Holas!Este es mi primer post en T!...y es básicamente una gran guía sobre el mundo de Mitos y Leyendas, el juego "Número uno del Reino",para motivarlos a jugar y participar de la comunidad "Mitera" argentina.



[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).



Mitos y Leyendas es mucho más que un Juego.

cartas


Es el único juego de cartas de estrategia latinoamericano que hoy sigue un épico viaje por culturas universales, sumado trascendencias y proyecciones que superan su fundamental sentido de entretener.

Mitos y Leyendas reúne historias de mundos diversos, fantasías de conocimiento masivo que resultan atractivas en cualquier latitud del planeta.
El origen de estas cartas son aventuras que atraviesan siglos, océanos y continentes, para entregarle a cada jugador un nuevo concepto de diversión y conocimiento.

Junto al poder de sus habilidades estratégicas y las ilustraciones que mágicamente combinan figuras, colores e identidades; en el contenido de MyL comparten tiempo y espacio elementos que han seducido a jugadores y coleccionistas de todas las edades.

Por eso afirmamos que Mitos y Leyendas es un fenómeno transversal.

Estas cartas son capaces de reunir a jóvenes y adultos de realidades muy distintas, pero que a través del Mazo Castillo encuentran la manera de integrarse y convertir cada batalla mitológica en una experiencia única.

Por eso, para Salo también es un orgullo saber que Mitos y Leyendas representa un éxito integral, que por estructura y desarrollo de juego se ha convertido en una herramienta pedagógica que ya se aplica en la educación chilena.

Bienvenido a Mitos y Leyendas: una apuesta que comenzó el 30 de junio de 2000 y que años más tarde suma trece ediciones mitológicas.

Un universo en sí mismo. Un viaje por culturas sin tiempo. Un encuentro de entretención sin fronteras...


FUENTE:
http://www.myl-online.com/historia.php

mitos


Antes de explicarles como se desarrolla el juego voy a explicar el "Vocabulario Mitero".


Anular : Impedir que una carta sea jugada, enviándola directamente al Cementerio de su dueño.

Atacar : Es uno de los 4 pasos, que conforman la Batalla Mitológica, en este paso tu eliges los Aliados que atacarán a tu oponente. Sólo pueden atacar tus Aliados que hayan comenzado el turno bajo tu control y sólo si están en tu Línea de Defensa.

Barajar : Devolver una o más cartas al Mazo Castillo. Si no se especifica, el término barajar se refiere a cartas del Cementerio que se devuelven al Mazo Castillo.

Bloquear : Cada vez que un Aliado bloquea, reduce el daño del atacante un punto por cada punto de Fuerza que tenga el Aliado bloqueador.

Botar : Enviar cartas de la parte superior de tu Mazo Castillo a tu Cementerio. Cada vez que recibes daño, debes enviar esa cantidad desde la parte superior de tu Mazo Castillo a tu Cementerio.

Cancelar : Es la acción de evitar que una carta cumpla el efecto de su habilidad. Al cancelar una carta, ninguno de sus efectos se cumple, y ninguna habilidad que se relacione con el efecto cancelado puede activarse. La cancelación siempre funciona para habilidades en juego a menos que se especifique lo contrario. Las habilidades de talismanes son anuladas, no canceladas. La cancelación afecta las habilidades no a la carta.

Cancelar Ataque: Cuando se cancela un ataque, los aliados permanecen en la línea de ataque, pero dejan de atacar y tampoco habrá Guerra de Talismanes.

Descartar: Acción que hace que envíes cartas de la Mano de algún Jugador hacia su Cementerio.

Desterrar : Enviar una carta a la Zona de Destierro.

Destruir : Enviar una carta en juego al Cementerio.

Ebarcación : Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. No necesitas Aliados para utilizar sus habilidades.

Errante : Si tienes una copia de esta carta en juego, no puedes jugar ni ganar el control de otra copia de esta carta. Si tienes dos copias de esta carta bajo tu control, remueve del juego esta carta.

Exhumar : Puedes jugar esta carta desde el cementerio. Cuando lo hagas si es un Talismán, remuévelo.

Frecuencia : Determina la posibilidad de obtener esa carta en los sobres de superación de Mitos y Leyendas. Un sobre siempre tiene una carta Real (carta con folia especial), tres cartas Cortesano (carta con el símbolo de frecuencia rojo), siete cartas Vasallo (carta con el símbolo de frecuencia azul).Además existen otras frecuencias especiales que son las SP (set paralelo que parecen cada 24 sobres) y las UR (ultra reales) las cuales son las mejores cartas de la edición que tienen una frecuencia de aparición muy baja.

Fuerza : El icono de Fuerza de un Aliado determina la cantidad de daño que un Aliado puede infligir en combate, así como su capacidad para bloquear un ataque. Las Armas o las habilidades de cartas pueden aumentar este valor.

Furia : Puede atacar el turno que entra en juego bajo tu control.

Guardián : Este Aliado no puede atacar.

Imbloqueable : Este aliado no puede ser bloqueado.

Indestructible : No puede ser destruido.

Indesterrable : No puede ser desterrado.

Inmunidad: X : Esta carta no puede ser afectada por X.

