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The Walking Dead... ¿en castellano?



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Agradable sorpresón el que nos llevamos los usuarios de Xbox 360 cuando, sin comerlo ni beberlo, nos hemos encontrado de golpe y porrazo con una actualización que pone los textos de The Walking Dead al castellano. Recordemos que la popular aventura episódica de Telltale Games nos llegó en inglés, y que ello fue un importante impedimento de cara a que no pocos usuarios tuvieran que prescindir de su disfrute ante la imposibilidad de entender la lengua de Shakespeare.


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Curioso es el hecho de que, habiéndose confirmado que la edición física del juego vendría también en castellano, esta actualización haya entrado en nuestras consolas por la puerta de atrás... Pensando mal, quizás para no estorbar de algún modo las ventas del disco que por estos lares va a distribuir Badland Games, a sabiendas de que muchos de los que compraron en su momento esta obra en formato digital tienen la intención de hacer lo propio con la física. ¿Problemas de coordinación en este sentido? ¿O es que el juego en su edición física vendrá tal cual en inglés y se actualizará igualmente a través de la conexión a internet de nuestras máquinas? Es un detalle que todavía no hemos podido confirmar, pero el caso es que se ha descubierto de pura casualidad en estos días, justo cuando parecía poco probable que alguien rescatara la experiencia The Walking Dead antes de la puesta a la venta del juego con su cajita y su disquito. Pero ojo, que esto no es todo..


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Resulta que la traducción que nos ha clavado Telltale con la actualización es una auténtica aberración. Por decirlo de alguna manera, aquel ejercicio de castellano neutro que nos colaron los amigos de Microsoft en Halo 2 casi palidece de orgullo ante los textos de The Walking Dead. Para el españolito de a pie puede ser muy, pero que muy difícil afrontar la gran ambientación que propone la galardonada aventura en un marco de circunstancia donde puede tener cabida la sorna y el cachondeo padre generado por expresiones que, localismos aparte, parecen provenir de una de esas traslaciones que se pueden encontrar en algunos foros de videojuegos de dudosa catadura moral. Y eso por no hablar de graves errores gramaticales o construcciones de frases que no tienen sentido alguno lo cojas como lo cojas. ¿Es posible que los productores del juego hayan hecho realmente lo de trincar una traducción amateur e implementarla tal que así? Porque es evidente que no se trata de un trabajo profesional.


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Para añadir más sal a la herida, una vez actualizado el programa no se nos permite volver a colocar los textos en inglés desde dentro del juego, teniendo que hacer las consabidas triquiñuelas para poder disfrutarlo nuevamente en versión original. Está por ver qué pasará con la edición física de The Walking Dead, pero en lo que a mí respecta, está bastante claro que de tener en el disco este vergonzoso trabajo de localización puedo decir y bien alto que ya han perdido un cliente. Y más de uno, a buen seguro.


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Mad Wolf Soft: una estafa en la industria de videojuegos española

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Una fuente implicada judicialmente con la desarrolladora Mad Wolf Soft explicó a MundoGamers sobre el periplo en el que viven desde hace ya más de cinco meses. La empresa, dirigida por Oscar Bartolomé Seoane, oriundo de Oporto, supuesto amigo de José Mourinho e implicado en el pasado según el diario AS en la preparación y entrenamiento de porteros del Chelsea (uno de los clubs punteros de la Premier League inglesa), se llevó a Lleida a ocho diseñadores y programadores para trabajar en una serie de juegos basados en un personaje llamado Parca. Según comentan los implicados, la protagonista era la mismísima Ana Bolena (reina consorte inglesa del siglo XVI) convertida en una representación de La Muerte dispuesta a vengarse tras las injusticias a las que fue sometida antes de su muerte. Siempre en palabras del empresario portugués, aseguraba a sus contratados que el juego en el que estaban trabajando sustituiría a la franquicia Assassin's Creed en Ubisoft, pero acabaron firmando por varios productos relacionados con Parca con Electronic Arts (insistimos, nunca de forma oficial). Una vez se confirmó la noticia en su página corporativa, EA rompió el contrato por uso ilícito de su logo en dicha página, dejando en jaque al juego. No hubo problema: Konami apareció en la palestra salvando la situación y haciéndose cargo de él. Los desarrolladores debían tener lista una demostración para el 6 de enero de 2013, pero el ambiente de trabajo no era precisamente el mejor para el estudio, y ocho personas ante un desarrollo así se antojaba imposible... siempre que los hipotéticos contactos con las distribuidoras hubiesen sido reales, que jamás lo fueron.


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Entonces, ¿cómo trabajaba Mad Wolf Soft? Tenían alquilada una oficina en la plaza de Sant Joan de Lleida, pero desde arriba se aseguraba trabajar con otra sede de la firma en Londres. Atención al momento de fantasía: Seoane aseguraba que su estudio londinense (OLGIVY, un empresa relacionada con la publicidad y sin relación con el mundo del videojuego) se encontraba tras el desarrollo de Battlefield 3, pero EA, sin motivo aparente o al menos que se supiese en las oficinas de Mad Wolf Soft, habría puesto a los miembros de DICE en su lugar. La oficina ilerdense quedó vacía durante varios meses, y de los contactos con Gran Bretaña tampoco se supo nada. Todo mentira, claro. Los desarrolladores trabajaron desde sus pisos alquilados en la ciudad catalana con su propio equipo mientras les daban largas sobre la oficina y sus nóminas, que tampoco llegaban. El luso era de un perfil un tanto peculiar: le encantaba compararse con Steve Jobs, y llegó a comentar que él había creado un sistema operativo revolucionario llamado Onasis, capaz de cargar cualquier programa de PC, MAC o Linux y que con una cuota mensual permitía a sus usuarios el descargar y usar cualquier programa compatible. Utopías a parte, la jornada laboral era también peculiar: trabajaban y vivía en el piso alquilado de uno de los diseñadores. Se levantaba a las 10 de la mañana y hacía gestiones con el vehículo del piso. Volvía a la hora que le apetecía, pero en los ratos en los que estaba en la 'oficina' parecía trabajar duro. Lo que nadie podía esperar es que a finales de noviembre, y por sorpresa, Seoane abandonaba el barco para convertirse en el segundo entrenador de la selección sub-21 de Inglaterra. Intentó dejarlo todo atado con su marcha, asegurando que vendrían responsables de su estudio en Londres para hacerse cargo del estudio catalán. Semanas más tarde descubrirían que todo era mentira, y que los mails que mandaba desde Inglaterra desde el dominio de la Federación Inglesa de Fútbol, en realidad, era falsa. Habría estado bien pedir explicaciones al implicado sobre esos mensajes y las nóminas sin pagar, pero presuntamente falleció en Londres a principios de diciembre en un accidente de coche en el que sobrevivió su prometida, hipotéticamente, una ex-modelo española.

