La historia del Ajedrez, y como se usan las piesas.

La historia del Ajedrez, sobre las piezas y como se utilizan



Las leyes del Ajedrez y el movimiento de las piezas tradicionales del Ajedrez, han sido las mismas desde el Siglo VI del segundo milenio. Los cambios que se llevaron a cabo, han acelerado el ritmo del juego tal como permitir a los Peones avanzar dos casillas en su opción de primer movimiento (OPM). Los orígenes del Ajedrez no son muy claros. Cierta evidencia presentada por David Li en “Genealogía del Ajedrez” muestra muy claramente que fue desarrollado en China en el segundo siglo A.C. pero no fue sino hasta el séptimo Siglo que se hace referencia del juego en la literatura. De acuerdo a ciertas fuentes (Forbes, Historia del Ajedrez, 1860) el juego fue inventado entre cuatro o cinco mil años atras por la esposa del Rey Ravana de Ceilán, cuando la capital fue sitiada por Rama.

La primer mención del Ajedrez se encuentra en un poema Persa en el cual menciona que el advenimiento del juego se desarrolló en la India. El Ajedrez emigró a Persia (Irán) durante el reinado del Rey Chosroe-I Annshiravan (531-579) y se describe en un manuscrito Persa de ese periodo. Dicho texto explica la terminología, nombres y funciones de las piezas con cierto detalle.

El Ajedrez también es mencionado en los poemás de Firdousi, un poeta Persa del Siglo X, en el cual él menciona presentes que son introducidos por una caravana del Rajah de la India en la corte del Rey Persa Chosroe-I. Entre esos regalos, se encontraba un juego que simulaba una batalla entre dos ejércitos. Registros señalan que había originalmente cuatro tipos de piezas usados en el Ajedrez. El Shatrang (Sánscrito en Hindú) significa "cuatro" y anga significa "destacamiento".

En la dinastía Sassanid (242-651 DC) un libro fue escrito en idioma Medio Persa Pahlavi llamado "Chatrang namakwor" (un manual del Ajedrez). El Shatrang (Ajedrez) representa el universo de acuerdo a un antiguo misticismo Hindú. Los cuatro lados representan los 4 elementos (fuego, aire, tierra y agua) y las cuatro "gracias" del hombre. Aunque los nombres de las piezas son diferentes en varios países hoy, sus movimientos son sorprendentemente similares. En Persia, la palabra "Shatrang" se usó para nombrar al Ajedrez mismo.

En el Siglo VIII, los Moros invadieron España y el Ajedrez se propagó por Europa. El juego fue introducido al mundo Occidental al conquistar los Musulmánes territorios de India y Persia al Oriente y España al Occidente. La primer mención del Ajedrez se encuentra en el Testamento Catalán de 1010 DC. Un juego de Ajedrez le fue obsequiado como presente a Carlos Magno de parte del famoso soberano Musulmán Haroon-al-Rashid. Los Musulmánes también conquistaron Sicilia y el juego llego a Rusia probablemente a través de las rutas Caspio-Volga de comercio. Los nombres de las piezas Rusas claramente indican el orígen Persa y Arabe del juego.

En poemas populares de Rusia, el Ajedrez se menciona como un juego popular. Los Vikingos llevaron el juego al noreste de Europa a través del mar Báltico. El Ajedrez arribó a Alemania alrededor del Siglo XI con la referencia más reciente del juego hecha por el Monje ‘Froumund von Tegermsee’. El Ajedrez se extiende a Italia desde Alemania y más tarde a Inglaterra e Irlanda. También llego a Escandinavia por el Siglo XI y a Bohemia desde Italia. La creciente popularidad del Ajedrez se confirma por la gran cantidad de literatura que ha sido impresa a través de los últimos Siglos.