Inmunidad: Aliados: Esta carta no puede ser afectada por Aliados.

Lealtad : Esta carta sólo puede ser controlada por su dueño.
Si esta carta está bajo el control de un jugador que no sea su dueño, vuelve bajo el control de su dueño.

Maquinaria : Juega esta carta en tu Línea de Apoyo. Sólo puede utilizar la habilidad de esta carta si controlas tanto o más aliados como tamaño tenga esta carta.

Mercenario : tener más de tres copias de esta carta en tu castillo.

Orbe : Esta carta es Única y Errante. Sólo puede ser afectada por cartas que especifiquen que afectan cartas Orbe.

Pagar : Cuando pagas un coste, estás cumpliendo con los requerimientos que una carta o habilidad pide para poder jugarse o usar su habilidad. Por lo general, el pago es en Oro, pero a veces tiene otros costes asociados.

Robar: Tomar una carta de la parte superior de tu Mazo Castillo y ponerla en tu Mano.

Relámpago: Puedes jugar esta carta al comienzo de cualquier Fase o Paso del juego.

Réplica X: Al momento de jugar esta carta puedes pagar el coste de Réplica. Si lo haces copia el efecto de esta carta. Sólo puedes pagar una vez el coste de Réplica .


Fuente:
http://www.myl-online.com/vocabulario.php

leyendas


¿Cómo jugar Mitos y Leyendas?


Si nunca has jugado con cartas de estrategia…
La mejor manera de aprender es a través de un amigo que ya sepa jugar. Si ninguno de tus amigos juega Mitos y Leyendas, te recomendamos que adquieras el Kit Básico, que contiene todo las reglas necesarias para aprender.

Si ya has jugado con otras cartas de estrategia…
Revisa el Libro de Reglas que contiene todo lo necesario para que aprendas a jugar Mitos y Leyendas. Practica un par de veces con este mazo y conoce con este Libro de Reglas, todos los conceptos básicos de Mitos y Leyendas. Luego de esta experiencia, podrás comprar algunos sobres para perfeccionar la estrategia de este mazo.

Si has jugado antes Mitos y Leyendas…
Revisa el Libro de Reglas que describe el juego simplificado para nuevos jugadores. No te asustes si no encuentras un par de reglas. Éstas se encuentran en el Documento Actualizado de Reglas, que contiene todas las de juego avanzado.


Manual.

Introducción
Si nunca antes has jugado un juego de cartas coleccionables…
Un juego de cartas coleccionables es un tipo de juego de estrategia en el que juegas contra un oponente usando las habilidades y características especiales de las cartas que pones en juego. Estas cartas están reunidas en un Mazo, el que construyes con un determinado número de cartas (50 en Mitos & Leyendas), combinando distintos tipos de estrategia para derrotar a tu oponente.

Este manual tiene las explicaciones y reglas necesarias para que aprendas a jugar, y para que desarrolles distintas estrategias para sorprender a tus amigos.

Objetivo del juego
Mitos & Leyendas es un juego en el que cada jugador representa a un fuerte reino, que debe defender su Castillo del ataque de reinos adversarios. Tu Castillo está representado por el Mazo de cartas, el que deberás proteger con el apoyo de diversos Aliados y poderosos hechizos, mientras atacas al Castillo de tu oponente, ¡porque el ataque es siempre la mejor defensa!

TIPOS DE CARTAS
Existen 5 tipos de cartas que son necesarias para jugar en Mitos & Leyendas: cartas de Aliados, Tótems, Talismanes, Armas y Oros.

Aliados
Los Aliados son criaturas que reúnes para defender tu Mazo Castillo o para atacar al de tu oponente. De esta manera, son las únicas cartas que puedes asignar para la fase de batalla.

La forma de poner a los Aliados en juego es pagando su coste de oro, y ubicándolos en la línea de defensa (ver área de juego).

Cada Aliado tiene habilidades especiales que los diferencian entre sí. En algunos casos, estas habilidades se activan al entrar en el juego, en otros es necesario pagar un cierto coste extra.

Los Aliados se reconocen por el icono de fuerza que tienen en el costado superior izquierdo, el que sirve también para representar la fuerza que tiene el Aliado, es decir, la cantidad de daño que puede hacer en un ataque y la capacidad de bloquear un ataque oponente.

Armas
Estas cartas sirven como modificadores a las cartas de Aliado.

Al ser puestas en juego, le añaden bonos a la fuerza del portador, y/o le entregan capacidades nuevas.

Las Armas le son otorgadas a un Aliado en específico, y requieren también un pago de oro para ser puestas en juego.

La forma de jugar estas cartas es ubicándolas bajo el Aliado al que le vaya a dar el Arma. Una vez entregada, el Arma es intransferible, y desde ese momento en adelante ambas cartas (Aliado y Arma) se jugarán como una sola carta. De esa manera, si el Aliado es destruido, el Arma irá al cementerio con él.

La forma de reconocer este tipo de cartas es por la leyenda Arma que aparece en el costado superior izquierdo de la carta.

Tótems
Estas cartas son modificadoras para el área de juego.

Los efectos que producen se activan al entrar en juego. Ese efecto se mantiene permanentemente hasta que son destruidas.

