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Historia De Los Video Juegos Parte I

Atari 2600


Con el nombre de Atari VCS fue lanzada al mercado en octubre de 1977. Esta consola fue la primera en integrar cartuchos intercambiables. En 1982 sale a la venta la Atari 5200, y la Atari VCS toma el nombre de Atari CX2600. Tubo un éxito espectacular en la década de 1980. Era vendida con 2 joystick, un par de controladores paddle y un cartucho de juegos.

Historia De Los Video Juegos Parte I




CARACTERÍSTICAS TECNICAS:

* UCP: MOS Technology 6507 @ 1.19 MHz
* Procesador de audio y video: TIA. 160 x ~190 píxeles, 128 colores en pantalla pero con un máximo de 4 colores por línea; sonido monoaural de dos vías.

* Memoria de lectura y escritura (RAM): 128 octetos en la consola dentro del chip MOS Technology 6532, si bien algunos juegos pueden añadir hasta 256 octetos integrados en el cartucho.

* Memoria de sólo lectura (ROM): 4 KB por cartucho (o más de 32KB si el cartucho usa paginación de memoria).

* Entrada: controlada por el chip RIOT incluye:
o Dos puertos DE-9 sin tornillos para conectar joysticks, paddles, trackballs, pedaleras, volantes, teclados numéricos de 12 teclas (0-9, # y *) y cualquier otro tipo de control con funciones adicionales desarrollado por terceras compañías.

Seis interruptores: Encendido (encendido/apagado), señal de TV (monocromo/color), Nivel de dificultad para cada jugador (A/B), Select y Reset. Exceptuando al interruptor de encendido, los juegos podían (y lo hicieron) asignar otros significados a los demás interruptores. En los modelos que siguieron al original, los interruptores de dificultad fueron reducidos y trasladados a la parte trasera de la consola.

* Salida: Señal de video y audio para TV a través de un conector RCA (con normas NTSC, PAL o SECAM dependiendo de la región; los cartuchos de juegos pueden ser usados indistintamente entre máquinas NTSC y PAL/SECAM, pero si la norma no coincide entonces suelen aparecen colores distorsionados o la imagen no permanece estable).


Atari 5200


consola

Fue lanzada al mercado en 1982. No tubo tantas ventas como su anterior la 2600. Los controles eran analógicos pero realmente los juegos no aprovechaban tal característica como debería ser. Esta consola fue muy poderosa para la época y solo era comparables con algunos microordenadores.

Controladores

historia

Los controles tienen un pequeño teclado numérico, y dos botones, uno a cada lado. Utiliza un sistema de control analógico, lo que le da un rango de mobilidad de 360 grados en contraste con las 4 u 8 posiciones que las demás consolas ofrecían normalmente. La palanca es sensible a la presión, de forma que entre más fuerte se presione hacia la dirección deseada, más rápido se mueve el objeto en pantalla. En el control también podemos encontrar por primera vez en la historia un botón de pausa, para detener temporalmente el juego. A pesar de lo revolucionario de los controles, tenían graves problemas. Por ejemplo, las palancas no se autocentraban, lo cual hacía muy difícil controlar algunos juegos. Además, estos controles son famosos por estar entre los menos confiables jamás fabricados.

Especificaciones de Hardware.

* Procesador: 6502C (8-bit), 1.78 MHz
* RAM: 16K
* Colores: 256, 16 simultáneamente
* Resolución: 320x192
* Sonido: 4-canales


Atari 7800

y mas...

Fue lanzada en 1986, tratando de recuperar el mercado perdido por el fracaso de ventas de la Atari 5200, la Atari 7800 era compatible con la Atari 2600. La Atari 7800 fue totalmente un intento de competencia con las consolas de 8 bits del momento con sus competidoras locales Intellivision y Colecovision, lamentablemente la competencia era muy grande y el mercado ya se encontraba saturado por la NES de Nintendo y la Master System de Sega.


Atari Lynx

Vidoe Juegos

La Atari Lynx fue una videoconsola portátil de 8 bits producida por Atari. Fue lanzada en 1989, siendo la primera con LCD en color. Si bien era superior a la Game Boy y a la Game Gear, no tuvo demasiado éxito debido a su elevado precio y a la corta duración de las baterías.

La capacidad de los cartuchos era de 128KB. Era retroiluminada, y contaba con sonido estéreo.

Lynx II

Historia De Los Video Juegos Parte I

La Atari Lynx II fue un modelo posterior con menor tamaño, una mayor autonomía, debido a la posibilidad de apagar la retroiluminación de la pantalla y sonido estéreo.

Accesorios.

Sintonizador de TV.

Se rumoreó mucho sobre un sintonizador TV como el de la Game Gear, pero en palabras de uno de los creadores la pantalla LCD de la Lynx era incapaz de soportar imágenes con calidad broadcast.

Cable ComLynx.

El ComLynx es un cable de 3 hilos (Masa, +5v, Datos) que permite conectar hasta 18 jugadores, a velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Las señales y el soft se hallan presentes en la Jaguar, por lo que se ha especulado con la posibilidad de conectar ambos equipos (por el momento solo hay juegos Jaguar que pueden utilizar la Lynx como mando de juego). las comunicaciones se realizan en un segundo plano. Si se interrumpe la comunicación, el total de los juegos quedan colgados hasta que se recupera la conexión.

Presencia en España.

En España la Lynx tuvo una buena campaña de lanzamiento, con anuncios a doble página en Micromanía y soporte en grandes almacenes y tiendas especializadas. Pero, como ocurrió en EEUU, el gran fallo de Atari fue no dar cabida a muchos desarrolladores: solo 3 casas entraron inicialmente, y aunque hubo juegos de calidad que la arroparon inicialmente, la aparición de la Sega Game Gear la echaron de la competición ante la avalancha de juegos (no olvidemos que viene con toda la biblioteca de la Master System). Acaba tercera, con la Gameboy como ganadora, seguida de la Game Gear, y tras la Lynx la Nec Turbo Express. Tras el cierre de Atari España, se saldan los restos de la Lynx en El Corte Inglés.

