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Arsenal imposible

El tedio. Esa molesta sensación de “he estado aquí y esto ya lo he visto”. Es lo más normal del mundo y algo que a todos nos afecta con frecuencia durante la exasperante rutina diaria de salvar a la humanidad de lo que viene a ser el exterminio en masa. No en vano un hombre adulto suele aniquilar a la alineación completa de las huestes del averno, vengar a su familia fallecida a manos de unos oscuros y cuestionables caballeros, diezmar en solitario un par de centenares de batallones nazis, realizar la poda de una conga kilométrica de no muertos o derrocar el régimen de algún doctor sociópata afincado en fortalezas de dudosa accesibilidad unas ocho o nueve veces al mes de media. En ocasiones incluso más, dependiendo de cómo se den las tardes.

Es algo natural, no se puede ir por ahí vanagloriándose de pertenecer a una especie civilizada y autodidacta y pretender que en determinado momento a alguien o algo no le dé por intentar someterla, aniquilarla o, en el caso de las aspiraciones más modestas, secuestrar a algún elemento con falda de la realeza oficial, si el mismo está de buen ver.*

Es normal por tanto que entre cada hecatombe y cada apocalipsis se acabe visitando lugares comunes. Obsequiar a un demonio interdimensional con un racimo de misiles produce un surtidor de ubérrimas entrañas y hemoglobina cuya estampa salta a la vista por poética y liberadora y a las paredes por mero dramatismo formal. Pero sólo el primer centenar de veces resulta divertido, a partir de ahí la rutina se apodera de la tarea y comenzamos a preguntarnos si en el arsenal estándar que viene ligado al héroe de acción no hay otros mundos más allá de las sobadas y recurrentes escopetas, ametralladoras, granadas de mano, bolas de fuego invocadas, ondas vitales y bazookas que aparentemente caben en un bolsillo.

Y nos encontramos con que un buen puñado de títulos se han esforzado lo suyo en innovar en el apartado de I+D ofensivo contra las Fuerzas del Mal, presentando un armamento letal que propone alternativas curiosas, ingeniosas y en algunos casos simplemente desquiciadas como una puta regadera, para hacer más ameno el camino que hemos de recorrer hacía la gloria, la fortuna, el genocidio de entregados enemigos y las groupies agradecidas.

Arsenal imposible para armarnos hasta los molares y masacrar antagonistas con una sonrisa convirtiendo cualquier cuestión ética en un recuerdo vago y borroso.

*No está constatado el caso de que ninguna némesis malvada haya tratado de secuestrar a las infantas.


Arsenal imposible

Muñeco vudú

Blood (Pc, 1997)


Blood, un first person shooter nacido a la sombra del motor de Duke Nukem 3D. Ese juego en el que sin venir a cuento podías matar a mimos, en el simpatiquísimo nivel carnavalesco, por el simple hecho de echarte unas risas (y porque en el fondo es vox pópuli que los mimos se lo merecen). La premisa del videojuego nos situaba en la piel de un recién desenterrado pistolero llamado Caleb que se enfrentaba a un casting encantador de zombis, manos poseídas, carniceros putrefactos, gárgolas, cultistas con armas de repetición y cancerberos varios. 3D Realms y Monolith se permitieron ponerse cafres con el tono del producto y para dar color a la ensalada de alegres chorretones de sangre pixelada se sacaron de la manga un inventario de armas ocurrentes: una pistola de bengalas que se clavaban en el objetivo y pasados unos segundos forzaban la autoinmolación a lo bonzo, una horca con la que hacer agujeros adicionales en cuerpos ajenos, una calavera atada a un palo que ejerciendo de sanguijuela drenaba la vida de las victimas e incluso del propio protagonista si no disponía de suficiente munición o una lata de aerosol que combinada irresponsablemente con un mechero se convertía en un improvisado lanzallamas.

Y entre todo el arsenal ofensivo encontrábamos un objeto que reivindicaba lo rústico y tradicional: el muñeco vudú. Era tan sencillo como colocarse delante del objetivo, sin importar la distancia que nos separara del mismo y clavetear con saña el tosco muñeco para ver como nuestra némesis se convulsionaba hasta morir agonizando. Obviemos los convencionalismos que dictan que todo action figure vudú debería de estar compuesto por algún pedazo de pelo o ropa de la victíma, en Blood el muñeco vudú era compatible con todo lo que se moviera sin necesidad de hardware adicional. Y además tenía un jocoso detalle para torpes: si en la pantalla no había enemigo alguno y aún así pulsábamos la tecla de disparo nuestro protagonista procedía diligentemente a realizar la acción de ensartar la aguja en el muñeco y de manera igualmente diligente, y trisómica, se clavaba el alfiler en su propia mano restándonos vida, por mongoles.


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Mano de gomaespuma

Dead space 2 (Pc, 2011)


El en el espacio nadie puede oir tus gritos. En el espacio profundo se desarrolla la secuela de aquel exitoso survival horror que encogió las turmas de miles de personas adultas. En el espacio indómito Isaac Clark continuaba su particular descenso a los infiernos y los necromorfos esperaban agazapados en las sombras de cada esquina para saltar sobre su espalda y descuartizarle de las formas más salvajes y horribles, y aquello a tu madre no le hacía ninguna gracia. En el espacio infinito no sólo tenías que plantar cara a los monstruos físicos sino que además debías intentar no perder por completo la cordura mientras te enfrentabas a todo tipo de alucinaciones horribles. En el espacio hostil el arma más potente, codiciada y devastadora era una mano de gomaespuma que en vez de funcionar con munición disparaba balas imaginarias (que realmente volatilizaban a los enemigos) al mismo tiempo que Clarke gritaba “¡bang bang!” o “¡pew pew pew!”. Y ese loquísimo trofeo era la recompensa desbloqueable que uno podía obtener si conseguía ser tan macho como pasarse el juego en el nivel hardcore de dificultad.


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La biblia

Call of Juarez (Pc, 2006)


La biblia, el best seller de sci-fi con más éxito a nivel mundial, tiene desde las primeras ediciones una carrera admirable como arma ofensiva, por lo general ligada a cosas como inspirar la Inquisición española y similares interpretaciones liberales del texto que implicaban hornear a la población blasmefa para goce y disfrute del resto de plebe que aparentaba ser menos blasfema. En el western de Techland, el libro se las apañaba además para convertirse en parte del inventario con el que hacer frente a diversos pistoleros.

