El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Megapost de Informacion y avances de Juegos..!

Primera Info : Un Avance de Saints Row 4

Tras ver Saints Row IV de primera mano nos asaltaron muchas preguntas, al igual que seguramente les ocurrirá a los fans de la saga y sobre todo de la tercera entrega: ¿Es esto un juego totalmente distinto? ¿Tiene algo que ver con esa expansión que nunca llegó a salir llamada Enter the Dominatrix?


Hablamos con Jim Boone, productor del juego y Scott Phillips, Senior Designer, para resolver todas nuestras dudas en una entrevista que demuestra que el equipo de Volition domina el humor y la diversión, tanto como lo prueba en sus juegos. Saints Row IV es un título muy completo en el que superpoderes, alienígenas, armas absurdas e incluso nuestra condición como presidente de los Estados Unidos, se entremezclan con un objetivo simple pero difícil de conseguir: la diversión pura y dura.

3DJUEGOS: ¿Cuándo comenzasteis exactamente este proyecto?

Jim Boone: Saints Row IV comenzó acto seguido a que terminamos el tercero. La parte que complica más la pregunta es Enter the Dominatrix. Probablemente recordarás que iba a ser una expansión. Muchos de estos elementos no los planteamos hasta terminar Saints Row The Third. Esto se unió a un montón de ideas que surgieron después y formaron un juego completo.


3DJUEGOS: ¿Qué ideas fueron las que arrancaron esta cuarta parte?


Scott Phillips: Ahora el personaje tiene superpoderes, era algo que queríamos incluir en esta entrega, que suponen una nueva forma de moverse por la ciudad.

Jim Boone: Exacto. Lo que descubrimos es que a mucha gente no le gustaba usar vehículos para transportarse. Primero nos pareció curioso, y realmente no sabíamos si era algo malo. Pero gracias a las pruebas de este juego descubrimos que con los poderes podías saltar, volar… mucho más rápido que con cualquier vehículo. Así que el juego está estructurado de forma que en la primera parte podrás usar vehículos para recorrer largas distancias, y más adelante y gracias a los superpoderes y sus mejoras, probablemente dejen de importarte los vehículos.

Megapost de Informacion y avances de Juegos..!

3DJUEGOS: Quizá Saints Row sea uno de los juegos que más se ajusta a la definición de Sandbox, ¿no?

Scott Phillips: Una de las cosas que más nos gusta de Saints Row es darle a la gente la oportunidad de jugar al juego como quiera. Así que no hay elección buena o mala, las opciones están ahí y puedes usar las que quieras y desechar las demás.

Por lo que hemos visto en la presentación existen armas muy locas y poderosas, así como los superpoderes. Con todo esto, ¿cómo habéis equilibrado la dificultad del juego?

Scott Phillips: ] El juego está balanceado de forma que no seas invulnerable. Cuanto más vas usando una habilidad, más la puedes mejorar.

Jim Boone: Es más progresivo. No comienzas teniendo superpoderes. De hecho, eres el presidente de los Estados Unidos, pero tampoco comienzas así. No es algo inmediato, no queríamos presentar todas las mecánicas nuevas al instante. El equilibrio se consigue gracias a unos enemigos muy duros como los alienígenas, que también tienen muchos poderes.

¿Qué nos podéis contar acerca de los nuevos enemigos?

Jim Boone: Hay cierto número de personajes que reconoceréis de la anterior entrega, pero también hay enemigos nuevos. Creo que a la gente le gustará la forma en la que hemos introducido nuevos adversarios, así como los que vuelven a hacer su aparición.

Quizá uno de los problemas de The Third era que la Inteligencia Artificial, especialmente la de algunos compañeros que te seguían

Jim Boone: Incluso con los superpoderes, cualquiera persona que te siga lo hará sin que tengas que preocuparte por él. Eso ya no es un problema. Lo que comentas de la Inteligencia Artificial también nos irritaba a nosotros como jugadores, y definitivamente se ha mejorado en Saints Row IV.

informacion

¿Qué opináis de las microtransacciones tan en boga últimamente?

Jim Boone: Es gracioso, fue algo que hablamos recientemente acerca de si deberíamos de integrar o no. Nos vamos a centrar de momento en ampliar el juego mediante DLC como hicimos con The Third, porque si no encontramos una forma adecuada de integrar ese tipo de microtransacciones, el jugador va a verlo como si le estuvieran timando. Tiene que haber una razón que les beneficie para utilizarlas, y de nuevo tiene que ser algo que no desequilibre el juego, que no haga perder la sensación de superación. Y mientras que no podamos hacer eso bien, no queremos hacerlo.

Dijiste en la presentación que el objetivo del juego es la diversión pura y dura. ¿Cómo se consigue esto?


Jim Boone: Es interesante, porque a diferencia de lo que pueda parecer, Saints row es un tipo de juego donde es difícil conseguir diversión si no lo haces correctamente. Hay tanta libertad y cosas que puedes hacer, que tienes que asegurarte que hasta la más pequeña cosa que hagas en este gigantesco mundo sea divertida. Incluso el propio doblaje está destinado a este fin. Cuando veáis Saints Row IV por primera vez vais a daros cuenta de lo grande que es comparado con The Third.