Características técnicas.

* Procesador MOS 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz (~3.6 MHz promedio)
o CPU de 8-bit y 16-bit de direccionamiento
o Sound engine
+ 4 canales de sonido (Lynx II incluye panning)
+ 8-bit DAC para cada canal (4 canales × 8-bits por canal = los 32 bits señalados comúnmente)
o Video accedido por DMA para la pantalla de cristal líquido
+ Paleta de 4096 colores (12-bit)
+ 16 colores simultáneos (4 bits) de la paleta para cada scanline (más que 16 colores pueden ser mostrados modificando las paletas durante cada scanline)
o 8 temporizadores (2 están reservados para temporizar el LCD y uno para la UART)
o Controlador de interrupciones
o UART (para ComLynx) (formato fijo 8E1, hasta 62500Bd)
o 512 bytes de booteo y cargador de tarjeta de juegos
* Suzy (chip de 16-bit diseñado a medida y ejecutando a 16 MHz)
o Motor gráfico
+ Soporte de dibujo mediante hardware
+ Ilimitado número de sprites de alta velocidad con detección de colisión
+ Efectos de distorsión y mosaico de sprites de alta velocidad controlado por hardware
+ Descompresión y decodificación de datos de sprites controlado por hardware
+ Scroll multidireccional y recorte de imagen controlado por hardware
+ Frecuencia de cuadros variable (hasta 75 cuadros por segundo)
+ Resolución estandard de 160 x 102 (16320 pixels direccionables)
o Coprocesador matemático
+ Multiplicación de 16-bit × 16-bit → 32-bit via hardware con acumulador opcional; División 32-bit ÷ 16-bit → 16-bit
+ Proceso en paralelo entre la CPU y las instrucciones de multiplicación y división
* RAM: 64Kbyte 120ns DRAM
* Almacenamiento: Cartucho - 128, 256 y 512Kbyte (hasta 2Mbyte es posible con intercambio de bancos). Algunos (homebrew) cartuchos traen EEPROM para almacenar puntuaciones máximas.

* Puertos:
o Conector de auriculares (minijack 3.5mm stereo; soldado como mono en la Lynx original)
o ComLynx (comunicación pera múltiples unidades, serial)
* Pantalla LCD: 3.5" diagonal
* Compartimiento para batería (seis AA), duración aproximada ~4-5 horas.

Juegos destacados.

* Blue Lightning
* California Games
* Chip's Challenge
* Rampart
* Shadow of the Beast
* Ninja Gaiden
* Ninja Gaiden 3
* S.T.U.N. Runner
* Hydra
* Todd's Adventures in Slime World
* Toki
* Road Blasters
* Shangai
* Turbo Sub
* Gates of Zendocon


Atari Jaguar

consola

La Atari Jaguar es una videoconsola introducida en 1993 como plataforma de alcance para la siguiente generación (futuras PlayStation y Sega Saturn).

En principio la Jaguar iba a ser lanzada al mercado un par de años después de la Atari Panther, pero al final la Panther no pasó de proyecto y la Jaguar fue un fracaso en ventas.

Las características de la máquina eran impresionantes para la época, funcionaba a 64 bits cuando la competencia seguía en los 16 bits. En realidad conseguían los 64 bits usando 5 procesadores de 32 bits contenidos en dos chips funcionando en paralelo y un coprocesador Motorola 68000, una GPU a 26,591Mhz funcionando a 26,591 MIPS, un bus de datos de 64 bits y una memoria DRAM de 2MB.

Esta consola utilizaba cartuchos de videojuegos, aunque posteriormente salió a la venta su unidad de CDs.

Atari trató de recuperar el terreno perdido en el mundo de las consolas, buscando obtener un pedazo de la cuota de mercado ocupada por las consolas de Sega y de Nintendo. Atari Jaguar era una consola 64 bit con capacidad para mover juegos en 3D muy superior a los consolas en vida de ese entonces, Super Nintendo y Sega Genesis/Mega Drive. Por desgracia, este último esfuerzo de la compañía Atari para hacerse un sitio en el mercado para la consola falló por culpa de un mal marketing.

Atari Games licenció el chipset de la Atari Jaguar para el uso en juegos arcades. El sistema, llamado COJAG (por "Coin-Op Jaguar", reemplazaba el procesador Motorola 68000 por un 68020 o SGI R3K (dependía de la versión de la placa arcade) y añadía un disco duro y más memoria RAM. Utilizando estos chipset salieron dos shooters como Area 51 y Maximum Force. Un tercer juego que utilizaba la placa COJAG fue Freeze the Cat, un rompecabezas que fue desarrollado pero nunca distribuido.

Especificaciones técnicas.

CPUs:

* "Tom" (contiene 3 procesadores de video), 25.59 MHz
o GPU de 32-bit con arquitectura RISC, 4K de cache interna, permite un amplio repertorio de efectos gráficos
o Procesador programable de 64-bit orientado a objetos; puede comportarse como distintas arquitecturas gráficas
o Blitter de 64-bit – operaciones lógicas de alta velocidad, Z-Buffering y sombreado Gouraud
o Controlador de memoria DRAM de 64-bit (no es un procesador)
* "Jerry", 26.6 MHz
o DSP de 32-bit con arquitectura RISC y 8k de cache interna
o Sonido con calidad CD (16-bit stereo)
+ Número de canales de sonido limitados por software
+ Dos DACs (stereo) convierten las señales digitales en sonido analógico
o Síntesis por tabla de ondas, síntesis FM, síntesis por muestras FM y síntesis AM
o Un bloque de control del reloj, incorporando contadores y una UART
o Control del joystick

* Motorola 68000 (procesador #5)
o Procesador de propósito general, 13.295 MHz

Otras características de la Jaguar:

* Memoria RAM: 2MB
* Almacenamiento: Cartucho – hasta 6MB
* Soporte para conexión ComLynx de entrada/salida


Apple Pippin

historia


y mas...