Los más antiguos de estos problemas de Ajedrez (Mansubat) fueron escritos por el autor Arabe Al-Aldi en el Siglo IX quién también menciona las diferencias entre las reglas del juego Hindú y Persas. Partidas a ciegas, contiendas formales, problemas de Ajedrez (Mansubat), el primer libro de Ajedrez y Torneos, eran conocidos mas alla del Siglo VII. A la fecha, el juego tradicional de Ajedrez es muy similar al juego original que se practicaba en la India 1400+ años atras (p.e., la estructura del juego no ha sido alterada significativamente). Chesmayne permite cualquier estructura que sea usada para jugar.

A la fecha existen 149 países pertenecientes a la FIDE que practican el Ajedrez. En los últimos Siglos el Ajedrez tradicional se ha convertido realmente en un atractivo de corte internacional. El Ajedrez es excitante, exige habilidad y el resultado es impredecible. No se trata de una contienda física y no existe el elemento "suerte" como en los juegos de naipes.

En las guerras del Oriente, una batalla podría ser decidida por la muerte o captura del Rey lo cual en términos de Ajedrez se conoce como Shah-mat (Jaque Mate, ++CM). Por lo tanto dos ejércitos se enfrentan uno al otro. Uno puede tratar un asalto frontal o maniobras pacientes de acorralamiento. Uno puede engañar o regalar Peónes malos, o hacer sacrificios con el fin de emboscar al enemigo y capturar al comandante en jefe: el Rey.

Los Persas recibieron al Ajedrez con entusiasmo. Los Califas, soberanos del mundo Musulmán, mantuvieron profesionales del Ajedrez en sus Cortes a través de de los Siglos IX y X. El Ajedrez fue traído a Europa por los Moros en España antes de 1,000 DC. Hubo gran confusión por la Europa medieval en relación a los nombres de las piezas. Los elefantes se convirtieron en Arqueros en España, Portadores-Comúnes en Italia, Mensajeros en Alemania, Bufónes de la Corte en Francia y Alfiles en Portugal, Inglaterra, Irlanda e Islandia.

El ‘rukh’ (Carruaje de guerra) fue otro enigma. En 1527, un poeta italiano, Vida, extravagantemente identifico a la Torre como un elefante con una Torre en el lomo tal como fue usado por Hannibal diecisiete Siglos antes. Esto se arraigó, pero el elefante era difícil de esculpir y desapareció quedando solo la Torre.

La primer gran contribución de Europa al Ajedrez se sucitó por los años 1,000 DC: un tablero con casillas de color alternadas para asistir a la vista (anteriormente no era así). Para detalles mas completos, se puede observar al juego Japonés Shogi. Un Siglo mas tarde vino una segunda contribución: el aceleramiento de la Apertura, dandole a los Peones la opción de avanzar dos casillas en su primer movimiento. Por el año de 1580, un Italiano sugiere transformar a la Reina en la pieza más poderosa en vez de la más debil.

La promoción de Peón hasta ahora un incidente menor, se convitió cataclismico. La longitud promedio de una partida se acortó a la mitad. Al mismo tiempo, la pieza que llamamos Alfil, que anteriormente estaba muy restringida, fue delimitada. El nuevo juego fue apodado "Scacchi all rabiosa" (Ajedrez rabioso) por los Italianos y "Echecs de la dame enragee" (El Ajedrez de la Reina enloquecida) por los Franceses.

Pero barrió Europa como un fuego forestal, con excepción de Rusia, donde las grandes masas se apegaron al juego antiguo por más de dos Siglos después. Italia se impuso sobre España como el país lider del Ajedrez en el Siglo XVII. En el Siglo XVIII, la supremacía se pasó a Francia. Por el Año de 1840, Londres se convirtió en el principal centro Ajedrejístico. El primer torneo internacional de Ajedrez se dió lugar en Londres el año de 1851.