Call of Juarez trasladaba la acción en primera persona al salvaje oeste, un terreno no demasiado pisado por el ocio digital. Saldaba con buena nota la parte técnica gracias a un motor y una ambientación más que dignos rematados por un doblaje excelente, pero contaba también con serios problemas de ritmo: Call of Juarez se dividía en dos tramas complementarias y convergentes que se jugaban de manera opuesta. Por un lado presentaba la historia de Billy, chavalillo de descendencia mexicana, carne de bullying en el poblado y pobre diablo al que se acusa de parricidio erróneamente. Y por otro lado vivíamos la gesta del reverendo Ray McCall hermano del padrastro de Billy, otrora pistolero bad motherfucker, entregado al noble acto de atrapar al chaval para hacer justicia.

Los niveles de Billy eran predominantemente escenarios de sigilo o directamente gymkanas rurales, mientras que los del reverendo resultaban más frenéticos al basarse en continuos tiroteos y duelos entre vaqueros. Y ese era el problema obvio de ritmo, de un episodio a otro pasabas de estar remendando a tiros las chaquetas de unos forajidos a correr por el monte cazando esquivos conejos para un indio caprichoso o verte metido en la tarea de ascender una montaña durante media hora para robarle una pluma a algún pájaro autóctono.

Lo que nos interesa es que, en los niveles del reverendo Ray, teníamos en el inventario la biblia como libro de apoyo que empuñar en una de las dos manos del protagonista, y esto servía única y exclusivamente para que, mediante el clic correspondiente, el reverendo leyera diversos pasajes con voz reprobatoria al mismo tiempo que pegaba tiros a diestro y siniestro con la pistola de la otra mano, haciendo caer el infierno sobre sus enemigos de la forma más teatral posible; incluso tan agresivas soflamas causaban cierta distracción entre los oponentes, que eventualmente detenían el tiroteo para escucharlas. Y en realidad era mucho más práctico y mortífero utilizar esa mano para empuñar otra arma. Pero no molaba tanto como el sentirse el puto Jules Winnfield en medio de Hasta que llegó su hora. No en vano el propio reverendo Ray se encarga de citar la famosa escena de Pulp Fiction durante una de las pantallas de carga.


imposible

Nieve

Snow Bros (Arcade, 1990)


Es un hecho conocido y contrastado que a principios de los noventa no había bar-tasca que se preciase de serlo si no disponía de tres elementos fundamentales: el inmortal parroquiano con palillo en la boca, los azulejos amarillentos tras años de cuidadoso y dedicado barnizado de fritanga y la recreativa de Snow Bros. El juego de Toaplan imitaba la mecánica del legendario Bubble Bobble y proponía superar una serie de niveles limpiando la pantalla de criaturas hostiles. Lo curioso es que los protagonistas eran dos muñecos de nieve que eliminaban a sus enemigos recubriéndolos de nieve hasta hacer bola e invitándolos cortésmente a rodar por la pantalla hacía una muerte segura y liberadora. A primera vista, todo muy cute y adorable, pero especialmente tétrico, perverso y aterrador si nos paramos a pensar un poco: son muñecos hechos de NIEVE, asfixiando a sus enemigos en NIEVE.

Como si cualquiera de nosotros decidiera defenderse lanzando sus tripas, vísceras y entrañas en general contra el agresor, como si Charlie Sheen decidiese ahogar a sus detractores en un barreño de stroh, como si el director de la programación vespertina de Telecinco decidiera sepultar a sus espectadores en mierda. Oh.


juegos

Arma de fuego con gato empalado a modo de silenciador

Postal 2 (Pc, 2003)


Postal 2 era aquel FPS que agarraba a la sutileza y amablemente le compraba un billete de avión hacía el sol. Pocas producciones en el mundo del ocio incluyen un botón cuya función es bajarse la bragueta, y muchas menos aún permiten después orinar sobre inocentes viandantes con un chorro perenne y sobrenatural proveniente de lo que probablemente será una vejiga extraordinaria que debe tener su límite a alguna altura del Campo Ultra Profundo del Hubble.

La trama del juego era en esencia inexistente: durante cinco días consecutivos de una semana cualquiera debíamos completar una serie de tareas mundanas y relativamente sencillas como comprar leche, confesar los pecados, devolver un libro a la biblioteca, conseguir un autógrafo de Gary Coleman, recoger la colada o mear sobre la tumba de nuestro padre. La nota de color la ponía el hecho de que realizar dichas tareas de forma pacífica era un proceso tedioso y muy frecuentemente interrumpido por enormes colas de espera, terroristas islámicos con la cara de Bin Laden, manifestaciones ultraviolentas de pacifistas o apocalipsis inminentes. Y por eso mismo, la verdadera esencia del juego consistía en activar el modo Michael Douglas en Un día de furia y comenzar a decapitar cabezas con palas para jugar al balompié con ellas, acribillar a todo lo que se moviese, regar de gasolina a la banda de música local para prenderle fuego o sobrevivir a un cuerpo de policía de maneras difíciles y porra fácil.

Postal 2 era un micromundo creado única y exclusivamente para causar polémica y bombo. Era irreverente de forma paleta, en el juego todo personaje arabesco se convertía en un potencial miembro de la yihad, un muñeco infantil de éxito tenía forma de escroto y los homosexuales bailaban en una discoteca llamada, nótese la delicadeza, Fire in the hole. Violento, injustificado, homófobo, racista y subnormalesco, Postal 2 no era gran cosa pero a ratos resultaba tan malo y retardado que daba la vuelta completa y se volvía absurdamente divertido. Para ayudarnos a sobrevivir al delirio vesánico reinante, sus creadores idearon un inventario armamentístico en el que encontrábamos armas de fuego y alguna demencia, como esa cabeza de vaca rellena de ántrax que podía ser utilizada como bomba química arrojadiza. Y también nos topábamos con una de las variantes de ataque ofensivo más extrañas de la historia que invitaba a la fusión definitiva entre animal y máquina: se nos ofrecía la posibilidad de recoger a cualquiera de los muchos gatos callejeros que vagaban por la ciudad e insertar su recto en el cañón de nuestra arma convirtiéndolo así en un improvisado silenciador felino primero y en un proyectil mortal después.

Gatos sodomizados por ametralladoras y la certeza de que a los programadores de Running with scissors por la palabra finura no les viene nada.


Arsenal imposible

Cáscara de plátano

Super Mario kart (Snes, 1992)


¿Alguien se imagina a Fernando Alonso en la parrilla de salida armado con un racimo de plátanos de canarias con mirada aviesa? Un servidor sí, y los japoneses locos de Nintendo también desde el momento en el que se les ocurrió meter la cáscara de plátano como elemento de contraataque en su saga de carreras de karts. Sí, desde luego, el resto de ítems proporcionados no son de lo más común en las competiciones sobre el asfalto y los participantes se pasaban media carrera lanzándose caparazones de tortuga, pero ¿una cáscara de plátano? ¿La representación más profunda de la inestabilidad? ¿En una carrera de velocidad? Eso es maldad. Maldad pura.