La Apple Pippin fue una tecnología para un reproductor multimedia comercializado por Apple Computer a mediados de los 90. Estaba basada en torno a un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y una versión limitada del Mac OS. El objetivo era crear un ordenador barato dirigido principalmente a funcionar con títulos multimedia basados en CD, especialmente juegos, pero también funcionando como computadora de red. Disponía de una unidad CD-ROM 4x y una salida de vídeo con conexión normalizada de televisión.

Apple nunca tuvo la intención de lanzar su propia Pippin. En lugar de esto, pretendía licenciar la tecnología a terceros, en un modelo similar al de la fallida 3DO Interactive Multiplayer; aún así, el único licenciatario de Pippin que lanzó un producto al mercado fue Bandai.

Para cuando la Bandai Pippin fue lanzada, en 1995 en Japón y 1996 en los Estados Unidos, el mercado ya estaba dominado por la Nintendo 64, la Sony PlayStation y la Sega Saturn, consolas mucho más potentes que la Pippin, más genérica en sus posibilidades. Además de esto, había muy poco software disponible para la Pippin, siendo el mayor publicador la propia Bandai.

Con un coste inicial de $599 y siendo considerada un ordenador barato, el sistema, en realidad, fue identificado normalmente como una consola de videojuegos. Como tal, su precio fue considerado demasiado elevado en comparación con sus contemporáneas.

Sólo unos cientos de Pippins fueron manufacturados y su producción fue tan limitada que había más teclados y módems producidos que sistemas.

Finalmente, Pippin, como tecnología, sufrió debido a su aparición tardía en la generación de consolas 3D y a tener poca potencia tanto para ser una consola como para ser un ordenador. La versión de Bandai desapareció rápidamente, teniendo únicamente un lanzamiento limitado en los Estados Unidos y en Japón.

En mayo de 2006, la Pippin fue votada uno de los 25 peores productos tecnológicos de todos los tiempos[2] por la revista PC World.


Amstrad GX4000

Vidoe Juegos

Historia De Los Video Juegos Parte I

Lanzada en 1990, en el declive de la "era Spectrum" fue un intento de supervivencia frente a las consolas de 8 Bits y las nuevas y potentes maquinas de 16 Bits.

Con un diseño futurista y el cartucho como soporte, Amstrad no pudo competir frente a las todopoderosas, por aquel entonces, Sega y Nintendo. Realmente. Antes que nada, hay que decir que desde Infoconsolas.com no podemos mas que recomendaros esta peculiar consola, a pesar de sus por menores, veamos porque:

La Amstrad GX4000 tuvo un buen apoyo inicial de las compañias desarrolladoras de software, esta consola disfruto de versiones de todas las novedades que salian para el Amstrad y Spectrum, pero lamentablemente la calidad de sus titulos no era suficiente si los comparamos con sus rivales.. Tuvo una corta vida y hoy es una pieza para coleccionistas.


La Amstrad GX4000 fue una gran decepción para mucha gente que confió en ella, Amstrad tenia una gran experiencia en el sector de los micro ordenadores, conocia el mercado de los video juegos y tenia un gran numero de fieles. Una publicidad aceptable para su epoca, principalmente en la prensa escrita y la ventaja de los cartuchos frente a las cintas eran sus mejores bazas para que los adeptos a los ordenadores de 8 bits diesen el salto a las consolas.


Amstrad confio demasiado en su mercado, penso en que todos los jovenes que tenian un Spectrum o un Amstrad CPC464 con monitor monocromo verde confiarian antes en Amstrad que en marcas como Sega o Nintendo, pero nada mas lejos de la realidad, la mayoria de seguidores del Spectrum tenian a Amstrad como su maximo rival, y no iban a irse con la competencia, y los usuarios de Amstrad tenian los mismos juegos que con la Amstrad GX4000, y no les salia rentable comprar una consola para tener los mismos juegos, por muy rapido que fuese el cartucho.



La Amstrad GX4000 fue la unica incursion de Amstrad en el mundo de las consolas a excepción de hibridos entre PC's y la MegaDrive. Si estais interesados en comprar una Amstrad GX-4000 podeis buscar en Ebay . Pese a su corta vida, la Amstrad GX4000 tiene un gran valor dentro del mundo de las consolas ya por el mero hecho de ser de Amstrad, a esto hay que sumarle las pocas unidades que existen actualmente siendo realmente una consola dificil de encontrar.


APF M1000

consola

La APF M1000 fue una videoconsola lanzada en 1978 por APF Electronics Inc para competir con la Atari 2600, con unos graficos semejantes, y con unos juegos sorprendentemente buenos para el momento. Al igual que esta, se basa en cartuchos ROM intercambiables, pero requiere una televisión color (no vale una en blanco y negro) NTSC. Tenía dos gamepads no separables.

La APF MP1000, lanzada en el mismo año es básicamente una M1000 con el juego Rocket Patrol incluido en el hardware.

APF es un negocio familiar que comienza importado equipos estéreo de Japón y calculadoras. Lanzan el APF TV Fun, un juego tipo PONG que por la querella que les presenta Magnavox ( como a todas las casas de videojuegos ) les obliga a contactar con el creador de la bomba V2, para demostar que el primer juego se patenta en Alemania (utilizaban una pantalla de radar para visualizar). Es vendido a Sears y es el segundo en ventas tras el PONG.

