Buenas, en este post quiero compartir con ustedes la historia de Sonic the Hedgehog, abarcando desde sus comienzos hasta los 21 años. Tengo pensado actualizar la información y agregar los juegos recientes, por el momento espero que les guste (aclaro que el post esta hecho a base de distintas fuentes, pero combinadas entre sí. ) , así que espero que les sea útil

Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1

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Eran los años 80 y dos famosas companías japonesas se enfrentaban en la creciente era del entretenimiento digital de las consolas, Nintendo y Sega. Sus sistemas domésticos, Nintendo Entertainment System (NES) y Master System se enfrentaban por ser el sistema más popular, y por atraer también a los jugadores de otros sistemas como PC o recreativas con adaptaciones más o menos fieles de los éxitos en arcades. En esta primera ronda, al menos en ventas, el resultado fue favorable para Nintendo, pero Sega no se daba por vencida, ni muchísimo menos, en octubre de 1988 lanzaría en Japón su sistema de 16 bits, la tan conocida Sega Mega Drive.
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Por aquel entonces las conversiones de arcades, en los que Sega ganaba popularidad gracias a juegos como Outrun o Super Hang-On , eran productos importantes de cara al catálogo de las consolas, pero la compañía de SErvice GAmes quería un rival para Mario, la famosa mascota de Nintendo, un emblema que sea capaz de dar una nueva imagen a su flamante nuevo sistema y competir con Super Nintendo. En ese entonces, Alex Kidd era lo más parecido a una mascota para Sega, pero estaba lejos del fenómeno del fontanero y no había funcionado en la manera deseada para Master System. Sega puso entonces en marcha todos sus departamentos para buscar su nueva imagen, probando muchísimas ideas posibles.
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Llegaron a destacarse cuatro diseños: un conejo gris, un armadillo que más adelante sería Mighty, un hombre robusto con un gran mostachón que evolucionaría a Robotnik y un erizo de Naoto Ohshima. Entre los 15 trabajadores del equipo AM8 encargado de dar vida a la imagen de la compañía se encontraba también Yuji Naka, que crearía el motor del juego, y que influiría en decisiones clave de elección del personaje. Por ejemplo, antes de elegir al erizo, se barajaba con una jugabilidad clásica, en la que el personaje debía recoger objetos que se podrían lanzar a los enemigos (muchos títulos de la época funcionaban así, mezclando plataformas y arcade de disparos). Se dice que esta idea estaba planeada para el conejo, que recogería los ítems con las orejas. Pero Naka era un fanático de los vehículos deportivos, de la velocidad, y poco a poco se fue agilizando la mecánica, hasta que se desechó la animación de recoger un objeto para dar más rapidez. El erizo encajaba bien en esta idea: rodando, y por lo tanto mostrando sus púas, acabaría con los enemigos. Así nacería Sonic, llamado inicialmente Mr. Needlemouse. No obstante, algunas ideas del conejo se reutilizaron para otro cartucho, Ristar, y para Cream, un personaje secundario de la Saga de Sonic.
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Lo curioso es que, pese a que en su vida Sonic ha cambiado su diseño por uno "manga” o al menos más japonés, en origen Sega quería algo muy americano, similar al estilo Disney de Mickey Mouse o la animación de Félix el Gato, considerando que debía tener éxito en Estados Unidos, y que por ende, gustaría en todas las culturas. "El erizo más famoso en el mundo" recibió el color lógicamente del logotipo de la compañía, azul, para diferenciarse del rojo de Mario y Nintendo. Sus características zapatillas tomarían el blanco y rojo de Santa Claus, y también por el contraste del color en la portada de Bad de Michael Jackson, disco del cual también se utilizó la hebilla de su cinturón para colocarla en los laterales de dichos zapatos. Hay que entender que Jackson era por entonces el fenómeno del momento (y muchos años después lo seguiría siendo), y su influencia era bestial como icono de la generación de jóvenes a la que se dirigían los videojuegos. Pero la relación del cantante con Sega y concretamente con Sonic no terminaría aquí.
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La intención de Sega estaba tomando forma: unir algunos elementos de la cultura popular de la juventud de Norteamérica, pero conocidos en todo el mundo, junto con una actitud "rebelde" (otra referencia a ese disco de Jackson); Mario era mucho más amigable, o por decirlo de otra manera, menos agresivo. Otra características de Sonic era su nula capacidad para nadar (se hunde en el agua), que se sustenta en una falsa creencia de Naka.

