Maten al guionista: Acertijos imposibles de videojuegos

acertijo


Hola gente! Me decidí a hacer este post con el fin de que, si alguna vez juegan alguno de estos juegos, tomen nota de la hijadeputez de algunos desarrolladores. No les digo que no los jueguen (algunos, de hecho, son clásicos), pero sí que les manden un mail a las empresas echándole unas cuantas puteadas.

Les voy a mostrar algunos acertijos en videojuegos carentes de algún tipo de lógica. Esos acertijos que nos sacan las ganas de jugar, o (en el caso que el mismo esté bien planteado) nos cuesten mínimo dos semanas hasta que podamos resolverlos (O busquemos una guía al vigésimo intento fallido).


Silent Hill


NOTA: Antes de que me denuncien por plagio (?) aclaro que me inspire en un Artículo de Cracked.com para el post. A excepción de "Runescape", jugué a todos los juegos que voy a nombrar y los voy a contar desde mi experiencia.

NOTA 2: Anticipando el "Te olvidaste del Water Temple del Ocarina of Time", les comento que hace unos 10 años jugué a ese juego y no me acuerdo absolutamente nada (solamente recuerdo que el templo de agua me tuvo algo de un mes y medio hasta que lo pude pasar).

NOTA 3: No incluyo el Zork (El juego que juega Sheldon en sus noches de videojuegos clásicos ) porque en esa época hacer un juego de rol medianamente jugable (y por jugable me refiero a que no era un parto de trillizos pasar el primer nivel) era prácticamente imposible.

Dicho esto, al post se ha dicho.

imposible


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The Longest Journey y el patito de goma.


Aventura gráfica del estilo point-and-click, donde controlamos a Apryl Ryan, una estudiante de arte. El juego al principio es aburridísimo, hasta que surge un tema de un mundo pararelo y se pudre todo (y se convierte en un juegazo).

the longest journey


El acertijo.



Un ratito después de empezado el juego, vamos al subte y encontramos una llave en las vías (Nótese que esta llave no tiene relación ni con Apryl ni con nada del juego, ya que todavía no pasó absolutamente nada de la historia). Entonces, ¿para qué queremos agarrar esta llave? Dios sabrá...

En fin, no podemos agarrar la llave así como así porque las vías están electrificadas, y no queremos que nuestra protagonista muera tan rápido, ¿no?


Obviamente no podemos cortar el suministro de electricidad, así que, y contra toda lógica, volvemos a nuestro departamento. A la izquierda de la entrada principal encontramos la máquina que controla la presión de agua del edificio, la toqueteamos un poco y sacamos una pinza que está sujetando un caño.

Maten al guionista: Acertijos imposibles de videojuegos


"No, nada en este juego es tan fácil", pensó el creador. Tenemos que unir los cables de electricidad rotos en la parte superior derecha con un anillo de oro que nuestro padre nos regaló para nuestro cumpleaños N° 16, haciendo que la máquina empiece a funcionar, cortándole el agua a todo el edificio y así conseguimos sacar la pinza de su lugar (Que buenos vecinos que somos ).

Acto seguido, vamos a nuestra habitación.

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Miramos por la ventana y vemos al susodicho pato de goma y una gaviota. ¿Cómo conseguimos al patito? Fácil.

Llenamos de migas de pan al pato, haciendo que la gaviota picotee las migas y que el pato se desinfle y se vaya de nuestra vista. Esto destraba una red metálica que estaba hundiendo y trabando nuestra soga para colgar la ropa, la cual agarramos y llevamos con nosotros.

Silent Hill

El pato en cuestión, que todavía no sabemos para qué carajo sirve.


Vamos hasta un canal en medio de la ciudad y encontramos al pato trabado en una rejilla de alcantarilla. Lo agarramos, lo inflamos (Sí, después de que pasó por la red del alcantarillado. Apryl no le tiene miedo a las infecciones) y estamos listos para conseguir la llave.
"¿Qué llave?", se preguntarán los lectores. La llave que estaba en las vías del subte, por la cual hicimos todo este quilombo para conseguirla.