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El mariachi

Total overdose (Ps2, 2005)


Algo así como mezclar Max Payne con el Cirque du Soleil y Desperado adornándolo todo con una banda sonora a cargo de Molotov. Qué coño algo así: Total overdose es exactamente eso y también un festival de la bala con tufo a burrito y tequila divertidísimo, con un exagerado sentido del humor, un ritmo endiablado que invitaba a encadenar tiros en la cabeza en combos eternos y sobre todo muy poca sutileza a la hora de copiarle a las películas de Robert Rodriguez aquella funda de guitarra-ametralladora.

El juego disfrutó de una versión portátil para Psp que fue renombrada con el mucho más molón título de Chili con carnage.


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Bolsa de ladrillos

Goody (ZX Spectrum, 1988)

Goody returns (Celular, 2007)


John Nelson Brainner Stravinsky, alias Goody era un simpático kinki madrileño emperrado en asaltar el Gran Banco [sic] de la capital española. Su periplo lo conducía saltando entre plataformas por las alcantarillas, mansiones, parques y estaciones de metro de Madrid, mientras esquivaba a policías, navajeros, obreros, ratas y mayordomos o bien los eliminaba mediante delicados golpes de aquello de lo que parecía disponer en un cargamento infinito: ladrillos. En el fondo, en aquella representación ficticia de la capital resultaba más cercano a la realidad el que un kinki patrio tratase de atracar un banco a la española (esto es, armado con ladrillos y una escalera) que el hecho de que las barcas de El Retiro fuesen una odisea mortal o que entre el hábitat del mencionado parque pudiera subsistir un gorila. A no ser que estemos hablando del fascinante mundo del cruising nocturno.

Años más tarde una desconocida secuela en forma de juego de perspectiva isométrica bastante fiel al universo del original saltaría a las pantallas de los teléfonos móviles, y por supuesto también incluía ladrillos en saca.


imposible

Un jardín botánico

Plants vs zombies (Pc, 2010)


A poca gente se le habría ocurrido encarar el apocalipsis zombi a base de abono y guisantes. A los americanos de PopCap Games tan absurda idea les proporcionó un buen montón de maletines abombados de esos de los que siempre sobresalen billetes por las juntas. En realidad la mecánica estaba más que vista, Plants vs zombies adoptaba el concepto de tower defense y sustituía las oleadas de ejércitos por pútridos invasores y el armamento con el que sembrar el campo de batalla por plantas de guisantes, pimientos, hongos, melones y otros elementos muy de huerta. Una tanda de escenarios, un tono de humor graciosete y un puñado de minijuegos redondeaban el producto y apuntalaron el éxito entre el público. Hasta tal punto que a la edición de PC la siguieron las publicaciones del juego en Mac, Xbox Live Arcade, Nintendo DS, Playstation Network, Google chrome, DSiWare, Bada, iPhone, iPod Touch, iPad, Android, Blackberry Tablet, Playstation Vita, microondas, lavavajillas y probablemente el equipo se haya encargado ya de programar las versiones para dispositivos que aún no existen. ¿El secreto? Que a diferencia del gritón de tower defenses que colapsan el mercado del jugador ocasional, Plant vs zombies era divertido.


juegos

Sonda anal

Destroy all humans (Xbox, 2005)


Los extraterrestres a lo largo de decenas de años de visitas esporádicas, aportaciones generosas a Expediente X y contactos abducción mediante han establecido una relación con la humanidad de carácter más íntimo que la de un matrimonio en sus bodas de Onix.

Y es que por alguna extraña razón científica que se nos escapa, el contacto con nuestra especie se ha realizado mayoritariamente y por tradición utilizando la puerta de atrás. Destroy all humans de Pandemic studios nos ponía en la piel grisácea (“—Aaaah! Little green spacemen!” “—I am not green!”) de un extraterrestre cuya misión principal venía bien spoileada en el propio título del juego. Y como era de esperar, entre los platillos volantes, rayos positrónicos y demás parafernalia marciana se encontraba disponible la inducción de sondas anales como toma de contacto con los sujetos a investigar. Aparte de lo obviamente cómico de ver a nuestras víctimas corretear con las manos en el orificio de carga y descarga, lo más curioso era que la propia sonda tenía el colorido efecto secundario de hacer explotar la cabeza del damnificado, dejando muchas preguntas en el aire sobre la capacidad de bombeo y perforación de la tecnología marciana.


Arsenal imposible

Inestabilidad emocional

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)


“Lo siento Mario pero nuestra princesa está en otro castillo” es lo que viene a ser el “te quiero, pero solo como amigo” del Reino Champiñón, o la frase más repetida por esas villas cuando uno lo está pasando realmente crudo para mojar esa noche.

Ejercer la función de princesa del reino acarreaba una apretada agenda laboral que consistía básicamente en ser secuestrada cada día por el séquito de un saurio gordo y esperar pacientemente a que un fontanero asaltara fortalezas al rescate de las cañerías reales. Año tras año la princesa Peach sería la principal mercancía en circulación en los juegos estrella de Nintendo, hasta que en 2005 decidieron darle una redención y disculpar veladamente el machismo imperante. Super Princess Peach invertía los roles, colocaba a la rubia de protagonista y los secuestrados por Bowser esta vez resultaban ser Mario y Luigi.

Peach era la heroína y para su odisea en colores pastel contaba con un parasol parlanchín como instrumento de defensa. Y pese a que el parasol en sí mismo era una herramienta bastante inusual (y cansina, de ello dan fe las innecesarias escenas intermedias que se emperraban en contarnos su historia, su triste historia de parasol) el añadido más curioso y reseñable del videojuego se encontraba realmente en la pantalla inferior de la DS. Ahí, rodeando una adorable estampa de la princesita, formaban corro una serie de corazones de colores que, mediante el uso de la pantalla táctil y en caso de que la barra de energía emocional estuviese suficientemente cargada, al ser pulsados activaban una serie de emociones extremas en Peach. La alegría la sumía en un estado de gozo y felicidad tal que adquiría la capacidad de volar, la tristeza la forzaba a llorar a borbotones de manera literal con lo que se podía aprovechar los chorros de los lacrimales para regar de agua plantas y mecanismos varios, la calma le ayudaba a recuperar energía y la furia la convertía en una pequeña hoguera con falda que chamuscaba enemigos y hacía temblar la tierra. El uso de dichas habilidades obviamente sería obligación en determinados momentos para superar ciertos enemigos y parajes.