Scott Phillips: El ritmo es lo más importante. Hay que asegurarse de que tienes el tipo correcto de misiones, la variedad justa, incluso los picos altos y bajos del juego tienen que estar medidos adecuadamente para que la experiencia fluya. Y después, jugar al juego una y otra vez, testear el juego, conseguir feedback, ajustarlo al máximo posible para conseguir la mejor experiencia posible.

¿Qué opináis de Wii U? ¿Hay amor hacia esta consola?

Jim Boone: (risas) No hay amor, lamentablemente.


¿Por qué no?


Jim Boone: Hablamos mucho acerca de ello, pero la forma en la que funcionan nuestros juegos en determinadas consolas... Desde uno de nuestros primeros lanzamientos, Summoner para PS2, que también salió para otras plataformas, aprendimos mucho sobre elegir la plataforma adecuada, ya que nos quitó tiempo de trabajo. Algo que después aplicamos al primer Saints Row. Lo primero es centrarse en hacer el mejor juego posible. Así que cuando llega el momento de mirar a otras consolas como Wii U o la siguiente generación de máquinas, no estamos seguros de si habrá tiempo para ellas con este juego.


Scott Phillips: De hecho en ocasiones el resultado es que nosotros desarrollamos los juegos y luego otras personas nos dicen en qué plataformas se van a lanzar (risas). En el fondo es una cuestión de si va a salir rentable. Y lo mismo ocurre con la next-gen.

Creo que este juego rompe prácticamente todas las reglas del género…

Jim Boone: ¡Lo intentamos!


trailer

¿Qué pensáis acerca del género sandbox? ¿Creéis que las cosas se pueden hacer de otra forma?

Jim Boone: Absolutamente. Una de las cosas que me fascinan de este género es que hay tantos juegos adentrándose en este campo… El primer Saints Row fue uno de los primeros, obviamente después de GTA, y es curioso ver ahora a tantos juegos planteando nuevas fórmulas. Creo que estamos rallando sólo la superficie. ¿Cuál es nuestra fórmula? Ir más allá con todas las locuras que se nos ocurren, por supuesto siempre centrándonos en la diversión.

Scott Phillips: Fíjate en el evento de presentación en el que estamos, tenemos dos juegos como Saints Row y Dead Island que, teóricamente son del mismo género y sin embargo hacen las cosas de forma muy distinta. La exploración es el aspecto fundamental. El jugador debe sentir que el lugar donde se encuentra es real y tangible. De hecho, al aplicar los superpoderes al juego fue cuando descubrimos que este factor hacía a los jugadores explorar mucho más la ciudad.

¿Es Saints Row IV el final de la saga? Porque, ¿qué puede superar a estas locuras?

Jim Boone: Jaja, es gracioso, porque hablamos de esto hace poco con nuestros socios de Deep Silver debido a que hemos llegado a cotas extremas. Seguimos teniendo muchas ideas para avanzar y algunas que les hemos comentado a Deep Silver les han gustado mucho. Reconocemos que hemos llegado a un punto muy alto con este, ¿a dónde iremos después de aquí? Es una pregunta difícil.

Scott Phillips: ¡Quizá a los orígenes de Saints Row! (risas) Pero es cierto, queríamos enfocar este juego como el Saints Row definitivo.

¿Cómo se hace un arma que pone a bailar a todo el mundo dubstep? ¿Qué proceso puede haber para algo así?

Scott Phillips: ¡Pues básicamente sale de conversaciones! Cuando todo el mundo del grupo está flipando con la idea es cuando decidimos tirar para adelante. Si todo el mundo está de acuerdo con algo, tiene que ocurrir. La clave está en dejar que las ideas fluyan en todo el equipo y quedarse con las mejores. Es que piénsalo… simplemente decir la palabra "Dubstep" ya suena flipante.


Libertad de acción. Es lo que mejor define a Saints Row. Si The Third creó un mundo donde todo era posible, Saints Row IV regresa para romper todas las reglas del género con un sandbox que nos recuerda la máxima principal que debe tener un videojuego: la diversión.


link: http://www.youtube.com/watch?v=5P59jxzM7JI


Aunque nos coja por sorpresa, Saints Row IV era una secuela prevista. No sólo por el éxito y la gran aceptación de The Third, sino por las noticias que fueron surgiendo a lo largo del tiempo con el anuncio de su expansión Enter the Dominatrix. Todavía en la época de THQ, la productora vio las ideas que había preparado Volition para esta ampliación, y decidieron que podrían aplicarse con algo más de tiempo a una secuela que se anunciaría para el 2013. Dicho y hecho. Volition tuvo su tiempo y el resultado es Saints Row IV, un juego que lleva la ficción mucho más al extremo, y las dosis de diversión al máximo.