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En España reciben la noticia gracias al supuesto hermano de la victima, y en teoría es enterrado en Suiza poco después del lamentable suceso. A partir de ahí quedan desamparados y no vuelven a saber nada más del supuesto muerto ni de los supuestos contactos que había dejado el portugués que, oh, sorpresa, también eran falsos. Tras conocer los acontecimientos y los que irían sucediendo durante los días siguientes, descubrirían que el origen de todos esos contactos anglosajones provenían de la propia Lleida y las fotos y nombres que presentó de esos dos sujetos, además de no corresponderse, técnicamente jamás tuvieron nada que ver con el portugués. Sin saber qué hacer, los trabajadores de la firma se encontraron ante un problema grave y desamparados ante todas esas personas que estaban involucradas desde los contactos de mail y teléfono, que nunca existieron. Los tejemanejes de Seoane han costado cuatro meses de trabajo y muchos dolores de cabeza para los implicados, que hoy buscan justicia ante una sombra que, insisto, ya no parecía existir. No obstante, el destino estaba a punto de dar un giro de 180º a la historia, llevándonos a Galicia para conocer un nuevo e inesperado capítulo de la presente historia. Puede parecer increíble, pero nuestro protagonista parece estar lejos de la tumba. Oscar Bartolomé Seoane, el muerto, el portugués, el amigo de Mourinho, se hizo entrenador del Verín (club de fútbol de Ourense) tras recomendaciones del histórico Real Unión de Irún el pasado mes de febrero. A las 24 horas de confirmar la noticia desapareció sin dejar rastro y sin dar explicaciones al humilde equipo gallego. Eso sí, antes de desaparecer se llevó un Ford Focus CMAX sin pagar de un concesionario de Guipúzcoa. Según parece, dejó un cheque vinculado a una cuenta fraudulenta en Inglaterra. Los contactos del sospechoso con el fútbol profesional fueron suficiente aval para que los dueños del concesionario le cediesen el coche, que vieron como Seoane volvía a desaparecer sin mayores problemas. ¿Dónde está ahora? Eso nadie lo sabe, pero seguro que volverá.






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Probablemente, la pregunta del millón, y volviendo al territorio de Mad Wolf Soft, sea para qué inmiscuyó en su historia a ocho desarrolladores de videojuegos en unas supuestas oficinas en Catalunya. Es un misterio. La única certeza que tenemos sobre las intenciones del luso es que estuvo viviendo durante un tiempo de gorra en casa de uno de los trabajadores asegurándole que había comprado el piso y que lo usarían como oficina temporal hasta que arreglase los distintos problemas que tenían con la oficina de la plaza Sant Joan que comentábamos líneas más arriba. ¿Estafa a Hacienda? ¿Algún tipo de acto fraudulento con el IVA? Según parece, todo lo que presuntamente compraba lo enviaba a un almacén en Fraga... que evidentemente, tampoco existía. ¿Qué conclusiones podemos sacar de la presente suceso? A los desarrolladores noveles les recomendaríamos que tengan cuidado a la hora de estrechar la mano a un crápula. Aseguraos siempre que todo lo que hacéis y lleváis es perfectamente legal para no acabar igual que los integrantes de Mad Wolf Soft, que andan en juicios intentando rescatar algo de un fantasma que aparece y desaparece con una facilidad tan pasmosa que sorprende que sea posible hacerlo de forma tan fácil. Según leemos en FutGal, una web sobre fútbol base gallego, la Guardia Civil tiene constancia de él y lo califica de 'estafador genérico'. Lo que es seguro es que escrúpulos no tiene ninguno: simular su muerte, mentir a ocho personas inocentes y hacerles perder cantidades ingente de dinero y tiempo sin hacer frente a la justicia... ¿Qué nos queda por saber? ¿Cuánto daño ha hecho esta persona? ¿Pagará por sus crímenes? Os dejo responder a vosotros.



Aliens, porno y superpoderes para el nuevo Saints Row IV La primera locura post-THQ




De cuando THQ aún vivía, Volition ya había confirmado una cuarta entrega de Saints Row en vista del éxito del tercero de la saga, que no pretendía compararse ni competir con ningún sandbox serio del mercado, y con esa actitud tan gamberra como la del propio juego, consiguieron un éxito que les permitió ser una de las franquicias más cotizadas de toda la subasta tras el cierre de THQ. Hoy, en manos de Deep Silver, Volition anuncia Saints Row IV con sus primeras imágenes y un tráiler que ya nos dejan entrever que la locura de The Third y todos sus DLC a cada cual más estrambótico se quedará corta ante una invasión de alienígenas y un Presidente de los EE.UU. de estilo mafioso con su banda con superpoderes.







Cuando ya el realismo y la seriedad habían sido descartados por completo, nos enseñan esto. Y es inevitable, es llamativo a más no poder. Además, por si acaso alguien aún tiene ganas de ponerse a comparar sagas, han escogido un buen momento para su lanzamiento, una fecha que vino muy bien a Sleeping Dogs en 2012 y que este año se adelanta a Grand Theft Auto V. El 23 de agosto llegará a Europa, según dicen en la nota de prensa, para las consolas de actual generación y PC. Con esto quieren decir que llegará, como la mayoría de lanzamientos multiplataforma, a Xbox 360, PlayStation 3 y PC, y no a Wii U, que por algún motivo no la consideran como plataforma de esta generación ni de la siguiente, y han dejado caer que no tienen ni planes ni ganas de hacer dicha versión.



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¿Un sandbox con superpoderes, dices? Esto nos suena de algo, y no es de Grand Theft Auto, precisamente, sino de juegos como inFAMOUS o, sobre todo Prototype, aquella locura en la que zarandear un tanque para derribar un helicóptero era una maniobra de ataque habitual y en la que, al final, los superpoderes servían para hacer cosas como ésta con los peatones por pura diversión más que por necesidad argumental. Pero también ha quedado claro, como se verá en los próximos días en los primeros avances del juego, que poco o nada tiene que ver con Prototype aparte del concepto sandbox con superpoderes, ya que, como la propia saga exige, habrá un descontrol tal que podremos correr más rápido que un coche o sobrevolar la ciudad en dos segundos. ¿La excusa para todo esto? Zinyak, el abuelo de los alienígenas ha sumido a la humanidad en un control mental que lleva a los Santos a un mundo simulado en el que parece que podremos romper todo tipo de reglas. De momento, esto promete.



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Sony cuida la relación potencia/precio de PlayStation 4

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Aún quedan muchos misterios por resolver en cuanto a una casi recién anunciada PlayStation 4, y uno de los más importantes, más incluso que el cómo será el diseño de la consola, es la cifra que irá en su etiqueta de precio. Sony tiene claro que el coste no será tan elevado como lo fueron en su día sus anteriores consolas. Ya aprendieron la lección con PlayStation Vita, e incluso se pasaron un poco en relación a lo que se espera de ella. Para anteriores consolas como PSP, PS2 o PS3, el modus operandi de Sony era incluir todo lo posible, sea cual sea el precio, y así tuvimos aquellos míticos 599€ de la última consola. Con Vita, aseguraron que harían todo lo posible por hacer lo mejor dentro del límite de 250 euros, y aunque el catálogo y la situación de la consola no acompañe, es inevitable elogiar las cualidades de la portátil. Con PlayStation 4 parece que tampoco han querido pasarse de la raya con el precio. Según Tony Tamasi, vicepresidente de Nvidia, hubo una negociación con Sony, pero no llegaron a un acuerdo porque la compañía japonesa pretendía pagar una cifra escasa para lo que Nvidia pretendía ofrecer. Así, PlayStation 4 correrá sobre tecnología de AMD.