Requieren también, para ser jugadas, el pago de un coste en oro, y se ubican en la línea de apoyo (ver área de juego).

Este tipo de cartas tiene la leyenda Tótem en el extremo superior izquierdo.

Talismanes
Los Talismanes son habilidades instantáneas, que se juegan como hechizos directos. Su función es específica, y, una vez cumplida, son enviados al cementerio.

La forma de jugar un talismán es, luego de pagar el coste necesario, mostrar la carta a tu oponente, anunciar y resolver el efecto que produce, y enviar la carta de Talismán al cementerio. Existen, aún así, cartas que provocan efectos de mayor duración. En esos casos, sigue las instrucciones de cada carta.

La forma de reconocer un talismán es por la leyenda talismán en el extremo superior izquierdo.

Nota: El jugador que pague el coste de oro de alguna carta que tenga por efecto destruir, subir a la mano, anular, desterrar, etc., decidirá que carta oponente recibirá el efecto de dicha habilidad. Esta aclaración incluye las habilidades de Aliados, Armas, Talismanes, Tótems y Cartas Oro.

Oros
Las cartas de oro son las que debes pagar para poner cualquier tipo de carta en juego. Cada vez que pretendas bajar a un Aliado, un Arma, un Tótem o Talismán, debes llevar la cantidad de cartas de oro que cada carta pide (en el extremo superior derecho) desde tu zona de reserva hacia tu zona de utilización (ver área de juego). A esta acción se le llama "pagar" Oros.

Existen 3 tipos de oros:
- Normales. Son cartas de oro básicas, es decir, añaden 1 oro a tu reserva. Se reconocen por el círculo dorado en la parte superior derecha de cada carta.

- Con habilidades. Son un tipo de cartas de oro que, además de cumplir la función normal de oro, entregan al jugador una cierta ventaja, como modificadores a los Aliados, al área de juego o entregan de más oros por el turno, etc.

- Virtuales. Es un tipo de oro que es generado por habilidades de carta, y que sirven sólo por el turno en que están en juego. Pueden ser específicos, que pueden usarse sólo para jugar Armas, Talismanes y/o Tótems, o generales, que puedes usar para cualquier tipo de carta. Estos oros no cuentan como parte de tu reserva.

PREPARACIÓN PARA EL JUEGO
El área de juego
El área de juego es el lugar en el que se ubicarán las cartas para desarrollar la batalla. Cada carta que pongas en juego o que retires de él deberá ser puesta en un lugar específico dentro del mismo.

Esta área está dividida en distintos sitios, y cada uno representa una función específica.

El Mazo Castillo
El Mazo Castillo cumple dos funciones. En primer lugar, es el Mazo del que robarás las cartas para hacer tu mano de juego, y desarrollar la batalla; y en segundo lugar es lo que deberás proteger de los ataques de tu oponente, ya que es el Mazo lo que representa tus puntos de vida.

Ubica tu Mazo Castillo a la izquierda de tu área de juego.

La Reserva de Oros
La zona de Reserva de Oros contiene a todos los oros que has bajado de tu mano para ponerlos en juego. Todos los costes que deberás pagar para jugar cartas deben ser pagados desde esta reserva, y de ningún otro lugar (a menos que lo especifique alguna habilidad de carta, como los oros virtuales, por ejemplo).

Ubica la zona de Reserva de Oros detrás del Mazo Castillo.

Zona de Utilización de los Oros
La zona de utilización es el lugar donde pones los oros que pagas para jugar una carta. El mover los oros desde la Reserva hacia la zona de Utilización es la forma de representar que estás "pagando" los costes en oro requeridos para bajar cartas o activar habilidades. Cada vez que muevas un oro hacia esa zona debes dejarlo ahí hasta tu próximo turno.

La Zona de Utilización debe estar al frente del Mazo Castillo.

Línea de Defensa
La Línea de Defensa es el lugar en que se juegan las cartas de Aliados. Cuando pongas un Aliado en juego debes dejarlo en posición de defensa, y desde esta posición podrán asignárseles acciones.

Tu Línea de Defensa debe estar a la derecha del Mazo Castillo, con los Aliados uno al lado del otro.

Línea de Ataque
La Línea de Ataque es el lugar hacia donde mueves a tus Aliados que ya están en juego para atacar a tu oponente. Esta acción puede hacerse sólo durante la fase de Batalla Mitológica.

La Línea de Ataque está justamente al frente de la Línea de Defensa. Mueve hacia adelante a los Aliados que designas para atacar.

Cementerio
Cada vez que una carta en juego sea destruida, o cada vez que tu Mazo Castillo reciba daño, retira las cartas y ponlas en el Cementerio. El Cementerio es, entonces, donde se ponen las cartas que salen del juego, y no pueden volver a ser usadas (a menos que alguna habilidad de carta indique lo contrario).

El Cementerio debe estar ubicado a la izquierda del Mazo Castillo.

Línea de apoyo
Ubica en esta zona todos los Tótems que pongas en juego.

La línea de apoyo debe estar a la derecha de la Reserva de Oro, puestos, si tienes más de un Tótem en juego, uno al lado del otro.

