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Las conferencias son lo de menos: Nintendo no está acabado.

Las conferencias son lo de menos: Nintendo no está acabado.



"¿Está acabado Nintendo?", dice el título, un poco sensacionalista, de una conocida publicación financiera. En su interior, el lector encontrará citas de usuarios y especialistas extraídas de distintas redes sociales. Casi todas coinciden en un punto: Nintendo está en problemas. Algunos, como profetas, vaticinan el fin de la compañía japonesa como fabricantes de hardware.

Frente a la ola de comentarios negativos y suposiciones fundadas e infundadas, me pregunto: ¿en realidad Nintendo enfrenta su peor crisis en la historia? ¿Podrán revertir la tendencia que enfrentan? Por segundo año consecutivo, su situación financiera ha sido negativa. Luego de reportar pérdidas históricas debido al fallido lanzamiento del 3DS, debe sufrir un lento ascenso para volver a ser lucrativa. Sin embargo, ha estado en situaciones peores.


3DS

Cuando Hiroshi Yamauchi dejó la presidencia en 2002, la compañía enfrentaba los duros fracasos del GameCube y el Nintendo 64. Acostumbrados a la bonanza del NES y el SNES, se habían sumergido en una espiral de brutal competencia tecnológica en la que no podían ganar. Tanto Sony como Microsoft tenían el respaldo de otras divisiones para subsanar las pérdidas producidas por vender sus consolas a un costo menor. Nintendo, por otro lado, sólo se dedicaba a vender juegos. Satoru Iwata reemplazó a Yamauchi como presidente, pero debía rescatar la compañía de fracasar en un duelo en el que no podía vencer por métodos tradicionales. Poco antes, SEGA, incapaz de competir contra los 2 gigantes de la tecnología, se había retirado del negocio del hardware. ¿A Nintendo le ocurriría lo mismo?

Me hubiera gustado ver los rostros de los asistentes en la conferencia de Nintendo en el E3 de 2004. Fue legendaria. Reggie Fils-Aime se presentó por primera vez al mundo con un retador "mi nombre es Reggie y vengo a patear traseros." La conferencia fue un preludio a la dirección que seguirían en los años posteriores y que salvaría su futuro en la industria. "Deben comprender que buscamos complacer a todo tipo de jugadores", dijo Reggie. "Hay gente que sólo vive para Mario". La clave de la era de Iwata está contenida en esos minutos de presentación. Alejado de la dirección puramente tecnológica que la compañía perseguía con el GameCube, el Nintendo DS no buscaba ser la portátil más poderosa ni tener la última tecnología. Un par de años después, cuando el Wii salió a la venta, la tendencia era clara. Quienes en esa época pedían a Nintendo "ponerse al corriente" con los últimos avances y ofrecer contenido en alta definición, exigían, sin saberlo, que la compañía siguiera el camino de SEGA, lo que los llevaría a la extinción como fabricantes de hardware.

Históricamente, la Gran N se ha resistido a adoptar tendencias tecnológicas: el CD, la alta definición, las plataformas de juego en línea, etcétera. Podemos rastrear el comportamiento hasta la filosofía de desarrollo de Gunpei Yokoi, creador, entre otras cosas, del Game Boy, quien a menudo señalaba que la tecnología puede ser un estorbo para producir un buen producto. El tiempo le dio la razón: el Game Boy, fabricado con tecnología inferior, permaneció a la cabeza de su mercado durante casi una década. ¿La razón? Una magnífica línea de software y una duración de batería 50% mayor a la de sus competidores, que presumían pantallas a color y retroiluminadas.


games

Todas las consolas —caseras y portátiles— exitosas de Nintendo tienen algo en común: utilizan tecnología accesible para ofrecer experiencias de juego únicas. "Ya estoy grande para seguir jugando algo de Nintendo", exclama el hardcore gamer. No sabe, debido a su enfrascamiento, que las consolas que tanto disfruta provocaron la crisis de la industria y un mercado incapaz de sostenerse. ¿Desde qué perspectiva de negocios es conveniente lanzar una consola a un precio menor del que cuesta producirla? Un movimiento tan arriesgado como este pretende establecer una base de usuarios mayor y luego capitalizarla. Así funcionan los servicios: un pago inicial menor y pagos regulares subsecuentes. La necesaria transformación de productos a servicios fue iniciada por Xbox y PlayStation debido al clima poco saludable que fomentaron. Mientras tanto, Nintendo veía desde lejos el crecimiento estratosférico de los costos de producción y no podía mantener el modelo de negocios tradicional, pero al mismo tiempo, hacía millones de dólares con Wii Sports.