Ese ha sido el objetivo principal del estudio: nada puede primar más que la diversión. Y lo demuestran con cada una de las locuras que se han ingeniado para esta cuarta entrega. Pongamos uno de los ejemplos que más dará que hablar y más veréis por YouTube cuando el juego llegue a las tiendas: el arma Dubstep. Es una de esas ideas locas que el equipo, tras proponerla, no tuvo más remedio que incluir en el juego. Disparas a cualquier lugar del escenario y automáticamente todos los NPCs de la zona se ponen a bailar Dubstep. Los coches se paran y empiezan a botar; y si disparas a un transeúnte, se desintegra. No hay quien pueda con tanto Dubstep en el cuerpo.

Este arma probablemente llegará a ser tan simbólica como lo fue "El penetrador" púrpura en The Third, pero no será la única. Otras harán que a los enemigos se les infle la cabeza hasta explotar, por ejemplo. Todo forma parte de ese nivel de surrealismo que tan bien le ha sentado a la franquicia, separándose así del núcleo de juegos de mundo abierto y consiguiendo una identidad única.


Juegos online

Saint's Row 4 estrenará los superpoderes. Podremos volar, dar súper golpes, súper saltos y muchas cosas más, entre ellos congelar a cualquier habitante.



De líder de una banda a presidente de EE.UU.

Vuelven los Saints, con alguna incorporación a la banda, pero a lo largo del juego nos iremos dando cuenta de que estas peleas "de bandas" se han quedado en poca cosa. Uno de los detalles que se revelarán en los primeros compases de la aventura es que nuestro personaje terminará convirtiéndose en el presidente de los Estados Unidos. ¿Cómo? No lo sabemos todavía, y Volition parece estar guardándose el secreto bajo la manga. Puede que simplemente seamos elegidos ante una amenaza mayor, pero algunas de las imágenes reveladas en el tráiler tienen un filtro antiguo, como si fuera una época pasada, y siempre corresponden al momento donde llevamos puesto nuestro traje de presidente. ¿Tal vez viajemos en el tiempo para lograr la Casa Blanca?

Pero todo parecerá poca cosa cuando, a un nivel más avanzado, consigamos superpoderes. Aunque parezca anecdótico, no lo es en absoluto. El desarrollo de estos superpoderes cambian por completo la experiencia de juego, ya que sus mejoras son mucho más potentes que las que hayamos visto en otros títulos como Prototype o Infamous. Tanto, que cuando los mejoremos no nos hará falta coger un vehículo para desplazarnos por la ciudad, pues con la súper velocidad iremos mucho más rápido que con cualquier transporte del juego; incluso tendremos la capacidad de volar, desvelando el mapa completo y dirigiéndonos a cualquier punto de la ciudad en cuestión de instantes. Como decimos, parece una mejora más, pero cambia por completo el planteamiento del título. Lo importante llegados a este punto serán las misiones y tareas secundarias que pueblan el universo Saints Row, puesto que no tardaremos más de unos segundos en llegar a cualquier sitio, añadiendo un ritmo espectacular una vez que ya hayamos recorrido el mapa de cabo a rabo.

La lista de poderes no se limitará únicamente al desplazamiento. Combinado con nuestras habilidades, nuestros golpes serán más fuertes, podremos realizar un salto gigantesco para caer de nuevo con un ataque de área en el suelo; congelar a nuestros enemigos y partirlos en pedazos; e incluso utilizar la telequinesis para mover cualquier persona, vehículo o elemento del escenario sin tan siquiera tocarlo.


avances

Disparas a un punto del escenario y todo bicho viviente se pone a bailar. ¿Te lo imaginas? Pues en Saint's Row lo verás.


Alienígenas: no podían faltar a la cita

Al tener un personaje que llega a un nivel tan extremo, el enemigo tiene que estar a la altura. Y aunque comenzaremos poco a poco, con enemigos más clásicos, una de las novedades que ha confirmado Volition para poner a prueba nuestros superpoderes será el ataque alienígena, por lo que los extraterrestres también se apuntan a la fiesta (¿les veremos bailar Dubstep?). Hacer frente a la amenaza alienígena puede resultar muy duro, equilibrando de esa forma la dificultad, pero siempre podremos invocar a un mecha que nos ayudará en la liberación de la ciudad. La amenaza extraterrestre traerá nuevo equipo también, como armas láser de diversos tipos así como coches más futuristas. Otros, como la moto de Tron, se mantienen.

En el aspecto técnico es donde Saints Row IV se parece más a su tercera entrega. Lo que pudimos ver nos recordó en algunas texturas o modelados, pero todo tenía un filtro mucho más vistoso, con una paleta de color más refinada que el anterior. Aún queda por confirmar si el ciclo día/noche se hará de una forma más natural, por ejemplo, pero lo visto hasta el momento denota que seguirán dándole mucha importancia a las misiones nocturnas.