Zona de destierro
El destierro es una condición de destrucción de cartas. Cuando una carta es desterrada NO PUEDE volver a entrar en el juego, ya que la zona de destierro no es considerada de la misma manera que el cementerio. Sólo se puede desterrar por habilidades de carta.

La zona de destierro debe estar ubicada bajo el cementerio.

REGLAS DE JUEGO

Conceptos importantes de juego
Ronda: Una Ronda consta de 3 partidas. De los resultados de esas partidas se determinará un ganador.

Turnos: El juego se desarrolla en una serie de turnos alternados. Los turnos son los momentos en que los jugadores realizan las acciones con las que intentarán ganar la partida, avanzando a través de las fases.

Fases: Es el orden en que se desarrolla el juego, y sólo ciertas acciones pueden ser tomadas en cada fase. El hacer acciones durante una fase (distinta de defender un ataque) puede hacerse sólo en el turno de un jugador, sin intervención de su oponente.

¡IMPORTANTE! Existen casos en que las reglas de este manual pueden crear conflictos con algunas cartas o con ediciones anteriores. En tales casos, el texto de la carta siempre tiene preferencia.

Empezando el juego
Luego de ubicar las cartas en el área de juego, cada jugador elige una carta de Oro y la ubica en su reserva. Luego, ambos jugadores barajan sus mazos.
Para determinar quién parte, ambos jugadores alzan el mazo de su oponente, y muestran la carta inferior de esa selección. De las dos cartas, parte el dueño de la carta que tenga el mayor coste de oro. Hecho esto, los dos jugadores barajan nuevamente sus Mazos. Es importante recordar que se debe alzar el mazo oponente sólo una vez.

La Mano de Juego
Cada jugador roba 8 cartas de la parte superior de su Mazo Castillo. En caso de no estar conforme con las cartas, puede devolver las cartas al Mazo, barajar y volver a robar. Si se da este caso, el jugador deberá solicitar al oponente que vuelva a alzar el mazo, y luego roba 1 carta menos. El jugador puede repetir esta operación cuantas veces quiera, pero siempre con esta restricción. Así, en su primer cambio tendrá 7 cartas, en el segundo 6, en el tercero 5, y así sucesivamente.

El primer turno
El bajar la primera carta de oro inicia el primer turno, que se desarrolla a través de las siguientes fases:

A. Fase de Agrupación
En esta fase, todas las cartas de oro y/o Aliados que han sido jugadas vuelven a la Reserva de Oros y a la Línea de Defensa, respectivamente, para poder ser ocupadas durante las fases siguientes. Esta fase es saltada durante el primer turno de ambos jugadores.

B. Fase de Vigilia
Durante esta fase te preparas para la batalla. Es en este momento cuando puedes bajar Aliados, Talismanes, Armas y Tótems, pero sólo si puedes pagar sus costes.

Desde este momento y durante todo el juego, podrás bajar solo una carta de oro al inicio de esta fase, para usarla (junto al resto de tu reserva) para bajar o jugar cartas.

C. Fase de Batalla Mitológica
Es en esta fase cuando atacas a tu oponente. Esta fase es siempre opcional, y un jugador puede decidir no atacar si no puede o no quiere.

La fase de Batalla Mitológica se divide en 4 Sub - etapas:

1. Ataque
El jugador atacante designa a sus Aliados para ir a la batalla, desplazándolos desde su línea de defensa hacia la línea de ataque. Un Aliado que no haya sido agrupado en la fase anterior no puede atacar, así como los Aliados que hayan sido bajados en el mismo turno (a menos que la carta diga lo contrario).

2. Defensa
Este paso sólo puede hacerse si un ataque fue hecho. Ésta es la oportunidad que tiene tu oponente para bloquear el ataque, designando cuáles de sus Aliados bloquearán los ataques de los tuyos.

El bloqueo de los ataques se asigna siempre de uno a uno, y dos Aliados no pueden detener el ataque de sólo un Aliado oponente, así como un Aliado no puede bloquear el ataque de dos oponentes (a menos que una habilidad de carta lo especifique).

La asignación de defensa debe ser hecha verbalmente, es decir, es necesario anunciar en voz alta a cuál de los Aliados se lo designa como defensor.

Un Aliado en la línea de ataque NO puede defender.

3. Guerra de Talismanes
Esta etapa comienza tras la designación de atacantes y defensores. En este paso, el jugador defensor tiene la prioridad de defenderse usando los Talismanes que tenga en su mano y habilidades de cartas en juego, y también el atacante podrá responder con los suyos. Recuerda que ninguna carta puede ser jugada sin pagar su coste, así que considera el uso de oros para este paso. La Guerra de Talismanes termina cuando ninguno de los jugadores pueda -o quiera- jugar más Talismanes y/o habilidades de carta.

4. Asignación del Daño
Éste es el último paso de la Batalla Mitológica, luego de resolver los puntos de daño hechos por diferencias de fuerza entre los Aliados o por Talismanes jugados. Una vez resueltos, se botan las cartas del Mazo Castillo, tantas cartas como puntos de daño hayan sido hechos.