Lanza inicialmente las dos consolas con la expansión en mente, y al año el módulo MPA 10 que combinados forman la APF Imagination Machine.


Especificaciones técnicas.

* CPU: Motorola 6800 a 3,579
* RAM: 1 KB
* Chip de gráficos Motorola 6847P con una resolución de 256x192 pixels y 8 colores.

* Carcasa rectangular en plástico negro (mitad superior) y marrón (mitad inferior), con un alojamiento a cada lado para dejar cada uno de los gamepads (unido cada uno por un cable imbuido en la consola). En medio, slot de cartucho y bajo el pulsadores RESET y POWER
* Teclado sobre la consola botones RESET y POWER, En cada gamepad, 12 botones (10 blancos y 2 azules)
* Soporte cartuchos ROM
* Entrada/Salida:
o Modulador TV NTSC
o Slot de cartucho
o Alimentación: 7.5V AC/0.8 Amperios o 12V DC/0.5 Amperios

Lista oficial de cartuchos.

* MG1008 Backgammon
* MG1006 Baseball
* MG1007 Blackjack
* MG1004 Bowling/Micro Match
* MG1012 Boxing
* MG1005 Brickdown/Shooting Gallery
* MG1009 Casino I: Roulette/Keno/Slots
* MG1001 Catena
* MG1003 Hangman/Tic Tac Toe/Doddle
* MG1011 Pinball/Dungeon Hunt/Blockout
* Built-In Rocket Patrol
* MG1013 Space Destroyers
* MG1010 UFO/Sea Monster/Break It Down/Rebuild/Shoot



APF TV Fun

historia

APF TV Fun fue una videoconsola tipo PONG lanzada por APF Electronics Inc. Fue una de las primeras consolas basadas en el chip AY-3-8500 de General Instruments. Ofrece cuatro juegos Pong básicos: tenis, hóckey, pelota vasca y frontón.

Los modelos 401, 401A y Sportsarama comparten la misma carcasa hexagonal en plástico simulando madera, con dos potenciómetros, uno a cada lado, para controlar el juego, metalizados. En la zona superior hay otra placa metalizada con 3 interruptores (encedido/apagado, seleccionar opciones del juego y modo de servicio. Un dial central selecciona el tipo de juego, y a cada lado de él hay dos pulsadores, uno de RESET y otro para servir la bola. Uno de esos modelos incluye una pistola óptica.

El modelo 405 cambia a carcasa rectangular en plástico simulando madera, con dos paddles, cada uno conectado por un pequeño cable y con una cuna en la carcasa a cada lado del panel de control.

APF es un negocio familiar que comienza importado equipos estéreo de Japón y calculadoras. Por la querella que les presenta Magnavox ( como a todas las casas de videojuegos ) les obliga a contactar con el creador de la bomba V2, para demostar que el primer juego se patenta en Alemania (utilizaban una pantalla de radar para visualizar). Es vendido a Sears y es el segundo en ventas tras el PONG.




(Consolas Bandai)

Supervision 8000.

y mas...

La Supervision 8000 fue fabricada por Bandai en 1979 tuvó un corto periodo de vida, tecnicamente era bastante mas avanzada que sus competidoras, pero su elevado precio hizo que esta consola tan solo fuese adquirida por un numero muy reducido de mercado.

Su CPU, era un clon del Z80 seria años mas tarde utilizado por otras consolas "superiores".
La Supervision 8000 es la evolución logica de la TV Jack, anterior consola de Bandai.

Tan solo hubo tiempo para que saliesen media docena de juegos ya que al poco tiempo Bandai dejó de apoyar a la Supervision 8000.


Playdia.

Vidoe Juegos

La Playdia (プレイディア, Pureidia?), Playdia QIS o Playdia Quick Interactive System, es una videoconsola de 8 bits fabricada por la empresa Bandai, y sacada al mercado por primera

vez el 23 de octubre de 1994. Fue vendida únicamente en Japón a un precio inicial de 24.800 Yens[2] .

La consola se distribuía en una caja con un transformador, un cable Audio/Video de 3 conectores RCA, un pequeño manual y la consola, sin ningún juego incluido. La consola tiene

forma rectangular, con una carcasa de plástico de 210 x 260 x 78 mm y un peso de 1.100 gramos. La parte inferior era de color verde marino, mientras que la superior era de color

morado. Los dos tercios superiores están ocupados por la lectora integrada de CD-ROM. A la izquierda de la apertura de la trampilla están los botones ovalados de RESET y POWER

en verde, a su lado el LED de acceso al CD ROM, y a su derecha un gran botón circular amarillo para abrir la trampilla. El resto está ocupado por el alojamiento del gamepad

infrarojo (es la primera consola en incorporar mandos inalámbricos de serie) de tal modo que los dos sensores infrarojos (el emisor del mando y el receptor de la consola) queden

enfrentados, lo que permitiría su uso sin retirarlo del alojamiento. El gamepad tiene a su izquierda cuatro botones ovalados en cruz, cada uno de un color, que tienen asignada

una función de control del CD ROM y a su derecha dos botones redondos de fuego A (amarillo; tiene asociada la pausa del CD ROM, igual que el rojo/abajo de la cruceta) y B

(blanco); se alimentaba mediante dos pilas AA. En la trasera de la consola se encuentran tres conectores RCA de audio (estéreo) y video NTSC. La alimentación era mediante una

fuente externa con entrada AC 100V 50/60Hz y salida DC 9 V 850 mA, positivo externo negativo interno. El consumo era de 8 vatios

A diferencia de las videoconsolas tradicionales de su época, la Playdia QIS estaba basada en FMV (Full Motion Video o Video de total movimiento), similar a los primeros juegos

de Sega Mega-CD. El mecanismo de juego solía ser simple, donde una decisión tomada conducía a un resultado u otro.

