Guia word of warcraft (WoW): cataclismo

World of Warcraft: Cataclysm es la última expansión anunciada por Blizzard para World of Warcraft durante el Blizzcon 2009 y que fue lanzada el 7 de Diciembre de 2010, la fecha prevista.
La temática central de la nueva expansión tendrá lugar en un nuevo Azeroth devastado por el Cataclismo que afectará a la totalidad de las zonas originales. La razón de este nuevo cataclismo ha sido el despertar un viejo conocido del Universo de Warcraft, Deathwing, el líder del Vuelo Negro del que se creía que había muerto en Warcraft II y que en la saga de World of Warcraft recibe el nombre de Alamuerte. Este comienza su destrucion desde el infralar como puede leerse en el lore.

Como grandes novedades, incluye una nueva raza de worgen para la Alianza a la que se les ha llamado Huargen (anteriormente Ferocanis), y otra nueva para la Horda, los Goblin de Kezan. Además el nuevo rediseño del mundo permitirá usar monturas voladoras en Azeroth. Además que se implemento el máximo nivel a 85

La beta de Cataclysm se abrió inicialmente en su versión Alfa para invitados el 3 de Mayo de 2010 durante 2 meses. En Julio se implementó la Beta en algunos Reinos de Prueba. Aunque tambien ya esta disponible el parche 4.0.6.

Información Relevante

-Nivel máximo incrementado a 85.
-Regiones clásicas alteradas y renovadas por el cataclismo en Kalimdor y los Reinos del Este.
-Nueva raza jugable para la Horda: los goblin. Disponibles en todas las clases menos druidas y paladines.
-Nueva raza jugable para la Alianza: los Huargen. Disponibles en todas las clases menos chamanes y paladines. The Barrens ha sido seccionado en dos , y está lleno de acantilados de lava. Westlands ha sido destruido y Costa Oscura golpeada con la misma fuerza.
-Nuevas combinaciones de Raza/Clase. En la Alianza será posible elegir gnomos sacerdotes, elfos nocturnos magos, humanos cazadores, enanos chamanes y magos. Desaparece la penetración de armadura, el bloqueo, la defensa, el bonus de ataque en las armas, el poder de hechizos en armas se verá reducido, esquivar se aplicará al siguiente ataque que se reciba. Además los enano podrán ser chamanes. En la Horda podrán crearse elfos de sangre guerreros, trolls druidas y brujos, tauren sacerdotes y paladines, orcos magos y renegados cazadores.
-Nuevos monstruos, misiones y zonas con elevada.
-Nuevas mazmorras, bandas y campos de batalla.
-Posibilidad de volar en Azeroth.
-Sistema de progresión de hermandades, en la que aparecen: Logros de Hermandad, Reputación de Hermandad y Niveles de Hermandad.