La resolución de los daños de los ataques, se rige por las siguientes reglas:
- Si el Aliado atacante tiene mayor fuerza que el defensor, el Aliado defensor es destruido y el resultado de la resta entre las fuerzas de ambos Aliados es el daño que se asigna al Castillo del jugador defensor.
- Si ambos Aliados tienen la misma fuerza, los dos son destruidos y ninguno de los jugadores recibe daño.
- Si el Aliado defensor tiene más fuerza que el atacante, el Aliado atacante es destruido, y ninguno de los jugadores recibe daño.

D. Fase final
Una vez resueltos los daños, el jugador atacante roba una carta, lo que finaliza su turno. En el caso que tuviera más de 8 cartas en su mano, debe descartarse de ese excedente. Esta acción da inicio al turno del oponente, que sigue las mismas fases.

Estas fases van alternándose entre los jugadores, siendo el mismo jugador para un turno el atacante y el siguiente defensor.

Victoria
La victoria se consigue cuando uno de los jugadores logra destruir al Mazo Castillo oponente.

CONSTRUCCIÓN DEL MAZO
Tu Mazo de juego para Mitos & Leyendas debe estar constituido de 50 cartas como máximo, en el que puedes tener hasta un máximo de 3 copias de cada carta. La excepción a esta regla son las cartas únicas, de las que sólo puede tener una copia.

Debes tener una proporción equilibrada de todos los 5 tipos de cartas en tu Mazo, considerando siempre la estrategia que quieras seguir con él. Es recomendable, por tanto, tener una buena cantidad de cartas de Aliados (porque son ellos los que realizan las acciones de ataque y defensa); un buen número de cartas de oro; y cartas suficientes de Tótems, Talismanes y Armas para equiparte correctamente.

Mazos Estratégicos
Actualmente, Mitos & Leyendas permite muchas estrategias básicas, que puedes desarrollar preparando tu Mazo con cartas que hagan efectos específicos. La intención de esta sección es darte algunas ideas:

- Destrucción de criaturas. Si te preocupas principalmente de destruir los Aliados de tu oponente, ninguno de los ataques que hagas podrá ser bloqueado, y él no podrá atacarte. Para preparar un Mazo de estas características, incluye en tu Mazo cartas con habilidades que, una vez puestas en juego, destruyan aliados oponentes.
- Destrucción de la Mano de juego. Esta estrategia apunta a controlar la cantidad de cartas en la mano de tu oponente, ya sea haciéndolo descartar o impidiendo que robe del Mazo. Para hacer esto, incluye cartas con la habilidad de detener el robo de cartas y cartas que te hagan descartar.
- Destrucción de Oros. Destruyendo los oros de tu oponente, tanto los que ya están en juego como la posibilidad de generarlos, le impides pagar cualquier coste, y retrasas su juego.
- Daño en forma directa. La mayor parte del daño se hace por Talismanes, que permitan atacar a tu oponente sin tener que pasar por la fase de ataque, y por ende, es daño que no puede bloquear. Además, inutilizas todas las cartas de tu oponente que pretendan contrarrestar a tus Aliados.
- Daño Imbloqueable. Esta estrategia se apoya principalmente en los Aliados con la habilidad de ser imbloqueables. Con este tipo de aliados, tu oponente no podrá defenderse de tus ataques.
- Daño con aceleración. El objetivo es hacer daño a tu oponente desde el primer turno, con Aliados que tengan esa habilidad, además de la generación de más de un oro por turno, que te permita bajar más Aliados que tu oponente. Esta forma de juego pretende apurar el juego y derrotar a tu oponente en la menor cantidad de turnos.
- Control por anulación o restricción. La base de esta estrategia es el control de las cartas que tu oponente ponga en juego, así como contrarrestar la estrategia que él pretenda hacer. Este efecto se logra mayoritariamente con el uso de determinados Talismanes y Tótems.

En todos estos casos, tu juego apunta hacia una dirección específica, y podrás desarrollarlo de maneras distintas. Por supuesto, todas estas formas de juego son combinables entre sí, y puede usar cartas de dos o más estrategias en un sólo juego.

OTRAS REGLAS IMPORTANTES

Frecuencia de las cartas
La frecuencia en la que aparecen las cartas se expresa en el rango que presenta cada carta. Estos rangos son tres:
- Vasallos. Son cartas comunes. Se reconocen por el icono azul impreso en la carta.
- Cortesanos. Son cartas infrecuentes, con el icono rojo impreso.
- Reales. Son cartas raras, que muestran un icono dorado en la carta.

Razas
Las razas de las cartas se identifican por la leyenda que aparece bajo el icono de fuerza, es decir, en el extremo superior izquierdo de cada carta aliado.
Las distintas razas complementan, en gran parte de los casos, sus habilidades entre sí.

Las razas de las ediciones son las siguientes:

* Abominaciones.
* Bárbaros.
* Bestias.
* Caballeros.
* Campeón Ninja.
* Campeón Samurai.
* Campeón Shaolín.
* Campeones.
* Cazadores.
* Criaturas.
* Chamanes.
* Dioses.
* Dragones.
* Eternos.
* Faeries.
* Guerreros.
* Kami.
* Licántropos.
* Sacerdotes.
* Sombras.
* Tenebris
* Vampiros.
* Xian.
* Entre Otras (Varían segun las ediciones)


FUENTES:
http://mitosyleyendas2004.tripod.com/id8.html
http://www.myl-online.com/manuales.php

Para más información Leer:
*Documento Actualizado de Reglas.
http://www.myl-online.com/manuales/DARv112008.pdf
*Reglas de Torneos de Mitos y Leyendas.
http://www.myl-online.com/manuales/RTv052008.pdf
*Manual Universal de Conducta.
http://www.myl-online.com/manuales/MCv052008.pdf


juego


Las ediciones que conforman el formato actual son...



