En la edad de piedra de los videojuegos, salieron varios perifericos con buen exito entre los gamers, como la típica pistola (algo normal ahora pero hace 28 años era toda una novedad) o algún que otro que se me esté pasando en éste momento.

Pero despues tenemos los otros, aquellos que salieron a la venta pero fueron un rotundo fracaso debido a varias cosas, primero y principal la época y tecnología con la que se contaba, muchos diseñadores tenían en su cabeza ideas realmente innovadoras y que quizá ahora mismo están funcionando y mas que bien, pero en ésos tiempos simplemente no aplicaban y lo que resultaba de eso era un verdadero dolor de huevos para el gamer que los usara.

Pocos lograron un efímero éxito, algunos sentaron precedentes para cosas grossas mas adelante, pero la mayoría pasaron sin pena ni gloria de las vidrieras de casas especializadas al placard bien arriba o en una caja abajo de la cama, se dice que esa época fué en todo el mundo la que mas aportó al desarrollo de los diferentes idiomas, sobre todo en el apartado de puteadas, las cuales dedicaban millones de gamers de todo el globo con gran amor a los desarrolladores de éstas porquerías, luego obviamente de gastar unos buenos mangos y clavarse hasta los....

Los periféricos mas inexplicables de historia

Monopatín de Tony Hawk


Los fans de la serie Tony Hawk probablemente lo son porque permite hacer los trucos de los profesionales sin necesidad de tener que saber hacerlos en la vida real. Entonces, Activision decidió eliminar la diversión.

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Es posible que nunca comprendamos por qué la compañía decidió reemplazar el control normal por algo que requería bastante más que equilibrio. Y, claro, tampoco ayudó que esta entrega fuese una de las más flojas.

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Sega Activator


Mucho antes de que Kinect decidiese convertir al usuario en el controlador, Sega ya prometía lo mismo con su periférico octogonal de suelo. Parecía funcionar por magia y en una época en la que creíamos que en 1999 estaríamos viviendo en un mundo de realidad virtual, tenía sentido pensar que este sería el primer paso hacia este glorioso futuro ciberpunk.

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Sin embargo, quienes lo utilizaron pronto descubrieron que no sintetizaba las moléculas del cerebro del usuario y las proyectaba en pantalla, sino que mapeaba cada uno de los 8 lados del dispositivo. Al interrumpir el halo de luz que lo conectaba con Genesis, se enviaba una señal y la consola actuaba en consecuencia. Esto hacía que moverse y golpear en un juego significase volver a mapear el sistema motor del cuerpo y, sinceramente, nadie tiene paciencia para ello.

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Foot Craz

Tal vez lo más divertido de Foot Craz, el controlador de Atari, fuese su nombre, típico de periférico copiado made in China. Más allá de eso, es poco más que el abuelo de todas las alfombras de baile que vinieron con el correr de los años.

fracasos

Foot Craz se adelantó unos años a la llegada del Power Pad de Nintendo, pero ofrecía básicamente lo mismo. Era compatible con dos juegos, Video Jogger y Video Reflex. El primero se jugaba moviendo los pies en el pad, lo que movía un círculo por la pista que había en pantalla. Video Reflex era lo que indica su nombre: en pantalla aparecían cinco colores y una criatura en uno de ellos; al pulsar el botón adecuado, moría. Todo funcionaba tan bien como cabría esperar de un mando de suelo para la Atari 2600.

Los periféricos mas inexplicables de historia

Nintendo Power Glove

El Power Glove de Nintendo posiblemente sea el periférico más icónico de todos los tiempos. Si tenés cierta edad, es imposible que no lo reconozcas y lo hayas deseado. Todos los niños del mundo querían uno en su momento.

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Entonces llegó El pequeño mago (The wizard), en la que el villano controlaba Rad Racer con este coso. Por desgracia, como ocurrió con el Sega Activator, no funcionaba tan bien como aseguraban sus creadores y muchos usuarios se sintieron traicionados por la compañía a la que habían llegado a amar.

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Nintendo R.O.B.

R.O.B. (Robotic Operating Buddy) era un juguete con forma de robot, y sin piernas, que reaccionaba a los flashes del televisor cuando se jugaban a los juegos Gyromite y Stack-Up. R.O.B estaba equipado con determinados accesorios con los que podía interactuar en función de las acciones del jugador en el juego. De hecho, en algunos niveles el jugador debía controlar directamente a R.O.B. con el fin de superar los retos.

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No obstante, el hecho de que únicamente fuera compatible con dos juegos, que no reaccionara como se suponía en función de la luz que había en el lugar donde se encontraba, su abusivo consumo de pilas, su elevado precio y la facilidad con la que se perdían algunas de sus parte móviles (provocando que se volviera inservible) hicieron que R.O.B. se convirtiera en un absoluto fracaso comercial para Nintendo. Aquellos que se lo compraron, habitualmente acababan por desterrarlo al armario más cercano en vista de su absoluta inutilidad.