El equipo de AM8 pasó a llamarse Sonic Team y comenzó a trabajar en el juego. Durante 1990 se creó la base del personaje que conocemos hoy, como la historia en la isla en la que transcurrían las primeras aventuras, situada en el pacífico según el manual japonés, o en el Sur de Mobius, según el manual americano. Se construyeron los niveles siempre con una mentalidad global, como zonas verdosas, volcánicas o futuristas, pero que no se identificasen demasiado con un país concreto.
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Sin embargo, Sega comenzó a promocionar a su mascota antes incluso de tener el cartucho en la calle. El diseño del erizo se desveló inicialmente en la gira Wonder 3 del grupo musical japonés Dreams Come True, ya que Masato Nakamura (que formaba parte de él) había sido contratado para componer la música del juego. De esta manera, Sega decidió promocionar a Sonic un año antes del lanzamiento en Japón, que se produjo en julio de 1991. El autobús del tour del grupo estaba decorado con la mascota, repartía folletos del juego y mostraba material en vídeo de Sonic, todo antes de su debut oficial. La expectación que quería crear Sega era alta, y la mascota realizaría también un cameo bastante conocido en Rad Mobile, un juego de carreras para salones recreativos, colgando como un peluche que se balanceaba incesantemente en la parte superior.
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A medida que el desarrollo avanzaba, se fueron modificando aspectos sobre la marcha. La velocidad del juego por ejemplo era alta, muy alta, tanto que el mismo Yuji Naka se mareaba en las pruebas. Reconociendo que se había centrado demasiado en la velocidad, se fue ajustando el diseño de los niveles para encontrar un buen equilibrio entre velocidad y control. Además, se introdujo al Dr. Eggman, ya que el protagonista suele medirse en base a su némesis, y para ello era necesario un villano interesante. De esta manera, se rescató uno de los diseños que habían desechado como posible protagonista, el del hombre con mostacho, simplificando su figura para que pudiera ser dibujado por niños, y también para que no desentonase demasiado con la temática.
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El diseño de Sonic hoy día parece muy dinámico, fácil de promocionar, y es tan reconocible como lo pueda ser Mario o Mickey Mouse. Sin embargo es curioso cómo Sega of America pensó inicialmente que la elección de un erizo había sido una gran metida de pata por parte de la companía japonesa y casi entraron en pánico. Los erizos no son tan populares en Estados Unidos (o Europa) como en Japón, y al menos el animal en principio parece más "feo" que un perro o un gato. El equipo de marketing de Sega pasó un mal momento para dar a conocer la nueva mascota de la compañía. Aquí es cuando se introdujeron algunos cambios en Sonic y su mundo, para dar un aspecto más elaborado o fantástico al personaje, algo de lo que muchos fans han renegado posteriormente, pero que ha sido al final el aspecto más conocido, especialmente gracias a la popular serie de animación americana que se realizaría años más tarde (con el lanzamiento de Sonic 2).
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Sega of America decidió cambiar la parte de la isla del argumento japonés y contar que Sonic fue, realmente, un erizo corriente (marrón, lento…). Un Doctor, Ovi Kintobor, realizaría un experimento con las Esmeraldas del Caos y, como consecuencia, Sonic adquiriría su característico color y la velocidad, aunque él mismo se transformaría en un villano (Ovi Kintobor es un juego de palabras, las letras en orden inverso dan Ivo Robotnik). Sin duda Sonic y Eggman/Robotnik contaban con un diseño muy a lo Disney, pero a Robotnik se le fue haciendo algo más siniestro y menos infantil que el original de Ohshima; antes del nombre americano definitivo (Robotnik), se barajaron Dr. Badvibes, Doctor X, Doctor Gloom, Dr. What, Mister Badwrench, Mr. Bad Year y Fatty Lobotnik. Este proceso de occidentalización afectó también a la denominación de robots como Beeton (Buzzbomer) o Ton-ton (Ball Hog), que sonaban más serios.
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Hubo otras ideas de supervillanos como un demonio, pero Eggman seguía conquistando al Sonic Team. Y para reforzar el concepto de rebeldía y juventud, a Sonic se le pensó incluir en una banda de música (sólo como parte de una ilustración para menús de sonido), grupo en el que estaba Vector, que luego sería rescatado en Knuckles’ Chaotix. El resto de personajes no aparecieron en juegos, pero sí en cómics. La animación prevista para esta escena que estaría en el menú oculto de selección de nivel no se hizo por falta de tiempo, así que al final a cambio se introdujo el hoy mítico y tan conocido coro de Sega al inicio del cartucho. Ese sonido ocupó una octava parte de la memoria total del juego, 4 megas, un derroche pero que fue una buena idea porque fue lo primero que la mayoría de usuarios de la consola escucharon al adquirir la plataforma.


El primer Sonic para Mega Drive tenía la gran responsabilidad de ser la imagen de la compañía y casi el futuro inmediato de la nueva consola. Gracias al procesador Motorola 68000 del sistema, el juego corría a una velocidad endiablada frente a Master System y cualquier otro sistema contemporáneo. El sonido estéreo se aprovechó del chip Yamaha YM2612, con unas melodías que impactaron mucho, no sólo por su calidad, también por el trabajo de Masato Nakamura; la mayoría de melodías del juego permanecen imborrables en la mente de los jugadores.



Y por fin llegó el día, Sonic the Hedgehog había nacido. Lo hizo primero en Occidente, el 23 de junio de 1991. En Japón se lanzaría un mes después, con una carátula de estilo pop creada por Akira Watanabe. En ese tiempo de diferencia se corrigieron algunos errores y se realizaron algunas mejoras técnicas como movimiento independiente en las nubes de Green Hill Zone, efectos en el agua de Labyrinth Zone y más planos de fondo parallax, entre otros. Esta versión estaría disponible ya para todo el mundo años más tarde en Sonic Mega Collection, que además corregiría bugs como el de la muerte asegurada si Sonic caía en una larga hilera de pinchos –iba perdiendo anillos sin que se activase la invencibilidad temporal tras un daño-. Sonic Jam de Saturn incluye las dos versiones. Otra diferencia entre juegos la encontramos en los sistemas PAL y NTSC. En Europa, el juego corre al 83% de la velocidad japonesa, y la música también funciona más lenta adaptada a esa velocidad, producido por el refresco de 50 y 60 Hz de los sistemas respectivamente.
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Aún hoy, Sonic the Hedgehog sigue siendo, para muchos, el mejor de la saga. El hecho de estar incluido como pack en la mayoría de consolas durante varios años hace que de alguna manera, todos los usuarios del sistema hayan probado el título. Zonas como Green Hill forman parte del colectivo jugón, y es una fase clásica reinventado en cada entrega. Labyrint Zone es una fase intermedia en el listado de niveles, pero sin duda una de las más complicadas por la lentitud de Sonic en el agua y la constante cuenta atrás del ahogamiento. Y Scrap Brain, con sus sierras afiladas, transportadores y rayos eléctricos. Poco que añadir o quitar, era un juego muy buenisimo en todos los sentidos. Sin duda, un debut que marcó una época dorada.

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La secuela de Sonic estaba anunciada. No era simplemente el éxito comercial y de crítica, era que los jugadores pedían más escenarios para su nuevo personaje favorito, y es que el erizo ya se había convertido en la mascota de la consola y muchos consideraban al juego "vende consolas", por encima de otros juegos que triunfaban en arcades.

El desarrollo no estuvo exento de algunos problemas. Yuji Naka por ejemplo tuvo roces con la dirección de Sega Japón, no aclarados del todo. Por otro lado Mark Cerny debía fundar un nuevo estudio, el Sega Technical Institute, para contratar a gente con talento que empezaba en la industria. Cery supo entonces de los problemas de Naka, y lo persuadió para que formase parte del nuevo estudio, en Norteamérica, con más poder ejecutivo. El primer juego del equipo fue Kid Chameleon, pero con dos de los tres hombres detrás del primer Sonic (Yasuhara y Naka), Cerny consiguió que Sega confiase en ellos para la secuela, con mayúsculas. Mientras, Ohshima trabajaba en Sonic CD, en Japón. La luz verde para trabajar en Sonic 2 no llegaría tan pronto como Cerny deseaba porque Sega respondió en septiembre de 1991 que era demasiado pronto para ello, para más tarde, en noviembre, obtener el permiso, perdiendo dos meses de su calendario de 11 meses para el desarrollo.