Estaba orientada principalmente al público joven. Fueron lanzados videojuegos basados en populares series de anime, tales como Sailor Moon; sin embargo, la consola no tuvo

suficiente acogida en el mercado, lo que llevo a Bandai a recurrir a la venta de juegos Idolo, que consistían en una plataforma de interacción con adorables y atractivas jóvenes

japonesas, interpretadas por actrices de voz, situación que contradecía la imagen familiar de Bandai, pero que ayudó a la recuperación del capital invertido en la videoconsola.

Bandai es el único productor de juegos, pero tiene la ventaja de contar con licencias muy populares.


Detalles internos.

* CPU dos microcontroladores de 8 bits
o Toshiba TMP87C800F (8 KB ROM, 256 bytes RAM) a 8 MHz, puede direccionar hasta 64 KB (la serie TLCS-870 tiene una base muy importante en el Zilog Z80)
o NEC μPD78214GC (16K ROM, 512 byte RAM) a 12 MHz, puede direccionar 1 MB (NEC 78K series)
* RAM estática 32 KB en un chip Sharp LH52B256
* RAM: 128 KB en un chip Toshiba TC514256AJ-80
* Control del CD-ROM
o Controlador de interface : chip Sanyo LC89515
o Toshiba TA2035F - CD Focus tracking server
o Toshiba TC9263F - CD Single Chip processor
o Rohm 6398FP - 4 Channel BTL Driver for CD Player motor
* Procesador de Audio / Video : Asahi Kasei AK8000
* DAC
o un chip Philips DA8772AH (conversor DAC Triple de 8 bits)
o un chip Sanyo LC78835K (conversor DAC de 18 bit DAC con filtro)
* Decodificador NTSC/PAL : Sony CX1229M
* Rohm BA10324AF - Quad Op Amp
* Rohm BU3052BCF - Dual 4 Channel Analogue Multiplexer

Una de las causas de que esta consola no haya sido emulada es la incapacidad de leer las ROMs implementadas en los microcontroladores.



Lista de videojuegos de Playdia.

Lanzados en 1994.

* 23/9 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Chikyuu Hen - [BAPD-01]
* 23/9 - Bishoujo Senshi Sailor Moon S - Quiz Taiketsu! Sailor Power Syuuketsu!! - [BAPD-02]
* 23/9 - SD Gundam Daizukan - [BAPD-03]
* 28/9 - Ultraman Powered - Kaijuu Gekimetsu Sakusen - [BAPD-04]
* 28/9 - Hello Kitty - Yume no Kuni Daibouken - [BAPD-05]
* 25/11 - Aqua Adventure - Blue Lilty - [BAPD-06]
* 25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Zen Pen - [BAPD-07]
* 25/11 - Newton museum - Kyouryuu Nendaiki Kou Hen - [BAPD-08]
* 8/11 - Shuppatsu! Doubutsu Tankentai - [BAPD-09]
* 16/11 - Ultra Seven - Chikyuu Bouei Sakusen - [BAPD-10]
* 16/11 - Dragon Ball Z - Shin Saiyajin Zetsumetsu Keikaku Uchuu Hen - [BAPD-11]

Lanzados en 1995.

* 24/1 - Norimono Banzai!! - Kuruma Daishuugou!! - [BAPD-12]
* 24/1 - Norimono Banzai!! - Densha Daishuugou!! - [BAPD-13]
* 22/3 - Ie Naki Ko - Suzu no Sentaku - [VPRJ-09722]
* 22/3 - Gamera - The Time Adventure - [BAPD-15]
* 22/6 - Elements Voice Series vol.1 Mika Kanai - Wind&Breeze - [BAPD-18]
* 22/6 - Elements Voice Series vol.2 Rica Fukami - Private Step - [BAPD-19]
* 22/6 - Elements Voice Series vol.3 Aya Hisakawa - Forest Sways - [BAPD-20]
* 28/7 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor Moon to Hiragana Lesson! - [BAPD-21]
* 28/7 - Ultraman - Hiragana Dai Sakusen - [BAPD-22]
* 28/7 - Ultraman - Alphabet TV e Youkoso - [BAPD-23]
* 24/8 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Sailor Moon to Hajimete no Eigo - [BAPD-24]
* 24/8 - Bishoujo Senshi Sailor Moon SS - Youkoso! Sailor Youchien - [BAPD-25]
* 24/8 - Ultraman - Oideyo! Ultra Youchien - [BAPD-26]
* 20/10 - Chougoukin Selections - [BKPD-01]
* 16/11 - Elements Voice Series vol.4 Yuri Shiratori - Rainbow Harmony - [BKPD-02]
* 15/12 - Soreike! Anpanman - Picnic de Obenkyou - [BAPD-27]

Lanzados en 1996.

* 22/3 - Ultraman - Suuji de Asobou Ultra Land - [BAPD-28]
* 22/3 - Ultraman - Ultraman Chinou UP Dai Sakusen - [BAPD-29]
* 27/3 - Elements Voice Series vol.5 Mariko Kouda - Welcome to the Marikotown! - [BKPD-03]
* 24/4 - Nintama Rantarou - Gun Gun Nobiru Chinou Hen - [BKPD-04]
* 15/5 - Nintama Rantarou - Hajimete Oboeru Chishiki Hen - [BKPD-05]
* 26/6 - Gekisou Sentai Carranger - Tatakae! Hiragana Racer - [BKPD-06]

No en venta.

* Yumi to Tokoton Playdia - [BS-003]
* Kero Kero Keroppi - Uki Uki Party Land - [BS-010]
* Bandai Item Collection 70' - [BS-020]



WonderSwan.