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Roll & Rocker

El concepto del Roll & Rocker resultaba muy sencillo. El jugador situaba el accesorio en el suelo, y hacía uso de su propio peso para activar las diferentes áreas de pulsación del Roll & Rocker con el fin de controlar los juegos en pantalla. De este modo, el jugador podía obviar el mando estándar de NES y controlar los juegos con sus… pies.

fracasos

No entiendo cómo alguien iba a querer controlar a su personaje con ésto...es algo totalmente estúpido pero ojo, como se ve acá y en otros resúmenes, parece que Nintendo(sobre todo en ésa época)adoraba sacar perífericos boludos e inútiles, para experimentar sería...hasta que andá a saber que carajos les pasó y se iluminaron para sacar el concepto de la Wii que, te guste o no esa consola, fué totalmente innovador.

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The Power Pad

Otro experimento de Nintendo. En este caso, la compañía responsable del accesorio en cuestión fue Bandai, quien la fabricó para Nintendo y como se observa, The Power Pad no es otra cosa que un antecesor de las alfombras de baile estilo DDR que han inundado los videojuegos durante la última década. Según el juego, los jugadores debían pulsar con sus pies determinadas secuencias de botones, ejercitándose de este modo su coordinación, memoria, velocidad e incluso su sentido musical, puesto que algún juego permitía tocar música con los pies.

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Al final los gamers terminaban medios revolcados por el piso para golpear con todo los botones de manera frenética con las manos Por desgracia, The Power Pad sólo era compatible con 11 juegos de los 700 que llegaron a estar disponibles para la NES. Y muchos de ellos sólo salieron en Japón. Contaba con dos caras, cada una de ellas con una disposición diferente de botones. Pero sólo una de ellas era utilizada mayoritariamente. Y el mismo diseño y disposición de los botones resultaba en última instancia incómoda.

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La caña de Dreamcast

Lo que hace que esta entrada destaque sobre el resto es que la caña de pescar de Dreamcast era en realidad bastante asombrosa. Si no has ido nunca de pesca tenes que saber que Sega Bass Fishing hizo un trabajo más que decente al simular qué se siente en un día soleado de pesca. Además, tenía un rudimentario sistema de control de movimiento, por lo que también se podía utilizar con Virtua Tennis y Soul Calibur.

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A diferencia de otros controladores específicos para un juego que estamos viendo acá, funcionaba de maravilla, respondía bien y añadía profundidad a los títulos de pesca que llegaron a Dreamcast. Todavía se hacen juegos de este tipo, muchos de ellos con sus periféricos, pero para muchos es un género que nació y murió con Dreamcast.

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Konami Laser Scope

Google Glass pueden ser inteligentes, pero el Laser Scope marcó la tendencia de cómo debía ser el periférico de cabeza del futuro. Básicamente es una pistola que se activa con la voz. Los usuarios debían cerrar las cortinas y las puertas antes de jugar. 'Fuego' era la palabra clave para apretar el gatillo que, como cabía esperar, funcionaba peor de lo esperado.

fracasos

Dado el primitivo estado de la tecnología de reconocimiento de voz de la época, Lase Scope era incapaz de distinguir entre esta palabra y literalmente cualquier otro sonido que se produjese en la habitación de juego. Es cierto que tenía unos auriculares, pero no servían de nada.

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uDraw

Éste es de ahora relativamente, saltamos en el tiempo...uDraw Gaming Tablet tiene el dudoso honor de ser el periférico que destruyó una compañía entera. Le costó 100 millones de dólares a THQ, que fue demandada por el rendimiento penoso de su tableta. Una vez que se arreglaron las cosas para la firma, ésta siguió sus actividades pero no podría recuperarse de tremendo golpe y presentó quiebra en 2012, para desaparecer definitivamente el año pasado.

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La tableta en sí tuvo cierto éxito en Wii, pero los usuarios de Xbox 360 y PS3 tenían poco interés en gastar 80 dólares para garabatear en sus consolas.

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FamiCoin

Nintendo tiene un largo historial de periféricos dedicados a la monitorización de la salud y este accesorio exclusivo de Japón era la respuesta al pulgar Nintendo. Esta afección es la ampolla que aparece en aquellas personas con varias horas de juego encima y la respuesta era básicamente un disco de goma que se colocaba sobre el pad direccional de Famicon para tener un tacto más suave al jugar.

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Desde entonces han llegado varias apuestas para solucionar el problema, pero lo que triunfa son los sucesores de este dispositivo, que es como consideramos a las fundas de goma que hay en cualquier lugar hoy día.

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Aura Interactor

Vivimos en una época en la que podemos meter ordenadores increíblemente potentes en nuestros bolsillos, pero todavía no hemos llegado al futuro con el que soñábamos en los noventa. Esta era similar a Matrix está por llegar, pero si tarda no podemos atribuirlo a la falta de interés por cualquier cosa parecida a la realidad virtual hace 20 años. Aura Interactor, al igual que Activator, Power Glove o Laser Scope, se inspiraba en un mundo futurista y fallaba estrepitosamente a la hora de conseguir ser lo que prometía. Se quedaba en un simple chaleco con altavoces.

fracasos

La idea era que cada vez que ocurría algo que producía un sonido grave en pantalla, como una explosión, el usuario sentía en su pecho el resultado. Si te parecía poco, podías subir el volumen (tal vez hasta 11). Como funcionaba de forma paralela a la salida de audio, tenía un amplificador que se enchufaba a la pared, lo que permitía que los jugadores tuviesen un aspecto ridículo y, de paso, lleno de cables de colores.

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