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Parece que los 8GB de Memoria RAM son el punto fuerte de todas las especificaciones técnicas de PlayStation 4, y junto a esa arquitectura similar a la de un PC, los desarrolladores tienen la boca hecha agua (¿cuándo no la tienen ante una nueva consola?). Nvidia fue cambiando de bando conforme pasaban las generaciones. Ayudó a la primera Xbox a lograr el poderío gráfico que por aquel entonces demostraba, mientras que en la generación actual fue la encargada de crear el procesador gráfico llamado RSX que porta PS3. En la próxima generación, Nvidia no estará con Sony, pero nada les impide trabajar en la próxima Xbox si así lo acuerdan con Microsoft. ¿El problema? No es cosa de casualidad que las consolas en las que Nvidia ha tenido algo que ver hayan salido a un precio que a día de hoy nos parecería desorbitado. Xbox 720, Durango, Xbox Next o como quiera que vaya a llamarse, podría ocupar en la próxima generación el lugar de PS3 en esta. Para muchos una diferencia gráfica es el mayor aliciente para hacerse con una consola u otra, pero para otros esta diferencia tiene un precio, y si Microsoft no cuida el precio de su próxima consola, teniendo en cuenta los rumores de que incluirá un Kinect 2.0 y cualquier otro tipo de tecnología que quieran incluir para competir con PS4 (¿y Wii U?), la mala inversión podría llevar al desequilibrio de la balanza que se mantiene igualada en esta generación.



Los Dungeons & Dragons de Capcom llegarán a PS3 y X360 en HD



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El lanzamiento en forma de descargable de los beat'em'ups de Dungeons and Dragons de los de Osaka en Xbox 360 y PlayStation 3 parece por fin una realidad. Para muchos, el santo grial del género y un juego que difícilmente se resistirá a ser jugado por ti y tres amigos más. Hay pocas experiencias para cuatro jugadores más deliciosas en la historia del salón recreativo mejores que la presente, y parecía obligado el lanzamiento del juego tarde o temprano en formato descargable. Según parece, se presentará la recopilación en HD de D&D en la próxima PAX East, que se celebrará del 22 al 24 de marzo en Estados Unidos. Me voy a buscar una pelea, pero creo firmemente que en calidad y cantidad no existió mayor artesano en el brawler que Capcom en la década de los noventa. Sería un poco osado situar a Avenger como el primer juego del género en manos de los japoneses, pero desde Dynasty Wars en 1989 hasta Battle Circuit en 1997 se desarrollaron la flor y nata de un estilo de juego hoy desgraciadamente extinguido. Además, el beat'em'up capcomniano es una rara avis dentro de su propia raza: cada uno de los juegos que salieron mantenían universos y elementos radicalmente distintos entre ellos


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Dungeons & Dragons, de hecho, responde fielmente a esa diferenciación intra-juego: considerando a King of Dragons (1991) un predecesor más que obvio de los juegos basados en el mundo del malogrado Gary Gigax, las diferencias entre las tres obras a nivel de mecánicas, diseño y apartado técnicos son más que obvias. Dejando de lado que uno funcione en CPS1 y los otros dos en CPS2, conociendo los ejercicios de Capcom y la reiteración de sus sagas hasta el agotamiento, resulta peculiar ver cómo con los beat'em'ups eso no ocurría, y que los japoneses tenían una mina prácticamente inagotable de la que sacar contenido y desarrollos a cada cual más interesante. La lista de beat'em'ups de Capcom queda compuesta por Dynasty War, Final Fight, Warriors of Fate (Dynasty War 2), Captain Commando, Cadillacs and Dinosaurs, The Punisher, The King of Dragons, Knights of the Round, Aliens VS Predator, Armored Warrior, Battle Circuit y los dos Dungeons and Dragons: Shadow over Mistara y Tower of Doom. ¿Os habéis fijado que se tocaron todos los palos imaginables? Desde la historia china a la novela gráfica, pasando por el cómic Marvel, el cine, los robots, el rol, el folclore británico o desarrollos propios... ¡y todo eso en algo más de ocho años! Más allá de la apariencia, también en sus mecánicas eran radicalmente distintos: no encontrarás nada igual en ninguno de esos títulos que os he citado, y más allá de Dungeons and Dragons, Dynasty Wars y continuaciones de dudosa calidad de Final Fight en Super Nintendo, no hay ni una miserable secuela. ¿Se hacían las cosas de forma distinta? No creo excesivamente en esa afirmación, pero sí podemos decir que Capcom creía y mucho en su buen hacer con el género y eso le permitía tomarse ciertas licencias que jamás se ha vuelto a tomar con otros títulos.



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Creo que el podio del beat'em'up queda compuesto por Technos, Konami y Sega, opino que los del Capsule Computer estuvieron a otro nivel. Tanto es así, que el heredero del género también fue creado por ellos por una casualidad: ¿hace falta que os explique la historia del Resident Evil 4 que acabó convirtiéndose en Devil May Cry? El hack'n'slash puede gustarnos más o menos, pero todo intento de traer el vetusto estilo de juego que triunfó en arcades de todo el mundo hace un par de décadas a las consolas actuales en formato poligonal ha terminado fracasando estrepitosamente. ¿Recordáis Beatdown o Final Fight Streetwise? Menudas dos piezas infumables. De hecho, ni los propios juegos que pretenden recuperar esa esencia bajo las sacrosantas dos dimensiones (Scott Pilgrim o Castle Crashers, por ejemplo) tampoco acaban de estar a la altura. No hay lugar en la actualidad para el 'yo contra el barrio', pero no hay mejor momento para disfrutarlo y homenajearlo como el presente. Estoy seguro que muchos celebrarán la ocurrencia de traernos uno de los mejores referentes que se crearon en los noventa. Esperemos que no se ceben con el precio.




Fox Engine y The Phantom Pain, amigos para siempre Kojima eleva el arte del trolleo. ¿Se trata realmente de Metal Gear Solid 5?


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Por cosas como la promoción de The Phantom Pain, la industria del videojuego se merece que nos quitemos el sombrero. Hideo Kojima sigue con su campaña de trolleo alrededor del juego con una entrevista a un personaje ficticio. El supuesto CEO de Moby Dick Studios, Joakim Mogren (¿nadie ve por ahí un anagrama de Kojima y una referencia a Ogre?) ha concedido una entrevista a Spike TV en la que ha mostrado a Geoff Kighley nuevas imágenes del título y donde se les ha «escapado» un logo del FOX Engine en una de ellas. La cosa no acaba aquí, porque el amigo Mogren aparece con la cara vendada, asegura que por culpa de un accidente reciente, y el mismo Keighley le repite en varias ocasiones que no le conoce de nada. Mogren asegura durante la corta entrevista que no puede dar nueva información, enseña esas nuevas imágenes en las que Kighley descubre el logo (en las que pone una cara de sorpresa totalmente ensayada) y nos emplaza a todos a la Game Developers Conference de finales de este mes de marzo donde asegura que todos, todos los secretos alrededor de The Phantom Pain serán desvelados. Aquí mismo tenéis la captura donde se puede ver el logo del motor gráfico de Konami.