Historia De Los Video Juegos Parte I

consola

WonderSwan es una consola portátil de 16 bits de la compañía Bandai que fue lanzada en Japón en 1998. Bandai siempre ha estado muy ligada al manga y al anime, y sobre esta consola se han desarrollado adaptaciones de muchas series de animación japonesas.

La WonderSwan ofrecía un reducido tamaño, una capacidad de cartuchos de hasta 128 Megabits (16 Megabytes) y larga duración con tan solo una pila (de 30 a 40 horas). Lo único que se le podía mejorar era su falta de color, cosa que era cuestión de tiempo y se empezó a solucionar sacando la WonderSwan Color, con idénticas prestaciones y total compatibilidad con su versión anterior. Pero la nitidez de la pantalla en color no llegó al nivel de la pantalla en blanco y negro original hasta la llegada de SwanCrystal, la tercera máquina de esta línea de producto, que contaba con una pantalla TFT sin iluminación, similar a la de Game Boy Color.

La pantalla de WonderSwan también desempeña un papel fundamental, de gran tamaño y gran definición.

Como curiosidad a destacar con la WonderSwan se tiene la posibilidad de jugar a sus juegos tanto horizontalmente como verticalmente, esto es ideal para poder jugar a distintos tipos de juegos, Bandai sabe que no es lo mismo un matamarcianos, un RPG o un plataformas, la WonderSwan ponía solución a este problema de una forma sencilla y nunca vista.


SwanCrystal.

historia

SwanCrystal es la tercera (y probablemente final) versión de la consola de bolsillo del juego de WonderSwan de Bandai, teniendo el éxito y calidad de WonderSwan y el color de WonderSwan Color. Fue lanzado el noviembre de 2002.

Es esencialmente igual que el color de WonderSwan, salvo la aplicación del cristal TFT LCD, superior en tiempo de reacción a la tecnología reflexiva de FSTN LCD usada previamente. Esto da a la pantalla una mejor resolución, debido a un contraste más agudo y a una imagen secundaria perceptiblemente reducida. Debido a este cambio, el cristal no posee el dial de ajuste para el contraste de los otros modelos.

El SwanCrystal es compatible con los juegos para WonderSwan Color y el WonderSwan original. El cristal estaba disponible en cuatro colores: azul , negro , azul violeta y rojo vino. La batería AA proporciona 15 horas de juego.

Especificaciones técnicas.

* CPU: SPGY-1003, a 3.072 MHz 16-bit CNEC V30MZ Clon
* Memoria: 64Kbyte VRAM/WRAM (compartida)
* Pantalla:
o TFT reflectivo
o 2.8 pulgadas(71 mm) diagonal
o sin luz de fondo
o resolución: 224x144 pixels
o colores: muestra 241 de 4096 colores disponibles
* Sound: Altavoz MONO incorporado o estereofonico con el adaptador opcional para los auriculares
* Acoplamiento: Dos jugadores (se necesita adaptador)
* Power: una Batería AA (~15 horas de juego)
* Tamaño: 127.7 x 77.5 x 24.3 mm
* Peso: 95 g (3.35 oz) incluida batería



(Consola Capcom)

CPS-1.

CARTUCHO:
y mas...

CONSOLA:
Vidoe Juegos


Historia.

En 1990 SNK lanza su flamante Neo Geo, consola capaz de hacer unas conversiones idénticas de las recreativas, dedicada a un público adinerado y exigente y por lo tanto, normalmente adulto. Mientras tanto Capcom triunfaba en recreativas con juegos como el Street Fighter II o el Final Fight y se dedicaba a hacer versiones de baja calidad -comparándolas con las recreativas- para las consolas de 16 Bits (Snes, Megadrive, TurboGrafx...). Tras el éxito tanto de sus conversiones como de las recreativas originales Capcom fue gestando el proyecto de hacer su NeoGeo particular, y así fue como nació la CPS-Changer.

Con las mismas características que la placa CPS-1, la consola es una adaptación de la placa base con una salida para TV y mandos. El único problema... como es normal el precio, la CPS tan sólo pudo ser adquirida por unas pocas personas con un nivel económico alto.

Lanzada en el 1994 tan sólo tuvo 2 años de vida ya que Capcom cambio de hardware en sus recreativas y la CPS-Changer ya no era capaz de hacer conversiones exactas. Aún teniendo pocos titulos, todos son de una calidad increíble.

Se lanzaron 10 juegos para la CPS de Capcom , todos eran conversiones idénticas de sus recreativas con placa CPS-1 a excepción del Street Fighter Zero, el cual fue un bonito "detalle" de Capcom hacia los poseedores de la CPS ya que el juego original de recreativa ya era para la placa CPS-2, costaba unos 35000 yens.

Como es habitual fue lanzada exclusivamente para el mercado japonés en un pack que incluía la CPS-Changer, un mando (el CPS Fighter) y el Street Fighter 2 Turbo, al precio de 38900 yens, y cada juego costaba unos 20000 yens.


Especificaciones de la placa arcade CPS-1.

* CPU principal: Motorola MC68000 a 10.0 MHz
* CPU de sonido: ZiLOG Z80 a 4 MHz
* Chips de sonido: Yamaha YM2151 a 3.57958 MHz + OKI MSM6295 @ 7.576 kHz or Q-Sound @ 4 MHz
* Paleta de colores: ?
* Cantidad total de colores en pantalla: 4096
* Colores por pixel: ?
* Número de objetos : ?
* Scroll Faces : ?
* Resolución : 384x224

Lista de juegos de CPS-1.