No faltarán las parodias a la cita, por supuesto. Algunas que hemos visto hasta el momento son el salto de Trinity en Matrix, o el lanza misiles-guitarra de Desperado. Mientras que aún no podemos confirmar si el salto a lo Matrix es una habilidad, el arma-guitarra si estará disponible como mejora de arma gracias a un nuevo sistema que no solo pondrá a punto el armamento, sino que permitirá personalizarlo por fuera también.

Si habéis seguido la actualidad, Saints Row IV puede parecer una expansión "ampliada" de Enter the Dominatrix, pero no lo es en absoluto. Lo que han conseguido aquí los chicos de Volition es un juego completo donde han dado el máximo de sí mismos para llevar la excentricidad a los mandos de Xbox 360, PC y PlayStation 3. Nada de Wii U, por el momento.


Otra INFO : Dishonored: El puñal de Dunwall


Cierto que han pasado unos meses desde el lanzamiento de Dishonored, pero no hemos podido dejar pasar la oportunidad de charlar sobre su nuevo DLC con los integrantes de Arkane para preguntarles también sobre su exitosa aventura. ¿Qué les ha parecido la acogida de uno de los juegos del año 2012? ¿Qué curiosidades nos dejó su desarrollo? ¿Qué nos espera en El Puñal de Dunwall?

company Dishonored: juego del año para 3DJuegos y para buena parte de la prensa especializada. Una de las joyas recientes del sigilo y la acción/aventuras, y uno de los títulos con una dirección artística más llamativa en los últimos tiempos. ¿Alguien da más? En la revista hemos considerado que la oportunidad de charlar con sus responsables sobre El Puñal de Dunwall también nos concedía la posibilidad de preguntarles sobre el propio juego de acción y sigilo.

Nos hemos reunido para ello con Raphael Colantonio y Harvey Smith, los directores del proyecto, y con Ricardo Bare, uno de sus principales diseñadores. Hemos hablado con ellos largo y tendido no sólo sobre el DLC, sino también acerca de la producción de Dishonored o su futuro, y de aspectos más informales como las curiosidades del desarrollo o de qué juegos de la competencia disfrutan.


juegos

Nos reunimos con dos de los integrantes de Arkane (Raphael Colantonio y Harvey Smith) para hablar sobre Dishonored, su mejor videojuego hasta la fecha.

3DJUEGOS: ¿Estáis satisfechos con la recepción de la crítica y con el éxito comercial de Dishonored?

Raphael y Harvey: Sí, la verdad es que estamos muy satisfechos. El juego consiguió un 90% por lo general en sus valoraciones dentro de los medios especializados, y ha obtenido numerosos premios de Juego del Año. Además, hemos oído de multitud de jugadores que han apreciado la ambientación, el apartado artístico, el sonido, la historia o la experiencia jugable... Y están encantados con ello.

¿De dónde salió la idea original de Dishonored?

Raphael y Harvey: Arkane y Bethesda estaban echando un vistazo a la posibilidad de trabajar conjuntamente. Los motivos estaban relacionados con sus intereses creativos y su admiración mutua. Había ideas relacionadas con un particular estilo jugable, una dirección artística, una actitud sobre el diseño del mundo, una pasión por los juegos del pasado y con la posibilidad de tener a ninjas circulando por cualquier lado.

Todo aquello eran aguas turbulentas, pero de ellas comenzó a surgir Dishonored.

¿Podéis contarnos alguna curiosidad o momento divertido que sucediera durante el desarrollo?

Raphael y Harvey: Como el juego está ambientado durante la época de la plaga, con oleadas de ratas, varias personas del equipo empezaron a comprar ratas de peluche: blancas, grises y negras... Las compraban por docenas y las iban dejando en cualquier rincón de la oficina. Al final había en la cocina, en los cuartos de reuniones, debajo de las mesas de trabajo e incluso colgando del techo.


descargar

¿Qué podéis contarnos en cuanto a las influencias principales que tuvisteis cuando desarrollabais el juego?

Raphael y Harvey: Somos grandes fans de juegos como Ultima Underworld, System Shock, Thief, Stalker, Far Cry, etcétera... y obviamente los miembros del equipo habían trabajado en juegos como Arx Fatalis, Dark Messiah o Deus Ex. Nuestras principales influencias fueron los sistemas de valores relacionados con los juegos que mezclaban la acción y el rol, permitiendo al jugador explorar y actuar dentro de un mundo muy cohesionado.

De hecho Dishonored ofrece un montón de experiencias de juego distintas: sigilo, acción, plataformas... ¿Cuál creéis que es la parte más fuerte de la experiencia?

Raphael y Harvey: El sigilo, el combate, la movilidad, la historia y la atmósfera fueron cosas en las que pasamos mucho tiempo trabajando. Pero la verdadera fuerza del título viene dada por su combinación, del efecto de sinergia que se produce al juntarlas todas y ofrecerle al jugador la opción de disfrutarlas a velocidad lenta o rápida... escogiendo el mejor acercamiento.

Bueno, ¿y ahora? ¿Cuál es el siguiente paso? Hemos oído que trabajáis en plataformas de próxima generación.