Y concretamente en esta capacidad emocional/ofensiva/práctica es donde algo chirriaba. El equipo de desarrollo al intentar realizar un favor a la igualdad de sexos situando a la sufrida princesa como estrella de la aventura consiguió en realidad convertirla en una desquiciada bipolar que tan pronto lloraba océanos como flotaba de alegría en un estado de completa esquizofrenia e inestabilidad emocional. Esa concepción de la mujer como una batidora de hormonas fue recibida por la crítica como una visión discretamente sexista, y es que la campaña promocional de Nintendo llegó a tener los huevos de remitir los cartuchos a los medios de comunicación embadurnados en perfume.


arsenal

Garra de cuchillas

Street fighter II (Arcade, 1991)


El tajo al estilo Freddy Krueger. En Street fighter II la representación española venía por parte de Vega (quien en realidad se llamaba Balrog pero al producirse la distribución fuera de Japón cuatro personajes se intercambiaron los nombres entre ellos). Siguiendo la tradición no escrita concedida por años de estereotipos roñosos, el personaje resultaba ser torero. Y ninja.

Lo que sí es cierto es que reflejaba muy bien el carácter del español medio en dos puntos a tener en cuenta: para empezar tenía su sede en un bar (deliciosamente llamado Bar de la taberna [sic]) con sus sevillanas y todo, y para continuar era el único personaje de toda la plantilla que había considerado que es lo más normal, legal y razonable acudir a una competición de lucha cuerpo a cuerpo yendo armado.


consolas

Jarate

Team fortress 2 (Pc, 2007)


El jarate es una técnica antigua y venerable que es definida oficialmente como una variante del karate basada en las jarras. Esta es la explicación real.

El jarate es un tarro lleno de pis que el personaje del sniper puede conseguir superando diferentes logros.

La explicación adicional matiza que es orina acumulada por el francotirador durante largas sesiones de inmovilidad en el puesto de trabajo.

Pero es un tarro de pis.


imposible

Inocente y en absoluto fálico apéndice viscoso ubicado en el bajo vientre

Jelly Boy (Snes, 1991)


El plataformas Jelly Boy es algo que probablemente no recuerden ni sus propios creadores. Publicado para la consola Super Nintendo a principios de los noventa, el cartucho era poco más que uno de tantos juegos de plataformas del montón aquellos que por aquel entonces saturaban el mercado y las estanterías del Pryca. Eso sí, como nota discordante disponía de un elemento curioso y particular: el protagonista era un niño de gelatina. Rosa. Quizás lo último en lo que cualquier persona pueda pensar a la hora de esbozar a un héroe carismático sea en un postre preadolescente, pero las mentes creativas de Probe Entertaiment parecían no verlo del mismo modo. La parte más insólita era su ataque por defecto: a Jelly Boy le crecía del bajo vientre un brazo de gelatina de férreo puño, lo cual sumado a la posición sicalíptica que adoptaba el personaje de entrar a matar en plena gangbang creaban una imagen cuando menos perturbadora. Al fin y al cabo el personaje estaba tumbando a sus adversarios golpeándolos con su tercer brazo.

Y Jelly Boy sería un niño, pero tenía el puño de un hombre.


juegos

La bomba más interesante del mundo

M.D.K. (Pc, 1997)


M.D.K. venía con el diario de un científico loco en la caja que hacía las veces de manual. Un detalle muy al estilo del irlandés David Perry programador y alma máter de la mítica Shiny Entertaiment de cuyas puertas surgieron cosas tan curiosas como Earthworm Jim, Messiah o Sacrifice. M.D.K. (acrónimo de Murder Death Kill, de Mother’s Day Kisses o de My Dear Knight dependiendo de cuándo y a quién se le preguntase) era un juego en tercera persona con personajes delirantes, mundos extraños y un armamento, empapado del particular sentido del humor de la compañía, que hacía regates a lo común, empezando por un casco bizarro con mirilla de francotirador que permitía hacer zooms inhumanos de un lado a otro del mundo, continuando por bombas nucleares en versión miniatura y acabando con la bomba más interesante del mundo, aquel ítem que era exactamente lo que su nombre indicaba y por tanto su principal ventaja resultaba ser que una vez arrojada todos los enemigos presente dejaban lo que estaban haciendo y se reunían en torno a la misma con curiosidad. Curiosidad explosiva.


Arsenal imposible

Rifle de asalto con motosierra

Gears of war (Xbox 360, 2006)


O lo que diseñarían en ingeniería y desarrollo militar si los encargados fueran ese tipo de hombres que desayunan con cerveza y encienden las cerillas rascándolas en su propia mejilla. Una bayoneta es útil, una motosierra mola, antes que plantearse llevar un arma de mayor calibre Gears of war apostaba por fusionarlas y el combo de ambas tenía más bolas que un árbol de navidad. Ideal para marines calvos que beben gasolina y mean napalm concentrado. Funcional sólo dentro de la ficción: que alguien se ponga a repartir esto entre el ejército patrio y por la tarde la mayoría de los soldados sólo podrán contar hasta cinco.


arsenal

Tetas

Sabrina (Zx Spectrum, 1988)


En 1987 la gente no tenía Internet, los matrimonios hacían el amor a través de una sábana con un agujero y el elemento de lencería más sexy disponible era la enagua en tubo cerrada por debajo. O eso, o no hay manera humana de explicar que durante la gala de fin de año de aquel año causara tantísimo revuelo que una cantante italiana sacase una teta a pasear durante su actuación musical. Algún iluminado en un estado de locura decidió que Sabrina Salerno además de una fresca era material para un videojuego y justo después, y ya saltando alegremente sobre la fina línea que separa la cordura de la insania, determinó que la mejor idea era que la chavala protagonizase un programa en el que se abría paso entre sus enemigos a tetazos.

Sabrina era un juego dantesco, más por cutre que por oportunista. El objetivo consistía en guiarla hasta uno de sus conciertos moliendo a base de patadas y bombeados golpes de pecho a diversos viandantes que, por alguna extraña razón, quieren impedir que Sabrina se acerque a un micrófono.

Tetamen, que diría Forges.


consolas

Gula extrema

Kirby’s Dream Land (Game boy, 1992)

Metal slug 2 (Neo Geo, 1998)

Kirby era monísimo, esponjoso cual bolita de algodón, rosa aunque la portada insinuara otra cosa, abrazable cual peluche, cautivador de una forma particular muy relacionada con la felpa, cute de la muerte y además un jodido caníbal. Cierto es que no todo lo que se comía con el aspirador de potencia atómica que tenía por boca se lo acaba tragando (podía escupir con mortíferas consecuencias un lapo estrellado con el paluego acumulado), pero si el jugador quería adquirir los poderes enemigos no le quedaba otra que seguir el ritual clásico de las tribus antropófagas y devorar a sus enemigos.