Estadísticas
Multitud de cambios en las un nuevo concepto: .
El poder de ataque (Attack power) ha sido eliminado de las piezas del equipo. Los paladines, paladines y guerreros seguirán ganando 10 puntos de poder de ataque por cada punto de fuerza a excepción de los druidas en forma de oso que pueden ganar poder de ataque para su función de tanque. y todos los druids, cazadores, chamanes, magos, paladines y pícaros otros puntos de poder de ataque por cada punto de agilidad. El poder de hechizos (Spell power) ha sido eliminado de las piezas del equipo con la excepción de las armas específicas para clases que usen magia para lanzar hechizos. Los jugadores ganarán poder de hechizo a través del Intelecto que aumentará el porcentaje de puntos que se conseguirán en comparación del que se gana de poder de ataque con la agilidad o la fuerza.
espíritu: todo el peso de las especialidades de sanación recaerá ahora en el espíritu y la regeneración de maná. El ratio se ve afectado por el nuevo concepto de Maestría que aumenta la capacidad de los talentos de los sanadores a través de sus árboles de talentos. La regla de los 5 segundos ha sido eliminada, tanto para los jugadores en combate como fuera de él de manera que su regeneración e maná no influirá en el estado amenaza en el que se encuentren. Las clases de DPS de hechizos no necesitarán más espíritu ni regeneración de maná ya que el espíritu no irá incorporado en el equipo de DPS de hechizos. Los druidas de Equilibrio (Balance) y Chamanes Elemental conseguirán talentos para aumentar su índice de golpe (hit rating) con espíritu para permitirles compartir equipo con sanadores y lanzadores de hechizos equipados con cuero y mallas. Los permitirá a los jugadores que formar una de 25.
Las raids de 10 y 25 poder optar al iones de daño físico pueden aún hacer ganar esta estadística vía talentos o bonus de maestría.
Se requiere seleccionar uno de los tres árboles de talentos una vez llegado a nivel 10. Esto proveerá bonus pasivos a las habilidades 5 jugadores compartirán la diferencia en la versión de 25 habrá mayor número de ellos.
Cataclysm incluirá una nueva mecánica de "auto-misiones" que permitirá a los jugadores poder acceder a las misiones siguientes de una cadena sin necesidad de volver al personaje que iniciaba la misión.
Los Trolls Lanzanegra y los Gnomos tendrán una capital propia para su propia raza. Estarán ubicadas erdortes de Sombra (Shadow)eliminada del juego, incluido el ratio de defensa y la estadística propia del cuadro del personaje. Todas las especializaciones de tanque tendrán talentos anti-crítico similares a la Supervivencia del más fuerte.
Los niveles de habilidad de las armas han podrán igualmente optar a esta conversión de talentos para aumentar las opciones de su equipo.
La penetración de armadura (Armor penetration) ha sido eliminada del equipo.
Reforging permitirá modificar las estadisticas de los objetos equipables para sustituir la mitad de un atributo por otro, pero que no estaba presente en el objeto.
Los jugadores podrán unirse a grupos en los que aún no se haya matado un boss para de
La celeridad (Haste) para clases de melé y DPS de rango no mágico afectará al ratio que regenera la energía, furia, focus y runas. Los chamanes Encantamiento (Enhancement) y Paladines Retribución (retribution) ganarán talentos que les permitan ganar beneficios similares de celeridad. La celeridad para lanzadores de hechizos no ha variado.
El valor de bloqueo (Block value) ha sido elimiado del juego. El bloqueo proporcionará una mitigación del 30% del daño cuyo valor se incrementará gracias a talentos especificos y bonus de maestría.
La defensa (Defense) ha sido sido eliminados. Todos los jugadores tienen la habilidad de usar todos los tipos de arma(disponibles para su clase) desde el inicio sin necesidad de aumentarla.
Los efectos de temple (Resilience) afectan únicamente al daño crítico hecho por jugadores.
Añadido el sistema de Maestría (Mastery) por el cual se aplican bonus pasivos a los talentos del árbol de talentos elegido. ganará un punto de talento por cada dos niveles hasta nivel 80 y uno a partir de entonces hasta llegar a nivel 85 para un máximo de 41 puntos de talento (contra los 71 puntos a nivel 80) No será posible gastar puntos de talentos en un árbol secundario hasta que se hayan invertido 31 puntos en el principal (esto es a nivel 70). ).

Profesiones
Nivel de profesiones aumentado hasta 525 con la denominación de Ilustre.
Nueva botín. Esto significa que los jugadores pueden continuar una raid con un grupo diferente siempre que el nuevo grupo se encuentre en el mismo punto o más avanzado.
Las raids de 10 y 25 jugadores compartirán registro, asi que solo podras completar una raid en su version de 10 o 25 pero no en ambas versiones.

PVE y PVP
Los líderes de las raids de 25 jugadores tendrán la posibilidad de separar los grupos hasta formar un máximo de tres mini-raids de 10 jugadores como máximo. Esto en las Islas los mismos objetos con la única , a través de determinados NPCs, transformar un porcentaje de las estadísticas secundarias de un ítem en otra (por ejemplo Hit -> Crítico).
Inscripción tendrá tres clases de glifos: Menores, Sublimes y Prime.
Talentos
Ahora los paladines son mas poderosos. Los árboles han sido recortados 31 puntos (7 categorías horizontales por cada árbol). Se
Muchos talentos pasivos con bonus genéricos, tales como incrementar la posibilidade de golpe crítico, reducción de daño o incremento de la del Eco y Gnomeregan respectivamente.