[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).

Mitología:

Profecías está basada en las historias más increíbles, fascinantes y conmovedoras del Antiguo Testamento, uno de los manuscritos más controversiales y leídos de todos los tiempos.

La leyenda viviente del Rey David, la sabiduría de Salomón, el Génesis, la altivez de Nimrod y su Torre de Babel, las revelaciones de los profetas, todas las hazañas de los hijos de Israel como Jacob, Caín, José e Isaac y sus acontecimientos más memorables como el Diluvio Universal, la caída de Goliat, la destrucción de Sodoma y Gomorra, entre otros, aparecerán en estas cartas de Mitos y Leyendas.

Fecha de lanzamiento: 8 de Noviembre de 2008.

Nº Total de Cartas: 140 cartas.

Frecuencias de cartas de la edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 42 Reales, 43 Cortesanos y 45 Vasallos.

Nuevos Conceptos de Juego: Profecías presenta un cierre de las estrategias presentadas durante todo este año. Las cartas inmortales regresan con fuerza, convirtiéndose en una alternativa viable para la victoria. Nuevas interacciones con Barrera, usando el máximo potencial de esta habilidad. Además, se presenta una mayor cantidad de aliados con doble raza, mucho más versátiles, junto con poderosas cartas para mazos competitivos.

Cartas más importantes: La Ira de Dios, Torre de Babel, Pecado Original y Paraíso Perdido.


cartas

Mitología: Éxodo retrata uno de los acontecimientos más extraordinarios de la Biblia y también de la historia: La masiva salida del pueblo judío de Egipto hacia la Tierra Prometida: Canaán.

En sus cartas no sólo veremos sus personajes más importantes como Moisés, Ramsés II, Josué, Aarón, entre otros. Sino que además se mostrarán hechos que marcaron a muchas generaciones como la Separación de las Aguas por Moisés, las 10 plagas que asolaron a Egipto, la idolatría del Becerro de Oro, la muerte de los egipcios en el Mar Rojo y mucho más.

Fecha de lanzamiento: 3 de Noviembre de 2008.

Nº Total de Cartas: 72 cartas.

Frecuencia de cartas de edición: 2 Ultra Reales, 6 Reales SP, 20 Reales, 18 Cortesano y 16 Vasallos.

Nuevos conceptos de juego: Éxodo es la primera edición de Mitos y Leyendas que viene en un solo producto. Es por esta razón que es una edición completamente autosuficiente, pero que se complemente de manera increíble con las otras ediciones del formato. Moisés y El Nilo en Sagre son Ultra Reales que competirán de igual a igual con otras Ultra Reales. Además, las estrategias de Turbo Oro y Control de Oro reciben un potente impulso con esta edición.

Cartas más importantes: Moisés, Nilo en Sangre, Caballero Negro y Arca de Noé.


mitos

Mitología:

Insurgentes abarca el movimiento armado iniciado en México en 1910 para derrocar a Porfirio Díaz. Los personajes, corresponden a guerrilleros, políticos y extranjeros que tuvieron un papel protagónico en aquel período histórico. Además, se incluyen escenarios reales, lugares de importancia, armas correlativas a la época, batallas y tradiciones locales.

Fecha de lanzamiento: 18 de octubre de 2008.

Nº Total de Cartas: 140 cartas

Frecuencias de cartas de edición: 2 cartas Ultra Reales, 8 cartas Reales SP, 42 cartas Reales, 43 cartas Cortesano y 45 cartas Vasallos.


Nuevos conceptos de juegos: Insurgentes nos muestra dos nuevas razas encargadas de renovar el juego: Tiranos y Rebeldes. La característica clave de los Tiranos es aprovechar el Destierro como una zona para obtener recursos y a la vez despedazar los del oponente imponiéndose desde ese lugar de juego. En cambio los Rebeldes son los que brindarán un sin fin de opciones y combinaciones con la nueva habilidad de “Barrera” para tomar una gran ventaja estratégica gracias a esta. Además, los Oros seguirán siendo jugados en múltiples opciones y algunos, incluso, aparecen con más de un “símbolo de oro”, los cuales generan tantos recursos como símbolos oros tengan.

Cartas más importantes: Emiliano Zapata, Porfirio Díaz, John Joseph Pershing, Emilio P. Campa, Partido Liberal, Decena Trágica, Soldaderas, Invasion a Veracruz.

leyendas

Mitología: Hace muchos siglos átras Oriente y Occidente libraban sangrientas batallas donde miles de hombres perecían por intentar conquistar una patria que no les pertenecía. En estas épicas contiendas donde se disputaba a muerte la hegemonía mundial, dos reyes juraron a los suyos que la victoria sería fulminante.

Y de esos trata INVASIÓN, de llevar a la realidad un mundo bélico donde el afán de conquista y no ser conquistado juega un rol fundamental en todas las civilizaciones.

