿Cómo saber si se ha efectuado un juggle en el aire? Muy fácil, si el rival al ser golpeado rueda sobre si mismo (en aire) y recupera la verticalidad, no hay juggle; si el rival cae al suelo de espaldas, hay juggle.

Ciertos personajes originan juggle con simplemente saltar y un boton de ataque, como Ryu, Bison y Juri saltando con puño medio, de todas formas, si un rival salta y nosotros saltamos hacia él, le propinamos un golpe y en la esquina sale "Counter" habremos iniciado un juggle. Al salir counter, el rival ya no dará la vuelta en el aire, sino que caerá de espaldas; ahi podemos aprovechar para conectar lo que podamos. La teoría es así: un rival salta hacia nosotros con ataque, saltamos y pulsamos un ataque según saltamos, nos cercioramos de que aparezca "Counter" en la pantalla y ya podremos castigarle.

Indices de vitalidad y daños

Cross Art, Juggles y Lanzamiento

En la lista de arriba "De movimiento especial a Cross Art", se detallaban movimientos especiales que permitian encadenar con un Cross Art, esto es porque esos movimientos actuan como Juggle, en el ejemplo de arriba Balrog y Heihachi, tras los Juggles podrian ejecutar su Cross Art, en dichos ejemplos, se usan varios Juggles, pero es posible ejecutarlo después del segundo Juggle:

juego

Es decir, tras el primer abajo puño flojo del primer ejemplo o tras el primer abajo puño fuerte del segundo el Cross Art ya seria posible de ejecutar.

Tras realizar un lanzamiento el sistema no permite ejecutar un Cross Art, directamente, tampoco
conectando un Puño Medio o Flojo, requiere de 2 Juggles para que nos deje ejecutarlo, el lanzamiento no cuenta como tal, si tras el lanzamiento, conectamos 2 puños medios, 2 puños flojos o puño flojo y luego puño medio, ya nos dejará hacer el Cross Art. Es una técnica muy sencilla para castigar al rival tras un lanzamiento. Asi que cuando tengamos las 3 barras del medidor Cross nos será muy sencillo conectar nuestro Cross Art.

Cancelar movimiento o movimiento especial a Cross Rush

Mediante esta técnica podremos continuar un combo con nuestro personaje de reserva, cuando conectemos con un movimiento especial si pulsamos Puño Medio + Patada Media nuestro personaje
brillará con un destello blanco y entrará nuestro segundo personaje para poder continuar el combo, consumirá una barra del medidor Cross.

completa

Ciertos personajes tienen movimientos especiales que dan impactos múltiples, como puede ser el caso del Tatsumaki Senpukyaku de Ken o el Rising Sun de Kazuya, al realizar la cancelación, el personaje seguirá dando con su movimiento especial, mientras el otro ya ha entrado y esta listo para continuar, este al entrar como el rival sigue recibiendo golpes, nos permitirá realizar un Boost Combo que volverá a hacer un cambio de personaje.

Ejemplo:

gemas

Es importante estudiar que movimientos de nuestro personaje pueden ser bien seguidos tras esta técnica, golpes que tiren para arriba al rival ocasionando un Juggle o que le hagan rebotar en el suelo, personajes como Ken, Rolento, Juri, Chun-Li, Kazuya, Yoshimitsu, que tienen movimientos especiales que golpean múltiples veces al rival son buenos para realizar estos ataques.



Vitalidad de los personajes, daños de los Super Arts y comentarios adicionales.

DLC

Guía Street Fighter x Tekken

Daño Super Arts

Trucos

X

Todos los Cross Art, añaden el mismo daño a los Super Art, al ejecutar un Cross Art, nuestro personaje realiza un combo y luego se lo envia a su pareja que realiza su Super Art. Bien, pues todos los, digamos, "envios" suman 100 puntos de daño al Super Art. Por ejemplo, Abel realiza el Cross Art y se lo manda a Juri, el Super Art de Juri quita 350, y el combo de Abel 100, el Cross Art quitará 450. Algo curioso es que Jin, cuando se lo envian, su Super Art baja 30 puntos, su Super Art quita 330, pero si lo hace mediante un Cross del compañero, el resultado es 400, en vez de 430, Con Lili pasa algo parecido pero al revés, gana 10 puntos a su Super Art si lo realizá en un Cross Art.

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