¿Por qué los videojuegos son buenos para la salud?


Sí, sí, aunque parezca mentira, los videojuegos nos hacen bien. Y esta aseveración no parte de un gamer trasnochado, sino de Daphne Bavelier, una neurocientífica que se especializa en estudiar qué efecto tienen los juegos de acción en el cerebro.
Bavelier realizó su exposición en el marco de las conferencias TED, un ciclo de cobertura global que presenta ante académicos y entusiastas ideas que valen la pena ser difundidas.

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Para los padres, ver a sus hijos jugando horas frente al monitor o el televisor puede resultar traumático. Muchos piensan que se están volviendo literalmente estúpidos o que están perdiendo el tiempo. Más aún, les resultaría imposible aconsejarles que tomen el joystick tres horas por día, especialmente si se trata de esos juegos de acción, conocidos en la industria como first person shooters (FPS), donde rolear a un soldado hace pensar que se están cultivando asesinos en potencia.
Lo cierto es que no hay ninguna vinculación psicológica directa entre la violencia en un juego y la violencia en la vida real. Ahora, biológicamente hablando, estos títulos de acción hasta resultan beneficiosos. Y para probarlo, la científica se encargó de derribar tres mitos.



Mito 1: Los videojuegos arruinan la visión

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Falso. Los estudios realizados en laboratorios no solo prueban que quienes pasan quince horas semanales jugando no tienen peor visión, sino que -por el contrario- son capaces de observar pequeños detalles en contextos alborotados gracias a una mayor sensibilidad por contraste. Esto significa, por ejemplo, que pueden leer la letra chica de un prospecto sin necesidad de usar aumento o que pueden diferenciar mejor la escala de grises en una visión panorámica, lo que podría significar la diferencia entre la vida y la muerte a la hora de evitar un accidente en una ruta con neblina.




Mito 2: Los videojuegos generan problemas de atención y mayor distracción

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Falso. Estar inmersos en una partida requiere de tal atención que los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo necesitan, además de que mejoran el registro que poseen de los objetos que los rodean. Por ejemplo, cuando un sujeto maneja sigue el rastro de los demás autos, de los peatones, de un perro corriendo, etc. La gente normalmente puede prestar atención periférica a tres o cuatro objetos a la vez. Sin embargo, un jugador puede seguir en promedio el rastro de seis o siete objetos.



Mito 3: Es posible realizar múltiples tareas a la vez de manera correcta

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Falso. Es una creencia popular, sumamente difundida, la de realizar varias tareas al mismo tiempo y rendir bien en todas ellas. Las pruebas realizadas a personas de diferentes edades y con distinto bagaje cultural han demostrado que todas ellas arrojan malos resultados cuando apelan al multitasking. Si alguien pretende trabajar mientras escucha la radio y chatea por Facebook, su rendimiento va a ser bajo. Peor aún es cuando ese individuo pretende conducir un vehículo y enviar mensajes de texto al mismo tiempo.
Esto ocurre porque no todos los medios son iguales. Apuntan a distintos puntos de la atención, cognición y percepción, y el paso de una actividad a otra tiene un “costo”. Lo que los estudios mostraron es que quien practica juegos de acción puede cambiar más rápido de tarea, pagando, entonces, un costo menor.



Conclusiones de Daphne Bavelier

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Las pruebas demostraron que jugar regularmente juegos de acción genera cambios en las redes cerebrales que controlan la atención. Vale aclarar que no todos los videojuegos producen los mismos efectos.
En la práctica es como tomar una copa de vino tinto todos los días: en su justa medida ayuda a la salud y extiende la esperanza de vida. Los videojuegos, en su justa medida, resultan beneficiosos para la plasticidad del cerebro, el aprendizaje, la atención y la visión. Estos hallazgos pueden conducir a que se creen juegos que mejoren la atención o faciliten una rehabilitación.
El desafío ahora pasa por unir el trabajo de los científicos con lo que produce la industria; en lograr que un juego que ayuda al cerebro pueda resultar tan atractivo como el último FPS que se editó.



Otros estudios


1. Un trabajo publicado en el jornal científico Nature sostiene que un grupo de adultos de entre 60 y 85 años logró retener mayor información en un período corto de tiempo y fortalecer su atención luego de jugar doce horas mensuales -durante seis meses- a un juego de autos donde debían esquivar a otros vehículos y prestar atención a las señales de tránsito.


¿Por qué los videojuegos son buenos para la salud?


2. Si bien los videojuegos están asociados al sedentarismo, una nueva camada conocida como “exergames” incorpora el ejercicio físico como parte del desafío. Estos juegos aparecieron hace una década en los salones con máquinas que invitaban a bailar al ritmo de una coreografía propuesta en pantalla y se incorporaron a los hogares con el lanzamiento de la Nintendo Wii. Juegos de tenis, boxeo y otros deportes invitan a ponerse de pie y, con los mandos a distancia, realizar los movimientos reales mientras se queman calorías.


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3. Una investigación publicada en Current Biology asegura que los juegos de acción permiten a los chicos con dislexia leer más rápido y con mayor precisión. Incluso, los investigadores sostienen que con doce horas detrás de los controles, los niños lograron mejorar la velocidad de lectura más de lo que hubieran alcanzado en un año de lectura espontánea e igual -o más- que con los muy exigentes tratamientos tradicionales de lectura.


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4. Científicos de la Universidad de Washington están investigando cómo los juegos de realidad virtual ayudan a las víctimas de quemaduras graves a distraerse del dolor. La idea es que, al ser llevados a otro mundo que les demanda mucha atención, tengan menos atención disponible para procesar las señales de dolor. Hasta ahora, las experiencias han sido favorables y los pacientes reportaron sentir significativamente menos dolor mientras jugaban con juegos de Nintendo.


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5. Los juegos de estrategia por turnos pueden cambiar la manera de pensar, ayudando a tomar decisiones más sabias y éticas en escenarios de la vida real. Esto es lo que propone Quandary, un juego creado en el MIT, donde el jugador está a cargo del Planeta Braxos y debe resolver dilemas que se presenten entre los colonos humanos. El director creativo Scot Osterweil aclaró que no cree que jugarlo automáticamente haga que los jugadores tengan mejores perspectivas en su vida, pero que el juego representa una manera lúdica de introducir ideas que pueden luego ser ahondadas en conversaciones reflexivas con otras personas o potenciadas mediante actividades adicionales propuestas en un sitio web.


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