El evento fue ganado por Adolf Anderssen, un profesor Alemán de matemáticas. El avance fantástico del Ajedrez en el Siglo XX se demuestra mejor por figuras. Antes de 1923, raramente habían más de cuatro torneos internacionales en un año. Entre 1923 y 1939, el promedio era de 6. Después de la Segunda Guerra Mundial este número se cuadruplicó. En el año de 1974 escaló a 60, en '75 a 75 y en'76 a 100.

A finales de 1990 el número había aumentado a más de 1,000 torneos registrados. En 1924, la FIDE contaba con una dozena de paises miembros. En 1990 tenía 127. Cada dos años, un torneo de equipos a nivel mundial se lleva a cabo y que es conocido como la Olimpiada de Ajedrez. El número de participantes en 1927 era de 16. Por 1990, llego a alcanzar 108 equipos. La Olimpiada femenil tuvo lugar en 1957 con 21 equipos aumentando a un récord de 65 en 1990.

Rusia (antigua Unión Soviética) compitió por primera vez en una Olimpiada en el año de 1952 ganando todas con excepción de dos a la fecha. Solamente por tres años desde 1948, ha reinado un campeón mundial que no es Ruso (Soviético). Bobby Fischer (EUA) gano el título de una manera contundente en 1972 pero no lo defendió en 1975 pasando la corona mundial a Anatoly Karpov que ganó por default. En 1985 Karpov pierde el título a Garry Kasparov de 27 años en una lucha maratónica que se extendió a 72 partidas a partir de Septiembre de 1984.

Un retador es seleccionado después de tres años de torneos eliminatorios y los encuentros dan comienzo con torneos de Zona continuando con Interzonales y culminando con el torneo de Candidatos. Los campeonatos mundiales femeniles se llevan a cabo bajo procedimientos similares. El título de campeón mundial de Ajedrez se remonta estrictamente desde desde 1886 pero ha sido conferido retrospectivamente a el año 1866 por acuerdo general. Anteriormente, hubo jugadores que eran reconocidos como supremos en su época. La lista a continuación es aceptada por la mayoría de jugadores profesionales:

01 Andre Danican Philidor (Francia) 1747-1795 • 02 Louis Charles Mahe de la Bourdonnais (Francia) 1821-1840 • 03 Howard Staunton (Inglaterra) 1843-1851 • 04 Adolf Anderssen (Alemania) 1851-1858 • 05 Paul Morphy (E.U.A. Irlandés/Español/Francés) 1958-1959 • 06 William Steinitz (nacido Austriaco) 1866-1894 • 07 Dr. Emanuel Lasker (nacido Alemán) 1894-1921 • 08 José Raúl Capablanca (Cuba) 1921-1927 • 09 Dr. Alexander Alekhine (nacido Ruso) 1927-1935 • 10 *** Euwe (Holanda) 1935-1937 • 11 Dr. Alexander Alekhine (murió siendo campeón, FIDE tomó control) 1937-1946 • 12 Dr. Mikhail Botvinnik (Rusia) 1948-1957 • 13 Vassily Smyslov (Rusia) 1957-1958 • 14 Dr. Mikhail Botvinnik 1958-1960 • 15 Mikhail Tal (Rusia) 1960-1961 • 16 Dr. Mikhail Botvinnik 1961-1963 • 17 Tigran Petrosian (U.R.S.S.) 1963-1969 • 18 Boris Spassky (Rusia) 1969-1972 • 19 Bobby Fischer (E.U.A.) 1972-1975 • 20 Anatoly Karpov (Rusia) 1975-1985 • 21 Garry Kasparov (Rusia) 1985-

Hasta el presente Siglo, el Ajedrez tradicional (:L01 de Chesmayne) era relegado como un juego de las clases ricas y holgadas de la sociedad. Es el deporte nacional de Rusia donde es más popular que el futbol. Ciertamente, los jugadores Rusos de Ajedrez han dominado el mundo del Ajedrez desde los 1940's, aunque su superioridad esta siendo rápidamente desafiada por la Gran Bretaña quién se establece ya como una fuerte nación jugadora de Ajedrez.