De vuelta en el subte, atamos el tendal de ropa a la pinza que sacamos de la bomba de agua. Como la pinza está cerrada, no puede agarrar la llave de las vías; entonces usamos al pato de goma para mantenerla abierta. Y acá tenemos otro problema: al no cerrarse la pinza, no puede agarrar la llave.

imposible


"Te dije que no era nada fácil en el juego", piensa de nuevo el guionista con una sonrisa digna del Guasón.
Si vemos al pato, está parchado con una curita en la parte delantera (En las fotos que puse no se ve). Entonces le sacamos ese parche para que vaya desinflándose lentamente, y así consiguiendo que la pinza se cierre y agarre la llave.


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Y a esta altura, Apryl no tiene ni idea de cómo le va a servir esta llave en su vida.


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Silent Hill 3 y la obra de Shakespeare.


El último gran Silent Hill. Controlamos a Heather Mason, hija del protagonista del Silent Hill 1, Harry Mason. Tras una serie de pesadillas (y realidades) y un evento fuerte que no les voy a contar para no spoilear, decide ir directamente a la ciudad de Silent Hill para terminar todo de una vez.

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El acertijo.


Casi al principio del juego (En nuestro primer encuentro con el "otro mundo" ) entramos a una librería, la cual tiene una puerta cerrada que necesita un código de cuatro dígitos para ser abierta. Necesitamos abrir esa puerta para poder seguir avanzando dentro del centro comercial donde nos encontramos.

Enfrente a esa puerta vemos cinco libros tirados en el piso, y el estante vacío de donde cayeron. Estos libros están enumerados y nombrados como obras de William Shakespeare. En orden:


I- Romeo y Julieta.
II- El rey Lear.
III- MacBeth.
IV- Hamlet.
V- Otelo.


Silent Hill

Horrible la calidad de imagen, pero es a modo ilustrativo (?)


Como es de suponer, estos libros están directamente relacionados con el código de la puerta.
Cerca del mostrador encontramos un documento con unos versos raros, pero que obviamente tienen que ver con los libros y el código. El texto es el siguiente:


"Aquí hay una tragedia—
¿Eres actor o audiencia?
Sea lo que fuere, el final persiste
Todos se dirigen sólo hacia la muerte

Las primeras palabras a tu izquierda
Una falsa locura, un hombre loco que baila
Escuchando palabras inaudibles
Junto a la tumba del amado

Y ahí, acaso, al fin la verdadera locura
Como hizo esta, jugando con la muerte, halló la verdadera muerte al final
Matando a un amante sin nombre
Perforó un corazón desgarrado por el dolor

¿Invita la mentira a la verdad?
¿No lleva acaso la verdad la máscara de la falsedad?
Ah, ustedes penosos, y miserables
Aún entre mentiras
Aunque el final no llega
¿Por qué anhelar la muerte?
¿Cuidarás a tu amado?

Verdades y mentiras
Vida y muerte
Un juego en el que lo blanco se convierte en negro
Y lo negro en blanco

¿No es el silencio repleto de amor
más precioso que la adulación?
¿Preferir un trono mancillado con sangre
a un sueño tranquilo?

Un hombre vengativo
derramó sangre por dos;
Dos jóvenes lloraron por tres;
Tres brujas desaparecieron así;
Y sólo quedan las cuatro llaves.

Ah, pero ciertamente...
Aquí hay una tragedia—
¿eres actor o audiencia?
No hay nada que no pueda
convertirse en una marioneta del destino
o en un espectador, mirando la jaula."


imposible

Si no jugaste los Silent Hill anteriores, esta va a ser tu cara.

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Sacamos nuestro diploma en Ciencias Shakesperianas, y analizamos:

El primer párrafo es un prólogo, una introducción para que nos adentremos en la prosa shakesperiana. El último párrafo es un epílogo. Por lo tanto, ninguno de los dos será necesario en nuestro acertijo.

