batman begins guìa play 2

PS2
Guía Batman Begins

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El odio, la soledad y la desesperanza son las razones por las que el hombre murciélago surge de la oscuridad de una ciudad corrupta, Gotham... Te llevamos hasta el final de la aventura de Batman Begins, desvelándote el camino más fácil a seguir y contándote cómo eliminar a todos los enemigos de la forma más sencilla empleando las técnicas de lucha y sigilo características de Batman, así como sus gadgets.
Imprimir Enviar Aumentar tamaño de texto Disminuir tamaño de texto Tamaño de texto PRÓLOGO
Batman empieza teniendo un pequeño combate con unos esbirros de Crane, El Espantapájaros, de este modo el Tutorial te enseñará a ejecutar los movimientos básicos de combate. Cuando acabes con estos tipos, todo arderá en llamas. Ten cuidado con el fuego, pues agota rápidamente la barra de energía de Batman, así como con el humo que te impide ver y te hará chocar con el edificio en llamas. Debes avanzar por el pasillo, te indicarán que una puerta semiderruida puede ser destruida a golpes. Continúa hasta el ascensor, toca el botón y éste caerá entre las llamas. Bien, sigue hasta la escalera. Sube y en la habitación tendrás que atacar a otro pequeño grupito de maleantes.
La situación se pone bastante crítica y tendrás que escapar por la ventana. Sube a la tubería y rodea el edificio hasta que llegues al otro balcón. Rompe la ventana y en la pared podrás recoger un botiquín. Sigue avanzando y verás a Crane con dos tipos bajo su control. Crane los soltará a modo de perros rabiosos, pero Batman no tendrá problemas con ellos. Sigue a Crane hasta que éste utilice su veneno. Tendrás ahora la visión borrosa durante un tiempo pero nada más. Sigue hasta que una enorme explosión lance a Batman a través de la ventana. Fin del episodio.
HIMALAYA
En el monasterio conocerás a Ducard, el actor Liam Nelson repite papel de mentor como en La Amenaza Fantasma, que nos guiará en el camino de aprendizaje de los ninjas de Ra’s Al Ghul. Debemos utilizar las habilidades de sigilo pero tranquilo que en este episodio de Himalaya el juego nos guiará constantemente lo que tenemos que hacer, así que toma nota para el resto de la aventura. En primer lugar debemos sorprender a un grupo de tres ninjas, uno de ellos armado. El mapa indica en color rojo quien de nuestros enemigos es potencialmente peligroso por su armamento, recuerda que Batman es un tipo normal y corriente y no tiene superpoderes así que olvida lo de la piel de acero. Bien, entra en modo sigilo y ve por detrás al ninja y pulsa “circulo” para atacarle. Bien, Ducard nos da la siguiente prueba que consiste en escapar de una habitación con las puertas cerradas. La única solución es trepar por las lámparas hasta la balconada del segundo piso. Bien, sube por las escaleras y salta a la barandilla, entonces haz un doble salto hasta la lámpara y así hasta que llegues a tu destino. El siguiente reto es recoger un «shuriken» en una habitación rodeada por el fuego. Después, sube por la escalera y avanza por el tablón muy despacio hasta el otro lado, avanza y déjate caer junto al «shuriken», lo que hará que te caigas por una trampa hasta el exterior, una oportunidad única para probar el «tiro al shuriken». Después podrás bajar una escala y un tablón hasta llegar a la campanilla, que es la clave para llegar a la sala final, aunque antes tendrás que decir una contraseña que es lo que os vamos a indicar ahora. Ducard te dirá lo que tienes que hacer. Básicamente es aprender a utilizar el factor sorpresa. Sube por la escalera que debes haber desenrollado con el «shuriken» y avanza por el tablón que cruza el patio. Llegarás hasta el otro lado y podrás apreciar una jaula sobre los ninjas. Rompe el cable de la jaula con el «shuriken» para sorprender a estos tipos y salta al patio para acabar con ellos. Al último de ellos tendrás que interrogarle para que te de la contraseña de la campana... Sal al exterior y comunica la contraseña al guardián de la campana. Pasa y habla con el tipo que está al lado de los explosivos. Avanza hasta el estrado donde tendrás que enfrentarte a Ra’s Al Ghul y sus guardianes. Libera al prisionero en la jaula y te indicará el camino más rápido para salir de allí.