Metal slug se convirtió en una de las sagas más celebradas porque encarnaba el alma pura del arcade de recreativos: sprites 2D animados de manera soberbia, humor crudo y guerrillero, sistema de juego muy exigente con centenares de enemigos disparando proyectiles que requerían precisión milimétrica para ser evitados, un imaginario mecánico-militar-alienígena inspiradísimo y mucho estilo propio. Además, a lo largo de sus entregas se permitía introducir elementos que transformaban por completo (y temporalmente) a los héroes de la ensalada de tiros. En Metal slug 2 recoger demasiados ítems de comida, principalmente para ganar más puntos, nos acababa convirtiendo de golpe en un guerrillero con obesidad mórbida que veía mermada su rapidez debido a la tonelada cárnica estrenada. Lo simpático es que las armas también engordaban, adquiriendo más potencia y formas redondeadas, y el detalle más gracioso era descubrir que el ataque de corta distancia con el que normalmente desenfundábamos un cuchillo había sido sustituido por una puñalada con un tenedor y un latigazo con el cinturón del pantalón. Inglorious Fatards.


imposible

CD y Laserdiscs

Revolution X (Arcade, 1994)


Los chicos de Aerosmith antes de volverse unos mojigatos y dedicarle una balada a Bruce Willis y su martirio espacial protagonizaron esta curiosa promo durante la primera mitad de los locos noventa. Detrás de aquello un shooter sobre raíles directo a las salas recreativas en el que disparar contra muchas cosas con la excusa de un mundo distópico donde ha sido prohibida la cultura de la juventud (entendiendo la palabra cultura de manera muy liberal cuando el guión se refiere textual y exclusivamente a “música, televisión, revistas y videojuegos”). Es lo de menos, esto va de ametrallar y rescatar a los miembros de la charanga de Steve Tyler que tenían vergonzosos cameos en forma de sprites. Y como ítem entre tanto disparo unos cuantos cd arrojadizos y los “mucho más potentes” laserdiscs. Ay, laserdisc, quién te ha visto y quién te ve.


juegos

Sable láser comprado por Internet

No more heroes (Wii, 2007)


Suda 51 es un diseñador de videojuegos muy pasado de vueltas a quien la delicadeza decidió hacerle la cobra. Se mueve en algún lugar incierto entre el auteur de culto, el punki irreverente, la genialidad y la estupidez. El simpático caballero se dedicó a liarla desde que puso un pie en la industria del ocio digital, uno de los primeros programas en los que participó fue Super Fire Pro Wrestling Special, un juego de lucha libre para Super Nintendo que será recordado por el infame desenlace que Suda 51 le inoculó allí donde debería ir la clásica pantalla de Congratulations: tras ganar todas las competiciones posibles se nos revelaba en una escena final que el protagonista en realidad era víctima de una depresión y que utilizaba la lucha como válvula de escape; justo después y para sorpresa del jugador, dicho personaje decidía suicidarse al darse cuenta de que ya no le quedaba nada por ganar en esta vida. Ahí es nada: suicidio en un juego de la friendly-family Super Nintendo.

Para No more heroes Suda presentó al antihéroe Travis Touchdown, un punki fashion aficionado al anime, los vídeos de wrestling y los videojuegos que pujando en una subasta de Internet se hacía con una espada láser funcional. Y a partir de ahí, el hombre se introducía en una masacre colectiva con el fin de ascender en la competición de asesinos que se celebra en la ciudad Santa Destroy. Al ser empuñada, aquella beam katana propiciaba una fiesta loca de cabezas decapitadas y personajes cercenados a base de movimientos finales que nos obligaban a sacudir el mando con gracia. Y disponía de un sistema de carga manual al estilo de las linternas sin pilas que podemos comprar en los chinos: si la batería se agotaba nos veíamos agitando el wiimote de forma incómodamente parecida a la ejecución del acto masturbatorio, una similtud que los movimientos de Travis desde la pantalla ayudaban a rematar. Pero eso era de largo lo menos raro en un juego en el que para salvar la partida teníamos que localizar un váter y plantar un solemne pino. Cosas de Suda.



“Así pues, la regla de la utilización de la fuerza es la siguiente: si tus fuerzas son diez veces superiores a las del adversario, rodéalo; si son cinco veces superiores, atácalo; si son dos veces superiores, divídelo.

Si tus fuerzas son iguales en número, lucha si te es posible. Si tus fuerzas son inferiores, mantente continuamente en guardia, pues el más pequeño fallo te acarrearía las peores consecuencias. Trata de mantenerte al abrigo y evita en lo posible un enfrentamiento abierto con él; la prudencia y la firmeza de un pequeño número de personas pueden llegar a cansar y a dominar incluso a numerosos ejércitos.”


Sun Tzu, El arte de la guerra


Sun Tzu sabía lo suyo del tema de batallar, no en vano es el autor* del walkthrough más leído de la historia: El arte de la guerra, aquel con fanboys acérrimos tan notables como Napoleón Bonaparte o Nicolás Maquiavelo. En el capítulo tres ya insinuaba veladamente que un solo hombre podía ascender ante oleadas de ejércitos enemigos, pero recomendaba la prudencia. Sun Tzu optaba por alentar la cautela porque el hombre tendría las pelotas cromadas en titanio, pero lo que no tenía a mano era todo un inventario de tiburones de tierra, granadas santas, pistolas de gravedad, Big Fucking Guns o motosierras atadas a palas de remos. De haber sido así su libro hubiera tomado otro rumbo: su portada sería un guerrero alzándose sobre una cordillera de adversarios caídos y su contenido se limitaría a una página en la que sólo estaría escrito un único consejo: IDKFA.

Reanudamos en esta segunda parte el repaso al armamento más absurdamente letal, imposible o cómicamente pernicioso dentro del mundo del entretenimiento digital. Material ofensivo presente a lo largo de la historia del videojuego que demuestra el triunfo de la masacre creativa sobre la razón.

*En realidad no está del todo claro que él fuera el creador de la obra, pero ante la duda sobre la autoría los estudiosos más sesudos de la estrategia militar suelen coincidir en extraer como conclusión que “Bueno, casi que fijo que sí que es del Tzu”.


Arsenal imposible

Air taser

Syphon filter (Psx, 1999)


Syphon filter, la competencia más descarada de Metal gear solid parecía el hijo ilegítimo de Hideo Kojima y Tomb Raider. Acción en tercera persona con espías, tiroteos y explosión espectáculo para un juego notable incluso superando esos patinazos en forma de gráficos de bloque LEGO, aquella animación de sprint en la que parecía que el protagonista calzaba un pañal y sobre todo el espantoso, demoníaco, sangrante y aterrador doblaje al español. En el inventario habitual armamentístico, entre las armas de fuego de esperar, destacaba un objeto concreto por demencialmente letal: el taser. Un cacharrito que clavaba a distancia un cable en el cuerpo de la víctima y procedía a suministrarle altruistamente una samba de voltios hasta que las llamas le salían por los vestíbulos de las orejas. El aparato en sí no era especialmente ingenioso como concepto, pero en cambio sí que llamó mucho la atención su hipertrofiada implementación en el juego: el air taser tenía una potencia exagerada e inhumana que superaba toda lógica de este planeta, el cable alcanzaba distancias estúpidamente largas y con la misma eficacia (y sencillez, no era necesario el apuntado manual) grapaba a un enemigo situado a dos palmos que a otro situado en lo alto de un edificio o a algún sicario en un continente colindante. Una vez alcanzada la víctima, la duración del regalo voltaico quedaba a elección del sadismo del propio jugador, pudiendo convertirse este en el cruel titiritero de un cadáver que inexplicablemente se convulsionaba de pie tras haberse consumido en llamas. En el caso de aquellos enemigos que iban equipados con un impenetrable chaleco antibalas en el que el invento no encontraba asidero, podíamos cambiar al apuntado manual para despacharlos vía headshot con el propio taser.