El segundo párrafo habla de la locura que sufrió Hamlet tras la muerte de su padre. Por ende, nuestro primer número será el CUATRO (Recuerden como estaban enumerados).

El tercer párrafo hace alusión a Romeo y Julieta, que por culpa de fingir una muerte encontró la muerte de verdad. Nuestro segundo número es el UNO.

El cuarto párrafo habla de las mentiras y verdades. Otelo pensaba que Desdémona era culpable de adulterio, cuando en realidad ella era inocente; y todos creyeron en las mentiras de Yago, cuando éstas eran verdaderas. Por lo tanto, el tercer número será el CINCO.

El quinto párrafo habla del Rey Lear. Habla del anhelo del Rey por la muerte. El cuarto número es el DOS.

El sexto párrafo alude a Macbeth. Habla del Rey Duncan siendo asesinado por Macbeth en un sueño, y de la adulación de Lady Macbeth para con Macbeth. Al final, Macbeth hereda el trono de Duncan.
Nuestro quinto y último número es el TRES.


the longest journey


Después de pasar por la UBA y retirar nuestra licenciatura en letras, tenemos que nuestro número es el 41523

Maten al guionista: Acertijos imposibles de videojuegos

Pará, pará... ¿No era de cuatro dígitos el número?


Ahí es donde el penúltimo párrafo entra en acción:

"Un hombre vengativo derramó sangre por dos": Nos dice que multipliquemos el número del hombre vengativo (Hamlet) por dos (4x2 = 8).

"Dos jóvenes lloraron por tres": Multiplicamos el número de los dos jóvenes (Romeo y Julieta) por tres (3x1 = 3).

"Tres brujas desaparecieron así": Las tres brujas (Macbeth) desaparecen. Por lo tanto, eliminamos el número de Macbeth (número TRES).

"Y sólo quedan las cuatro llaves.": Es decir, queda nuestro código armado (8352).



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En serio, muchachos... En serio...



Silent Hill



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Chrono Cross y la melodía de la vida.


El mejor RPG de la historia. Punto. Controlamos a Serge, un adolescente que un día junta escamas de dragón para su novia y luego se reúne con ella en la playa. Mientras hablamos con ella, escuchamos a lo lejos que alguien nos llama. Un maremoto se nos encima, y nos trasladamos a un mundo donde estamos muertos hace diez años. Y así comienza la gran aventura en el espacio-tiempo.

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El acertijo.


Al llegar al final del juego, uno de los protagonistas del Chrono Trigger (El juego anterior a este) nos dice que para derrotar al Time Devourer (Jefe final) debemos utilizar la Canción de Vida (Song of Life, en inglés) seguida del elemento de Chrono Cross.
En ninguna otra parte del juego se hace referencia a esta canción. Entonces, ¿de donde la sacamos?.


Antes de seguir contándoles, aclaro algo: Casi en el final del juego nos darán un elemento llamado "Chrono Cross", el cual es una mezcla de los seis elementos disponibles en el juego (Los elementos son: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul). Cuando recibimos el Chrono Cross, en la parte superior del escenario de batallas veremos que cada elemento que usemos creará una pelotita del color del elemento, y escucharemos un sonido como de una campana. Cada sonido varía según el elemento que usemos.

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Una calidad horrible, pero quería ilustrar bien


Ahora bien: esta melodía se presenta en tres partes distintas del juego. La primera ocurre cuando vamos a Fort Dragonia, en el piso veremos un patrón si lo miramos de izquierda a derecha.

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Amarillo, rojo, verde, azul...


Y si tenemos en cuenta el color de elemento de Serge (blanco) y el de Lynx (negro) completamos los seis elementos. Lo de Lynx no se los voy a contar porque es trama importantísima de la historia, y no me gustan los spoilers. Solamente les voy a decir que es importante tomar nota de su color de elemento.