Se compara con el juego de Damas o el juego Japonés de Go (de estrategiá casi todo). El Ajedrez tiene también la ventaja de sus finas y distintas piezas de juego. No son meramente trozos redondos de madera o piedra sino individuos, cada uno con sus propios poderes y atributos.

Es fácil identificarse con las piezas de Ajedrez propias. Perder una partida de Damas nunca resulta en el mismo sentido de profunda pérdida personal que uno siente cuando el Rey se encuentra en Jaque Mate. Es un juego que requiere la mente por completo. El Ajedrez combina ambos elementos del arte y la ciencia que los Holandeses llaman "Denksport".

Analizar una partida de Ajedrez es primordialmente un ejercicio de lógica, pero lograr un hermoso ataque de Mate o una posición estratégica puede producir una sensación genuina de satisfacción creativa. Existe también el aspecto competitivo del juego. El Ajedrez no es un ejercicio solitario, como resolver el acertijo de un crucigrama, sino una batalla entre dos individuos, una lucha de mente y voluntad.

Por encima de todo, el Ajedrez provee un sentido de continuidad con el pasado - de pertenecer a una gran familia de amantes del Ajedrez que se extiende a través de miles de años y que abarca a todas las naciones desde los tiempos de los Reyes Egipcios hasta el presente de hoy (y probablemente mucho tiempo antes).

En la escritura se puede encontrar partidas jugadas de más de un Siglo de antiguedad que aún despiertan admiración en aquellos que los repasan hoy en día. Tal vez un día, jugadores nuevos que esten hoy abrazando al Ajedrez, aportarán algo de su propio talento para embellecer la literatura de este fascinante juego.

El Ajedrez tradicional es uno de los juegos de mesa más jugados a nivel mundial. Posee un antiguo y distinguido linaje que ha sido desarrollado por más de cinco Siglos. La sabiduría de antiguedad le ha sido legada a generaciones progresivas. De los varios juegos de tablero Occidentales, el Ajedrez es el Rey.

Es el que más se practica ampliamente y tiene la teoría más documentada y cuidadosamente escrita que lo respalda. Goethe llamaba al Ajedrez "La piedra angular del intelecto". La creación del Ajedrez esta entre una de las más extraordinarias invenciones de nuestra historia y que se involucra extensivamente en la leyenda, mitología y simbolismo y que se debe situar entre las historias más grandes jamás contadas.

Su tema es la vasta y desconcertante complejidad del universo del pensamiento - un símbolo de inspiración del deseo de explorar y penetrar los alcances remotos de la imaginación. Un libro eterno - algo que afecta al mismo infinito - una historia que carece de final - un espejo de infinitas posibilidades de la mente humana y una de las formas más puras de comunicación con un conjunto de símbolos únicos e insólitos.

Este mundo simbólico de pensamientos sin peso es real, vital y repleto de significado. Nos hace sentir conectados misteriosamente al universo. Nos reflejamos en el, tal como la evolución entera del universo se refleja en nosotros. Sin embargo, como ranas, tarde o temprano tenemos que saltar fuera de nuestro limitado mundo sensorial.

En esta sección el lector fue llevado a través del placer y relatos de los acontecimientos y descubrimientos y rendir tributo a todos los jugadores de Ajedrez que han hecho contribuciones, grandes y pequeñas no solo como observadores pacientes del juego, sino también como hombres y mujeres sobresalientes, de visión y que sus conclusiones estuvieron a menudo muy por encima de su época.

Hemos viajado a través de los tiempos para acumular así, un conjunto de teorías sólidas del Ajedrez y por este tortuoso camino, desviaciones acarrearon a muchos pensadores a lo largo y ancho del desierto. En esta coyuntura, debemos situar todos los logros dentro de una perspectiva y esta bién aceptar hacer algunos comentarios preliminares acerca de la posición del Ajedrez que permanece hoy en día.