Regresemos al presente, con un Nintendo incapaz de transmitir a sus consumidores el valor del Wii U y con jugadores confundidos que no acaban de entender si se trata de una nueva consola o sólo de un aditamento para el Wii. El error está hecho: la compañía debió escoger otro nombre para su consola de siguiente generación. Sin embargo, este no es el problema más grave.


El software vende el hardware. Para Nintendo, más que para ninguna otra compañía, esta es una verdad irrefutable. Quienes exclaman "más de lo mismo" cada vez que anuncian un nuevo título de Mario (sin importar que pertenezca a alguno de los muchísimos géneros que ha explorado la serie) no comprenden que estas franquicias son la clave del éxito de la empresa. ¿Por qué habrían de dejar de hacer lo que los mantiene con vida? Hasta hace poco, no necesitaban el dinero de los jugadores que "ya crecieron" y gastan sus horas enganchados a máquinas tragamonedas disfrazadas de FPS con multijugador en línea —"más de lo mismo" para hardcore gamers. ¿Desde cuándo la madurez de un medio está directamente relacionada con la sangre y la violencia? Aunque disfruto enormemente títulos como Shadow of the Colossus, Journey y Ni no Kuni el mercado hardcore está saturado de ofertas de valor prácticamente idéntico: guerra moderna, guerra medieval y guerra espacial. Ya habrá oportunidad en otra ocasión de profundizar este punto. Continuemos.

No se trata de defender ciegamente a Nintendo ni de pretender que el mercado AAA es ilegítimo (no lo es). El Gigante japonés ha cometido errores graves. El principal es la escasez de software que ha devastado sus plataformas desde fines de la temporada navideña pasada. En su reporte financiero dejaron claro que comprendían cuál es el problema: "Wii U ha perdido impulso debido a que el ritmo de lanzamiento de los títulos first party no ha cumplido las expectativas de los jugadores." ¿La solución? Volver a la vieja fórmula de éxito: lanzar juegos gigantes que venden millones de unidades a largo plazo. Hablo de evergreen titles capaces de mover consolas y que no se devalúan. ¿Se han preguntado por qué New Super Mario Bros. Wii sigue costando prácticamente lo mismo que cuando fue lanzado, hace más de 3 años? La protección de precio que pone Nintendo a sus títulos está justificada por sus ventas a largo plazo. La aventura de Mario para el Wii vendió, hasta marzo del año pasado, 26.26 millones de unidades. Esta es su verdadera fuerza: una estructura interna de desarrollo capaz de producir, por muy poco dinero, juegos con ventas millonarias. Regresamos a la filosofía de Yokoi y Miyamoto: "el gameplay es primero; la tecnología es accesoria."


gamer

Esa era la vieja estrategia. Claramente, la forma de concebir los videojuegos de la compañía no se traduce muy bien a la tendencia moderna de extravagantes keynotes. ¿Cómo hará para mantenerse relevante en una era de presentaciones estilo MTV? Microsoft puso a Usher a bailar en su conferencia de E3 del año pasado. También anunció con bombo y platillo los servicios de entretenimiento disponibles por medio de una suscripción de Xbox LIVE Gold. Sony, por otro lado, presentó PlayStation como una marca enfocada en los jugadores. El PlayStation 4 es un retorno a la estrategia triunfadora del PlayStation 2, la consola casera más vendida en la historia.¿Y Nintendo?, dicen algunos con temor y tristeza. ¿Dónde están los bailarines de Nintendo? ¿Dónde están las celebridades y los grupos de rock? ¿Por qué Mario no puede tener fuegos artificiales también?

Nintendo descubrió que no necesita exponer sus productos a las audiencias internacionales masivas de E3. Notaron, según indica su reporte financiero, que la mayoría de las vistas de sus Nintendo Direct provienen del 3DS. Después de todo, hay 30 millones de dispositivos ahí afuera en manos de consumidores que, tal vez, no tienen un teléfono inteligente, prefieren ver los trailers en 3D o, simplemente, carecen de edad suficiente para tener su propia computadora. ¿Qué ocurre con los millones de jugadores que no consultan medios especializados? ¿Quién transmitirá el mensaje para ellos?


juegos

Queda muy claro: Nintendo está sorprendido con la cantidad de gente que conecta sus consolas a Internet y con el crecimiento de su mercado digital. Liberar información en forma de Nintendo Direct ha probado ser una via de comunicación directa con el público que más importa; no me refiero a la prensa especializada o a los hardcore gamers, sino a sus consumidores finales. Semana tras semana, sus transmisiones pregrabadas han ganado su propia audiencia. Desde un punto de vista comercial, el costo por producir los videos y la audiencia obtenida debe ser mucho más conveniente que gastar miles de dólares para competir en el ambiente sofocado de E3 con un mensaje que será diluido o malinterpretado por una multitud de opiniones.