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El mismo Keighley se sumó al juego desde su cuenta de Twitter porque, no lo olvidemos, el anuncio oficial de The Phantom Pain se produjo en los VGA, emitidos a través de Spike TV, por lo que, sepa poco o mucho, conocemos que está metido en el ajo. Pese a todo, sus tuits de ayer contribuyeron a añadir más leña al fuego con sentencias del estilo «estoy seguro de que no he visto a este hombre en mi vida» o «estoy convencido de que no era Kojima. Tenía acento sueco aunque no sé si realmente se trata de un desarrollador de videojuegos». La fecha de la GDC coincide, qué casualidad, con una charla que Kojima tiene prevista para hablar del desarrollo de Metal Gear Solid: Ground Zeroes, por lo que se nos abre un interrogante enorme que desvelaremos por fin en pocas semanas: ¿The Phantom Pain es Ground Zeroes o se trata realmente de Metal Gear Solid V? Personalmente me extraña que Kojima se tomé tantas molestias en promocionar un juego que ya conocemos y por otro lado resultaría extraño ver al estudio trabajando en dos juegos de la saga para consola de sobremesa a la vez.







En un par de semanas saldremos de dudas, pero lo más interesante de esta espera va a ser el efecto que tendrá esta entrevista en la red donde volveremos a ver todo tipo de teorías, conspiraciones y demás explicaciones sobre qué narices es The Phantom Pain. Y en ese aspecto, estés de acuerdo o no con Kojima, poco más puedes hacer que quitarte el sombrero ante un tipo que nos ha devuelto a tiempos pasados en los que las compañías también se tomaban la promoción como un gran juego. Nos quejamos de que esta industria cada vez es más aburrida, con sus ejecutivos pensando en los beneficios y no en los videojuegos. A fin de cuentas, tipos como Kojima, que llevan mamando este negocio desde jóvenes, son los que nos arrancan las últimas sonrisas. Las apuestas ya están abiertas en la redacción de Mundogamers, ¿qué se esconde detrás de The Phantom Pain?



¿Videojuegos para fans o videojuegos para el mercado? Thief, Dead Space, Resident Evil...


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La polémica absurda del día viene de la mano de Thief 4. Su director, Nicolas Cantin, dejó escapar que buscaban un aspecto «mainstream» para su protagonista, Garret, y la furia de los fans ha tardado poco tiempo en escucharse. Poco ha tardado Cantin en corregir sus palabras para asegurar que esa versión mainstream de Garret, el protagonista del título, lo era en relación con todos los diseños que barajaba Eidos, entre los que se encontraban prototipos mucho más oscuros. Según Cantin, trabajaban con modelos «con las uñas pintadas de negro» y arreglos por el estilo lo que podía convertir a Thief 4 en el juego emo por excelencia. Tontadas aparte, que un juego en primera persona genere un debate en la red acerca de la apariencia de su protagonista es, cuanto menos, surrealista. Entendemos que el debate no se centra exactamente en la estética de Garret sino en la declaración de intenciones al buscar un aspecto para todos los públicos, un debate en el que los seguidores del videojuego se sienten abandonados en muchas ocasiones.




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Casos los tenemos a mansalva y en los últimos dos meses hemos podido ver a dos grandes sagas sufriendo las consecuencias del querer ampliar fronteras a toda costa: Resident Evil 6 y Dead Space 3 son buenos ejemplos de ello. Capcom, que ya había abandonado por completo el survival, puso toda la carne en el asador con la sexta entrega: todos los personajes juntos, toda la acción posible, zombis, explosiones... ¿qué podía ir mal? El estudio ha tenido que rebajar expectativas de venta y reconocer que, quizá, habría que escuchar al seguidor de la saga. Un caso parecido se está dando con Dead Space. Una saga no tan conocida como Resident Evil pero que se labró su legión de seguidores, sobre todo gracias a su primera entrega. A partir de ahí, la acción fue en aumento hasta el extremo de que en la tercera entrega ha primado la acción por encima del survival. Ya no vamos a entrar en el debate sobre si es mejor un género u otro, pero la distribuidora ha hecho oídos sordos y ha girado la espalda a sus seguidores en busca de aumentar su público.



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Los resultados son contradictorios. Primero apareció un bulo que decía que sus bajas ventas iban a motivar la cancelación de la cuarta parte, ahora sabemos que ha sido el juego más vendido de febrero en Estados Unidos aunque no hay cifras exactas. Unas cifras que VGChartz cifra en menos de un millón de unidades en todo el mundo, cuando la segunda entrega llegó a las 2,5 millones de copias. Y en estas llega el responsable de Thief 4, dice que quieren acercarse al mercado y los seguidores se lanzan a por las armas. Por estética y por concepción, Thief debería mirarse en el espejo de Dishonored, un título al que literalmente no le importaba lo más mínimo el qué dirán: su aspecto gráfico no se parecía a casi nada de la generación actual y presentaba un juego de infiltración disfrazado de FPS. El resultado lo conocemos todos...




Mal momento para ser Megaman Rockman Online cancelado

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Pocos aniversarios han sido tan tristes en la historia del videojuego como el de la mascota de Capcom, que suma un nuevo cierre con Megaman Online, el proyecto de masivo en línea que tenían los coreanos de NeoWiz Games. Ayer mismo confirmaron que las relaciones acababan de forma inmediata y el juego quedaba cancelado. Desgraciadamente no es el primero, y es que en los últimos tiempos el bueno de Megaman ha visto como todos sus juegos se han ido cancelando uno tras otro. Megaman Online fue uno de los últimos proyectos relacionados con el blue bomber. La verdad es que más allá de un prometedor vídeo animado en el que veíamos a varias generaciones de Megaman y enemigos batallando en un campo de batalla desconocido. Tras eso, ni una noticia o pista con la que poder imaginar por dónde irían los tiros con el juego de NeoWiz Games. Según parece, los coreanos no actualizaban el blog del juego desde marzo del año pasado, y la información por parte de Capcom era de todo menos informativa. Las posibilidades de llevar el universo de Inafune al on-line era discutible, pero parece que ni siquiera se han molestado en intentarlo.