Raphael y Harvey: Ahora mismo estamos centrados en los DLCs de Dishonored. Arkane ya ha lanzado Dunwall City Trials, una serie de desafíos de sigilo y acción, y ahora estamos trabajando en misiones para la historia desde la perspectiva de Daud.

Ricardo Bare: Es interesante ya que ahora, en El Puñal de Dunwall, vamos a explorar otro lado de la historia, porque en el DLC todo tiene lugar justo después de la muerte de la emperatriz. Tendrás con él la oportunidad de experimentar con lugares nuevos y familiares de Dunwall, pero todo a través de los ojos del conocido asesino Daud.

En su rol podremos situar pequeñas trampas eléctricas en casi cualquier cosa que se nos ocurra, convirtiendo enemigos en cenizas. Daud, además, puede ajustar su arsenal para dar soporte a alternativas no-letales, convirtiendo minas de arco en aturdidoras, o lanzando cócteles con sustancias que harán que nuestros enemigos tengan ataques de tos. El nuevo protagonista nos permite formas nuevas de contar las cosas.


diablo 3

Eso nos interesa. Los motivos para escoger a Corvo al frente del juego parecen claros, pero ¿qué nos decís de Daud? ¿Por qué os habéis centrado en él para el primer DLC del modo historia?

Ricardo Bare: En el equipo hablábamos sobre lo que podría resultar emocionante para un DLC, y Daud surgió como algo con mucha más fuerza que cualquier otra idea. Al parecer mucha gente que terminó el juego se quedó pensando en lo mismo. Daud es una figura tan oscura y trágica... quedó marcado por el forastero, y su camino chocó eventualmente con el de Corvo. ¿Qué pasó con él después de eso? No pudimos resistirnos a explorar el otro lado de la moneda. No sólo eso, sino que Daud tiene algunos poderes y gadgets geniales. ¿Un arco escondido en la muñeca? ¿Un ejército de asesinos devotos?... ¿Dónde hay que firmar?

¿Cuánto tenéis previsto que duren los DLCs?

Ricardo Bare: El tipo de juegos que hacemos suponen que las duraciones dependan fuertemente del tipo de jugador y de su estilo de juego. Hemos visto a gente a la que le gusta re-jugar los contenidos en modos diferentes, haciendo la experiencia mucho más larga. Dicho esto, las sesiones de juego de El Puñal de Dunwall suelen rondar entre las 3 y las 5 horas.


saints row 4

Dishonored presentaba una ciudad maravillosa, vasta y compleja. ¿Realmente queda algo por explorar de cara a los DLCs? ¿Van a estar las nuevas localizaciones al mismo nivel?

Ricardo Bare: Una de las nuevas áreas que Daud explorará es el distrito del matadero. Es una pesadilla urbana, regida por capitanes de la industria como Bundry Rothwild: un hombre de negocios cruel que es casi un gángster que opera más o menos dentro de lo legal. Desde que el Lord Regente ha mostrado interés en seguir manteniendo el aceite de ballena fluyendo, la seguridad del distrito es dura, y los jefes como Rothwild llevan sus fábricas con una eficacia brutal.

Como Daud, por ejemplo, tendremos que infiltrarnos en la fábrica para descubrir el fondo de un importante misterio. Tal y como sucede en el juego, todas las misiones de El Puñal de Dunwall son abiertas y pueden ser completadas de formas distintas. Dependiendo de tu estilo.

Sin embargo los contenidos descargables de Dishonored no acaban ahí, y la ciudad y el propio Daud parecen todavía con muchas historias que contar. ¿Qué puedes contarnos del próximo DLC: Las Brujas de Brighmore?

Ricardo Bare: Sólo puedo decir que El Puñal de Dunwall es un capítulo independiente, pero al mismo tiempo es parte de una historia más grande para Daud que concluirá en ese próximo capítulo.

Seguro que en Arkane ahora tenéis mucho tiempo para disfrutar. ¿A qué títulos estáis jugando ahora?

Raphael y Harvey: Ambos jugamos a Far Cry 3, pero también seguimos con pasión algunos otros juegos que captan nuestro interés.


Otra Info (Noticia ) : EA: El DRM es "un callejón sin salida"


Electronic Arts asegura que las protecciones anti-copia son "un callejón sin salida"
[/size]

batlefield 4

Megapost de Informacion y avances de Juegos..! Frank Gibeau, uno de los principales ejecutivos de Electronic Arts para el desarrollo de videojuegos, ha hablado con el portal GamesIndustry sobre algunos aspectos relacionados con la polémica de SimCity y su decisión de obligar al jugador a estar siempre conectado a internet.

"El DRM no fue nuestra motivación para eso con SimCity. Esa no es la realidad, y yo estuve involucrado en todas las reuniones", declaró Gibeau. "No haces un MMO sólo porque estés pensando en la protección anti-copia... Estás haciendo un mundo persistente como experiencia de juego, eso es lo que construyes".