Figuras prominentes
Thrall, abandona su cargo de líder de la Horda para unirse al Earthen Ring y dedicarse a arreglar los destrozos del Cataclismo.
Alamuerte, anteriormente Neltharion Guardin de la Tierra, será el principal villano de la expansión.
Varian Wrynn sigue lidera a la Alianza tras el Cataclismo.
Garrosh Grito Infernal se convierte en el nuevo Jefe de Guerra de la Horda, causando tensiones internas entrs las diversas razas de la facción.
Malfurion Tempestira vuelve del Sueño Esmeralda para evitar que el Monte Hyjal sea destruido.
Magni Barbabronce muere al transformarse en piedra, debido a un ritual de Ulduar.
Genn Cringris Rey de Gilneas, ayuda a administrar la cura para la maldición de los Huarrgen que ha transformado a su pueblo en ferocani.
Brann Barbabronce, sigue al mando de los expedicionarios enanos que se encuentran ahora en la región recién descubierta de Uldum.
Se crea el Consejo de los Tres Martillos, que gobierna a los enanos de los Tres Clanes; estáformado por Moira barbabronce (hija de Magni, Dagran Thaurissan la hechizó para que se enamorara de él; a la muerte del emperador, se transformó en reina de los hierro negro), Muradin Barbabronce (hermano de Magni y Falstad Martillo Salvaje .
Ragnaros, que desafía al mundo, primero en el Monte Hyjal y luego en Sulfuron Keep, en su propio reino, las Firelands.
Nefarian, conocido también como Víctor Nefarius, hijo de Alamuerte, que sobrevivió a los eventos de y se ha retirado a lo más profundo de Cumbre de Roca Negra.
Therazane ayuda a los jugadores en Infralar.
Cho'gall y el Martillo Crepuscular se desvela que trabajan para Alamuerte.
Azuregos y Kalecgos quedan al cargo del Vuelo Azul tras la muerte de Malygos.
Neptulon aparece en el Trono de las Mareas en la ciudad sumergida de Vashj'ir, tratando de evitar que los naga tomen el control de su reino.
Tras la muerte de Cairne Pezuña de sangre su hijo Baine Pezuña de Sangre se vuelve lider de los taurens.

La alianza[/b
Humanos: Aunque existen multitud de humanos, dentro de World of Warcraft sólo son seleccionables los del Reino de Ventormenta Son la raza principal de la Alianza.
Enanos: Antiguos y sedientos de saber, los enanos son magnificos herreros. De los 3 reinos enanos existentes solo son elegibles los del clan Barbabronce que habitan en el Reino Bajo la Montaña: Forjaz.
Gnomos: Pequeños, audaces y peligrosamente inventivos. Los gnomos sienten pasión por la Ingeniería y son quienes dotaron a la Alianza de máquinas de guerra. Antiguos habitantes de Gnomeregan, actualmente están exiliados en Forjaz.
Elfos nocturnos: Una raza ancestral, enemiga y culpable a la vez de la llegada de la Legión Ardiente a Azeroth. Sienten una gran sintonia con el mundo natural, lo que sumado a sus hábitos nocturnos les da la capacidad de fundirse con las sombras. Su hogar es Darnassus.
Draenei : Otra raza muy antigua. Hermanos de los corruptos Eredar, estos seres abrazaron la Luz Sagrada y huyeron de su mundo para finalmente quedar en Azeroth. Honorables y nobles tienen como objetivo eliminar la maldad de la Legion Ardiente. Habitan en El Exodar, al sur de Darnassus.
Huargen : Una raza de lobos salvajes cuyo nombre inspira temor. Las teorías sobre su historia abundan, sin embargo, sus orígenes siguen impregnados de misterio.