Ajedrez Antiguo



El verdadero orígen del juego del Ajedrez no está muy claro. Algunas leyendas atribuyen su invención al Rey bíblico Salomón o al Dios Griego Hermes o al Mandarin Chino Hansing. Tal vez lo más probable es que se haya originado en la India durante un tiempo alrededor de el sexto o séptimo siglo A.C. A partir de ahí, el juego cruzó a Persia (ahora Irán) y después a Europa. Se cree que el nombre del Ajedrez se deriva de la palabra Persa "Shah" que significa "Rey" y la palabra "Jaque Mate" del "shah mat", que quiere decir "el Rey esta muerto."

La escritura más antigua que menciona un juego parecido al Ajedrez apareció alrededor del año 600 A.C. y el hecho de que se mencionaba sin una explicación, sugiere que era ya bien conocido en ese entonces. El Ajedrez es un juego de un grupo relacionado con el juego de "Chaturanga", que se piensa se originó en la India por el Siglo VI o tal vez mucho antes y que a su vez podría estar vinculado a un juego Chino mas antiguo. Chaturanga es una palabra sanscrita que se refiere a cuatro "armas" (o divisiones) de un ejército Indio: elefantes, caballeria, carretas e infantería de los cuales se derivan los cuatro tipos de piezas del juego.

No solo dos textos referentes al Ajedrez han reforzado la creencia de ser China la cuna del juego del Ajedrez, sino también los tableros circulares de bronce y marfil de astrología "Hsiang Hsi" y del juego de guerra "Hsiang Chhi" que fueron encontrados durante unas excavaciones. Encuentros similares están totalmente ausentes en la India. De cierto, India es un desierto del Sahara de Ajedrez en cuanto a descubrimientos arqueológicos, manuscritos, literatura, referencias antiguas, leyendas o algo parecido.

Chaturanga se propagó haciá el Oriente desde Corea a Japón. También apareció en Persia después de la conquista Islámica (638-651). En Persia, al juego se le llamó originalmente "Chatrang", que es la palabra Persa de Chaturanga y después "Chatranj" el significado Arabe de la palabra. El desarrollo del Islam a Sicilia y la invasión de España por los Musulmanes, introdujo el "shatranj" a Europa Oriental. Fué introducido a Rusia a través de rutas mercaderes de direcciones variadas.

Al término del Siglo X, el Ajedrez ya era bién conocido por toda Europa. Atrajo el interés serio de Reyes, Filósofos y Poetas. Los grandes jugadores registraron sus juegos para la posteriodidad. Los problemas o acertijos en los que un jugador debe de encontrar una solución (tal como un Jaque Mate en un cierto número de movimientos), se volvieron muy populares durante los Siglos XII y XII.


Ajedrez Moderno



El juego del Ajedrez como lo conocemos hoy, emerge en la parte sur de Europa haciá finales del Siglo XV. Algunas de las reglas antiguas del Shatranj fueron modificadas, nuevas reglas fueron agregadas tal como el Enroque, el avance inicial de una o dos casillas de los Peónes, la Captura al Paso y los poderes de ciertas piezas fueron aumentados. Los cambios más importantes volvieron al "Fers Consul", una pieza débil del shatranj en la Reina, volviendose la pieza mas poderosa de el tablero y el Alfil que antes se limitaba a un movimiento de dos casillas por turno convirtiendose en una pieza de más largo alcance.

El nuevo juego alcanzó una gran popularidad por toda Europa. Algunos de los mejores jugadores del Siglo XV y XVI entre ellos Ruy López de España y Damiano de Portugal, registraron sus juegos y teorías en libros instructivos de Ajedrez de amplia circulación.

