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¿Queres aprender a jugar al Truco? Entra aca!

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Introduccion
Es el juego de naipes más difundido de la zona rioplatense (Argentina y Uruguay). Se caracteriza por la animación del mismo por parte de los jugadores, a través de versos, exclamaciones y señas. Se usan los naipes españoles de cuarenta cartas. En general los partidos se realizan a 30 tantos (15 "malos" más 15 "buenos"que tradicionalmente se representan con objetos; p. e. porotos) con los que van formándose grupos de cinco; al llegar a los primeros quince (malos) de retiran y el conteo recomienza con los mismos elementos, hasta completar los otros quince (buenos). Los párrafos siguientes sólo pretenden dar una idea muy general sobre el mecanismo de este juego, que tiene aspectos más complejos.

Elementos necesarios
Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.


Porotos para llevar a modo de cuentas, el tanteador del encuentro, esta es la forma tradicional como se suman los puntos y así tambien nos aseguramos que queda a la vista de todos cuantos porotos tiene cada equipo. Para la causa tambien pueden emplearse garbanzos, arvejas fosforos o cualquier tipo de objeto pequeño que cumpla la misma función.


cartas

truco

Empezamos a jugar

Participan, por lo común, dos, cuatro o seis jugadores, aunque podrían ser más conforme la cantidad de cartas disponibles; pero siempre los bandos opuestos serán dos. Se distribuyen tres cartas a cada jugador, por la derecha, extrayéndolas desde abajo del montón que se usa para repartir. El jugador que recibe la primera carta es "mano" y esta condición le otorga ventaja (en caso igualdad de puntos con el contrario) a la hora del "envido" o envite, que constituye la primera parte del juego y que, de ser "cantado" (no es obligatorio) , debe serlo antes de que el participante juegue su primera carta sobre la mesa y respetando el orden de derecha a izquierda. Gana esta parte el bando o jugador que tenga más puntos, previa aceptación del envite con un ¡Quiero! Luego, con la segunda (o tercera) carta, puede - o no, según la táctica que emplee cada bando o participante - "cantarse" el truco, que podrá ser respondido con un ¡Quiero! si el desafío es aceptado o ¡No quiero! en caso contrario. Dicho desafío puede a la vez ser aumentado por el contrario con ¡Quiero y retruco! que a su vez será o no aceptado y, en este útlimo caso, también podría ser aumentado con ¡Quiero! ¡Vale cuatro!, que es el máximo puntaje para esta parte del juego. Gana quien "mate" el valor de las cartas que juegue el contrario sobre la mesa. Para esta segunda parte las cartas de mayor a menor valor, son el as de espadas, el as de bastos, el siete de espadas, y el siete de oros. Nada impide que se juegue "callado", es decir sin "cantar" alguno o ninguno de los desafíos.

Valor de las cartas

aprender

De mayor a menor..
.La carta mas alta es el as de espadas comunmente denominado macho o ancho

Jugar

.Le sigue el as de basto al que solemos llamar hembra

envido

.Despues esta el 7 de espadas

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.Luego el 7 de oro

cartas

.Le siguen los 3 ya sea de espada copa oro o basto

truco

.Despues los 2 de cualquier palo

aprender

.Despues vienen los denominados "Anchos Falsos" que son el 1 de copas y el 1 de oro

Jugar

.y despues el resto de las cartas es por valor numerico.. es decir 12 11 10 7 De basto y copas 6 y 4

Desarrollo
El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.

Envido
El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

El truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.
Valores de las Cartas


Puntos para el envido
Ejemplos:
4 puntos (espada) => 4 puntos para el tanto
envido

7 puntos (oro) + 20 puntos (mismo palo) => 27 puntos para el tanto
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7 puntos (copas) + 6 puntos (copas) + 20 puntos (mismo palo) => 33 puntos para el tanto.
cartas

El "REAL ENVIDO":

Si el "real envido" fue echado la primera vez vale 3 tantos si es querido y uno si no lo fue, mas si se ha dicho como revido a alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y ademas los tantos que vale el real envido en si. El resto se rige por las mismas reglas que el envido sencillo.

La "FALTA ENVIDO":
Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.
Si no se quiere el envite vale solo un punto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido. Si esta invitación es querida el que gana cobra tantos "Puntos" cuanto le falten a los contrarios para concluir el chico.

Tabla de puntaje para el Envido:

* Envido NO QUERIDO vale 1 punto.
* Envido QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Envido QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido NO QUERIDO vale 2 puntos.
* Envido / Real Envido QUERIDO vale 5 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido QUERIDO vale 7 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido NO QUERIDO vale 4 puntos.
* Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido NO QUERIDO vale 7 puntos.


¿Que es la Flor?


Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.
Esta combinación se rige por las siguientes reglas:

1) Se debe cantar, es decir "Flor", antes de jugar alguna de las tres cartas.

2) El que la tiene cobra 3 tantos.