"Así que lo que tratábamos de hacer con SimCity era crear un servicio on-line, y eso es lo que logramos", explicó el ejecutivo. "Para los chicos que piensen en teorías de la conspiración sobre lo malvadas que son las corporaciones y que Electronic Arts le obligó a Maxis a introducir DRM no es el caso en absoluto".


Noticia : Demo de Injustice: Gods Among Us el día 02/04/13

La demostración jugable de Injustice: Gods Among Us estará disponible el día 2 de abril



informacion

La versión de Wii U será la única que no contará con versión de prueba.
Los chicos de NetherRealm Studios tienen ya casi lista la versión de prueba de su esperado Injustice: Gods Among Us, y de hecho han anunciado cuándo será el momento en el que podremos comenzar a disfrutarla.

El día 2 de abril estará disponible en el Store de PlayStation Network, mientras que al día siguiente, el día 3 del mismo mes, desembarcará en Xbox Live. Así pues tanto PlayStation 3 como Xbox 360 contarán con versión de prueba para el juego de lucha, mientras que no se ha anunciado ninguna demostración para la edición de Wii U.


Noticia : Infinity Ward se prepara para Modern Warfare 4


CryTek pujará por hacerse con los derechos de Darksiders


trailer

Uno de los ejecutivos de la división norteamericana de CryTek asegura que lo harán en la inminente subasta de abril.
David Adams, uno de los principales responsables de CryTek en su división norteamericana, ha hablado a través de su Twitter sobre los derechos de la franquicia Darksiders y, más concretamente, sobre el hecho de que no obtuvieran comprador tras la quiebra de THQ. Ahora, recordemos, está a la vuelta de la esquina una nueva subasta de Red Faction y Darksiders, fechada para el mes de abril.

"Voy a pujar por la IP Darksiders", declaraba en su red social un Adams que en el pasado fue principal ejecutivo de Vigil Games. "Puse siete años de mi corazón y mi alma en esa franquicia, y creo que le pertenece a sus creadores".

Ryan Stefanelli, también antiguo miembro de Vigil Games, ha declarado que "cuando la IP Darksiders salga a subasta, Crytek pujará por ella. No hay mucho más que decir ya que el resto quedará en manos de los tribunales y los chanchullos legales, pero estamos emocionados con esa idea".


Noticia : Creative Assembly anuncia Total War: Arena

El anuncio de Creative Assembly era Total War: Arena, un juego free-to-play


Juegos online

Estará basado en la serie estratégica del estudio británico, es una mezcla de MOBA y MMORPG, y no estará fijado en ningún período concreto.
Creative Assembly preparaba una sorpresa para el día de hoy en cuanto a la marca Total War y finalmente han anunciado Total War: Arena, el debut de la serie en el mercado de los free-to-play con un título de carácter MOBA centrado en el multijugador.

En el título encontraremos batallas de diez contra diez, con cada jugador controlando hasta tres unidades. Los usuarios podrán conseguir ítems in-game o comprarlos, y describen Arena como un cruce entre un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) y un MMORPG, con "una muy rica y variada experiencia de juego".

Los desarrolladores esperan atraer un gran público, y es por ese motivo por el que se ha escogido el modelo free-to-play, para un título que al parecer lleva un año de desarrollo ya a sus espaldas. James Russell, el encargado de diseñar el programa, ha dejado claro que están llevando a cabo grandes experimentos con la fórmula jugable de la franquicia con cambios como el apuntado manual, las cargas y el fuego activo... Todas ellas influencias de carácter MOBA.

"El comportamiento de cada individuo estará completamente automatizado", declara en cuanto a los daños un Russell, que asegura que buscan que Arena sea "tan activo y basado en la habilidad como cualquier otro Total War anterior". Existe ya la posibilidad de inscribirse para su beta cerrada, y el juego al parecer no estará fijado en ningún período histórico en concreto como sí lo habían estado haciendo los episodios anteriores de la franquicia.


Noticia : Infinity Ward ya calienta motores para Modern Warfare 4


avances

Una imagen del Capitán Price publicada hace unas horas refuerza esta posibilidad.
Que Call of Duty: Modern Warfare 4 será, con casi toda probabilidad, la elección de Activision para el mercado de los shooters bélicos este año no es un secreto para nadie, y hoy han vuelto a surgir nuevas pistas que apuntan a esta posibilidad.

Concretamente ha sido la página de Facebook de Infinity Ward la que ha mostrado hace unas horas una imagen del Capitán Price, algo que parece augurar novedades sobre el título de forma inminente.


NOTICIA : Blizzard cree que las casas de subastas de Diablo III "dañan el juego"


Ya se anunció que la versión de consolas no contará con la casa de subastas de dinero real.


company

Diablo III cuenta con dos casas de subastas, una con dinero real y otra con la moneda in-game del programa. Blizzard ya ha anunciado que la versión de consolas de su exitoso Action-RPG no contará con la primera de ellas, y ahora Jay Wilson, el director del título, ha explicado los motivos.