* 1941: Counter Attack
* Cadillacs and Dinosaurs
o Cadillacs Kyōryū Shinseiki (Japón)
* Capcom World 2: Adventure Quiz
* Captain Commando
* Carrier Air Wing
o U.S. Navy (Japón)
* Dynasty Wars
o Tenchi o Kurau (Japón)
* Final Fight
* Forgotten Worlds
o Lost Worlds (Japón)
* Ghouls 'n Ghosts
o Dai Makaimura (Japón)
* The King of Dragons
* Knights of the Round
* Mega Man: The Power Battle
o Rockman: The Power Battle (Japón)
* Mega Twins
o Chiki Chiki Boys (Japón)
* Mercs
o Senjō no Ōkami II (Japón)
* Nemo
* Pang! 3
* Pnickies
* The Punisher
* Quiz & Dragons: Capcom Quiz Game
* Quiz Tonosama no Yabō 2: Zenkoku-ban
* Saturday Night Slam Masters
o Muscle Bomber: The Body Explosion (Japón)
o Muscle Bomber Duo: Ultimate Team Battle (World)
* Street Fighter II: The World Warrior
* Street Fighter II': Champion Edition
* Street Fighter II': Hyper Fighting
* Street Fighter II' Turbo: Hyper Fighting
* Strider
o Strider Hiryū (Japón)
* Three Wonders
o Wonder 3 (Japón)
* U.N. Squadron
o Area 88 (Japón)
* Varth: Operation Thunderstorm
* Warriors of Fate
o Tenchi o Kurau II: Sekiheki no Tatakai (Japón)
o Sangokushi II (Asia)
* Willow



CPS-2

CONSOLA:
Historia De Los Video Juegos Parte I

CARTUCHO:
consola

El CPS-2 o Capcom Play System 2 es un sistema de placa base para máquinas recreativas que debutó en 1993 con el juego Super Street Fighter 2. El CPS-2 consiste en 2 partes separadas; la placa A, que se conecta al arnés JAMMA y contiene los componentes comunes para todos los juegos CPS-s, y la placa B, que contiene el juego como tal. La relación entre las placas A y B son básicamente las mismas que entre una videoconsola para el hogar y los cartuchos de juego. Las placas A y B del sistema CPS-2 están identificadas por códigos de colores por región, y cada placa solo puede ser usada con otra del mismo color.

La placa B posee una memoria de batería de reserva que contiene los códigos de desciframiento necesarios para correr los juegos. Al pasar del tiempo, estas baterías pierden su carga y los juegos dejan de funcionar. Esto es llamado por los conocedores como "suicidio CPS".

Existen actualmente emuladores para múltiples sistemas operativos que emulan este sistema, como por ejemplo MAME y sus diferentes adaptaciones.

Colores de regiones

* Azul: U.S.A., Canadá, y Europa
* Verde: Japón
* Anaranjado: Sur América
* Gris: Asia
* Amarillo: "Región 0" (disponible solo por renta)
* Negro: "Región 0" incorporan las placas A y B en la misma unidad

Especificaciones

* CPU principal: Motorola 68000 @ 11.8 MHz
* CPU de sonido: ZiLOG Z80 @ 8 MHz
* Chips de sonido: Q-Sound @ 4 MHz
* Paleta de colores: 32 bit
* Total de colores en pantalla: 4096
* Colores por pixel: 16 (4 bits per pixel)
* Número de objetos : 900 (16 x 16 pixels)
* Resolución : 384 x 224

Lista de juegos para CPS-2.

En esta lista el título japonés es dado primero, junto con el de Estados Unidos, los títulos en Europa y en la versión global (World) son dados después (a no ser que se especifique lo contrario). Los años son mostrados para la publicación original de cada juego.

* 1944: The Loop Master (2000)
* 19XX: The War Against Destiny (1996)
* Alien Vs. Predator (1994)
* Battle Circuit (1997)
* Capcom Sports Club (1997)
* Cyberbots: Full Metal Madness (1995)
* Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993)
* Dungeons & Dragons: Shadow Over Mystara (1996)
* Galum Pa! (199?)
* Giga Wing (1999)
* Great Mahou Daisakusen (2000)
o Dimahoo
* Hyper Street Fighter II: The Anniversary (2004)
* Jyangokushi: Haoh no Saihai (1999)
* Kensei Mogura (?)
* Mars Matrix: Hyper Solid Shooting (2000)
* Marvel Super Heroes (1995)
* Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter (1997)
* Marvel Vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)
* Mighty! Pang (2000)
* Pnickies (1994)
* Pocket Fighter (1997)
o Super Gem Fighter Mini Mix
* Powered Gear (1994)
o Armored Warriors
* Progear no Arashi (2001)
o Progear
* Puzz Loop 2 (2000)
* Quiz Nanairo Dreams: Nijiirochou no Kiseki (1996)
* Rockman: The Power Battle (1995)
o Mega Man: The Power Battle
* Rockman 2: The Power Fighters (1996)
o Mega Man 2: The Power Fighters
* Street Fighter Zero (1995)
o Street Fighter Alpha
* Street Fighter Zero 2 (1996)
o Street Fighter Alpha 2
* Street Fighter Zero 2 Alpha (1996)
* Street Fighter Zero 3 (1998)
o Street Fighter Alpha 3
* Super Muscle Bomber (1994)
o Ring of Destruction
* Super Puzzle Fighter II X (1996)
o Super Puzzle Fighter II Turbo
* Super Street Fighter II: The New Challengers (1993)
* Super Street Fighter II: Tournament Battle (1993?)
* Ultimate Ecology (1994)
o Eco Fighters
* Vampire: The Night Warriors (1994)
o Darkstalkers: The Night Warriors
* Vampire Hunter: Darkstalkers' Revenge (1996)
o Night Warriors: Darkstalkers' Revenge
* Vampire Hunter 2: Darkstalkers' Revenge (1997)
* Vampire Savior: The Lord of Vampire (1997)
* Vampire Savior 2: The Lord of Vampire (1997)
* X-Men: Children of the Atom (1994)
* X-Men Vs. Street Fighter (1996)


CPS-3

historia


La CPS-3 o Capcom Play System 3 es una placa arcade que fue creada e introducida por Capcom en 1996 con el juego Red Earth (llamado Warzard en Japón). Es extremadamente poderosa en el manejo de las 2D; algunos fans de los juegos de lucha se quedaron asombrados por la resolución de los personajes en pantalla y fluidas animaciones en títulos como Street Fighter III, además de otros juegos de este hardware. Esta fue la última placa arcade fabricada por Capcom.

