Impresiones de Need for Speed Rivals para Xbox One y Mas.

Imperesiones de Need for Speed Rivals para Xbox One.

Un impresionante apartado visual envuelve una divertida jugabilidad y frenetismo en la nueva entrega de la productiva saga de EA.

Aún no ha pasado un año desde que Criterion fusionase acertadamente el espíritu único de Burnout con los coches reales y una conducción un poco menos arcade propia de la saga Need for Speed. Electronic Arts ya ha dejado claro que esta saga quiere contar con presencia anual en el mercado, alternando diferentes versiones de la saga desarrolladas por diferentes estudios para ofrecer experiencias diferentes entre sí.


link: http://www.youtube.com/watch?v=MoVRyY21ba4

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Tras Need for Speed: Shift, Need for Speed: The Run y Need for Speed: Hot Pursuit, ahora Electronic Arts recurre a los suecos de Ghost Studios para ofrecer una nueva subsaga que retoma, precisamente, el de la última mencionada. Policías, cochazos que quitan el hipo –los cuales, muchos, estaban presentes de verdad en la feria– y carreras frenéticas contra las poderosas fuerzas de la ley o contra los hábiles pilotos de superdeportivos, vuelven a sentar las bases de lo que puede ser uno de los juegos de conducción arcade más recomendados para abrir la nueva generación.

need for speed

Un nuevo mundo de detalles

Aunque la jugabilidad –algo en lo que profundizaremos más tarde– podría trasladarse sin ningún problema a la presente generación, el apartado gráfico es un cambio mucho mayor imposible en las actuales consolas. En la presentación de los vehículos, vemos un nivel de detalle que sorprendió en las primeras pantallas del juego, con la humedad, las gotas de agua y el vaho decorando la carrocería de estos coches. Obviamente, cuando empieza la carrera es más difícil apreciar estos detalles, pero jugando a 1080p y cerca de la pantalla como hicimos nosotros, seguimos pudiendo apreciar hasta qué punto se aprovechaba la potencia de estas nuevas máquinas.

Como ya sabéis, el juego corre a 30 imágenes por segundo, y no hemos notado en ningún momento bajones o tirones, un punto positivo a pesar de no apostar por las reclamadas 60 imágenes –algo que dicho sea de paso, consiguió en su momento Burnout Paradise con un ambicioso juego de mundo abierto para las actuales consolas–. Y creednos cuando os decimos que lo hemos puesto a prueba. En carreras caóticas en las que destrozamos estos cochazos, con varios vehículos en pantalla, con choques, efectos de iluminación, etcétera, y todo se movía muy, muy bien.


reportaje

Los escenarios eran también los grandes protagonistas, más profundos que los que vimos en Need for Speed: Most Wanted –si bien no pudimos ver el mapeado en toda su extensión–, y con muchas pequeñas transiciones entre sí, que le dan incluso más variedad dentro de cada área, como el centro de la ciudad, las afueras, la zona industrial, etcétera. La iluminación también nos ha llamado mucho la atención, y no por su espectacularidad, sino por su sutileza. La más llamativa es la de los coches de policía, que lejos de llenar cegadoramente los entornos de rojo y azul, se adaptaba a las condiciones de cada sitio para iluminar de manera muy, muy creíble.

EA explica la elección de los 30 fps para Need for Speed Rivals

Electronic Arts ha desvelado los motivos por los cuales prefirieron optar por una tasa de 30 imágenes por segundo para Need for Speed Rivals.

"Es una elección que hicimos para ser capaces de impulsar lo que creemos que es realmente importante para nuestro jugador habitual: hacer que muchas cosas ocurran en pantalla al mismo tiempo", dijo Marcus Nilsson, fundador de Ghost Games.

"Cualquier cosa puede ocurrir con el sistema AllDrive. Esa es la innovación clave de este juego. No tienes un modo para un jugador, cooperativo o multijugador. Todo esto ocurre al mismo tiempo. Para los peores casos posibles en los que se junten muchos coches, hemos priorizado la jugabilidad, porque pensamos que 30 fps dan una experiencia satisfactoria".

Need for Speed Rivals está siendo desarrollado por Ghost Games y usará el nuevo motor gráfico Frostbite 3 de DICE. En él podremos jugar tanto de policías como de corredores y cada bando tendrá sus propios desafíos, recompensas y consecuencias.


Comentarios de Gamers:

Dentro de los multiplataformas de final de año, es el que más espero junto con Watch Dogs.

Vuelven los tuneos?
Ok, pues definitivamente me lo pillo.
Yo no se que andaban todos en YouTube diciendo que no habia ninguna personalizacion aqui...
Y menos mal que no se limita a elegir el color de la carroceria.
Este se viene de salida a PC.


Yo supongo que esto sera en ps3 y xbox 360. Es lo que dicen si el battlefield 4 tira y usan el mismo motor y exprimiendolo muchisimo menos debe de ir a 60 y mas.

Jajajajaja no es que sea feliz justificando a Nintendo tengo todas las plataformas menos pc, pero viendo correr el juego en xbox360 no sentí una diferencia para tirar cohetes en una one o ps4 tal vez los que decían que la nextgen iban a ser cosas menos increíbles de la que pensamos, de todas formas yo creo que la gracia está en la diversión y no tanto en la resolución, Slds

Un juego de coches en el que en una recta alcanzas los 400 Km/h con un Veyron por ejemplo :

a 30 FPS : Son 400.000 / 3.600 = 111 metros/segundo . A 30 FPS con cada fotograma que sale en pantalla recorres 111/30 = 3,7 metros.

a 60 FPS : Son 400.000 / 3.600 = 111 metros/segundo . A 60 FPS con cada fotograma que sale en pantalla recorres 111/60 = 1,8 metros.

Lo que quiero decir con esto es que a altas velocidades como en la vida real no da tiempo a reaccionar. Para mi que soy adicto a los juegos de coches si un juego de automoviles tiene menos de 40-45 FPS es injugable.


ea

nfs