La primera decisión fue la de incluir un nuevo personaje protagonista, algo que podría dar potencial para un modo de dos jugadores. Una vez más, se realizó un concurso interno, esta vez para encontrar un compañero al erizo, y entre las ideas estaba una tortuga voladora llamada Boomer. Yasushi Yamaguchi encontró la pieza del rompecabeza: Miles "Tails" Prower, un zorro de dos colas. Miles Prower iba a ser su nombre, pero el equipo pensó que Tails funcionaba mejor como nombre para destacar su característica (al fin y al cabo, también Sonic tiene un significado). Yamaguchi, que además fue artista de niveles del juego, no estuvo del todo contento con la decisión, e introdujo el nombre de Miles en ilustraciones y en pantallas (por ejemplo, en el menú de selección de fase), por lo que al final se hizo conocido por ambas denominaciones.
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La secuela debía ser ambiciosa, como era lógico, y el equipo apuntó a 18 zonas, incluyendo fases completamente nuevas con desiertos y nieve. La velocidad sería más rápida, y los gráficos mostrarían algunos cuantos elementos de aspecto tridimensional. Empezaron a trabajar en fases como Emerald Hill, Hill Top, Oil Ocean, y las desechadas Hidden Palace, Dust Hill, Rock Zone, Wood Zone y Winter Zone, de los cuales hay versiones incompletas en fases beta filtradas. Por ejemplo, Winter Zone era similar a la zona desértica, pero cambiando el color de la paleta de la arena por blanco (nieve) y los cactus por árboles de navidad. Otras fases desechadas fueron Genocide City, que lleva a una versión corrupta de Chemical Plant Zone, y Death Egg. Estaba claro desde un principio que, si querían tener el juego para las navidades de 1992, debían recortar sus planes, por lo que algunos conceptos se eliminaron.
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Continuando con las referencias culturales para jóvenes, se introdujeron elementos como el Death Egg (aunque la zona fuese eliminada), de referencia clara a la Estrella de la Muerte. El poder de Super Sonic consiguiendo las esmeraldas estaba extraído de viejas leyendas chinas y, aún más evidentemente, de Dragon Ball, todo un fenómeno en esos años.
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Para mayores problemas en el desarrollo, estaba el tema del lenguaje. Parte del equipo era japonés, y no se entendía (o se entendía mal) con los miembros norteamericanos. La mayoría de decisiones principales se tomaban en japonés, lengua que Mark Cerny entendía pero muchos otros trabajadores no. Finalmente, el equipo japonés se encargó de unificar el aspecto del juego dentro del tiempo permitido. No obstante, es cierto que en Sonic 2 podemos encontrar un aspecto gráfico algo irregular según las zonas, basta comparar la detallada zona Aquatic Ruin con Hill Top, mucho más "cartoon" y menos cuidada. Se desconoce si se trata de un problema de memoria del cartucho, de tiempo, o de decisión artística.

Ademas, en este juego, el Tornado hace su primer debut, para saber màs de este aviòn hace Click Acà

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Mientras Sega Technical Institute desarrollaba Sonic 2 en Norteamérica, con Naka y Yasuhara, Ohshima seguía en Japón preparando su nuevo título, que serviría para atraer a los jugadores en el lanzamiento de Mega CD, el dispositivo lector de CDs para Mega Drive, que, principalmente, eliminaba las limitaciones de memoria en los cartuchos, o lo que es lo mismo, se podía utilizar música con alta calidad de sonido y vídeo. Se barajó la posibilidad de convertir Sonic o Sonic 2 al sistema, al igual que se hizo con otros títulos de Mega Drive, sumando algunas de las fases desechadas, por ejemplo. Pero finalmente se decidió que lo mejor era crear un nuevo juego con la mascota de Sega, algo exclusivo para animar a dar el salto al accesorio y de paso aprovechar mejor las posibilidades del CD.
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La decisión más lógica en Sega Japan era que Ohshima se encargara del proyecto, por lo que se le hizo director y tuvo carta blanca para trabajar en él. Ohshima no quería adaptar Sonic 2, pero se mantuvo en contacto con Naka y otros miembros de STI para saber los avances paralelos que se hacían en Estados Unidos. Por ejemplo, Tails no está jugable en Sonic CD, pero tiene algún cameo en una ilustración. Hiroyuki Kawaguchi fue el director de arte, y se inspiró en el estilo del primer Sonic, pero aprovechando la capacidad del CD, hizo los gráficos más elaborados, perdieron algo de simplicidad, y se hicieron más recargados.
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Además, Ohshima incluyó una idea descartada de Sonic 2: los viajes en el tiempo. Le gustó poder tener un nivel y que cambiase a otra dimensión de manera fluida. Esto tuvo que ser cambiado cuando al programador principal, Matsuhide Mizoguhi, le tocó abordar el tema, porque no era posible tal cual en la máquina, así que se creó una pequeña secuencia de carga son Sonic flotando. Años más tarde, Ohshima lamentaría este cambio, y comentó que si Naka hubiera sido el programador de Sonic CD, seguramente se habría podido encontrar una solución a este problema gracias a sus habilidades con el código, y hacer lo que tenía en mente, algo similar a Volver al Futuro, que corriendo sin pausa se pasa al otro tiempo.

Durante el desarrollo de Sonic CD, también se crearían elementos o niveles descartados que saldrían a la luz años más tarde gracias a la versión PC. La fase se llama popularmente R2, y estaría situada entre Palmtree Panic y Collision Chaos (R1 y R3). Más allá de su existencia, se desconocen detalles y no hay imágenes de él, pero se cree que podría haber tenido cactus o algún tipo de ruina por una animación no usada que puede ser vista en Sonic Jam. En cualquier caso, no parece que estuviese muy avanzada su creación, pues no está en la versión prototipo conocida como 510, y teniendo en cuenta que el espacio en el CD no era un problema, quizás se trató simplemente de una decisión de calidad o diseño.
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Gráficos aparte, destacando la fase de bonus tridimensional y con libertad de movimiento, usando el efecto que en SNES se llamaba "modo 7" junto con el "super scalling" de Sega para el zoom de los objetos bidimensionales, lo que más llama la atención de Sonic CD son dos características imposibles de ejecutar en Mega Drive. La primera es el uso de secuencias animadas creadas por Toei Animation para la introducción y los finales, mostradas en una diminuta pantalla dentro de un marco. No sería hasta la llegada de otras adaptaciones cuando se podría disfrutar de esa introducción a pantalla completa.