La CPS-3 contiene una cantidad enorme de mecanismos de seguridad. Los juegos están duplicados en CD, el cual contiene el contenido cifrado de los juegos, y un cartucho de seguridad que contiene una batería con un chip de descifrado y la BIOS del juego. Cuando la placa de la CPS-3 se enciende al principio, los contenidos del CD son almacenados en un banco de las SIMs. Los datos son descifrados a través del cartucho de seguridad. El cartucho de seguridad es extremadamente sensible a cualquier intento de manipulación, el cual acabará por eliminar la clave de descifrado y el cartucho acabará siendo inútil.

Muy poco se conoce sobre las especificaciones verdaderas del hardware. Se cree que la CPU está basado en un SH-2, con la posibilidad de dos CPUs en una configuración maestro/esclavo.

La CPS-3 no fue un sistema arcade con bastante éxito, siendo sólo seis el número total de juegos que fueron producidos para ella. Los técnicos arcades estuvieron bastante descontentos con la fragilidad del sistema arcade; la CPS-3 no resiste bien los daños eléctricos o mecánicos. También, el juego se volvía injugable cuando la batería de dentro del cartucho de seguridad moría, lo cual tenía que ser reemplazado y pagado por el propietario. Además, la CPS-3 sólo tenía capacidad de gráficos en 2D, estando en una época en la cual la mayoría de los juegos estaban siendo desarrollados sobre un hardware en 3D. Encima, el coste del sistema era mayor que otras placas arcades de la época, y encima se rumoreaba que programar para la CPS-3 era bastante difícil.

Especificaciones técnicas de la CPS-3.

* CPU principal (conjetura): Hitachi SH-2 at 20 MHz (posiblemente dos CPUs)
* Almacenamiento:
o SCSI Lector de CD-ROM
o RAM (cantidades variables)
o Memoria Flash: 8 x 16 MB
* Total de colores en pantalla: 4096
* Resolución en píxeles: 512x384
* Juegos conocidos de este hardware: 6

Lista de juegos.

* JoJo no Kimyouna Bouken / JoJo's Venture (1998)
* JoJo no Kimyouna Bouken Miraie no Isan / JoJo's Bizarre Adventure (1999)
* Street Fighter III: New Generation (1997)
* Street Fighter III, 2nd Impact: Giant Attack (1998)
* Street Fighter III, 3rd Strike: Fight for the Future (1999)
* Warzard / Red Earth (1996)


Casio Loopy.

y mas...

La Casio Loopy es una de las consolas mas desconocidas.



En 1994 Casio sorprende al mercado japones con una nueva consola de videojuegos, la Casio Loopy. Una consola realmente "unica".

En Infoconsolas.com nos sorprendimos al conocer la existencia de semejante consola de videojuegos, Casio ya habia intentado adentrarse en el mundo de las consolas años atras con la consola
Casio PV-1000, la cual fracaso por culpa del Crash del 84 y de la NES .

En el 94 el mercado estaba dominado por las consolas de 16 bits, y las 32 bits empezaban a marcar su territorio, realmente habia unas condiciones muy duras para lanzar una nueva consola y que tuviese exito, con tales circunstancias, Casio optó por lanzar algo realmente diferente.


Una consola para chicas

La Casio Loopy es la primera consola de la historia realizada realmente para chicas, antes habia habido versiones de otras consolas "femeninas", pero tan solo se limitaban a pintar la carcasa de rosa, siendo el catalogo de juegos el mismo.

La consola de videojuegos de Casio estaba destinado a un mercado sin explotar, el femenino. Fue una apuesta inteligente, ya que no serian competencia de Nintendo, Sega o Sony, compañias que en esos años estaban completamente destinadas al publico masculino (salvo algunas excepciones).
De esta forma Casio empezó a sacar juegos basados en animes japoneses femeninos, teniendo asi un catalogo de juegos popular desde un primer momento. El formato escogido para los juegos fue el cartucho, esteticamente muy parecido a los de la Snes.


Aun hay mas...

Pero Casio no se conformaba con hacer la primera consola de videojuegos "femenina" , cualquier consola podia lanzar videojuegos enfocados para las chicas, Casio tenia que ofrecer algo distinto, que no se pudiese imitar facilmente... la idea que se les ocurrio fue integrar en la consola...

UNA IMPRESORA !!

Que bien se tuvieron que quedar... pues si, esa tapa que veis a la derecha de la consola es donde se coloca el cartucho de la impresora, segun el juego se imprimian sellos o pegatinas distintas, un detalle curioso que las chicas japonesitas podian colocar en sus carpetas y libros.

Como os podeis suponer, esta consola jamas salio de tierras niponas, muy poco se conoce de ella en comparación con otras consolas de su epoca y es realmente dificil conseguir una, si estais interesados en comprar una Casio Loopy os recomendamos que busqueis en Ebay , ya que no es una de esas consolas que encontrareis en un rastro o en tiendas de 2ª mano.

Como solemos decir en Infoconsolas: Es una autentica pieza de coleccionista.

7 comentarios - Historia De Los Video Juegos Parte I

@yoryi
buena info
@MarthoKnight
Excentrico y ortodoxo post!!! Mis felicitaciones!!!
@nax94
aguante la FAMILY XD XD XD XD
@borsia
muy bonito!!!!!!!!!