Horda Editar sección
Orcos: Originarios de Draenor, los orcos sufrieron durante mucho tiempo la corrupción demoniaca que los alejó de su origen pacífico y tribal. Ahora, bajo el liderazgo chamanístico de Thrall, buscan reencontrar sus orígenes. Viven bajo el lema de Honor y Fuerza, su capital racial es Orgrimmar. Son los fundadores de la Horda.
Orcos: Originarios de Draenor, los orcos sufrieron durante mucho tiempo la corrupción demoniaca que los alejó de su origen pacífico y tribal. Ahora, bajo el liderazgo chamanístico de Thrall, buscan reencontrar sus orígenes. Viven bajo el lema de Honor y Fuerza, su capital racial es Orgrimmar. Son los fundadores de la Horda.
Tauren: Grandes, fuertes y con un gran espíritu, los Tauren mantienen un nexo inquebrantable con la Madre Tierra. Viven en Cima del trueno. Son la fuerza y guía espiritual de la Horda.
Trolls: Los trolls son de muchos colores, complexiones y creencias. Los seleccionables en World of Warcraft son los de la tribu Lanza negra. Habitan en las Islas Eco y en Poblado Sen'jin. Su agilidad y astucia los ha convertido en los exploradores por excelencia de la Horda.
No-muertos: Los muertos vivientes pueden ser hasta de 3 afiliaciones pero aquellos con quienes es posible jugar son los autodenominados Renegados. Afiliados a la Horda más por necesidad que por simpatía, proveen a su facción de combatientes mágicos y alquimistas destacados. Su capital es Entrañas.
Elfos de Sangre : Los Elfos de Sangre después de abandonar la Alianza, se unieron a la Horda por pura necesidad. Residen en la reconstruida Lunargenta, en Quel'thalas. Excelsos Magos y Encantadores, los Elfos de Sangre buscan calmar su sed de magia antes que los acabe consumiendo. Dotaron a la Horda de Paladines.
Goblins : Los Goblins de la Isla de Kezan, cuya capital es Minahonda y pertenecientes al Cártel Pantoque son una raza obsesionada con el dinero, en busca de la riqueza propia prosperaron, se hicieron grandes comerciantes bajo el mando de Príncipes del comercio, para después hacerse expertos en ingeniería y Alquimia y tras esto revolucionar el mundo con adelantos tecnológicos, en su mayoría fallidos.
Mapa de azeroth (cataclismo)
Guia word of warcraft (WoW): cataclismo

mapa de ventormenta
wow

El Bosque de Elwynn es un gran bosque donde viven la mayoría de los humanos. Es el punto de partida de todos los personajes humanos. Elwynn es un magnífico paraje de tierra fértil y espesos bosques. A diferencia del Bosque del Ocaso, se encuentra lo suficientemente cerca de Ventormenta como para disfrutar de su protección, y ha conseguido mantenerse pura y hermosa a pesar de las guerras de los últimos años. Hogar de numerosos agricultores, madereros y mineros, Elwynn Forest es una región tranquila con escasos núcleos de enemigos: Los kóbolds infiltrados en algunas minas y los múrlocs que residen en las orillas de varios lagos y ríos dan escasos problemas a los habitantes de este bosque. Sin embargo es aconsejable caminar siempre por los caminos, pues en el interior del bosque podemos encontrar varias criaturas que no dudarán en defender su territorio con sus afiladas garras.
Elwynn goza de un buen clima, cálido y húmedo con pocos días de tormenta. De él se extraen numerosas materias primas que engrosan cada año las arcas de Ventormenta.

Una milicia de esta ciudad se encarga de mantener a raya los posibles ataques de kobolds y murlocs, así como de frenar las acciones de la Hermandad Defias, un grupo de humanos renegados que en ocasiones cometen fechorías contra los apacibles habitantes de este bosque.

Aunque el Bosque de Elwynn se encuentra bajo la tutela de Stormwind, tienen un gobierno propio, bajo las órdenes de Alguacil Dughan.

Los guardias del fuerte Arroyoeste también han desplegado sus tropas por todo el bosque con la intención de mantener las tierras a salvo de las fuerzas de la Horda, así como de las diversas criaturas salvajes, de hostiles humanoides, y de la Hermandad Defias. Elwynn es generalmente un bosque pacífico, pero si los viajeros vagan demasiado lejos de las principales carreteras se pueden encontrar con peligros ocultos que acechan desde las sombras.