LOS MUELLES
De vuelta a Gotham y a los bajos fondos. Avanza hasta que llegues a una puerta cerrada, usa el cable óptico para abrirla y te encontrarás con dos tipos en su interior. Salta la valla, usa el modo oculto y sorprende al tipo que lleva el subfusil. Recuerda que siempre debes acabar con los que van armados primero o te matarán fácilmente. Interroga al tipo que quede tras el combate y, para evitar una segura batalla perdida contra la policía, escapa de allí por la ventana, trepa un poco y llegarás a un punto de salvado automático de partida. Usa las cajas para llegar a la ventana y allí decidir qué hacer con los chicos malos de la zona. Utilizar la carretilla elevadora es una buena idea, pero las llaves están encima de las tuberías. Con la carretilla en tus manos podrás detener a estos tipos. Recoge el objeto de la puerta y entra en las alcantarillas para llegar a un nuevo punto de control. Con tu gancho podrás explorar fácilmente este lugar, tras unos combates iniciales y hablar con uno de los empleados, tu objetivo es abrir tres válvulas para crear la confusión general. Abre la puerta con el código 1227 y llegarás hasta la primera válvula. Usa el gancho hasta la tubería dañada, escucha la conversación y baja entre las sombras para combatir contra ellos. Un nuevo punto de control. Sigue avanzando, recoge el botiquín y emplea el gancho para seguir avanzando hasta la segunda válvula. Debes esconderte del equipo especial de la policía en las cajas y utilizar la tercera válvula para asustar al personal. Así tu reputación seguirá subiendo, tus ataques serán más terroríficos y pillarás a los enemigos desprevenidos, que es lo importante. Ya estás dentro de los muelles, procura utilizar el modo sigilo a partir de este momento. Escucha la conversación y explora un poco la zona para recoger algunos objetos interesantes, como un botiquín. Lucha contra los tipos que encuentres hasta que recojas información interesante sobre Falcone e interroga a varios de ellos. De esta forma llegarás hasta el carguero. Cuando estés dentro del barco, baja por las escaleras. Puedes usar la carretilla para facilitarte el trabajo. Usa la cuerda para sorprender al tipo desde las alturas y acabar con él. Explora las cajas de cargamento. Algunas contienen granadas de humo que te vendrán muy bien para tus incursiones. Sigue avanzando y abandonarás el compartimiento de carga militar. Baja por la escalera, recoge el botiquín y sorprende a tus enemigos con las granadas de humo para sorprenderlos. Recoge la llave de uno de ellos para abrir la puerta. Llegarás a otro punto de control. Más cajas con bombas de humo, sube por la escalera y escóndete en una de las cajas para sorprender al guardia. Cruza la puerta y continúa tu camino. Tras la conversación con el mayordomo Alfred, espía a los tipos con el cable óptico y así tendrás información de quién va armado. Atácalos como siempre. Pasa el punto de control, recoge el botiquín y avanza hasta que veas una caja con suministros militares y recoge un transpondedor de allí. Sigue avanzando y verás a Falcone con sus hombres. Interroga a uno de ellos y quítale su llave. Entra en la habitación y una nueva pelea a tu disposición. Recoge los objetos de la caja de suministros militares (te vendrán bien para «flashear» a tus enemigos) y sal a través de la ventana. Usa el poder de las tuberías de los edificios para llegar al otro lado y toma el anillo amarillo en la tubería vertical. Baja hasta el balcón, usa el modo sigilo y arremete contra el vigilante. Pulsa el botón para sorprender a los tipos del agua. Sube al ascensor hasta llegar a otro punto de control. Salta del edificio hasta una cadena, avanza hasta alcanzar la escalera y hazte con el control del sistema magnético para asustar a Falcone. Ahora viene lo más divertido, la fase con el Batmobile donde tendrás que derribar a un camión con tus misiles en un tiempo límite. Tal vez, la parte más complicada del juego hasta ahora.