La clave del éxito es lo específico del mensaje. El reporte financiero es una prueba de ello. Nintendo no envió comunicado de prensa. Simplemente presentó números y su estrategia a quienes realmente les sirve esa información: los inversionistas. A medida que Nintendo vuelca su atención a los públicos que realmente le interesan, el mensaje se vuelve más efectivo. La eShop es el nuevo E3 de Nintendo: una plataforma libre de competencia, conectada directamente con sus consumidores y completamente controlada por ellos.


"Nintendo no tiene nada qué mostrar. Por eso no tendrá conferencia en E3. Punto." Recuerdo haber leído el comentario anterior a lo largo de Internet en varias presentaciones; sin embargo, son opiniones desinformadas. Para empezar, Nintendo sí realizará anuncios durante E3. Cambiaron el formato, pero esto no quiere decir que no tengan presencia o que cedan terreno; todo lo contrario. El reporte financiero, que fue detallado después, dice lo siguiente:

"Estamos trabajando en establecer un nuevo estilo de presentación para E3. Primero, decidimos no tener una presentación a gran escala dirigida a todos en la audiencia internacional para anunciar nueva información, como hemos hecho en el pasado.

En lugar de eso, en el E3 de este año planeamos tener algunos eventos más pequeños que están específicamente enfocados en nuestra línea de software para el mercado de Estados Unidos.

Habrá un evento privado para distribuidores americanos, y tendremos otro evento cerrado, que será una experiencia de probar los juegos, dirigido principalmente a los medios occidentales."


Nintendo

Nintendo está cambiando. Su reestructuración actual significa que una nueva generación de directivos tomará las riendas y que comenzarán a explorar nuevas oportunidades de mercado y nuevos métodos para dirigirse a sus consumidores. La eShop es la clave. El futuro hacia el que se precipitan son las ventas de productos digitales por medio de canales de distribución tradicionales. Mucha gente comprará una tarjeta que le permitirá descargar digitalmente Animal Crossing: New Leaf, el título ideal para tener instalado en su consola, pues así es accesible en todo momento. La capacidad NFC del Wii U, por otro lado, permitirá realizar transacciones electrónicas con tarjetas recargables o de servicios compatibles. Aunque no veo que podamos usar la tarjeta del transporte colectivo para comprar nuevas pistas de Mario Kart Wii U, sí imagino que en los mercados principales estarán disponibles métodos similares de pago. El objetivo es aprovechar formas convencionales de pago y distribución para incentivar las ventas digitales.

La ausencia de una conferencia tradicional en E3 no es signo de debilidad: simplemente es el reflejo de un cambio de estrategia para volver más efectivo su mensaje. En lugar de disparar al aire con una escopeta recortada, han tomado el rifle de francotirador para apuntar a la cabeza de su objetivo. Números y estadísticas para los inversionistas y distribuidores, que sí saben interpretar esos datos; juegos para los medios y los jugadores, que en verdad los disfrutan.

¿Qué tan confiado está Nintendo de su estrategia? Hay que señalar que se trata de un ajuste y que no planean cambiar su modelo tradicional: títulos clave que son lanzados en intervalos calculados a través del año para promover ventas de hardware y software. A pesar de lo anterior, estiman obtener ganancias operativas por ¥100 mil millones de yenes ($1000 millones de dólares, aproximadamente) para el año fiscal en curso.


Conferencias

¿Conseguirán esa cifra con la estrategia que presentaron? Definitivamente no. Todavía faltan anuncios entre el E3 y los meses posteriores que bien pueden referirse a reducción de precio del Wii U y nuevos juegos para fin de año. Imagino a Nintendo haciendo fácilmente todo ese dinero gracias a las fuerzas combinadas de Mario Kart, Zelda, un nuevo New Super Mario Bros. y distintos paquetes de Wii U y 3DS que incluyan estos títulos.

La palabra clave de esta situación es dosificación. Dosificación de juegos a lo largo del año fiscal y dosificación de información por medio de la plataforma Nintendo Direct. La compañía japonesa no busca ceder terreno a la competencia, lo que intenta es diferenciarse. Las conferencias son lo menos importante: lo relevante es transmitir el mensaje de la mejor forma posible. No se trata de poner o no poner todos los huevos en la misma canasta, sino de tener la inteligencia y la puntería para arrojarlos en el momento preciso hacia la ventana indicada.


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2 comentarios - Las conferencias son lo de menos: Nintendo no está acabado.

@Wulza +8
para mi no.. no hay quien tenga super mario ni xbox ni ps3.. solo nintendo. yo uso la wii para jugar solo a mario bros q es lo mas divertido en realidad..
@xeneizecapo2 -1
te lo digo yo: SI, está acabado, nadie puede sobrevivir a base de mario bros y zelda...