El juego del Ajedrez se ha situado exactamente en su forma moderna, de la cual es poco probable que se separe. Un encuentro interesante ocurrió entre jugadores del Ajedrez moderno y un jugador de la antigua versión India de Ajedrez entre 1929 y 1933 cuando Mir Sultán Khan se convirtió en el campeón Británico y derrotó al campeón mundial Alexander Alekhine y al anterior campeón del mundo José R. Capablanca.

En la práctica, las variaciones dentro de las leyes del Ajedrez son tan inagotables, que mientras existan tantas variaciones del juego de Ajedrez, no hay ninguna razón ni incentivo de alterar el juego moderno


Indice Principal = Piezas Principales




"EL REY"



El Rey parece irradiar una autoridad poderosa



La función del Rey (RE) en una partida de Ajedrez, es la de dirigir una lucha encarnizada y arrebatarle el cetro al Rey oponente. Los dos Reyes tienen un papel especial en la contienda, ya que el objetivo estipulado en las reglas (nivel-1), es la persecución y Jaque Mate del Rey enemigo. Si todas las piezas del oponente son capturadas y el Rey no ha sido vencido, entonces la partida no se ha ganado. El Rey debe ser protegido de ataque a cualquier costo. La captura de otras piezas deberá ser solo ejercida como una opción para facilitar la persecución final y capitulación del Rey opuesto. El Rey puede moverse una casilla hacia delante, hacia atras, lateralmente (a los lados) o diagonalmente. Puede capturar cualquier pieza enemiga que esté adyacente a una casilla que está ocupando y que esté desprotegida.



El Rey tiene el peculiar privilegio de estar exento de esta indignación (captura). Un Rey no esta permitido a exponerse a un Jaque, es decir, dentro de una casilla que esté cubierta por una pieza del oponente. No puede desplazarse a una casilla adyacente en la que el Rey rival esté colocado. Si está colocado en un bloque de celdas A, B o C en un tablero vacante, puede moverse a cualquiera de las 8 diferentes celdas que lo rodean. Si se encuentra en un lado del tablero, se puede mover a cualquiera de 5 diferentes casillas. Si está en una esquina del tablero, solo tres casillas estan a su comando.

"El Rey nunca muere"
(Comentarios en las leyes de Inglaterra)


Al Rey se le describe usualmente como un soberano varón o monarca que tiene como oficio de por vida la más alta autoridad sobre un país y gente. El se refiere a sus súbditos como sus niños y amonesta a sus administradores a ser gentiles en su trato hacia ellos. El Rey parece irradiar una autoridad poderosa y un sentimiento extraño intenso, característico del arte estatuario. Reposa en su trono con una cara radiante de ambos autoridad y amor -una belleza obsesionante- con su presencia majestuosa que inspira sobrecogimiento y un sentido de misterio.

"La puntualidad es cortesía de Reyes"


Una de las piezas mayores en el juego de Ajedrez que se desplaza una celda en cualquier dirección. Una de las doce piezas de una juego de Damas: R1 a R12. Al Rey se le conoce bajo diferentes nombres en varios paises -ver abajo. Al Rey en el siglo XIII se le permitía poder saltar, pero solamente una vez por partida, y a partir de esta idea, la maniobra del enroque evolucionó. Uno debe de tratar de mantener a su Rey a salvo siempre, puesto que el objetivo del juego es capturar al Rey enemigo (++JM).

"Que el Rey sea infalible y justo, es un principio
necesario y fundamental de la constitución Inglesa"
(Comentarios en las leyes de Inglaterra)


Al principio de una partida, lo mejor es mover a su Majestad a un lado del tablero por medio del enroque. Si se deja en el centro, se expone a un asalto al momento de ser desarrolladas el resto de las piezas. Su mayor fuerza se materializa en finales de juego cuando existen pocas piezas mayores y/o piezas menores y puede ayudar en el Jaque Mate del Rey enemigo o tal vez ganar piezas. Debido a que el Rey solo se puede mover una casilla por turno, no tiene mucho poder de ataque durante la parte inicial de una partida.