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La segunda vez que nos presenten la melodía será nuevamente en Fort Dragonia, pero en una etapa muchísimo más avanzada del juego. Esta vez, además de mostrarnos los colores de la melodía, nos darán las notas musicales de la misma.

Silent Hill

Si ven las estatuas, verán que son de los colores de elementos.


Las estatuas se van iluminando aleatoriamente, sin seguir ningún orden. Pero en realidad no es un orden al azar, sino que nos están dando el patrón necesario para poder tocar la melodía (Amarillo, rojo, verde, azul, negro y blanco). Además, cada vez que una estatua se ilumine, vendrá acompañada de un sonido de campana (el mismo sonido que hacen los elementos cuando los usamos). Es la primera y única vez que escuchamos la melodía sonora de Song of Life.

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La tercera y última vez que se presenta, será con un jefe secreto: Criospynx.

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Este jefe nos describirá un elemento del Chrono Cross, y nosotros tenemos que decirle a qué elemento se está refiriendo usando algún elemento del color descripto.
Si se fijan, los elementos que nos obliga a usar están dados en el orden de la melodía.


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Todo este drama de la melodía en realidad lo podemos pasar por alto, y matar a bifes al Time Devourer. Pero haciendo esto no desbloqueamos el "final verdadero", sino un final cortísimo y bien berreta.

Ah, otra cosa: la Canción de Vida es, en realidad, la melodía principal del Chrono Trigger y Chrono Cross. Pero para adivinar de esa forma la melodía, tenemos que ser músicos o bien tener un oído bien agudo.

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En serio gente, no van a encontrar un RPG mejor que este.


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Companions of Xanth y el jarro.



Juego de rol totalmente interactivo, y totalmente imposible si querés terminarlo sin saber inglés. Controlamos a *Nomeacuerdocomosellama*, cuyo amigo *Tampocomeacuerdo* le presta un juego de PC llamado Companions of Xanth. Aparentemente, es un juego interactivo de mil formas, ya que los NPC del juego conocen nuestros nombres, datos y toda la bola. Nuestro objetivo será ganar dicho videojuego por una apuesta que nos hizo nuestro amigo.


imposible


El acertijo.



Tiene muchísimos acertijos como el que les voy a contar ahora, pero me quedo con este porque fue el que me dejó trabado más tiempo. Como les dije antes, es imposible jugarlo si no tenemos un conocimiento bastante avanzado en inglés, ya que sus acertijos se basan en juegos de palabras (bastante berretas, por cierto) y chistes malos.

En determinada parte, encontramos una fuente y necesitamos el agua que hay dentro, pero no tenemos ningún recipiente donde ponerla. En la sala contigua, lo único que hay es una puerta semiabierta. Si le hacemos click y ponemos "Mirar a puerta", el personaje dirá "The door is ajar" (La puerta está entreabierta).
Y hay algo que nunca en nuestra vida se nos ocurriría hacer: agarrar esa puerta. Y es exactamente lo que tenemos que hacer.
Posamos el cursor en la puerta, ponemos el comando "Take the door" (Tomar la puerta), para ver el peor chiste de todo el juego: "The door is ajar... Get it? A JAR! Ha!". Jar en inglés significa "jarro". Por lo tanto, nos dice que la puerta "es un jarro" (Is a jar). A continuación, en nuestro inventario tendremos el jarro que necesitamos.


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El creador


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Yo


Por suerte, al final del juego el guionista se dio cuenta de que sus chistes eran peores que los de Rodrigo Vagoneta, y los personajes hacen referencias a que su juego tiene los peores chistes del mundo.

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Gabriel Knight y el disfraz.


Un juego muy del estilo Grim Fandango, pero ni cerca de ser tan bueno o exitoso. Somos Gabriel Knight, y en esta entrega ("Blood of the sacred, blood of the damned" ) tenemos que luchar contra vampiros.

Silent Hill


El acertijo.