Según él se pensaba inicialmente que las subastas legítimas y oficiales reducirían el uso del fraude y las ventas de mercado negro, y que sólo un pequeño número de usuarios las usarían. Él mismo admite que se equivocaron, y que casi todos los usuarios de Diablo III las han llegado a utilizar en algún momento, y que casi la mitad de ellos las emplean de forma regular.

Esto, para Wilson, daña las recompensas de los ítems, y la persecución de conseguir dinero elimina para él la verdadera recompensa y el motivo para el que se debería jugar: la propia campaña. El directivo asegura que si pudieran eliminarían las casas de subastas, pero deja caer que "ahora ya no es tan fácil", puesto que muchos aficionados se enfadarían.


Noticia : Valve está enseñando a distintos desarrolladores en la GDC algo que podría ser el próximo Half-Life


"He visto en una reunión con Valve algo que ha hecho que mereciera la pena el viaje hasta aquí".

juegos

Este tipo de noticias hay que cogerlas con muchas reservas, sin embargo el revuelo que está causando y la presencia de varias fuentes de dentro de la industria que coquetean con esta posibilidad nos obligan a reflejarla.

Se trata de una serie de Tweets emitidos por varias personalidades del mundillo, que aseguran que Valve está enseñando en el marco de la GDC algo que podría ser el próximo Half-Life... Posibilidad que no sólo ninguno de éstos ha desmentido, sino que se ha dedicado a alimentar con frases vagas y poco precisas.

David Goldfarb, el principal diseñador de Battlefield 3, declaró haber estado "con Valve hoy", y que tienen "cosas muy interesantes". Frase que no nos llevaría a ningún lado si no fuera porque Markus Persson, alias Notch, preguntó también a través de la red social si podía confirmar que es Half-Life 3. "Mi silencio debe ser interpretado como un silencio", fue la escueta respuesta. Persson se vio obligado a insistir "responde a este tweet si Half-Life 3 está confirmado", a lo que Goldfarb efectivamente respondió: "mostraré mi respuesta con algún tipo de danza interpretativa. Observa atentamente".

La de Goldfarb no ha sido la única voz que ha hablado sobre ello, y es que Dave Oshry, de Interceptor Entertainment, ha declarado lo siguiente: "He visto en una reunión con Valve algo que ha hecho que mereciera la pena el viaje hasta aquí". Oshry, al igual que Goldfarb, no se ha pronunciado ante la avalancha de tweets que le han consultado la posibilidad de que sea un nuevo Half-Life.


Noticia : Battlefield 4 ya piensa en sus contenidos descargables: Drone Strike será el nombre del primero

Se tratará de un contenido Premium que estará disponible a modo de incentivo de reserva.

Una imagen de un objeto promocional de Battlefield 4 ha permitido saber que en Electronic Arts y DICE ya están pensando en los contenidos descargables del videojuego bélico y que incluso ya tendría nombre el primero de ellos.

Se trataría de Drone Strike, un DLC de corte Premium que actuaría a modo de incentivo de reserva si hacemos caso a una serie de cubos publicitarios que nos recuerdan que el juego aparecerá en otoño de este año.

Battlefield 4 se pondrá a la venta este 2013.


descargar

Noticia : Kalypso Media y los estudios de Realmforge están dando los últimos retoques a lo que pretende ser una aventura relativamente diferente de las que se están estilando en los últimos tiempos. Y es que DARK apostará por el sigilo y una trama argumental bien construida como sus principales pilares, características no muy comunes en los tiempos que corren.


Puede que no sea el título más esperado de cara a este segundo trimestre del año que comenzará en unas semanas, pero DARK es una aventura que al menos en su desarrollo está intentando alejarse un tanto de los cánones actuales que presentan las aventuras de acción. Y es que lejos de presentar una trama más bien vaga en la que habrá que liarse a tiros sin orden ni concierto para ir avanzando en la misma, ésta nos sumergirá en un mundo en el que tendremos que intentar pasar desapercibidos mientras investigamos a una misteriosa organización.

Vampiro sin recuerdos
Eric Bane será el nombre al que responderá el protagonista de esta historia. Y será de lo poco que recordará el tipo, ya que este vampiro se encontrará en un estado de amnesia al comienzo de la aventura y estará sediento de respuestas. Y entre unas cosas y otras pronto descubrirá que la organización Geoforge tendrá algo que ver en todo esto.

Bajo este sugerente guión se desarrollará una aventura en tercera persona en la que primará el sigilo sobre la acción. Al tratarse de un vampiro, Eric podrá hacer uso de múltiples cualidades propias de su condición y muchas de ellas serán muy propicias para escabullirse entre las sombras y pasar desapercibido. Y precisamente una de las características más importantes y atractivas de esta producción serán sus aptitudes especiales, que le convertirán en una máquina de matar.


diablo 3

Habilidades vampíricas
De esta forma Eric será capaz de detectar a sus enemigos desde la distancia (incluso a través de las paredes y otros objetos), utilizar su fuerza descomunal para ejecutar ataques letales, crear nubes de humo que le permitirán huir cuando la situación lo requiera… y por supuesto, podrá extraer toda la sangre que quiera de sus víctimas. Además a medida que avancemos podremos ir mejorando y potenciando las cualidades de este personaje, función que siempre se agradece en estos títulos ya que suele aportar más profundidad a la acción.