Mal momento para ser Megaman Rockman Online cancelado Pocos aniversarios han sido tan tristes en la historia del videojuego como el de la mascota de Capcom, que suma un nuevo cierre con Megaman Online, el proyecto de masivo en línea que tenían los coreanos de NeoWiz Games. Ayer mismo confirmaron que las relaciones acababan de forma inmediata y el juego quedaba cancelado. Desgraciadamente no es el primero, y es que en los últimos tiempos el bueno de Megaman ha visto como todos sus juegos se han ido cancelando uno tras otro. Megaman Online fue uno de los últimos proyectos relacionados con el blue bomber. La verdad es que más allá de un prometedor vídeo animado en el que veíamos a varias generaciones de Megaman y enemigos batallando en un campo de batalla desconocido. Tras eso, ni una noticia o pista con la que poder imaginar por dónde irían los tiros con el juego de NeoWiz Games. Según parece, los coreanos no actualizaban el blog del juego desde marzo del año pasado, y la información por parte de Capcom era de todo menos informativa. Las posibilidades de llevar el universo de Inafune al on-line era discutible, pero parece que ni siquiera se han molestado en intentarlo. Eso sí, no ha habido cierre más dramático que el de Legends 3 en 2011, que fue de traca: los fans se emocionaron ante la confirmación oficial de Capcom de reanudar el proyecto con el tercer capítulo de la serie que debutó en PlayStation. No obstante, pocos meses después y tras abandonar Inafune el barco, se supo que el proyecto de Nintendo 3DS quedaba parado para perecer poco después. Según comentó el padre de la criatura pocos meses después, puso todas las facilidades imaginables para poder acabar el juego, pero no hubo interés por parte de la firma. Se recogieron firmas por parte de los usuarios y se suplicó de todas las formas imaginables, pero nada ha hecho cambiar la decisión de la empresa japonesa. Antes del affaire con Legends 3, el 31 de marzo, se canceló Megaman Universe, se alegó 'varias razones' para el cese, pero es vox populi que se decidió cancelar tras la precipitada y accidentada salida de Inafune de Capcom. El juego parecía ser un Little Big Planet basado en el popular personaje, pero no dudarían en contar con otros personajes famosos de la firma japonesa: en el teaser vimos a Sir Arthur de Ghouls'n Ghost o a Ryu de Street Fighter y todo anticipaba que no serían los únicos en aparecer. Desgraciadamente, vimos un par de vídeos y un puñado de imágenes, insuficiente para conocer el potencial de la obra.







Por suerte todavía nos quedaba en 2012 una esperanza: ¿Recordáis Megaman Xover? Era un juego exclusivo para iOS que pretendía mezclar lo mejorcito de las distintas franquicias de Megaman en un mismo juego con nuevos niveles y nuevo protagonista: Over-1, un robot construido por el Dr. Light y el Dr. Cossack. Fue lanzado a finales del pasado año en Japón, y a pesar de parecer una idea más o menos razonable, las críticas han sido tan graves que su lanzamiento en Occidente se antoja francamente complicado. Menuda fiesta se han montado con Mega: un aniversario que seguramente no va a olvidar nunca. Capcom comentó hace unos meses que tenía intención de celebrar por todo lo alto el aniversario de su mascota, y que todo lo que se decía eran mentiras: estamos a mediados de marzo y no tenemos noticias de posibles lanzamientos relacionados con el personaje, ¿qué esperamos? ¿A Lourdes? No señores, la cosa está imposible. No hay mayor intención por parte de los japoneses de celebrar el aniversario. El máximo ejercicio que han hecho ha sido ceder los derechos para un juego gratuito (con muy buenos resultados, por cierto) que ha mezclado a Street Fighter con Megaman... ¿Hay derecho? No lo creo. ¿Qué tal si se sinceran? ¿Qué tal si hablamos claro? Capcom está demostrando que a día de hoy no le interesa para nada potenciar a Megaman y no se le pasa ni por la cabeza, vamos. Entonces, ¿por qué no hablan claro y dejan de construir mentiras? Creo que un logo para el aniversario no debería ilusionarnos ante un momento desilusionante. Rockman está más muerto que vivo.





Smash Bros apunta a mejorar su experiencia online Aunque duda del formato competitivo





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Por mucho que se acercase, Super Smash Bros. Brawl distaba de ser un juego perfecto, y gran culpa de ello lo tuvo la inclusión de un modo de juego online que era incapaz de reflejar todo lo que significa la saga debido a las limitaciones de Wii. Una pena, pero aquello era injugable. Las dificultades para conectar, la altísima probabilidad de encontrarte en una partida con un lag abusivo y que para jugar con amigos a distancia había que recurrir a trampas como el Skype o jugar enchufado al headset de Xbox 360 con el mando bien cerca eran algunos de los problemas, pero otro estaba en los jugadores. Super Smash Bros. tiene muchas formas de ser jugado, pero siempre ha habido problemas de cara al gameplay competitivo, a unos niveles que sobrepasan incluso las intenciones de Masahiro Sakurai al crear el juego y dar opciones como activar o desactivar los objetos o seleccionar escenarios para que salgan o no salgan al activar la selección aleatoria.


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La aleatoriedad es un factor en contra en un torneo, y no fueron pocos quienes maldijeron a Brawl por cosas como los resbalones aleatorios, pero las quejas llegaron a niveles extremos cuando hablaban de flotabilidad de personajes, de tier-lists que cambian con el tiempo a medida que se descubren nuevos glitches que permiten encadenar combos infinitos y muchas cosas más, que han causado que se hayan creado infinidad de versiones modificadas del juego. Desde luego, todo esto no era la intención de Sakurai, pero por culpa del sistema de Wii, no pudieron hacer nada con el juego post-lanzamiento. Sólo viendo el caos que se llegó a formar con fallos como los de Zelda: Skyward Sword o Metroid: Other M que impedían continuar una partida y las soluciones enrevesadas que ofrecían, menudo caos habría sido aplicar parches paulatinamente a Brawl. Con el nuevo Super Smash Bros., probablemente lo hagan, en vista de que, según declaraciones del propio Sakurai, se quedaron con las ganas de hacerlo en Brawl.




"Aunque me gusta que la gente juegue como quiera, sin poner barreras a su estilo, creo que el tipo de combate que describes en tu carta no es ni interesante ni divertido. Seguramente piense en una forma de acabar con eso en el próximo juego."



Esta declaración, entre muchas otras muy interesantes, aparecía en la columna del creador de Smash Bros. y Kid Icarus: Uprising en la revista Famitsu, ante la carta de un jugador que despreciaba el online, ya no por sus problemas de conexión, sino por la forma de jugar de quienes se conectaban, con todo desactivado y dando vueltas sobre sí mismos para medir distancias esperando a que uno de los contendientes sea el primero en cometer un error. Aunque Wii U ya tenga el Controller Pro, muchos ya pondrán el punto negativo en que no podrán jugar al nuevo Smash con el mando de GameCube, y estos mismos jugadores serán quienes pongan el grito en el cielo si a Sakurai se le pasa por la cabeza recortar el estilo competitivo. Nintendo aún tiene mucho que aprender en el terreno online, y para un juego que será único en toda la generación, será mejor que sea insuperable.