==Historia==

El Bosque Elwynn fue invadido por la Horda durante la Primera Guerra junto con Stormwind aunque más tarde la Alianza lo reconquistó. Con el ejército de la Alianza patrullando la región, Elwynn ha ido prosperando desde el final de la Primera Guerra y la paz se ha instaurado entre sus gentes. La Hermandad Defias actúa en este bosque de vez en cuando, atacando y robando a los solitarios viajeros. Algunos habitantes del lugar comentan que tienen ira contra Stormwind porque no se les pagó por su trabajo en la reconstrucción de la ciudad. Sin embargo algunos de sus miembros como Brann Bronzebeard, recibieron el pago de sus trabajos y sin embargo luchan en contra de la ciudad.

Elwynn fue el escenario de muchas batallas durante la Primera Guerra, en el que el reino de Azeroth cayó bajo las hordas orcas. Después de la caída del castillo de Stormwind, Elwynn pasó a ser de dominio de los clanes Stormreaver y Twilight's Hammer.

si tienen alguna duda dentro del juego busquenme con el nombre de agu_themaster voy a estar cerca de la zona de inicio



Tras la liberación de Azeroth por la Alianza de Lordaeron, el bosque recuperó su anterior belleza. La ciudad de Stormwind, la ciudad de Goldshire, y la Abadía de Northshire fueron reconstruidas, de manera que la tierra ya no muestra ningún rastro de su infeliz pasado. (Salvo por unas pocas y dispersas catapultas de la Horda).

==Población y cultura==

En Elwynn la mayoría de la población es humana, pero también podemos encontrar algunos elfos. Los enanos de Forjaz a menudo acuden a buscar trabajo en las minas. Estos eficaces trabajadores han encontrado la aceptación de la comunidad y se han ido estableciendo en el bosque. En la región se organizan fiestas y celebraciones siguiendo el calendario de la cosecha. Sus dos celebraciones más importantes son los festivales de la plantación y el de la cosecha. En estas celebraciones suelen repartir cantidades ingentes de cerveza y se realizan todo tipo de juegos y actividades.

Los delincuentes de esta zona generalmente son enviados a Ventormenta para que se les juzgue y castigue. Villadorada tiene una pequeña zona de carteristas y borrachos, pero pocos son los que permanecen mucho tiempo en la ciudad.

Las ciudades de Elwynn siempre dan una calurosa bienvenida a los viajeros, especialmente a aquellos que quieren ir de compras y ayudar a las economías locales. Son especialmente amables con quienes están dispuestos a echar una mano.

==Geografía==

Esta región es un aparente paraíso. Si uno entra desde el desolado sur de Bosque del Ocaso, es un asalto a los sentidos: los suaves olores de las cosechas, los árboles son frondosos y la gente es amistosa en lugar de estar aterrada. Gran parte de Elwynn está cubierto de bosque, excepto en los campamentos madereros y en las aldeas. También alberga muchos lagos y ríos, que son buenos para el mantenimiento de la tierra pero malos por ser el alojamiento ideal para los murlocs. En el norte habitan bastantes manadas de lobos, pero los clérigos y paladines de la Luz Sagrada hacen lo que pueden para controlar su número. Elwynn es un refugio para los viajeros que han estado luchando en la parte oriental de Azeroth. Existen torres de vigilancia en varios puntos de las carreteras de la región, y el fuerte de Arroyoeste mantiene la paz.

Fuentes de Información - Guia word of warcraft (WoW): cataclismo

El contenido del post es de mi autoría, y/o, es un recopilación de distintas fuentes.

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4 comentarios - Guia word of warcraft (WoW): cataclismo

@Matiase81 Hace más de 2 años
+10
@Cadete11 Hace más de 2 años
Buenisimo! me sirvio para ir aprendiendo mas de WoW...recien hace 1 semana juego y ya estoy adicto! +3!!!