El nacimiento de un concepto, la evolución a Grand Theft Auto
Retrospectiva de la andadura de Rockstar desde sus inicios hasta la inminente salida de Grand Theft Auto V. Primera parte.

Grand Theft Auto: San Andreas. Un videojuego hecho concepto

La generación iba avanzando y con ella se iban sucediendo títulos que ocupaban posiciones destacadas en determinados géneros. Mientras la saga Pro Evolution Soccer se aupaba a dominar la interacción sobre el deporte rey, Kojima andaba produciendo la que para muchos sería su obra cumbre; mientras tanto, ICO daba una vuelta de tuerca más a la forma de entender los videojuegos, y Gran Turismo 3 dominaba con mano de hierro los simuladores de conducción. Pero en ese tiempo Rockstar ya había lanzado dos juegos de indudable calidad, y se dirigía a completar su paso por PlayStation 2 con un título que se convirtió en algo más que una mera carátula apilada entre las innumerables estanterías de cualquier centro comercial.

San Andreas se transformó en concepto. La libertad de nuevo iba a ser la seña de identidad del juego, y sólo con la pronunciación del nombre se entendían todas las opciones que ésta estaba dispuesta a dispensar. Pero también San Andreas significaba inmensidad, pues tres ciudades como Los Santos, San Fierro y Las Venturra suponían hasta seis veces la extensión que se ofrecía en Vice City. Aquello que decíamos de “más y mejor” referido a Grand Theft Auto III alcanzaba un nuevo nivel, y sólo los límites técnicos de la consola limitaban una serie de ideas que pese a todo se llegaron a implementar de manera más que notable.

El argumento y la ambientación volvían a experimentar un cambio tanto temporal como geográfico. Y es que esta vez encarnábamos a un afroamericano con pasado turbulento que volvía a Los Santos después de haber escapado cuando el sentimiento de culpa por la muerte de su hermano Brian se hizo insoportable. Después de cinco años alejado de la ciudad, otro trágico acontecimiento es el que le hace volver en esta ocasión, pues la llamada repentina de su otro hermano Sweet avisándole de la muerte de su madre propicia el retorno a un lugar en el que no es bien recibido.


Grand Theft Auto:El Comienzo (parte 6)

Carl Johnson se encuentra con un entorno hostil; será objetivo de la corrupción policial de primeras, así como el acoso de las otras bandas que durante estos años han ido comiéndole el terreno al poder que ostentó tiempo atrás la ahora fragmentada Grove Street Families. Nuestro objetivo será, entre otras cosas, devolverle el esplendor perdido debilitando a bandas rivales como los Ballas o Los Santos Vagos, para de esta manera ir también ganando un respeto propio que de entrada parece inexistente.

Para ello teníamos a nuestra disposición las mayores posibilidades de personalización vistas hasta ahora en cualquier entrega. Cambiarnos la vestimenta ya no era suficiente, y moldear nuestro cuerpo en base a nuestras costumbres se establecía como la nueva manera de dar personalidad propia al protagonista. La musculación, el fondo físico, la alimentación que siguiéramos, los tatuajes impresos en nuestra piel o el corte de pelo de moda, conformaban un CJ tan único como lo era la idea que tuviéramos en mente para plasmarla sobre este personaje.

Y aquí entraba en juego también la experiencia. Cada cosa que hiciéramos, aquello que más usáramos o la reiteración de ciertos actos tenían consecuencias directas sobre este personaje. En este aspecto, teníamos de nuevo un montón de misiones alternativas a lo largo y ancho del estado de San Andreas, complementando con un amplio abanico de posibilidades toda la historia que se nos planteara en aquellos inicios que hemos comentado antes. Además, los minijuegos también daban mayor riqueza, suponiendo todo esto un sistema diseñado para cubrir las más distintas necesidades de todo aquel jugador que se adentrara a jugar en este Grand Theft Auto.


comienzo

Pero sin duda uno de los cambios más significativos fue el jugable. La profundidad del combate cuerpo a cuerpo aumentaba, dando la posibilidad de golpear a un rival con varios tipos de movimientos, o de defenderos disponiendo una cobertura adecuada para aguantar los ganchos del rival. De igual manera el sistema de disparos daba un paso hacia adelante, aportando un modo de punto de mira para hilar más fino en cada tiroteo, incluyendo también la vida del enemigo al prefijarse el apuntado.

Con la conducción tres cuartos de lo mismo. No sólo la variedad había aumentado considerablemente de nuevo, es que el manejo de cada vehículo era mucho más complejo que lo visto en anteriores ocasiones. Incluso la personalización del propio CJ se había expandido a éstos, pudiendo en todo momento tunearlos a nuestro gusto. Aunque ciertamente era una lástima ver cómo el aumento de daños daba al traste con estas modificaciones si no conducíamos del todo bien.

Todo siguiendo la línea que trazábamos al principio, que no era otra que ir potenciando las diferentes partes que formaban este nuevo género “sandbox” para trasladarlo así a otro nivel. Algo que incluía por mero avance temporal al apartado gráfico y sonoro, que a mitad de generación forzaban a PlayStation 2 de una manera que nadie había hecho hasta ese momento, notándose que el corsé de un hardware congelado apretaba demasiado el título que Rockstar North había diseñado.


GTA SAN ANDREAS

Porque evidentemente no fue fácil representar la grandiosidad de todo un estado que mezclaba partes de California y Nevada. Y sobre todo lo fue menos hacerlo con detalle. Los Ángeles, Las Vegas y San Francisco de los 90’ surgían con el modelado fiel de quién quiere dar un contexto tremendamente sólido a las opciones planteadas, pero con el toque original y curioso de ver lugares conocidos bajo nombres totalmente inventados. Pasábamos por zonas que habíamos visto una y mil veces en montones de películas, y cada chispazo de recuerdo al divisar cierta zona conocida despertaba en nosotros cierto toque emocionante a la par que familiar.

De esta manera se cerraba en cierta manera el paso de Rockstar por la generación de los 128 bits –a falta de los títulos de PSP que también aparecerían en la consola de sobremesa–. El cambio de perspectiva había sido la piedra angular de toda esta nueva época, renunciando a la cenital por un modelado en tres dimensiones que abrió la puerta a la concepción que tenemos hoy en día de los juegos “sandbox”. No era sólo un avance tecnológico, era también una nueva forma de jugar. Fue la consagración de un nuevo género.