MERCADO NEGRO
Tras la escena inicial, abre la puerta y recoge granadas de humo a discreción. Usa el coche para saltar al balcón y escalar por las tuberías. Este Batman está siempre en las alturas... Usa el gancho para pulsar el panel de control de la puerta. Ahora emplea el modo sigilo para introducirte en el club. Antes, interroga al tipo que iba a pasar para conocer la contraseña del club. Entra en él y escucha la conversación de los traficantes de armas. Explora un poco la zona y acaba con la gente de la zona, después interroga a los tipos que han sobrevivido. Abre la puerta de nuevo usando la contraseña, recoge el transmisor de la derecha y sube por el ascensor. Punto de control. Tras la puerta hay una trampa venenosa. Lo mejor es saltar nada más abrir la puerta sobre la barra y avanzar hasta que puedas utilizar el gancho. Destruye el recipiente para anular la trampa antes de que sea demasiado tarde para tus pulmones. Avanza entre las habitaciones y balconadas y hackea el sistema de seguridad. Ve al punto de control, salva partida. Alfred te avisará sobre futuras trampas gracias a un dispositivo de alta tecnología. Usa las cualidades de tu nuevo ingenio y ve por la tubería hasta un nuevo punto de control. Continúa tu camino y usa el cable óptico para ver las puertas que esconden a los matones del interior. Sigue avanzando hasta que encuentres a un camarero, interrógale para que te dé el código de seguridad: 1337. Utiliza el código y la cuerda para llegar al siguiente edificio. Usa las cadenas para avanzar a través del conducto de ventilación. Recoge los objetos, como el botiquín, y utiliza los andamios para asustar a tus enemigos derribándolos al suelo. Avanza un poco y leerás una carta con el código 1024, después destruye los tanques de propano. Tras el punto de control, debes acceder al panel para poder abrir la ventana. Sube las escaleras de la oficina, recoge los objetos y busca a Flash y a Victor Zsasz para interrogarle. Colócate en modo sigilo y avanza por los andamios, usa el cable para llegar a la sala de conferencias y prepárate para la pelea final de este episodio.
NARROWS
Entra en el edificio por el cristal roto en modo sigilo y encárgate de los tipos del interior. Explora y aprovecha para destruir el esqueleto del dinosaurio para asustar a tus enemigos. Recoge las granadas de humo, sigue avanzando y destruye los depósitos de queroseno. Continúa hasta llegar al techo donde está el punto de control. Ocúltate en las cajas y explora la zona, pilla desprevenido a uno de los matones de El Espantapájaros e interrógale. Avanza y busca un agujero en la pared. Tendrás que atravesarlo agachado, recoge el botiquín, deja de combate a un grupo de malos, sube por la escalera y salta la valla. Destruye un nuevo depósito de queroseno, recoge la llave y el transpondedor de alta frecuencia que está en la caja de suministros militares. Ve al segundo nivel de la construcción y echa un vistazo con el cable óptico en la puerta de la habitación. Usa el gancho para llegar a la otra ventana, tendrás otra pelea para obtener una nueva llave de uno de estos tipos. Llegarás a un punto de control. Echa un vistazo por la habitación antes y evita enfrentarte al piloto y sus amigos, ten mucho cuidado al pasar por esta zona para que el piloto no de la voz de alarma. Tu misión es ir hasta la plataforma de madera, derribar el helicóptero y destruir cualquier posibilidad de escapada.