El segundo punto a destacar es la música. Ya sin las ataduras de los chips de sonido de Mega Drive y el constante problema del espacio que limitaba las, por otra parte brillantes, músicas de los Sonic a sonidos "midi", el equipo de Sonic CD pudo dar rienda suelta a la banda sonora, con unos temas en la línea de la saga pero con una calidad inalcanzable para un cartucho. Y no tuvo una, tuvo dos bandas sonoras: la japonesa, que comparte con las versiones PAL (Europa y Australia) y la americana. La japonesa está compuesta por Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, con canciones de Keiko Utoku. El tema de los jefes finales incluye "samples" de Work That Sucker To Death.


Sega of America metería mano en el aspecto sonoro. Con el juego ya adaptado para la versión americana, fue retrasado un mes en Estados Unidos por una decisión ejecutiva para cambiar las músicas del juego, ya que según SoA, sonaban demasiado similares a otras canciones electrónicas del momento. La división americana decidió entonces dar algo más de identidad al juego, contratando a Spencer Nilsen, que tuvo menos de un mes para completar este trabajo. Nilsen entendió su tarea y contactó con Pastiche, un trio de pop y jazz, para dar un toque diferente y con algunos temas vocales con esas voces femeninas, se dice que por la presencia de Amy Rose en el juego. La canción más destacable de esta nueva banda sonora es Sonic Boom, cantada por Sandy Cressman, que tiene dos instrumentalizaciones, para la intro y los créditos finales.
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Sonic CD no se creó en mente como una versión en disco compacto de Sonic 2 o una auténtica secuela, Ohshima comentó en entrevistas que la intención siempre fue revisionar el original, y que gracias a ello no sintieron tanta presión como el equipo americano, que debía hacer la secuela numerada oficial. Y el 23 de septiembre de 1993, salió al mercado en Japón. Alabado por la crítica y los jugadores, Sonic CD supo convertirse en la imagen de Mega CD, el juego por el que los usuarios de Mega Drive suspiraban. El periférico no consiguió el objetivo comercial porque la ausencia de más lanzamientos importantes no animó a los compradores, pero sin duda Sonic CD se convirtió en la compra obligada de cualquier poseedor de este lector de CDs, y globalmente se considera uno de los mejores Sonics de su historial, además de encajar mucho mejor con la filosofía del original.

Si querès saber sobre Metal Sonic entrà en Este Tema

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Sega sabía que Sonic ya era algo más que su mascota, era su saga más importante en consolas domésticas. El personaje era un éxito comercial (salvando CD y algunos títulos "menores" ) y se conocía en todo el mundo gracias a los juegos, las series de animación en televisión y el merchandising. Pensar en otro título para Mega Drive era obvio, especialmente tras el traspiés comercial de Mega CD, que ya se empezaba a vislumbrar casi desde su salida. Sega se puso en contacto con Sega Technical Institute y llamó a Yuji Naka y Hirokazu Yasuhara para un tercer juego principal; Naka accedió, pero para trabajar principalmente con la parte japonesa del STI, debido a los problemas culturales surgidos durante el desarrollo de Sonic 2. Sega accedió y le dio el papel de productor, lo que le dio la libertad que buscaba. Para la parte americana del equipo de STI, se encargó Sonic Spinball, que mantendría (en teoría) ocupados a los jugadores de Mega Drive que no tenían Mega CD con un Sonic en 1993.


La primera intención de Sega era utilizar un nuevo procesador de Hitachi para competir con el Super FX de Super Nintendo, al que denominaron Sega Virtual Processor, que permitiría gráficos poligonales en Mega Drive. La idea era crear un mundo isométrico similar al de Sonic Labyrinth o Sonic 3D, pero en tiempo real. Sin embargo, por problemas de tiempo en la finalización del chip, se descartó este camino, y el SVP fue utilizado únicamente en un juego de la consola, Virtua Racing, que adaptaba el éxito de los salones recreativos en un cartucho de grandes dimensiones. Se optó por la solución más sencilla: volver a las plataformas 2D.

Pero la ambición del equipo seguía siendo muy alta, puesto que no querían una secuela fácil, y esperaban conseguir los objetivos marcados en Sonic 2, pero esta vez sin problemas de tiempo. Roger Hector, director del STI, sabía desde el principio que sería imposible terminar lo que pensaban hacer: "Hay tantas ideas creativas que llevaría mucho tiempo de desarrollar un proyecto tan grande. Se ha decidido, antes de la fase alfa, que tendrá más sentido dividirlo en dos juegos". Lo que aún no tenían claro en ese momento del desarrollo es cómo funcionarían estas dos partes: Sonic 3 y Sonic & Knuckles.