En INVASIÓN encontrarás a personajes de la historia griego-persa que jugaron un papel fundamental en la construcción de dos imperios. Cuyas leyendas aún perduran.

Fecha de Lanzamiento: 15 de Agosto de 2008

Nº Total de Cartas: 240 cartas

Frecuencia de Cartas Edición: 2 cartas Ultra Reales, 8 cartas Reales SP, 76 cartas Reales, 76 cartas Cortesano, 78 Cartas Vasallo,

Nuevos conceptos de juego: Invasión introduce una nueva modalidad de juego en las cartas de Talismán, una doble habilidad dependiendo de donde se juegue, convirtiéndose así en una carta más versátil. Asimismo, vuelven dos habilidades de cartas de Arma que traen nuevos mazos y estrategias: Embarcación y Maquinaria. Respecto de los Oros, éstos se podrán jugar dentro de cualquier parte de la Vigilia, por lo que serán imprescindibles para cualquier mazo por su gran jugabilidad.

Cartas importantes: Oráculo de Delfos, Aquiles, Agamenón, Batalla Naval de Salamanina, Helepolis, Leonidas y Shahnameh.

juego

Mitología: Orígenes rescata la riqueza cultural de nuestras etnias y revive aquellos personajes que marcaron el pasado histórico del país. Una de las grandes fortalezas de esta nueva edición es la convivencia de aspectos mitológicos con hechos de la misma realidad.

Entre los pueblos que protagonizan ORÍGENES destacan los: Aymaras, Chinchorros, Atacameños, Diaguitas, Mapuches, Rapa Nui, entre otros. A través de ellos conoceremos sus leyendas, religión, aspectos bélicos y la vida de su gente.

Fecha de Lanzamiento: 31 de Mayo de 2008.

Nº Total de Cartas: 140 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 42 Reales, 43 Cortesanos y 45 Vasallos.

Nuevos conceptos de juego: Orígenes nos presenta 3 nuevas razas: Guerrero, Cazadores y Chamanes. Éstas llegan a imponer nuevas y desafiantes estrategias que cambiarán el metagame existentes en Mitos y Leyendas. Además aparecen 3 razas adicionales: Sombras, Faeries y Desafiantes, que otorgan un enfoque mas estratégicos a estas nuevas castas.

Cartas más importantes: La Tirana, Onkolxón, Alicanto, Xoon uan té, Flechas Xoon, Tierra del fuego, Absorber Konkaspi, Ivi Atua, Absorber Konkaspi SP y Pukará de Quitor SP.


[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).

Mitología:

Duna abarca las fascinantes historias de la Arabia de Sherezade, donde mágicos espíritus, fieras criaturas y guerreros de fuego se enfrentan sin tregua en las leyendas de las Mil y Una Noches.

Fecha de Lanzamiento: 10 de Mayo del 2008.

Nº Total de Cartas: 140 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 42 Reales, 43 Cortesanos y 45 Vasallos.

Nuevos conceptos de juego: Presenta nuevas estrategias y nuevos combos devastadores. Además de una nueva redacción de las habilidades que hará el juego mucho más fácil. Asimismo nos trae Armas, Oros y Tótem de un gran alto poder estratégico, que potenciarán nuestras estrategias.

Cartas más importantes: Simbad, Sherezade, Lámpara Mágica SP, Ali Baba, Zahak, Fuego Celestial, Bagdad, Harem, Abrete Sezamo SP, Shamzir SP y Zarik.


cartas

Mitología:

Inmortales presenta en una sola edición, las 238 cartas más populares de la Segunda Era de Mitos y Leyendas, con nueva ilustración y habilidades. Cronos, el Padre de las Edades, juega con el tiempo, invocando a los grandes héroes de la historia universal para enfrentarse en una lucha sin cuartel, en busca de la eternidad. Por primera vez en una sola edición, las cartas más populares de Mitos y Leyendas, con habilidades e ilustraciones acordes a los nuevos tiempos.

Fecha de Lanzamiento: 1 de marzo de 2008.

Nº Total de Cartas: 238 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 cartas Ultra Reales, 8 cartas Reales SP, 76 cartas Reales, 76 cartas Cortesano, 76 cartas Vasallo.

Nuevos conceptos de juego: Inmortales introduce una nueva palabra clave, llamada Inmortal, que no tiene ningún efecto práctico en el juego pero que interactúa con otras cartas que se refieren a esa palabra. Es más fácil si lo comparas con las razas de Aliados. Por sí mismas, no significan nada, pero el potencial está en las cartas que utilizan esa palabra para generar efectos.
Además, introdujimos 2 nuevas habilidades, o mejor dicho, reestructuración de habilidades. A fin de poder ahorrar espacio en la caja de texto, creamos las habilidades de exhumar y retorno.

Cartas más importantes: Cronos, Carlos Martel, Adiós Belleza, Jeroglífico Maya, Dragón Dorado.

mitos

Presentación:

Por primera vez, Mitos y Leyendas presenta los mejores mazos de estrategias del Campeonato Nacional 2007. En una edición especial, se introducen las mejores cartas usadas en los más selectos y competitivos torneos, al alcance de todos los jugadores, para que puedan desarrollar sus propias estrategias tomando el ejemplo de los mejores. “Dominus” también es la primera edición en presentar el nuevo logo de Mitos y Leyendas, junto con un nuevo retiro para las cartas, acorde a los nuevos tiempos.