Por esos juegos de acción malos, pero con encanto Vuelve Drakengard, peor que nunca


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No es que el anuncio de un nuevo Drakengard (Drag-on Dragoon en Japón) nos haya impresionado, pero sí que nos ha cogido por sorpresa, más aún cuando constantemente estamos viendo que hoy en día estos juegos que apuntan bajo apenas tienen cabida en el mercado, pero bravo por Access Games por intentarlo. Y eso que por el momento poco se conoce de Drakengard 3, más allá de que poco o nada tendrá que ver con los originales de PlayStation 2. Aquí manejaremos a una chica con una flor sedienta de sangre en sustitución de su ojo derecho llamada Zero, que blande una espada y al otro lado del prominente escote lleva un brazo protésico. ¿Puede haber formas más extrañas de crear a un personaje buscando llamar la atención del público japonés? Lo que nos han enseñado sus imágenes tampoco es muy prometedor, aunque viniendo de quien viene en esta ocasión, puede llegar a ser interesante. Drakengard 3 viene firmado por Yoko Taro, el director del primer Drakengard (mucho mejor que el segundo) y de Nier, un Action-RPG más bien reciente que tiene un buen número de fans en la sombra. Taro dirige esta vez a Access Games, el estudio autor de perlas como Deadly Premonition o The Sky Crawlers. Como os decíamos y como podéis ver en las primeras imágenes, no parece que vaya a apuntar muy alto, claro que echando la vista atrás, la saga nunca dio para mucho más.

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Por aquel entonces, había muchos juegos del género hack'n'slash que ofrecían una diversión sin complicaciones, y a pesar de compartir mecánicas repetitivas siempre había un punto atractivo, bien por la subida de niveles, bien por los diseños o a saber por qué, tal vez porque habremos crecido o porque la industria ha cambiado mucho, pero no importaba cuántos Drakengard, Chaos Legion, Dynasty Warriors o intentos de Devil May Cry nos sacasen, siempre tendrían un hueco entre muchos de nosotros. En esta generación las cosas han cambiado, y los que han intentado ofrecer un juego de este tipo, de acción sin complicaciones, se han pegado un buen batacazo. Podemos recordar Ninety Nine-Nights II, BulletWitch, Blades of Time, NeverDead o incluso muchos podrían meter a los más recientes Lollipop Chainsaw de Suda51 y Anarchy Reigns de Platinum Games, en una lista de juegos que aspiran a lo mismo que este Drakengard 3. Podemos culpar a los diseños del juego del escaso atractivo que produce en nosotros, no por ser japoneses o no, sino por el exceso de sinsentido. No podemos decidir en base a esto ya que lo mismo podría habernos ocurrido con Nier y Kainé, la hermafrodita en salto de cama con vendas y dos espadas, y sólo por ese público reducido que supo disfrutar de este juego, hay un poco de esperanza para Drakengard 3. Por el momento, es exclusivo de PlayStation 3 y su lanzamiento no está confirmado para occidente, pero cosas peores habrán llegado.



La imaginación y el terror vuelven con The Last Door Miedo en pixel art

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The Last Door es una experiencia que a buen seguro encandilará a los amantes de las clásicas aventuras gráficas. Terror al viejo estilo y una jugabilidad que nos devolverá a los buenos tiempos de LucasArts y Sierra son los principales ingredientes del último trabajo de The Game Kitchen, un estudio que moviéndose entre Sevilla y el Reino Unido tratan de apostar siempre por un factor de creatividad que brilla con luz propia ante lo manido del software de entretenimiento actual. Aparte de realizar títulos enfocados en el advergaming, The Game Kitchen es conocida por su trabajo en la accesibilidad de los videojuegos, estudiando de mil maneras el que determinados colectivos puedan tener la posibilidad de disfrutar del ocio electrónico. ¿Los términos? El disfrute puro y duro o, más importante, el uso de los juegos como terapia. Como ellos mismos dicen, da un poco de vergüenza el que los videojuegos, al contrario que otros medios como el cine o la televisión, no hayan terminado de buscar esa adaptación de cara a ser más accesibles





La imaginación y el terror vuelven con The Last Door Miedo en pixel art The Last Door es una experiencia que a buen seguro encandilará a los amantes de las clásicas aventuras gráficas. Terror al viejo estilo y una jugabilidad que nos devolverá a los buenos tiempos de LucasArts y Sierra son los principales ingredientes del último trabajo de The Game Kitchen, un estudio que moviéndose entre Sevilla y el Reino Unido tratan de apostar siempre por un factor de creatividad que brilla con luz propia ante lo manido del software de entretenimiento actual. Aparte de realizar títulos enfocados en el advergaming, The Game Kitchen es conocida por su trabajo en la accesibilidad de los videojuegos, estudiando de mil maneras el que determinados colectivos puedan tener la posibilidad de disfrutar del ocio electrónico. ¿Los términos? El disfrute puro y duro o, más importante, el uso de los juegos como terapia. Como ellos mismos dicen, da un poco de vergüenza el que los videojuegos, al contrario que otros medios como el cine o la televisión, no hayan terminado de buscar esa adaptación de cara a ser más accesibles. Aquí el vídeo de la exitosa campaña de crowfunding de The Last Door. Ya se intuye el talento... Pero el marco de circunstancia que arropa a The Last Door va por otro camino. Según nos cuenta Javier Mairena, programador de la compañía, la idea nació de Enrique Cabeza, artista en The Game Kitchen, que intentó recrear en un prototipo las sensaciones que se producen al leer una novela de terror. El experimento adopta como estilo gráfico un acentuado pixel art en pos de restarle información al canal visual, teniendo en la mira el que el usuario tenga más libre la imaginación. Aún así, no se puede negar lo atractivo que resulta a ojos vista el acertado diseño artístico de la aventura. Para The Game Kitchen The Last Door es un proyecto muy importante. Tras tres años realizando videojuegos para todo tipo de plataformas, esta obra representa un paso en firme de cara a llevar la empresa hacia donde sus integrantes verdaderamente quieren, que no es otro punto que el de hacer juegos que apasionen por igual a usuarios como al equipo de desarrollo. De ahí surgió la idea de poner en marcha una campaña de crowfunding en Kickstarter que ha resultado ser todo un éxito, más por la recogida de opiniones de los jugadores que por lo recaudado económicamente hablando. Así han podido saber de primera mano que estaban trabajando en un título por el que ya había gente ilusionada por jugar, algo a todas luces impagable.






Javier Mairena también nos cuenta que de ahí surge la idea de que The Last Door sea un juego por capítulos, pudiendo recoger durante cada entrega las opiniones de los jugadores, y así tenerlas en cuenta durante el desarrollo del siguiente episodio. Igualmente, esta fórmula episódica les permite financiar económicamente el proyecto, que como estudio de videojuegos de otra manera les sería poco menos que imposible. A día de hoy The Game Kitchen está terminando de retocar el episodio que ya hay publicado, en vistas de llevar a cabo una actualización que pula algunos detalles que se quedaron pendientes. Pero la prioridad es ponerse a trabajar cuanto antes en el próximo capítulo, del que a buen seguro os entrarán unas ganas locas de catar después de haber saboreado las mieles de este genial The Last Door. En mi particular caso, ha logrado que la imaginación vuelva a mí en lo que a videojuegos se refiere... algo que dejo de pasarme en el momento en el que a Guybrush Trheepwood le pusieron voz.





La duración de un videojuego, ¿existe el debate? Cortos, largos, intensos, dispersos...