Siguiendo la estrategia de los últimos juegos, se fue ampliando el número de personajes de la historia, y se hizo otra competición, en la que salió ganador Takashi Yuda con Knuckles. Primero se pensó en él como un compañero más, pero después se le hizo rival ( no enemigo), para que fuese otro obstáculo al erizo. De su diseño original, que fue presentado a niños, gustó todo excepto una cosa, el color verde. Sega entonces modificó su color por el rojo característico actual, y añadió una marca blanca en el pecho que recordaba al logo de Nike, compañía con la que estaban trabajando en un acuerdo de merchandising; al final no se concretó, pero el distintivo permaneció en Knuckles.
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Para las zonas de Sonic 3, esta vez el equipo se inspiró en localizaciones reales, como Angel Island, inspirada en una isla de San Francisco del mismo nombre. Carnival Night se basa en los carnavales locales de la zona, e Ice Cap en las zonas de relax del estudio: "Mientras desarrollábamos Sonic 3, íbamos a hacer snowboard en un centro de recreo. La gente se lesionaba… Originalmente, sería la octava zona, tras Flying Battery. Sonic atravesaría el suelo de la nave voladora y haría snowboard bajando; el resto de personajes podían volar, así que no aparecerían en esa secuencia", comentò Naka.
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La lista de niveles estaba ya planeada, y el equipo pensaba centrarse primero en los más urgentes (los que formarían parte de Sonic 3), pero durante el desarrollo se decidió que Flying Battery pasaría a la secuela, y que Sonic 3 terminaría en Launch Base. El equipo seguía dando vueltas a cómo crear los dos juegos, y aunque inicialmente se llamó a Sonic 3 "Parte 1" (hay ilustraciones que así lo indican), se decidió tratarlo como un juego independiente, Sonic The Hedgehog 3, a pesar de que ya estaba preparado para la llegada de la secuela, como reconocerían los jugadores al avanzar por los niveles y ver lugares secretos inaccesibles por Sonic o Tails. Al Sonic Team se le había ocurrido la opción del "Lock On", una conexión entre cartuchos que formarían el auténtico Sonic 3 que quería hacer el equipo desde un principio, una aventura larga, jugable por tres personajes diferentes, con multitud de niveles bonus y especiales. Un juego tan grande que no cabía en un cartucho.
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Hubo un cambio en la banda sonora de este proyecto. Masato Nakamura, de Dreams Come True, se excedió en sus peticiones económicas tras el éxito de la banda y los juegos. Sega no aceptó y en su lugar apuntaron a Michael Jackson, el hombre que sirvió de inspiración para algunos elementos de la mascota. Jackson era un gran fan de Sonic y de Sega, y contactó con Sega Technical Institute, para ofrecerse como compositor entre otros músicos con los que él había trabajado. Su presencia está bien documentada y es reconocible su mano en algunos temas, pero desgraciadamente, la colaboración tomó un giro cuando Jackson fue acusado de abuso de menores y su imagen se deterioró. Howard Drossin fue el compositor acreditado de Sonic & Knuckles y su tarea fue rehacer la banda sonora, pero el equipo de Jackson aparece acreditado en Sonic 3.
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Brad Buxer, uno de estos artistas acreditados, sin embargo, cuenta otra historia sobre la presencia de Michael Jackson. Según él, Jackson no estaba satisfecho con el sonido de la consola, por cuestiones técnicas, y Jackson se sentía frustrado, por lo que finalmente no quiso asociar su nombre con un producto que "devaluase" su música. Sus arreglos están ahí, y la conexión con el cantante es más que obvia en la base de Stranger in Moscow. Menos evidente es que Marble Garden recuerda en algunos momentos a Thriller, Carnival Night a Jam e Icecap a partes de Who is it? y Smooth Criminal. Mucho antes de esta revelación, confirmada tras la muerte del cantante, ya los fans habían indagado mucho sobre el tema y la relación entre Sega y Michael Jackson, pero con las declaraciones de Buxer se pudo saber algo más de la historia detrás del desarrollo.

El tema del sonido de estos dos juegos siempre ha sido bastante confuso. Conectando Sonic 3 y Sonic & Knuckles, la música del jefe del primer acto es cambiada en toda la aventura por la que suena en Sonic & Knuckles, desapareciendo la original de Sonic 3, que incluía un grito muy a lo Jackson. En la adaptación a PC de Sonic & Knuckles Collection, seis temas desaparecieron: Carnival Night, Ice Cap, Launch Base, los créditos de Sonic 3, el tema de Knuckles y el del menú de competición, por otros completamente nuevos. Se pensó que esto podría tener alguna relación con el tema Jackson, o problemas de licencias, pero en las siguientes recopilaciones se recuperaron las músicas originales. Nunca quedó clara esta decisión.

Quizás con remordimientos de hacer pagar a los jugadores dos veces por "un juego", el estudio decidió ampliar la compatibilidad de Sonic & Knuckles con los anteriores Sonic, en concreto con Sonic 2, para poder recorrer sus escenarios con Knuckles y sus habilidades, la escalada y el planeo (así como un salto menor que el de Sonic). También se pensó en conexiones con el Sonic original, pero por problemas de tiempo para alterar el recorrido no fue posible, y prefirieron centrarse en el propio Sonic & Knuckles; como extra para los poseedores del primer Sonic, se incluyó un modo con literalmente miles de bases especiales, 30.000.


Sonic the Hedgehog 3 se lanzó el 2 de febrero de 1994 en Occidente, y no lo haría hasta mayo en Japón. No se dio un motivo oficial de esta diferencia, aunque existen rumores sobre la posibilidad de crear una versión de 24 bits para el país nipón. La realidad es que Sega no pudo retrasar más el lanzamiento porque las tiendas japonesas importaban el juego americano, y finalmente el juego se puso a la venta con el mismo contenido. No obstante, años después, se supo que Sega quiso lanzar ambos juegos en un cartucho, y quizás este fue el motivo del retraso para Japón, pero esto nunca se realizó y al final Mega Drive vio esta historia dividida en dos juegos, Sonic 3 y Sonic & Knuckles, el último lanzado en octubre del mismo año. Las recopilaciones posteriores ya tendrían la opción de jugarlos de un tirón.

La publicidad de Sonic the Hedgehog 3 fue muy fuerte, y el merchandising comenzaba a desbordar. McDonalds apoyó el lanzamiento y Sega llegó a acuerdos en diferentes países para promocionar la nueva aventura, incluyendo la creación de una canción especial del grupo Right Said Fred titulada Wonderman. También fue el primer Sonic con incentivos por las reservas, el CD de música Sonic the Hedgehog Boom, aunque no contenía la música de Sonic 3 precisamente, eran temas de la versión americana de Sonic CD y de Sonic Spinball. Sonic & Knuckles también tuvo apoyo y mucha cobertura en los medios de prensa, pues cuando aún los jugadores estaban terminado de exprimir Sonic 3, el mismo verano empezaron a aparecer los avances de la segunda parte, destacando a Knuckles y sus habilidades, y por supuesto, la característica de conexión entre cartuchos.
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Tras completar este proyecto casi titánico en los 16 bits de Sega, se marcó de alguna manera el fin de la era clásica para el erizo. Gran parte del equipo japonés de STI volvió a Japón, incluyendo Yuji Naka, pero Yasuhara se quedó en Estados Unidos. Se dice que la relación entre ellos se había deteriorado, y aunque mantuvieron contactos en Sonic 3D, R y el inédito X-treme, se marcó un punto de inflexión para Sonic. El Sonic Team aún se mantendría vivo, más cuando Yuji Naka y Ohshima se reunirían en NiGTHS y Burning Rangers, y más tarde en Sonic Adventure, pero el cambio de ciclo fue evidente.