Es decir, tener a mano todo un arsenal de armas de repetición y explosivos como para pasar la nochebuena en el Naktomi Plaza para al final pasar medio juego tirando la caña de manera literal a las huestes hostiles.

Si hasta los creativos de marketing lo colaron en aquel simpatiquísimo meta-anuncio televisivo.


arsenal

Fluidos corporales

Boogerman (Megadrive, 1994)


Megadrive. 1994. Interplay. Un anuncio de television de dudoso gusto. Boogerman trataba de innovar en el género plataformero introduciendo la escatología y más concretamente el caca-culo-pedo-eructo-pis-moco por toneladas en el videojuego. El protagonista atacaba con flatulencias, regüeldos, lapos y pelotillas. Los escenarios tenían un viscoso color verde como nota dominante y eran tan delicados en su concepción como el propio protagonista. En las oficinas de Interplay tuvo que ser una experiencia desagradable asistir al brainstorming de este producto. No era necesario.


consolas

Todo lo que tengas a mano + bricomanía antizombi

Dead rising 2 (Xbox 360, 2007)


Dead Rising reintrodujo la matanza creativa zombi en masa como deporte de competición y Dead Rising 2 implementó aquella original idea de utilizar todo objeto que tuviésemos a mano para triturar carne muerta, añadiéndole el componente bricomanía. En Dead Rising 2 se podían combinar los elementos más dispares para crear armas totalmente disparatadas a cada cual más grotesca. Acoplar una batería al bombo de un bingo convertía el invento en una bola Tesla que electrificaba todo bicho en su camino; y añadirle a las aspas de un helicóptero de juguete unos machetes las transformaba en un eficiente triturador de no-muertos. No se quedaba ahí la cosa, la lista de arsenal posible era larga y divertida: remos con motosierras, guantes de boxeo en llamas, escopetas con horcas acopladas, cortacéspedes portátiles, caretas de aquel Blanka del Street fighter II debidamente electrificadas, espadas láser, motocicletas con sierras, guitarras con riffs letales e incluso una silla de ruedas electrificada y equipada con fuego de ametralladora que insultaba a los enemigos con una voz robótica a lo Stephen Hawking (el Blitzkrieg). A elegir; para gustos, ya se sabe, colores.


imposible

Paraguas

Super princess Peach (Nintendo DS, 2005)

Parasol stars (Pc Engine, 1991)

Soul calibur III (Ps2, 2005)

El misterio del Nilo (Zx Spectrum, 1987)

Tribly: The art of theft (Pc, 2007)

The misadventures of P.B. Winterbottom (Xbox 360, 2010)


Because when the sun shines, we’ll shine together, told you I’ll be here forever, said I’ll always be a friend, took an oath I’m stick it out till the end. Now that it’s raining more than ever, know that we’ll still have each other… You can stand under my umbrella.

You can stand under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh)
Under my umbrella
(Ella ella eh eh eh eh eh eh).



juegos

BFG 9000

Doom (Pc, 1993)


Cuando apareció Doom, y esto es un dato real, en aquellas empresas en las que los trabajadores hacían uso de un ordenador para llevar al día sus labores se vio casualmente mermada la productividad de manera sorprendente, convirtiéndose el mítico juego de Id, y esto es una suposición fantasiosa, muy probablemente en la segunda causa de absentismo laboral en el propio lugar de trabajo por detrás del solitario de Windows.

BFG 9000 es el acrónimo del simpático nombre real del arma: Big Fucking Gun, el 9000 según declaraciones muy serias de sus creadores está puesto ahí porque “mola” [sic].

La pistola overpowered mítica de Doom, el arma de destrucción masiva portátil del juego y el defenestra-demonios más famoso de la historia pixelada. Un disparo y 0.857 segundos después (que no los he contado yo, que lo dicen por ahí) todo lo que tengamos delante recibirá una descarga de plasma verdoso bastante bestial y mortal mientras el efecto se expande y multiplica mediante trazas invisibles hacia formas de vida cercanas que pronto tendrán más de formas y menos de vida.


Arsenal imposible

Bola de espejos discotequera

Vigilante 8 (Psx, 1998)


Vigilante 8 y su secuela Vigilante 8 2nd offense eran dos productos olvidados pero especialmente divertidos producidos por Luxoflux a finales de los noventa para las consolas contemporáneas. Coches armados dándose cera, y entre ellos el espíritu discotequero del poliéster y el baile trasnochado de los acólitos de los Bee Gees. Boogie, un personaje cuyo coche disparaba su ataque especial desatando una bola de espejos y toda la marcha de la música disco de manera letal. Y hortera. Momento impagable e inolvidable: el temazo que sirve de B.S.O. a Boogie en la versión PSX de la secuela.


arsenal

Tiburones de tierra

Armed and dangerous (Xbox, 2003)

Saints Row: The third. Shark attack pack (Pc, 2011)


Armed and dangerous hacía honor a su nombre, pero quizá le faltaban adjetivos para mencionar lo creativo y zumbado de todo lo que presentaba como artilugio de batalla. Cosas como la Topsy turvy bomb no se veían todos los días: una suerte de sacacorchos que volteaba el mundo (entendiendo por mundo algo así como todo) mandando a todos los adversarios en un trayecto exprés hacia el cielo, de ida forzada y vuelta dolorosa. Con todo, su mayor descubrimiento fue la Land shark gun. La película Tiburón de Steven Spielberg consiguió que la afluncia a las playas descendiese de manera notoria. La existencia en la vida real de la Land shark gun conseguiría provocar lo mismo en la media de afluencia a cualquier sitio. El arma en cuestión eliminaba la barrera definitiva que separaba al hombre del temido escualo: el agua.