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La pregunta la ha lanzado al aire Josef Fares, director de cine sueco que está trabajando con Starbreeze en un título descargable llamado Brothers: A tale of two sons y abre un interesante debate al que nos queremos sumar. ¿Es mejor un Skyrim o un Journey por ser muy largos o muy cortos o la duración de un juego no tiene que jugar un papel tan importante? ¿Se puede medir la calidad de un juego por su duración? Los dos ejemplos que he puesto en el párrafo anterior son, probablemente, los que tenemos más a mano hoy en día. Uno de los mayores AAA de esta generación es un título de características gargantuescas, uno de esos que te puede llevar un centenar de horas a poco que te lo tomes con calma y quieras explorar el mundo que Bethesda te propone. En el caso de thatgamecompany, la experiencia es a la inversa. Te cojo de la mano y te embarco en un viaje fugaz pero tan intenso que promete quedarse en tu memoria durante mucho, mucho tiempo. ¿Es uno mejor que otro?



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Otro debate es el de la rentabilidad de los videojuegos si comparamos precios y horas de juego. Ahí entramos en una cuestión diferente que ya hemos debatido alguna vez. ¿Es justo vender a sesenta eurazos un juego prácticamente sin campaña pero con un multijugador plagado de opciones? ¿Es justo pagarlos por un Vanquish, cuya historia puedes ventilártela en menos de seis horas? ¿Qué deberíamos pagar por un FIFA y su infinidad de modos, más allá del online? ¿Y por un Football Manager? Como acostumbra a pasar en estos debates, en la variedad de opciones y en el sentido común acostumbra a estar la respuesta. No nos duelen prendas en pagar lo que sea por un AAA de Bethesda y el precio de Journey nos parece ajustado a lo que propone. Fares, que trabaja en un juego que asegurara que durará lo que tenga que durar, se mira en el espejo del cine, donde los precios de la taquilla no varían en función del metraje de una producción. Una comparación algo sesgada, ya que si nos pasamos al ámbito de la literatura la relación sí que existe y tenemos ejemplos a espuertas.

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La historia, como de costumbre, tiene ejemplos de tiempos pasados en los que estos debates no se producían. En tiempos donde el online no existía, ni los DLCs; en tiempos donde un juego valía lo que valía su campaña principal no teníamos estos debates. Y si recordamos los tiempos de los 16 bits, los tiempos de los 8 bits, los juegos imposibles que poblaban nuestros microordenadores, tenemos ejemplos de juegos extremadamente cortos, como lo podía ser un Goody o un Batman de Ocean. Eran otros tiempos, con otros precios (en el caso de los 8 bits) y con un público muy joven con otras exigencias al actual. Personalmente, con el poco tiempo libre con el que contamos muchos jugadores hoy en día, me quedo con juegos cortos pero intensos. En caso de ser largos, agradezco que tengan una narrativa centrada en llevarte de la mano y que premie la exploración para aquellos que quieran y tengan tiempo de hacerla. No me confundáis, me encanta perderme por los mapeados, pero aún recuerdo el momento en el que, cansado de vagar por New Vegas de un punto a otro, decidí finiquitar el último Fallout lo antes posible porque el juego se estaba convirtiendo en un lastre.



Nuevo retraso para Persona 4 Arena Usuarios al borde de un ataque de nervios

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Lo de Persona Arena ya roza el ridículo: suma un nuevo retraso y parece que no lo veremos por aquí hasta el próximo mes de mayo, ¿pero quién se fía ya a estas alturas de la película? Entre fechas de unos y otros, llevamos cuatro retrasos sin excesivas explicaciones por parte nadie y estamos a pocos meses de llegar un año tarde con respecto al lanzamiento del juego en territorio japonés. Por increíble que parezca, no hay ninguna alternativa para poder disfrutar del juego de lucha en nuestro continente antes de tiempo: en 360 no funciona el juego importado y estamos ante el único juego sin region-free del sistema PlayStation 3. Podemos comprender la decisión de Atlus y compañía de capar la importación de un juego que supone un grandísimo esfuerzo traerlo a Occidente, pero esperamos compromiso por su parte ante el puñetazo que nos han dado en la cara. La credibilidad de la firma está por los suelos desde hace meses: no se han portado bien y no han sabido estar a la altura de un público que está loco por hincar el diente al último juego de lucha de los creadores de Guilty Gear y BlazBlue basado en el popular mundo de rol japonés. No pedimos tanto: pedimos claridad.


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Creo que en los desgraciadamente calificados de juegos minoritarios todavía se toma al público europeo por el pito del sereno: ¿es mejor estrategia para la credibilidad de la firma el alargar los rumores sin fin? ¿El boca a boca y las preguntas constantes les hace algún bien? ¿Sabéis lo peor? Encima nos lo tendremos que comer a los 60 euros de siempre y dudo que nos llegue en castellano... ¿Qué tal un guiño a los compradores que llevan tantos meses esperando con una más que merecida bajada de precio? Se comentó desde la distribuidora que los problemas de Arena estaban en el modo on-line: ¿Estará a la altura una vez salga? ¿Hace falta que os haga el spoiler? Muchos no lo recordaréis, pero la situación es prácticamente la misma que la que aconteció con KOF 2003 en nuestro país hace ya casi diez años: se supo que el juego saldría a principios de 2004 en Xbox y PlayStation 2, pero tras numerosos retrasos y alguna que otra amenaza de no lanzarse en Europa jamás, acabó saliendo en el año 2006 de la mano de la desaparecida Virgin Play. Ojalá no tengamos que esperar tanto para la llegada de Persona Arena, pero el lanzamiento ya comienza a tomar tintes dramáticos para una comunidad de jugadores hambrienta ante un juego que promete y mucho. El retraso no le va a sentar nada bien.



Pocos se aplican al verbo "competir" Nercromina nos habla de falta compromiso



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Bajo el nombre de Nercromina, Nerea Díaz se ha convertido en una de las jugadoras más completas del panorama competitivo de Super Street Fighter IV, pero eso no le ha privado de contar alguna que otra dolorosa verdad. El pasado martes se estrenó un nuevo tráiler del documental Arcadia FGC, una pieza sobre la comunidad fighting española y allí Nerea hería sensibilidades con una reflexión que sirve como pistoletazo de salida para el clip: 'A la comunidad le falta compromiso. Creo que a la gente le hace falta compromiso con el juego y consigo mismo como jugador en el momento en el que se da cuenta de que tiene dificultades a la hora de aprender o ganar un torneo. Los jugadores esperan llegar a la competición y ganarla, y esa es mentalidad de campeón de barrio, no de un competidor'.