Si los tratamos como un único juego, Sonic 3 & Knuckles es para muchos la mejor evolución de Sonic. Tiene los gráficos más trabajados de la saga en 2D, superando los de Sonic CD, y Sonic fue redibujado por un estilo algo más manga, con nuevas animaciones. Sonic 3 incluye efectos gráficos tridimensionales en el agua de Hydrocity o el fondo de Icecap, distorsiones en el calor por el fuego en Angel Island, y por supuesto, una fase bonus realmente asombrosa en un pequeño mundo circular en el que recorrer laberintos compuestos por esferas, que va acelerando la velocidad a medida que pasa el tiempo, aún más sorprendente que lo visto en Sonic CD. Quizás Marble Garden sea la zona más floja de este cartucho, y Launch Base es algo más fácil de lo esperado para un nivel final, pero encontramos Carnival Night, una fase larga y compleja que también es famosa por dar algún que otro quebradero de cabeza con el gadget del tonel que sube y baja.


Sonic & Knuckles sigue la estética de Sonic 3, mismas animaciones y los nuevos escudos que se incorporaron (incluyendo el curioso imán de anillos). Este juego es algo más difícil que el anterior y las fases son más largas, en especial Sandopolis, Lava Reef y Death Egg. Hay bastantes nuevos elementos en la mecánica, como algunos puzzles en la fase dentro de la pirámide con fantasmas, o la inversión en gravedad de la gran nave de Eggman, y la emocionante fase final Doomsday. Además tiene una zona con Mecha Sonic que homenajea a villanos de anteriores Sonic, Sky Sanctuary. Lo mejor de todo es que el juego era diferente según jugabas con Sonic o con Knuckles, con recorridos diferentes en algunas partes (generalmente más complicado para el equidna). Con Sonic 2, el juego no cambiaba tanto como Sonic 3, ya que no estaba preparado para este personaje. Algunas partes eran terriblemente más sencillas para Knuckles gracias a la posibilidad de planear, pero en otras sucedía al contrario, como los jefes finales, que se hacían más duros por el hecho de tener un salto más corto.
Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1
Como Sonic 2, Sonic 3 incluyó un modo para dos jugadores. En el juego principal, ahora se podía volar con Tails, y en la competición a pantalla partida se crearon nuevas fases inspiradas ligeramente en los niveles principales pero con nuevos nombres, gráficos y músicas, de gran calidad (Azure Lake, Ballon Park, Chromo Gadget, Desert Palace, Endless Mine). Y amplió los poderes de Sonic y compañía consiguiendo todas las esmeraldas (las de Sonic 3 y las de Sonic & Knuckles), que daba poder a Hyper Sonic para realizar unos saltos enormes; Knuckles por su parte podía crear terremotos que eliminaban a los enemigos en pantalla, y Tails atraía a un grupo de pájaros que atacaban a enemigos cercanos. Otra novedad de estos dos juegos fueron las nuevas fases de bonus, además de la especial en 3D que se conseguía entrando en anillos gigantes secretos; una de estas fases era similar a la fase especial de Sonic 1, pero con una máquina tragaperras, otra contenía una máquina con bolas de premios que debíamos activar, y por último había una en la que debíamos alcanzar la parte superior saltando entre bolas de energía, mientras evitábamos que el rayo de la parte inferior nos alcanzase.
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Sonic 3 & Knuckles es realmente un juego complicado, repleto de secretos y rejugabilidad. El cartucho de Sonic 3 contenía una batería para guardar el progreso, pues a diferencia de anteriores títulos, su duración era muy alta. Los dos títulos, unidos, forman uno de los mejores títulos de plataformas de toda la historia, y una demostración de lo saludable que se encontraba Sonic en su época dorada.

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Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles forman la parte principal del historial del erizo en los años 90, pero Sega desarrolló muchos títulos satélites a las aventuras principales de Mega Drive, con mayor o menor acierto, que se van a describir brevemente.

Mega Drive recibió un título llamado Sonic the Hedgehog Spinball en 1993. Su jugabilidad es diferente a los habituales Sonic, pues se basa principalmente en grandes niveles que actúan como mesas de pinball, elemento que ya había sido tocado en algunas zonas de los Sonic principales. Incluía algunas referencias a las series animadas del momento, Sonic the Hedgehog y Adventures of Sonic the Hedgehog (esta última de emisión en un canal privado en España), pero se convirtió en un fracaso comercial, y uno de los primeros Sonic que la crítica no trató con benevolencia. Sencillamente, no se jugaba como un Sonic, el control era muy caótico y los gráficos no estaban a la altura del mito (era menos fluido de lo habitual). Lo más destacable eran las fases de bonus, jugadas en una mesa en perspectiva, y la música de los combates contra Robotnik; el resto de la banda sonora era corriente.


Sega realizó también Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, un título a lo Puyo Puyo protagonizado por personajes de la serie de animación. Un título divertido pero sin mucha trascendencia dentro de los Sonic.
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En 1993 salió en recreativas SegaSonic The Hedgehog, una aventura de vista isométrica que estuvo disponible en Japón y en algunos otros lugares como Sega World de Londres (pero sin traducción). A Sonic lo acompañaba Mighty el armadillo y Ray la ardilla voladora (sólo aparece en este juego, y en cómics). Como curiosidad, la máquina utilizaba un trackball como control, algo que ha impedido su aparición en posteriores recopilatorios (estuvo a punto de hacerlo en Sonic Gems Collection).
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En 1995 y con la intención de apoyar 32X, el accesorio para Mega Drive, Sega desarrolló Knuckles' Chaotix, un juego en el que Sonic dejaba protagonismo a Knuckles y varios nuevos personajes como Mighty, Vector, Espio y Charmy. En esencia sigue la mecánica habitual, pero aquí dos personajes permanecen unidos por una fuerza tipo banda elástica que los mantiene conectados en la misma pantalla. Gracias a esta novedad, es posible realizar algunos nuevos movimientos arrastrando al compañero que luego nos impulsa cuando nos adelanta. Las fases especiales utilizarían escenarios poligonales, el principal motivo para lanzar 32X (su manejo de entornos tridimensionales, aún un poco básicos). Recibió algunas críticas positivas por los gráficos y música, y también fue uno de los mejores cartuchos del sistema, pero muchos fans quedaron descontentos con la jugabilidad que no era lo que esperaban: un Sonic a la vieja usanza pero protagonizado por Knuckles. No es un título excesivamente conocido porque no ha sido tan reeditado como la saga principal, y existe una versión prototipo que no salió a la venta, Sonic Crackers, que sirvió para probar la jugabilidad de Knuckles' Chaotix pero con Sonic y Tails.