Un disparo y una pequeña cría de tiburón era sembrada, crecía en segundos, localizaba a su víctima y la devoraba. Tan épico que la puta locura de Saints Row: The third plagiaría con descaro la idea en un DLC al meter la Shark-O-Matic en juego, un arma de fuego con idéntica premisa y resultados.


consolas

Aspiradoras

Tumblepop (Arcade, 1991)

The Simpsons arcade game (Arcade, 1991)


Tumblepop planteaba un estilo de juego y unas normas clónicas a las de Bubble bobble, Snow Bros y Joe & Mac Returns. Dos exploradores con amathofobia aguda viajaban por el mundo con un par de aspiradoras a sus espaldas para enfrentarse a un colorido grupo de enemigos como un par de ghostbusters de mercadillo, aspirando a sus enemigos. Y después, azotándolos contra otros esbirros o cualquier esquina del escenario.

En The Simpsons arcade game la cosa tenía más mala baba. Cuatro personajes a elegir de entre los miembros de la familia Simpson para partir caras amarillas lo largo de toda Springfield.

El dato: Homer va a la gresca a puño desnudo, Bart utiliza su monopatín para cascar dientes y Lisa se sirve de su comba usándola a modo de látigo. En el caso de Marge alguien decidió que era buena idea ponerle una aspiradora como arma y ningún colectivo feminista pareció darse cuenta.


imposible

Cañón

Serious Sam (Pc, 2001)


Cañón, entendido como cañón de barco estilo “Surco los Mares con un Concepto Curioso de la Legalidad” o el cañón de algún castillo de tipo “No Me Toquéis los Cojones en mi Feudo” y no como una de esas mariconadas de lanzacohetes y bazookas multicarga.

Serious Sam vendría a ser el sucesor espiritual de Duke Nukem. De orígenes croatas y apostando por el reduccionismo lúdico, Serious Sam proponía recuperar la raíces del FPS, el tiroteo mindless y descontrolado, la acción descerebrada por encima de los puzles de las coberturas, del sigilo y de cualquier cosa que implicase soltar el dedo del gatillo para pensar un poco el siguiente paso, porque el siguiente paso por lo general era disparar contra otra oleada. Divertido y salvaje, la esencia se resumía en miles (textualmente) de enemigos, montañas de munición, explanadas kilométricas sin atrincheramientos y un protagonista que meaba testosterona por octanos.

Y un cañón como parte del arsenal, un armatoste gigantesco que disparaba unas bolas de cañón que curiosamente eran incluso más grandes que el propio protagonista y el arma en sí, y que rebotaban letalmente por el escenario arrasando con todo.



Shrink ray

Duke Nukem 3D (Pc, 1996)


Duke Nukem 3D se tomaba al pie de la bota la expresión “pisotear a los enemigos”. Para ello nada más fácil que echar mano del shrink ray, el arma que llevaba al territorio de lo moralmente cuestionable la idea base de Cariño, he encogido a los niños. Una ráfaga de la mencionada arma y su disparo reducía al adversario a tamaño pitufo. El siguiente paso era exactamente eso, un paso sobre el enemigo aprovechando para presentarle la suela de nuestro calzado. El detalle curioso se descubría al disparar contra un espejo colocado justo enfrente del protagonista, el rayo rebotaba de manera completamente lógica y nos impactaba encogiéndonos a nosotros mismos de manera temporal al nivel de vida liliputiense.


juegos

La cabeza

DecapAttack (Megadrive, 1990)

Dynamite heady (Megadrive, 1994)

Earhtworm Jim (Megadrive, 1994)


DecapAttack era la versión tuneada de un juego japonés llamado Magical Hat no Buttobi Tabo! Daibōken; las diferencias entre ambos son estéticas y vienen a cuento de que era más fácil vender a los vecinos del oeste un videojuego con una temática de horror movie que de un manga de carácter autóctono (curiosidad: las diferencias entre ambas versiones pueden verse comparando esto y esto otro). En aquella versión occidental el extrañísimo protagonista era una momia que parecía tener un rostro en el estómago con el que golpeaba a sus enemigos. También eventualmente adquiría una cabeza, que podía ser arrojada como arma mortífera, extendiendo el concepto de cabezazo más allá del límite del cuello.

Unos tres años más tarde Dynamite headdy explotaba el mismo concepto con un personaje de cabeza agresiva y voladora, eso sí, en un entorno más colorido, pulido como plataformas y de más calidad que las del cartucho de la momia decapitada.

Pero es la saga de Earthworm Jim la que se lleva el mayor reconocimiento en el campo de la testa como arma de mano. Y el anteriormente mentado diseñador David Perry también estaba detrás de esto. Las aventuras de Earthworm Jim eran una serie de juegos de imaginario lo suficientemente torcido como para incluir una fase en la que hacer puenting contra un moco de blandibú, una visita a un intestino, y niveles en los que lo normal era la excepción y cosas como que lloviesen vacas eran algo lógico y muy común. La historia de fondo ponía en apuros a un pobre gusano de tierra al que le caía encima un traje robótico que le otorgaba movilidad humana. Y su ataque de corta distancia era exquisito: el propio Earthworm Jim se agarraba la cabeza, extraía todo su cuerpo de anélido de aquel traje insólito y lo utilizaba de látigo.

Que en los ratos muertos también podía pegarse unos brincos a la comba.


Arsenal imposible

Pajaritos y pajarracos

Angry birds (Móvil, 2009)


No acabo de entender muy bien el desmesurado éxito del que goza Angry birds entre la plebe. Cuando se publicó no era un juego novedoso, parece que el muy similar —idéntico más bien, con lo que hablaríamos de plagio— Crush the castle apareció antes, y en esto de tirar cosas calculando el ángulo y la fuerza uno ya estaba muy curtido desde tiempos ancestrales con el Gorillas que incluía el QBasic. Pero bueno, ahí lo tenemos. Pájaros como proyectiles, arrojados con un tirachinas gigante, para masacrar cerdos verdes. Lo de siempre.


arsenal

Desatascadores

Quackshot (Megadrive, 1991)

Rayman raving rabbids (Wii, 2006)

South Park (N64, 1998)


El desatascador como elemento cómico y arma arrojadiza. Dice la leyenda que tiene una eficacia elevada por su capacidad de hacer ventosa a la primera con la cara de un hombre adulto. Quackshot es lo que hubiera sido Indiana Jones si en vez de Harrison Ford el papel protagonista hubiese ido a parar al Pato Donald, y en vez de látigo este hubiese ido a pasearse por tumbas y oscuras trampas armado con una pistola de desatascadores cuya munición hacía las veces de plataforma improvisada. Rayman raving rabbids, un spin-off de la saga Rayman proponía por su parte diversos minijuegos para trastear en comuna y unos cuantos (en especial las fases creadas en forma de galerías de tiro on rails) utilizaban tan distinguida arma para evitar la violencia gratuita. Y en el poligonalmente austero juego de South Park, la chiquillada deslenguada protagonista portaba una pistola de desatascadores con dos modos de fuego.


consolas

Cerebral bore

Turok 2: seed of evil (N64, 1998)