Fecha de Lanzamiento: 15 de enero de 2007.


Nª Total de Cartas: 100 cartas incluídas en Sobres Maestros y 2 Mazos Maestro de 50 cartas cada uno.


Frecuencias de Cartas Edición: 10 cartas Raras, 30 Infrecuentes y 70 Cartas Comunes, incluídas en Sobres Maestros.



Nuevos conceptos de juego:“Dominus” es una edición especial, que recopila las cartas más usadas en los formatos competitivos, junto con las versiones modificadas de los 2 mejores mazos del Campeonato Nacional 2007. Por lo tanto, es un producto imperdible para cualquier jugador.


Cartas más importantes: “Dominus” presenta cartas previamente muy difíciles de conseguir, sin folia, pero con la misma calidad y presentación que versiones anteriores. Es por eso, que en los sobres y mazos de “Dominus” podrás encontrar cartas muy populares como Tsukoyomi, Ryujin, Trípoli-SP, Seiwa Genji, Jugando con el Diablo y muchas más. Además, cada mazo incluye una carta promocional cuya habilidad hizo el actual Campeón Nacional, y una carta de adelanto de la próxima edición “Inmortales”.


leyendas

Mitología:

Pagó caro la corona a sus infames marineros, esperando establecer con fuego la hegemonía del imperio en el mar. Flamearon estandartes reales y banderas libertarias, y el dominio de los navegantes avanzó tierra adentro para asegurar bases en el nuevo mundo. Con la ayuda de dioses y criaturas sin tiempo, los bandos alistan cañones para defender tesoros que la historia no olvidará.

Fecha de Lanzamiento: 13 de Octubre de 2007.

Nº Total de Cartas: 140 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 42 Reales, 43 Cortesanos y 45 Vasallos.

Nuevos conceptos de juego: Presenta nuevas alternativas de estrategias ya conocidas, además de traer nuevas cartas Embarcación, con habilidades renovadas. Asimismo, nos trae de vuelta las cartas de Oro Reales, con poderosas habilidades y una atractiva apariencia.

Cartas más importantes: Jugando con el Diablo, Cetus SP, Mar sin Piratas SP, Ruinas de la Atlántida SP, Rusla de Noruega, Oshun, Trafico de Esclavos, Carta Marina, Rusalki, Lanfranco.

juego

Mitología: Desde las gélidas aguas del norte, cruzando el Caribe tibio y enfrentando al Pacífico en los mares australes, embarcaciones sin ley navegan resueltas en busca de aventuras. Con velas extendidas y cañones cargados, los navíos enfrentan demonio y tempestad, con el solo objetivo de reclamar el derecho de los hombres a ser dueños de su propio destino.

Fecha de Lanzamiento: 28 de Julio 2007.

N° Total de Cartas: 240 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 72 Reales, 72 Cortesanos, 72 Vasallos y 14 Oros.

Nuevos conceptos de juego: Introduce con mayor fuerza una nueva habilidad Embarcación, esta habilidad está incluida en muchas armas dentro de la edición y permite que las Armas con esta habilidad puedan ser jugadas en tu Línea de Apoyo y poder ocupar sus habilidades aunque no controles ningún Aliado.

Cartas más importantesHenry Morgan UR, El Holandés Errante UR.


[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).

Mitología: Esta edición revive las hazañas y batallas de los más destacados próceres nacionales, como Bernardo O’Higgins, José Miguel Carrera, Manuel Rodríguez, Arturo Prat, entre otros, divididos entre dos razas: Patriotas y Caudillos.

Fecha de Lanzamiento: 26 de mayo 2007.

N° Total de Cartas: 160 cartas.

Frecuencia de Cartas Edición: 2 Ultra Reales, 8 Reales SP, 40 Reales, 50 Cortesanos, 50 Vasallos y 10 Oros.


Nuevos conceptos de juego: se incorpora una nueva mecánica de juego, las Embarcaciones, armas que juegas en tu linea de apoyo, sin necesidad de tener aliados para ocupar sus habilidades. Ademas, dos razas nuevas y exclusivas, Caudillos y Patriotas.

Cartas más importantes: Bernardo O´Higgins, Manuel Rodriguez, Diego Portales SP, Esmeralda.




FUENTE: http://www.myl-online.com/ediciones.php

cartas


Algunas comiquerias en Bs.As donde pueden adquirir productos miteros





Fuente: Mi experiencia como jugador xD

mitos


Algunas imágenes de cartas


leyendas
juego
[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).
cartas
mitos
leyendas
juego
[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).
cartas
mitos
leyendas
juego
[Megapost] Mitos y Leyendas (Juego de Cartas).
cartas
mitos


AUTORES:Genzo y Mauricio Herrera

leyendas


Bueno eso es toda la información necesaria,para que puedan ingresar al fantástico mundo de Mitos y Leyendas.
Espero que valoren el post por que me llevo varias horas...
Y les deseo una muy feliz navidad!!!!juego