Sonic 3D: Flickies' Island o su versión Blast para Saturn fue el último Sonic para Mega Drive. Está desarrollado por Traveller's Tales en base a una idea que ya había pensado Sega, la de gráficos isométricos, y utilizando gráficos renderizados, cada vez más de moda por el éxito de Donkey Kong Country. La crítica y fans se mostraron dispares por el resultado, aunque todos estaban de acuerdo en que la versión para Saturn era mejor en gráficos, música y control, aunque carecía de opción de guardar partida. Sonic 3D se considera más un experimento o título "menor" que un "Sonic 4", y la respuesta en ventas no fue la habitual para Sonic, en parte por el periodo de transición en el que se puso a la venta, 1996.
Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1
Otra curiosidad para recreativas sería Sonic the Fighters, que como el nombre indica, se centra en la lucha. Estuvo disponible en 1996, utilizaba gráficos tridimensionales y contaba con varios personajes principales y secundarios de la saga: Sonic/Super Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Espio, Nack, Bean (nuevo), Bark (nuevo) y los villanos no controlables Metal Sonic, Rocket Metal y Eggman.
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En sistemas de 8 bits la historia de los Sonic "alternativos" tiene mejor aspecto. Además de las adaptaciones de Sonic y Sonic 2, que eran diferentes a las versiones 16 bits, Master System y Game Gear recibieron unos cuantos juegos exclusivos. Sonic Chaos (1993), Sonic & Tails en Japón, consiguió bastante cobertura en los medios por tratarse de un juego completamente nuevo, consiguiendo algunos premios al "juego del año" para la portátil de Sega. El éxito propiciaría Triple Trouble (1994), Sonic & Tails 2 en Japón, ya sólo para Game Gear, y en el que Knuckles haría acto de presencia junto con otro personaje secundario, Nack. En diciembre de 1996 saldría para Game Gear Sonic Blast, desarrollado por Aspect; los gráficos renderizados fueron lo más llamativo del título.
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Otros muchos juegos para 8 bits aparecieron en los años 90. Sonic Labyrinth (1995) usaba vista isométrica y con la disculpa de unas botas que ralentizaban a Sonic, se redujo la velocidad, para dar más importancia a la exploración. Sonic tampoco se quedaría sin emular las carreras de Mario Kart con Sonic Drift (1994) que tuvo incluso una secuela con el original nombre de Sonic Drift 2 (1995). En 1995 los fans de Tails pudieron jugar a Tails' Skypatrol y Tails Adventure, este último con algún toque rolero.
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En los años 90, cuando hablamos de Sonics, hay una gran ausencia al tratar el tema de Saturn. Apenas recibió la presencia de la mascota, y no fue con un título de plataformas rompedor. Además del citado Sonic 3D que era una revisión del visto en Mega Drive, la consola tuvo Sonic Jam (1997), un recopilatorio de los cuatro Sonics principales de Mega Drive que como gran novedad incorporaba un pequeño mundo 3D que recorrer para descubrir ilustraciones, banda sonora y vídeos a modo de homenaje. No obstante, fue criticado por la inexplicable ausencia de Sonic CD, que muchos jugadores no habían podido disfrutar. Otro juego con Sonic, pero alejado de las plataformas fue Sonic R (1997), el más exitoso del erizo en Saturn: se trataba de un juego de carreras, pero caminando, en un entorno tridimensional, que fue convertido a PC un año más tarde. La música no defraudó.


Hay que mencionar el fallido Sonic X-treme en el que Sega Technical Institute trabajó durante 1996, y que tuvo una cobertura en revistas de aquel año, con fotografías del desarrollo. Supuestamente sería la respuesta de Sega a Crash Bandicoot y Mario 64, y la plataforma de Sonic que los usuarios de Saturn habían estado esperando. Por problemas de STI con el Sonic Team japonés, se canceló a finales de 1996, quedando para el recuerdo algunos vídeos filtrados en Internet de este proyecto. Además de gráficos poligonales, el juego hacía uso de una vista tipo ojo de pez y Sonic podría alterar la gravedad para caminar por las paredes. Cuatro personajes habrían estado jugables, cada uno con recorridos diferentes: Knuckles (fases de vista superior), Tiara Boobowski (nuevo personaje, para fases laterales), Tails (fases de vuelo en primera persona) y Sonic (las fases con "ojo de pez" ).
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Para Sonic X-treme también se creó un nuevo motor, que estaría destinado a los jefes finales, y que utilizaría vistas superiores y laterales junto con los modelados prerenderizados de Sonic. Este motor era casi otro juego (diferente código), y serviría para dar una jugabilidad más clásica al juego, similar a NiGHTS (muchos miembros consideraron que Sonic X-treme fue precisamente sacrificado a favor de este otro juego de Sonic Team). Cuando Sega Japan vio el progreso del juego, no vieron nada que les llamase la atención, a excepción de la parte con el motor para jefes, y pidieron que el juego fuese rehecho para este motor en concreto. Tiempo después Ofer Alon (programador) y Chris Senn (director) abandonaron el proyecto, dejando a Chris Coffin (codirector) a cargo del juego. Problemas en el desarrollo y desavenencias con Sega en Japón provocarían primero que el juego se planease para PC, y después, que se cancelase definitivamente.


Con el desafortunado desenlace de Sonic X-treme, Sonic no contó con una presencia real en y también supuso la ausencia del personaje en la primera plana de los medios durante varios años, cediendo terreno a Mario 64 y otras nuevas figuras que se adueñaban poco a poco del género en las tres dimensiones, como Crash y Spyro.

Para saber sobre Sonic R y Sonic 3D entrà a cualquiera de estos dos temas : Sonic R un Clàsico de la Sega Saturn Sonic 3D Blast otro revolucionario de la era 3D

Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1

Fue durante el desarrollo de Burning Rangers cuando Sonic Team fue consciente de la necesidad de realizar un nuevo gran Sonic, con la idea rondando de un Sonic rolero. Takashi Iizuka, diseñador de Sonic 3 y Sonic & Knuckles, sabía que la saga no debía perder los elementos esenciales en su salto a 3D, o dicho de otro modo, sin ningún experimento extraño. Lo que sí que se quería explorar es, no un juego de RPG en el sentido más estricto, pero sí aprovechar los sistemas 3D para crear una historia mejor, un mundo más complejo, dar un paso más en el argumento de la saga, evolucionando lo visto en Sonic 3 & Knuckles (no hay diálogos en el juego, pero la historia está desarrollada).
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El primer problema a resolver era cómo llevar al viejo Sonic a su versión 3D. Las primeras pruebas se hicieron en Saturn, la consola del momento de Sega, pero su situación en el mercado no era la deseada y la vida del producto sería mucho más corta que Mega Drive, así que el equipo tuvo que elegir entre seguir trabajando para Saturn o comenzar en base a las primeras especificaciones técnicas de Katana, el nombre en clave de Dreamcast. Teniendo en cuenta la ambición del proyecto, la decisión de Sonic Team fue la más razonable, y empezó a desarrollar uno de los títulos de lanzamientos de la consola de siguiente generación. Yuji Naka formó parte de la creación de la máquina para asegurarse el crear un juego que demostrase las posibilidades de la plataforma.
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Las primeras ideas giraron en torno a Sonic World, el nivel tridimensional incluido en Sonic Jam de Saturn, un pequeño mundo con extras de la saga que sirvió para comprobar aspectos como el control de Sonic en la tercera dimensión. Pero para los gráficos, estaba claro que había que ofrecer algo nunca visto gracias a los 128 bits, así que el Sonic Team se desplazó a América del Sur y Central para inspirarse en ruinas y junglas vistas en los Sonic clásicos pero con un nuevo enfoque más realista. Se visitó en México Chichen Itza, Cancun, Tulum, y Tikal, y en Perú, Cuzco, Machu Picchu e Ica. El material recogido en esta expedición sirvió de inspiración casi literal para Emerald Coast, Lost World y Mystic Ruins. Muchas de las texturas pertenecen a fotografías del viaje, y de aquí salió la idea del nivel Sand Hill para Tails, no planeada originalmente. Aunque no todo el viaje fue diversión, se dice que Yuji Naka enfermó y hubo desagradables encuentros con arañas gigantes y serpientes.
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Yuji Uekawa, creador de Ristar, que había trabajado en Sonic R, fue el encargado para rediseñar los personajes del juego. Se trataba de dar más protagonismo a la historia y un toque más realista, que acompañase a los gráficos del juego. Bajo la supervisión de Ohshima, Uekawa realizó versiones más estilizadas, tipo graffiti, modernas. Se cambió a Sonic, Tails y Knuckles, pero Amy Rose y Eggman son los que tuvieron rediseños más drásticos.
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Los nuevos aspectos no fueron la única novedad. Algunos miembros del equipo querían nueva jugabilidad para atraer a nuevos fans que no estaban satisfechos con Sonic, y dar más identidad a cada personaje. El primero de los personajes nuevos fue E-102 Gamma, un robot de Eggman que contentaría a quienes pedían secciones de disparos, y que encajaría mejor que uno de los personajes clásicos portando un arma. Big, el gato con caña de pesca, tendría una personalidad más tranquila que otros protagonistas. Chaos llegaría por el deseo de crear un nuevo villano diferente de Eggman, y se quiso destacar su naturaleza líquida desde el primer momento, en las secuencias iniciales del juego.


El desarrollo iba avanzando y los rumores de un nuevo Sonic no tardaron en aparecer en la prensa, no sin algunas confusiones causadas por el concepto de RPG que se había estudiado en algún punto; se llegó incluso a pensar que el juego se llamaría Sonic & Knuckles RPG. El primer anuncio oficial se hizo el 22 de agosto de 1998, sólo unos pocos meses antes de su lanzamiento (23 de diciembre de 1998) y se mostró la nueva imagen de Sonic con sus ojos verdes y sonrisa traviesa. Sonic Adventure se convirtió inmediatamente en uno de los más deseados de la nueva consola, y la demostración técnica de los gráficos de nueva generación, inalcanzables por PSOne, Nintendo 64 e incluso los PCs del momento. Sonic había vuelto, y por la puerta grande.

Su lanzamiento en Occidente aún tardaría varios meses, debido a que Dreamcast no estaba disponible en otros mercados (lo haría a finales de 1999). En ese tiempo, parte del Sonic Team viajó a San Francisco para trabajar en la localización del juego y acabar con el hasta entonces caos de versiones e historia del personaje según territorios: la versión japonesa sería la oficial. Finalmente, se puso a la venta el 9 de septiembre de 1999, como título de lanzamiento desde el primer día en Estados Unidos, consiguiendo una vez más éxito comercial (al menos en proporción a las unidades vendidas) y de crítica. Algo más tarde se relanzaría en Japón con algunos cambios hechos en una versión llamada Sonic Adventure International.
Sonic the Hedgehog: El Post que se Merece Pt. 1
El juego sería desgraciadamente recordado como el último Sonic de Ohshima. No hay declaraciones oficiales, pero se cree que, al igual que pasó con la amistad de Naka y Yasuhara, Ohshima no estaba de acuerdo con la dirección que los Sonic tomaban con Naka. Ohshima se marcharía de Sega y fundaría su propio estudio, Artoon. En la adaptación de Sonic Adventure a Gamecube, el nombre de Ohshima desaparecería de los títulos de crédito, lo cual no ha sido explicado hasta la fecha.

Sonic Aventure marcaría la nueva era de la mascota de Sega. Su calidad ha estado por encima de muchos de los juegos que vendrían más tarde, y marcó las bases que se seguirían durante toda una década. Inclusión de una nueva generación de secundarios, el sonido de Jun Senoue con rock, música electrónica, jazz y pop… se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, con dos millones y medio de copias, y fue alabado por el apartado técnico, la buena adaptación jugable de Sonic a 3D y la gran cantidad de historias paralelas. Sencillamente, tener una Dreamcast significaba poseer este título.
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Años más tarde, y tras los inesperados acontecimientos de Sega fuera del mercado de consolas, el juego recibiría una revisión: Sonic Adventure DX: Director´s Cut, para Gamecube y PC, con un modo de misiones, doce juegos de Game Gear desbloqueables y la opción de controlar a Metal Sonic, entre otros cambios menores. La recepción fue buena, aunque no tan entusiasta como en el original. Algo similar sucedería una década más tarde con las adaptaciones a la alta definición de PlayStation 3 y Xbox 360, que apenas incorporaron mejoras gráficas, y el control, que en su momento no fue excesivamente criticado, mostró que no había envejecido suficientemente bien, nostalgia aparte.


Durante los primeros meses de vida de Dreamcast, el Sonic Team en Japón estaría muy ocupado en proyectos como Chu Chu Rocket, Samba de Amigo y Phantasy Star Online, pero el "Sonic Team USA" se pondría pronto manos a la obra con la secuela: Sonic Adventure 2.

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