La franquicia Turok tenía elementos suficientes para triunfar. Concretamente tenía a un indio con mala hostia de protagonista y dinosaurios. Que luego se acabara quedando en una serie de entregas normalillas es más culpa de los desarrolladores que del concepto de nativo indio extinguiendo a la población sauria por entregas, pese a que los caballeros pusieran cierta gracia en aspectos concretos del juego. Como aquel cerebral bore de Turok 2, un artefacto que disparaba un pequeño engendro mecánico que volaba hacía la cabeza del enemigo, se clavaba en su calavera y comenzaba a sumergirse cráneo a través, drenando hacia afuera un buen montón de sangre y sesos. La poética escena se remataba al explosionar el aparato, ampliando el espacio existente entre las diferentes partes de la testa contrincante. Elegancia cero, pero convertir cualquier amenaza en una alegre fuente biológica era poco menos que reconfortante.


imposible

K9000 cyberdog gun

Fallout: New Vegas. Old world blues (Pc, 2011)


El cruce definitivo entre una ametralladora y un perro. Textual y literalmente. El hijo bastardo de las balas de repetición y la sagacidad canina: la K9000 cyberdog gun era una pistola con el cerebro de un perro metido en una jarra acoplada a ella. Dos orejitas metálicas que se comportaban como las de cualquier tuso, levantándose en dirección hacia presencias desconocidas y la capacidad de detectar, y ladrar, a los enemigos a distancia. No traía las pelotas de vuelta, pero sí reventaba las ajenas.


juegos

Dildo

GTA San Andreas (Ps2, 2004)

Dead rising 2 (Xbox 360, 2010)

Saints Row: The third (Pc, 2011)


Era curioso colarse en una de las muchas oficinas de policía del GTA San Andreas y en un proceso de investigación arquitectónica llegar hasta las duchas y darse de bruces con un majestuoso consolador. Los instantes posteriores a tan agradable descubrimiento solían girar en torno a la imagen de un negro motherfucker rompiendo nucas con una polla de goma por media ciudad.

Por lo visto Dead rising 2, además de ofrecernos la posibilidad de montarnos armas a la carta también escondía pequeños detalles que hacían más llevadera la masacre zombi, y uno de esos detalles tenía la forma de un simpático dildo adquirido en un sex shop como posible porra anti-no-muerto.

Y Saints Row: The third directamente se llevaba la palma al incluir como objeto ofensivo (a distintos niveles) un dildo púrpura con las mismas dimensiones que la trompa de un elefante adulto. Los publicistas se encargaron de repartir réplicas reales de tan grotesco artefacto a la prensa especializada y el recuento global de víctimas a golpe de consolador llegó a superar con creces a muchos genocidios históricos.

Nota: Obsérvese en la ilustración adjunta que hay una regla no escrita en el mundo del consolador que dicta que para ser un falo con todas las de la ley ha de ser de color púrpura o derivado.


Arsenal imposible

Holy hand grenade

Worms 2 (Pc, 1997)


En Worms unos tiernos gusanos se intercambiaban bombazos como quien cambia cromos, con alegría e ilusión. Por ello no es de extrañar que entre la gran cantidad de arsenal disponible destaquen aquellos elementos que tiendan a detonarse tarde o temprano. En Worms 2 teníamos a mano granadas explosivas, bananas explosivas, ovejas explosivas, vacas explosivas e incluso dulces ancianitas. Explosivas. En realidad lo normal era que todo tendiese a llevar una bomba en su interior. Entre tanto kaboom la Holy hand grenade ganaba un rinconcito en nuestro corazón por dos razones de peso: la primera era que estaba directamente sacada de la película Los caballeros de la mesa cuadrada de los Monty Python. Y la segunda, que justo antes de explotar y mandar a las lombrices cercanas a tomar nuevos vientos, sonaba un apoteósico “¡Aleluya!” entonado por un dulce coro de lo que presuponemos sería un orfeón de querubines sádicos.


arsenal

Gravity gun / Ionize plasma levitator

Half-life 2 (Pc, 2004)

Doom 3: Resurrection of evil (Pc, 2005)


Para demostrar el poderío del motor de físicas de Half-life 2 (Havok physics engine) los creativos se sacaron de la manga un invento en dichas físicas realistas del entorno. Este Zero-point energy field manipulator, comúnmente etiquetado como gravity gun, era capaz tanto de emitir descargas de energía a los objetos del escenario como de elevar y manipular dichos objetos. Las posibilidades del artilugio dependían del jugador: se podía utilizar el arma para crear barricadas, apilar objetos para alcanzar alturas elevadas o naturalmente, lanzar mobiliario contra jetos enemigos. Algunos de los elementos del propio escenario estaban especialmente creados con la idea de ser utilizados letalmente como munición del arma, como es el caso de las sierras circulares o cualquier objeto explosivo.

Por su parte los creadores de Doom 3 juran y perjuran que con antelación a Half-life 2 ya tenían programado un aparato similar que utilizaban exclusivamente para el diseño de los escenarios ruinosos y que no llegó a ser implementado realmente en el juego. En la expansión Resurrection of evil y aprovechando el éxito de la gravity gun del juego de Valve los chicos de Nerve Software incluyeron un arma similar en la franquicia de Id, pero ni era tan fina y práctica, ni tenía tanto encanto.


consolas

Mr Toots

Red faction: armageddon (Pc, 2011)


Red faction: armageddon es un juego en tercera persona cuya gracia radica en gran parte en destruir cosas a lo loco y a lo burro. Y Red faction: armageddon es un programa que tiene en su inventario el arma más devastadora y legendaria de la historia: Mr Toots.

Mr Toots era un unicornio que disparaba arcoíris por el recto.

Y aquellas deposiciones de luminosa vivacidad cromática tenían una capacidad de desolación tan brutal que descuartizaba enemigos en mariposas y demolía edificaciones enteras entre explosiones de colores entrañables. Red faction como saga tiene los días contados, pero que perdure la leyenda de Mr Toots es necesario. Freddie Wong lo sabe y por eso le dedicó un vídeo.

Es un unicornio que dispara arcoíris por el culo.

No hay nada en este mundo que supere eso.


HASTA LUEGO

imposible

10 comentarios - Arsenal imposible

@gangstef +2
Ahora si esta en la home Luis desde Chile viendo tu post jaja +10
@LuisFerre +1
Gracias amigo
@wiGle +1
Buenisimo! No se si es originalmente tuyo el post, pero te dejo 10, porque puedo. Buen post!
@MOLINASSS +1
Cuanto sadismo de buena mañana.Buen post.
@JohnesMaster +1
Gran aporte Ferre, muy buena la calidad de tus posts
@zamuel5
Me pase la mañana leyendo el post
@kataj
Muy bueno, van puntos