Pocos se aplican al verbo "competir" Nercromina nos habla de falta compromiso Bajo el nombre de Nercromina, Nerea Díaz se ha convertido en una de las jugadoras más completas del panorama competitivo de Super Street Fighter IV, pero eso no le ha privado de contar alguna que otra dolorosa verdad. El pasado martes se estrenó un nuevo tráiler del documental Arcadia FGC, una pieza sobre la comunidad fighting española y allí Nerea hería sensibilidades con una reflexión que sirve como pistoletazo de salida para el clip: 'A la comunidad le falta compromiso. Creo que a la gente le hace falta compromiso con el juego y consigo mismo como jugador en el momento en el que se da cuenta de que tiene dificultades a la hora de aprender o ganar un torneo. Los jugadores esperan llegar a la competición y ganarla, y esa es mentalidad de campeón de barrio, no de un competidor'. Es difícil ilustrar mejor la realidad del fighting competitivo español con menos palabras: somos usuarios vagos que no tenemos ningún tipo de interés en mejorar o aprender. Nos damos de morros contra una pared y limpiamos la sangre para volvernos a pegar de nuevo al día siguiente. No pensamos, no reflexionas y somos poco o nada auto-críticos. El jugador base llega a Marvel VS Capcom 3 on-line, se encuentra con los rivales y la culpa nunca es suya de ser un jugador más bien deficiente: la culpa es de los rivales, que son unos frikis sin vida social. ¿Se imaginan eso en el deporte de competición? Usain Bolt será muy rápido, pero de tanto entrenar seguro que folla más bien poco. Ridículo, ¿no? No querría quedarme en la lucha, ya que pasa en todos los géneros competitivos. La comunidad de Halo española, por ejemplo, parece estar fracturada ante la parsimonia de los equipos y jugadores con Halo 4, que encima no acaba de ser del agrado de los que componen el groso competitivo más importante del juego en nuestro país. ¿Cómo puede ser que tengamos miedo a competir? La competición es sana, y veo a chavales de siete y ocho años enfundándose las camisetas de sus colegios para romperse la cara en un campo de fútbol de asfalto sin hacerse excesivas preguntas: ¿qué miedo puede tener un o una adulta ante una competición de videojuegos? Hoy perderás, pero avanzarás en el futuro si lo deseas y te esfuerzas.






El ansia de ganar es desmedido por parte de muchos usuarios, y no son capaces de comprender el factor diversión sin la victoria de por medio. El ecosistema del juego on-line se lo están cargando esos paletos que no son capaces de encajar una derrota en el FIFA o en el NBA 2K y se desconectan en el últimos segundo. Luego miras tus estadísticas en el Marvel VS Capcom 3 de Vita y sabes perfectamente que es una injusticia: para sumar una victoria necesitas ganar tres veces para que el imbécil de turno no se desconecte. Ojalá todos fuésemos un poco más responsables y cuidadosos en ese campo: acabaremos pagando nuestros pecados en el futuro, ya lo veréis. Estoy convencido que es un acto que depende más de nosotros que de nadie: no podemos pedir a las desarrolladoras que sean policías a tiempo completo de doscientos imbéciles que son incapaces de comportarse como adultos en una competición on-line. Pero es que más allá de la red también somos unos auténticos pueblerinos: pedir cinco euros de inscripción para un campeonato y que la gente se arrugue con una excusa tan penosa como 'es que voy a perder' debería ser motivo de expulsión de la comunidad a la que pertenezca. ¿En qué mundo vivimos? ¿A qué se debe esa ignorancia competitiva? Francamente, no lo entiendo. Ojalá crezcamos en ese punto por el bien del e-sport y la competición.



Sniper Ghost Warrior 2 y la estela del francotirador Se anuncia Sniper Elite 3


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Anda que no gusta en los shooter multijugador eso de ser francotirador. Hay veces en las que entras en una partida, ya sea en Modern Warfare, Black Ops, Battlefield, ARMA, el último Medal of Honor... y prácticamente lo único que escuchas son disparos lejanos, casi sin ver soldado alguno sobre el terreno. Todos ahí escondidos, agazapados mirilla en ristre. Al fin y al cabo, son muertes certeras, fáciles, sin apenas exponer nuestra preciosa vida. ¡Bang! Mucho tardaron en aparecer en el mercado juegos con la exclusiva temática del francotirador. Ahora son unos cuantos los que pululan por las estanterías de las tiendas, pero antaño, el primer y gran bombazo en este sentido lo puso Konami en los salones recreativos con Silent Scope, donde verdaderamente teníamos que hacer uso de un fantástico accesorio que hacía las veces de rifle, con una pequeña pantalla imitando nuestra mirilla y, en consecuencia, engrandeciendo el espectáculo como pocas veces se había hecho en los arcades de disparo on-rails. No era de extrañar que fuera todo un éxito al que le siguieron tres títulos más, gozando incluso de un particular accesorio, Pelican Silent Scope Light Gun, en su conversión doméstica a Xbox... una pasada.







Desde luego una auténtica revolución que dejaba en pañales el intento de mira telescópica que llevaban aquellos Menacer y Super Scope de Megadrive y Super Nintendo, respectivamente. Pero la experiencia se perdió en el olvido, y no fue hasta que Sniper Elite, de Rebellion, volvió a traer la soledad del francotirador de la Segunda Guerra Mundial al mundo del videojuego. Corría el año 2005 cuando estos programadores ingleses ya nos mostraron la hoy famosa 'kill-cam', que a pesar de no mostrar la brutal repercusión de nuestras balas con truculentas escenas de rayos x, sí que consiguieron tornar un título sobrio en un humilde ejercicio cuanto menos llamativo. Y por cierto, cabe citar que 505 Games acaba de anunciar que Sniper Elite 3 verá la luz el próximo año en Xbox 360, PlayStation 3 y consolas de nueva generación. A falta de que anuncien traslaciones para PC y Wii U, estamos sin duda ante una muy buena noticia. Pero volvamos de nuevo al pasado, hacia un par de engendros que pasaron sin pena ni gloria por estos lares entre el batiburrillo de basura inmunda que publicaba Midas Entertainment. Se trata de dos juegos de principios del 2000 para PlayStation y PS2 que respondían respectivamente al nombre de The Sniper y The Sniper 2. Desarrollados por Best Media y publicados en Japón dentro de la línea barata Simple 1500 y Simple 2000, se trata de dos ejemplos que trataban de coger el testigo de Silent Scope y lo arrastraban por el fango de mala manera. Qué lanzamientos más horrendos, madre mía... Ni aunque seáis fanáticos del arte de matar con el punto de mira, huid de estos engendros del binario.


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Aprovechando el buen bombo que se le estaba dando a Sniper Elite V2 y los buenos resultados de Sniper Ghost Warrior, BigBen Interactive publicaba el año pasado Snipers, juego para PC, Xbox 360 y PlayStation 3 que utilizaba la excusa del franco más bien como señuelo, puesto que en sí estábamos ante el enésimo intento de copiar la fórmula de Modern Warfare en lo que a multijugador se refiere (Snipers funciona únicamente online). Traía un espectacular accesorio en forma de rifle francotirador, pero la verdad es que el juego no era como para tirar cohetes. Es ahora cuando estamos a horas vista de que Sniper Ghost Warrior 2 vea la luz. No es que estuviera mal su predecesor, pero desde luego no me fascinó lo más mínimo. No obstante, he tenido ocasión de catar esta nueva incursión de City Interactive (también de ellos era Sniper: Art of Victory) y la verdad es que lo poquito que he paladeado me ha gustado sobremanera. Y lo bonito que

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