Pero a pesar de esto y según sus propios desarrolladores superar cada nivel no será tarea fácil. No, porque en ellos estarán esperándonos otros monstruos de diversas clases (incluyendo otros vampiros) así como la propia policía o las fuerzas especiales. Realmforge Studios está tratando de incorporar una inteligencia artificial avanzada a dichos adversarios para conseguir que su comportamiento sea lo más natural e impredecible posible. Y justamente en este punto puede radicar el éxito o el fracaso de esta producción, ya que la IA suele ser una de las claves en otros juegos de este mismo género como Metal Gear Solid o Splinter Cell, por ejemplo.

Pero en DARK no sólo será necesario atacar y escondernos, ya que según parece el mundo en el que tendrá lugar la aventura estará poblado por múltiples personajes secundarios que estarán deseando charlar con nosotros. Es de suponer que por esto mismo la aventura nos permita participar en varias misiones secundarias, pero eso es algo que aún no hemos podido confirmar.

Metiéndonos ya en términos técnicos y por lo que se ha podido ver de esta producción, no esperéis grandes alardes ni un nivel de calidad sobresaliente. Y es que lo más destacado será la ambientación, muy lóbrega y siniestra, así como el diseño del personaje principal. Pero todo lo demás será más bien discreto en términos de calidad gráfica, con escenarios variados (visitaremos castillos, clubes de mala muerte, museos, etc.) pero no especialmente cuidados ni detallados y personajes relativamente simples en su concepción.

DARK es, en definitiva, un título que apenas ha hecho algo de ruido en los últimos meses pero que puede acabar siendo una sorpresa si los desarrolladores consiguen unir satisfactoriamente todas las piezas. La historia y el personaje parecen atractivos, sólo falta que lo más importante –su jugabilidad- se encuentre a un buen nivel.


Noticia: Ouya, la consola Android, estará disponible en los principales mercados el 4 de junio

Tendrá un precio de 99 dólares.


saints row 4

La plataforma abierta basada en Android, Ouya, ya cuenta con fecha exacta de lanzamiento o distribución a las tiendas: el próximo 4 de junio.

La plataforma estará disponible en la citada fecha a cambio de 99 dólares en los mercados de Estados Unidos, Canadá y Reino Unido. Eso sí, todos aquellos que formaron parte de la campaña de Kickstarter de la plataforma, comenzarán a recibir sus consolas desde hoy mismo.


Info : El 2 de abril da comienzo la beta cerrada de Company of Heroes 2



Estas versiones de prueba y testeo se prolongarán durante dos semanas.


batlefield 4

SEGA ha anunciado este mismo mediodía que a partir del día 2 de abril los aficionados a los RTS podrán comenzar a disfrutar de la beta cerrada de Company of Heroes 2 para echar un vistazo a su apartado multijugador.

La distribuidora ha anunciado que aquellas personas suscritas mediante reserva podrán disfrutar durante dos semanas de seis de los mapas competitivos del juego, en modalidades 1v1, 2v2, 3v3 y 4v4, pudiendo alcanzar hasta el nivel 40 y customizando las tropas con las herramientas disponibles.


Y Bueno, Llegamos al Fin Del post!

Pasate por mis Otros Post :3

http://www.taringa.net/posts/noticias/16551045/Thief-Los-jugadores-puristas-tendran-muchas-opciones.html

http://www.taringa.net/posts/noticias/16547477/The-Phantom-Pain-es-finalmente-Metal-Gear-Solid-V-Gta-V.html

http://www.taringa.net/posts/info/16537522/Micropagos-un-arma-de-doble-filo.html

http://www.taringa.net/posts/juegos-online/16547390/Toda-la-informacion-del-Batlefield-4-desde-el-20-al-27-marzo.html

http://www.taringa.net/posts/juegos/16534979/Gta-V-Informacion-Actualizable.html

Hasta La Proxima !

Megapost de Informacion y avances de Juegos..!

3 comentarios - Megapost de Informacion y avances de Juegos..!

Konahrik +1
"Ya se anunció que la versión de consolas no contará con la casa de subastas de dinero real. "

Al fin se dieron cuenta
taringuerit
Copy paste.
Igualmente lindo post, saludos
multileo +1
" El contenido del post es de mi autoría, y/o, es un recopilación de distintas fuentes. " RECOPILACION DE DISTINTAS FUENTES
taringuerit +1
@multileo exacto, nunca lo negue
destellindemario
Tengo error wen el juego en la mision de salvar a Matt
en la ultima cinematica (el robot salta a la nave)
el juego se crashea que hago para arreglarlo?