Necesitamos una moto. Cuando vamos a alquilar una, la única que nos gusta está reservada. ¿Qué hacemos entonces?. ¿La robamos?. ¿Sobornamos al que las renta?. ¿Elegimos otra?.
Cualquiera de esas tres opciones serían lógicas para cualquier ser humano, excepto para el creador del juego.
Tenemos que hacernos pasar por el tipo que reservó la moto, el detective Franklin Mosely.


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Izquierda: Gabriel Knight. Derecha: Mosely. Se parecen en el blanco del ojo nomás.



Entonces arranca la colecta de cosas. Primero, robamos la campera de Mosely de su habitación de hotel (Si, podemos robar la campera, pero no la moto. Hay un asunto de doble moral me parece...).
Seguido de esto, pasamos por la iglesia y agarramos un sombrero de la caja de objetos perdidos para poder tapar la melena (3 km de pelo rubio contra la semipelada castaña de Mosely, vamos bien).


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Ahora necesitamos su pasaporte, el cual siempre lleva en su bolsillo trasero del pantalón. Si algo nos enseñó Family Guy es cómo atrapar a James Woods, entonces es exactamente lo que vamos a hacer.


link: http://www.youtube.com/watch?v=90Ps2L46dUs

Oh! Piece o' candy!


En serio les digo: tenemos que dejar un camino de caramelos y cuando se agache a buscarlos, le manoteamos la billetera.

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Y para terminar el disfraz, necesitamos un bigote falso (???). Acá les va de nuevo la cara de Mosely.

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Si le encuentran bigote, me avisan.


Según Gabriel, es para poder tapar la obvia diferencia entre las dos caras (!). Si todavía le quieren buscar un poco de lógica al juego, se va todo al carajo con el tema del bigote. Tomen nota:

Necesitamos buscar una puerta que tenga un agujero abajo, para poder poner cinta adhesiva en ese lugar. Ahora, necesitamos que un gato que está cerca de la puerta pase por debajo de ese agujero. Para esto, lo rociamos con una de esas botellas con piquito que usa el peluquero para mojarnos el pelo (Gallo creo que se llama. Creo que también se le llama rociador.) y conseguimos que lo haga.
Ahora, nuestra cinta está cubierta con pelo de gato. Obviamente, los bigotes falsos siempre estuvieron hechos de pelo de gato. Para poder pegarlos a nuestra cara, los untamos con jarable de maple (esa cosa que le ponen los yankees a los waffles), y voilà!


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Sep. Igualito a Mosely.


Como no nos parecemos ni un poquito a Mosely, hay que ajustar detalles. Dibujamos un bigote en el pasaporte de Mosely, y encaramos para la tienda de motos.
Por alguna de esas razones de la vida, el dueño de la tienda nos cree y nos termina dando la moto. Y claro, ¿Quién no le daría una moto a un tipo con un bigote hecho de pelo de gato pegado con jarabe?.


Silent Hill

El creador todavía se debe estar riendo.


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RuneScape y el sordo preso.


RuneScape es conocido por ser el MMORPG gratis más jugado del mundo (Aunque ya no lo juega casi nadie gracias al WoW, Diablo y demás). No tengo idea de la historia, ni de la jugabilidad, ni nada; así que voy a copiar con mis palabras lo que el articulo de Cracked.com dice.

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El acertijo.


En una de las Quest que hay en el juego, necesitamos localizar a un pirata famoso. Lamentablemente, la única persona que sabe algo de él está en prisión. Así que tenemos que lograr que nos arresten. Hasta ahí es fácil la cosa.

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Una vez en prisión, nos enteramos que la persona que sabe del pirata es sordo. Está en la celda junto a la nuestra, y nos separa una pequeña ventana con barras de acero. El siguiente paso es lógico, ¿no? Conseguir la atención del sordo e intentar hablarle. Si tan sólo tuvieramos papel y tinta...
Ah, mirá! Tenemos papel, y tenemos tinta. Intentemos pasarle una nota por la ventana.