3) Perderá su flor (cobrando los contrarios los 3 tantos que ella vale) el jugador que cometa alguna de las siguientes faltas:
* Si canta flor sin tenerla.
* Si después de cantarla se va al mazo sin mostrarla.

4) Para contar los puntos de una flor se suma el valor de las tres cartas (las figuras tienen valor cero) y se le añade la cifra veinte. La flor mas alta es la de 38 puntos que se forma con un siete, un seis y un cinco. La mas baja es 20, que se forma con un caballo, un rey y una sota.

5) Si dos o mas jugadores sacan flor en el mismo tiro, si son compañeros cobran las flores que hayan cantado pero si son contrarios uno de los que canto deberá perderla por "flor", "contraflor al resto" o "con flor me achico".

6) Cuando un jugador canta flor, si otro, del equipo contrario también tiene flor, la puede cantar obligando al primero a aceptar el canto o no. Si el jugador no acepta o "se achica", el jugador contrario gana los 3 puntos de su flor mas 1 por achicarse el adversario. Si el envite es aceptado o querido, ganará 6 puntos el que tenga la flor de mayor puntaje donde al final de la ronda se mostrarán las flores para saber quién gano (el aceptar la flor del contrario no impide que se siga jugando el resto de la ronda).

7) La contraflor al resto se rige por las mismas reglas que el punto anterior con la única diferencia de que si el envite es querido, quien tenga la flor de mayor puntaje gana el partido este su equipo ganando o no. Como es natural se dará por terminado el chico.


Tabla de Puntaje Para la Flor

a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos. c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contraflor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.

truco
Este es el ejemplo de una Flor que suma 38 para el tanto.(el puntaje mas alto alcanzado con una flor)



Truco
A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.

2) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.

Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.

La "BAZA O MANO EMPARDADA":

Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".


El "RETRUCO":

Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.

Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.


El "QUIERO VALE 4":

Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.

Las señas (se utilizan solamente cuando se juega en pareja o de a 6 jugadores)

LA SEÑA DEL AS DE ESPADAS CONSISTE EN LEVANTAR LAS CEJAS.
aprender

LA SEÑA DEL AS DE BASTOS CONSISTE EN GIÑAR UNO DE LOS OJOS.
Jugar

LA SEÑA DEL SIETE DE ESPADAS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO DERECHO.
envido

LA SEÑA DEL SIETE DE OROS CONSISTE EN INCLINAR LA BOCA HACIA EL COSTADO IZQUIERDO
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A SEÑA DE LOS TRES CONSISTE EN "MORDERSE" EL LABIO INFERIOR.
cartas

LA SEÑA DE LOS DOS CONSISTE EN JUNTAR LOS LABIOS Y LLEVARLOS HACIA DELANTE.
truco

Otras Señas...
Para los ases falsos, se abre la boca.
Cuando no se tienen cartas, se cierran los ojos (estar ciego).
Cuando se tiene envido arriba de treinta puntos, se reclina la cabeza hacia los hombros.
Cuando se tiene envido abajo de treinta puntos, se hace un saludo.
Cuando no se tiene envido, se hecha la cabeza hacia atrás.
Una forma de "mentir" consiste justamente en hacer señas sobre cartas que uno no tiene, de manera tal que si otro jugador de otra pareja mirara en ese momento tendría un falso conocimiento sobre lo que uno realmente tiene.





Fuente:http://ar.geocities.com/trucoargentino/
y tmb algunos aportes propios
Saludos

aprender

32 comentarios - ¿Queres aprender a jugar al Truco? Entra aca!

@Dickinson93
cambia la letra,no se te entiende una mierda...
@8eastie8oy +1
Muy bueno! Es verdad, achicale la letra.
@Cristian05rc -1
cambia la letra plz, quiero aprender
@samanta4444 +1
perdon, se desconecto.

muy bien hehco el post, aca unos puntos
@polabeat +1
Tomá +10 y entrá a NFU!
Felicitaciones!
@Gus_tigre86 -1
Truco de mierda
42 puntos perdi ayer en esta basura jajaja
Igual es alto vicio Xd
@lukitascba +1
jajaja me mataron los gif con las señas, son tremeeeeeeeeeeeeeendos
@yasy1 -1
hola boludo, vi este post, una cagada, a ver si enes puntos pelotudo
@pajeriji -1
por que son todos bolivianos los de las señas jajaj
@eldamo +1
juanma1187 dijo:si te dejo 10 me das 10?
los necesito para el truco ...
haceme la gamba
ahi van los 10


veo que va en serio lo del truco! jaja tomá mis 10.
me llevo a este guiñando el ojo jaaja que hijjj... envido
@strelll79 +1
que tal amiguito! ahi te deje +10
@petete11 -3
cartas
te ekivokaste,te falta un 2 y repetiste el Ancho de Copa
@JPG47 -4
Malisimo...
truco
@Saturnianooos
Jajajaja! Una masa mochi! Como curraste con eso..
@soysatanas666
juegazo loko siempre lo juego con mis amigo para pasar el rato
aprender