EL MANICOMIO
El edificio está rodeado de guardianes. Usa el gancho para llegar al coche y desactiva la alarma. Cuando vayan a revisar el coche atácales y derriba al motorista que se acerca. Entra en la ventana y busca los documentos del Dr. Crane en la mesa de la derecha. Escucha los mensajes del contestador y podrás localizar el código 4563. Introduce el código en la puerta y llegarás a un pasillo con un punto de control. Avanza a través de los pasillos y comprobarás que la locura es una enfermedad generalizada... Al final del pasillo, en modo sigilo, ve hacia las cajas, sube por la tubería y de ahí al cable para pasar a la habitación central. Pon fuera de combate al guarda que está armado y avanza hasta que llegues al nuevo punto de control. Sal e introdúcete en el sistema de ventilación de la derecha. Ve al final, baja por las tuberías y espera a que el tipo que está dando vueltas se vaya. Tras el posterior combate, salta encima del coche y llegarás a la estancia del Dr. Thomas. Habla con él. Sube la cañería del muro hasta que puedas atravesar la valla y toma el ascensor. Usa el «Batarang» para golpear la caja de fusibles del ascensor y abrir la puerta. Ya en el siguiente piso, explora la zona, recoge unos cuantos objetos y aprovecha el punto de control para grabar la partida. Tras el combate de la cocina, busca la habitación donde se halla la extraña maquinaria y golpea al tipo que retiene al Doctor Thomas. Habla a través del interfono y, tras la escena, sal al exterior, concretamente al tejado para buscar un nuevo punto de control. Ve al otro edificio, roba las llaves a los vigilantes y destroza las cajas para obtener más objetos. Alfred te pide que destruyas el generador eléctrico para crear el caos en el manicomio. Manipula el panel de control y así lograrás tu objetivo. Avanza por el pasillo donde hay un panel de acceso del que no tenemos el código. Sigue a la derecha de la valla y sube por ella. Tendrás un combate con dos tipos que te darán un código: 5839. Monta en el ascensor y elimina a los tipos de arriba. Cruza la puerta para llegar a un nuevo punto de control. Sigue por la derecha, encontrarás un botiquín. Continúa avanzando y como siempre utiliza el elemento sorpresa en los combates. Uno de estos tipos te dará una llave que te permitirá espiar al Dr. Crane, que mantiene prisionera a Raquel. Lucha contra los tipos que se interpongan en tu camino, avanza por las tuberías hasta encontrar a Raquel, que está siendo retenida por varios tipejos. Rompe los fusibles para crear algo de confusión. Ten cuidado con Crane y sus guardianes. Al final podrás vencerle y hablar con El Espantapájaros. Rachel está drogada con el veneno de Crane. Graba partida y protege a Gordon hasta la salida del manicomio, llegará el Batmovil y tendrás de nuevo una rápida persecución hasta el final de este nivel.
LA MANSIÓN WAYNE
La casa de los Wayne ha sido tomada por los ninjas de Ra’s Al Ghul. Ten cuidado porque Ra está incendiando la casa y Bruce está en un serio peligro ahora. Usa granadas de humo para despistar a los ninja y ve a rescatar a Lucius que se halla en la cocina. Sube por el techo y busca granadas de humo en las distintas habitaciones. Ten cuidado porque Bruce no lleva el traje de Batman y su índice de defensa es bajo en estos momentos. Sal de la biblioteca por la puerta y busca la habitación que aguarda objetos que te serán muy útiles. En la cocina, habla con Lucius y lucha contra la oleada de ninjas que se avecinan. Lo más importante en esta fase es localizar la válvula de la entrada con la que apagar las llamas.
GOTHAM
Tu cometido será salvar la ciudad. Tras el ataque de los tipos locos, busca a El Espantapájaros usando el ascensor. Después coge la llave del coche de uno de los cadáveres. Al arrancar el motor una escalera quedará al descubierto. Ve por ella y usa el garfio hasta llegar a una viga donde tendrás el encuentro final con El Espantapájaros. Ahora utiliza el garfio para llegar a las vías del monorraíl. Tras el puente derruido baja, al suelo para acabar con los ninjas de la Liga de las Sombras. Cuando Alfred te llame, busca un punto de control para grabar partida y llegar al siguiente escenario. Raquel necesita ahora tu ayuda, debes liberarla de un grupo de locos y de Zsasz. Lo mejor es utilizar uno de los «flashes» para aturdirlos y arrearlos uno a uno. Coge el botiquín y disponte a salvar a Raquel. Tras la escena cinemática, la Liga Oscura está haciendo de las suyas en los monorraíles. Avanza a través de los coches del tren monorraíl luchando contra los distintos esbirros, Raquel te espera en el último coche. Utiliza granadas de humo para vencerle y en el último momento recibirás una llamada de Alfred, el puente va a ser volado, el tren detenido y la aventura de Batman Begins habrá acabado

3 comentarios - batman begins guìa play 2

@argost98 +2
y despues de la aventura de betman begins tiene que salir batman the dark knight
@Fede_sc +1
alto copy-paste te mandaste. Pero igual