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No podemos. Lo único que podemos hacer en la celda es pegarle a las rejas con una lata. Si lo hacemos repetidamente, viene un guardia a darnos un estofado de pescado, del cual se nos cae un poco en la remera.

Silent Hill


¿Y ahora? Rompemos una de las barras de la ventana (La seguridad de la prisión me fascina) y bajamos hasta el patio de la prisión. Embarramos el papel con tinta, y acto seguido rompemos el tintero. Con los vidrios rotos del mismo, hacemos un agujero en el acordeón. ¿¿¿Acordeón???

imposible


Sip. En el patio de la prisión encontramos un acordeón. Ahora solamente metemos la barra de acero que rompimos de la ventana y el papel con tinta dentro del acordeón, para así armar una... aspiradora a presión. Como esas que se usan para avivar el fuego de las chimeneas.
Bueno, aparentemente con un tubo, un acordeon y papel conseguimos una aspiradora. Pasemos eso por alto.
Ahora tenemos que tender nuestra ropa llena de estofado de pescado en una roca. El olor atrae a una gaviota, la cual debemos atrapar... con la aspiradora.


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Con nuestra aspiradora cargada, volvemos a la celda. Nos paramos en la ventanita, y le disparamos un gaviotazo al sordo para atraer su atención. Hubiera bastado con agitarle nuestros brazos o esperar a que se fijara en nosotros, pero aparantemente el creador pensó que una gaviota era la forma más rápida.
Ahora si podemos preguntarle al preso por el famoso pirata, y creo que estamos seguros de cual va a ser la primer pregunta del diálogo.


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¿POR QUE CARAJO ME DISPARASTE CON UNA GAVIOTA?


Maten al guionista: Acertijos imposibles de videojuegos



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King's Quest y el gnomo.


Uno de los primeros juegos de aventura. Es de esos que tenés que poner comandos para que el personaje responda ("Go left", "Attack troll", cosas así). Somos Sir Grahame, y tenemos que encontrar tres tesoros para que el actual Rey abdique y nos nombre como Rey.

Silent Hill


El acertijo.


Llegamos hasta una parte donde un gnomo nos intercepta, y nos dice que para poder pasar tenemos que adivinar su nombre. Obviamente, el cuento de los hermanos Grimm nos viene a la mente enseguida. Contestamos "Rumpelstiltskin".

imposible

No.


Bueno, a adivinar entonces. NOPE, tampoco podemos. Si erramos tres veces su nombre nos obliga a tomar otro camino, donde encontramos a un duende que puede llegar a robarnos objetos clave, y por ende hacer que el juego resulte imposible de ganar y sin ninguna opción más que empezar de nuevo el juego desde el principio.

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Si prestamos atención en un escenario anterior (de la casa de la bruja de Hansel y Gretel, pero en vez de ser una casa de caramelos es una casa de jengibre), hay una nota que nos dice "A veces es inteligente pensar al revés".


Siguiendo el consejo de la nota, damos vuelta su nombre.
"Nikstlitselpmur". JA, tomá! Te cagué duende y la re p...


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No.


¡¿Cómo?! ¿Tampoco es ese?

Resulta que cuando el juego nos pide que pensemos al revés, se refiere a que demos vuelta el abecedario entero. Es decir: que la A sea la Z; la B sea la Y; C-X; D-W, etc.

Después de una hora intentando dar vuelta el alfabeto entero, llegamos a su nombre.

"Ifnkovhgroghprm"

Maten al guionista: Acertijos imposibles de videojuegos

Si adivinaste esto, es hora de que te consigas una vida. Urgente.

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Bueno gente, hasta acá llego. Seguramente me olvide de miles de acertijos (Sin ir más lejos, el acertijo de la morgue del Silent Hill 3 es casi tan dificil como el de Shakespeare).
Si alguno se acuerda de algún puzzle que lo haya trabado meses, es bienvenido a descargarse en comentarios. Estos juegos dejaron furia acumulada adentro a más de uno, siempre es bueno expresarse (?).



Silent Hill



imposible

Hasta luego!



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