Ley de Justicia


La casilla en la cual el Rey reside (nivel-1, $E01). Francés: el sofá en el cual el Rey de Francia solía sentarse cuando llevaba a cabo sesiones formales del Parlamento. Un juego de Ajedrez/sesión. El Rey juega dos partes en una partida: mientras es usualmente pasivo al principio, posteriormente asume un papel activo con frequencia. De hecho, en los finales, muy seguido el Rey tiene gran influencia como una pieza mayor activa. A la mitad del tablero controla ocho celdas, todas ellas inmediatamente cerca de él y esto es principalmente útil para proteger sus propias piezas y atacar las del oponente.

En el juego medio, la función pasiva del Rey está sobre todo y es predominante. El riesgo de un Jaque Mate no solamente casi siempre le impide tomar parte en la lucha en contra de las piezas enemigas, sino que muy a menudo obliga a sus propias piezas a darle cuidado y protección. Los casos en que el Rey respalda a otras piezas que están siendo atacadas son extremadamente raros durante el juego medio. Es mucho más común en el juego medio que la cualidades del Rey se apliquen para aventajar en la defensa, en la protección de sus propias piezas mayores y menores.

Si una pieza mayor ataca al Rey, se deberá interponer una pieza propia que ataque a la pieza enemiga, si es posible. Hay que tratar de poner en Jaque al Rey oponente y obligarlo a moverse, y así privarlo de su derecho al enroque (esto es considerado una buena movida). A veces se le puede dar una sequencia de Jaques o aún sacrificar una pieza mayor para forzar al Rey hacia el centro del tablero donde puede ser atacado por las propias piezas. En la fase de finales, el Rey deberá activarse y usarse a fondo para compensar su inactividad previa. El resultado de una partida puede depender en la habilidad del manejo del Rey.


Movimiento y Captura


El Rey se mueve (capturando o no) una casilla en una dirección arbitraria. Los Reyes son leales: no se pueden mover a una celda que esta siendo atacada por una pieza del oponente. Cuando son atacados por una pieza del enemigo, se dice que esta en "Jaque" y cuando un Jaque no puede ser evitado, son muertos y la partida termina en derrota para sus dueños.


El Rey solo se mueve solo una casilla a la vez, en cualquier dirección: a la derecha, izquierda, arriba, abajo o diagonalmente.


"LA REINA"



"La pieza mayor mas poderosa sobre el tablero"



Reina (Dama) (DA) - DA1, DA2, etc. Reina mensajera = Mensajera del Alarde (MA). Originalmente llamada "Mantri" (Consejera o Ministra), solo se le permitía moverse una casilla diagonalmente. Cuando el Ajedrez llegó por primera vez a Europa, a la Reina se le permitía saltar tres celdas. Por el año de 1475, la Reina adquirió su poder presente de moverse a todo lo largo de las diagonales, filas y columnas. En algunos países, al Peón no le era permitido ser promovido/convertido en una Reina ya que esto era visto como el promover la bigamia. Por mas de 800 años, El Gabinete de la Reina / Mensajeros del Rey (Inglaterra), han manejado los mensajes mas secretos de la realeza y gobierno a las cuatro esquinas del planeta. Ellos representan el mas antiguo y exótico servicio del gobierno Británico.

Se emplea un conjunto pequeño de hombres/mujeres para cargar equipaje diplomatico que son protegidos con sus propias vidas. Estos ministros de defensa que trabajan muy de cerca con los mensajeros de la Reina de la oficina del exterior, proveen un servicio de seguridad para cargar material secreto clasificado y mas alto fuera de la Gran Bretaña y para material sumamente secreto y de categoría especial dentro del Reino Unido. Ellos reciben, envian y distribuyen 50,000 artículos de los secretos nacionales a nivel mundial cada mes.

"La pieza mayor mas poderosa sobre el tablero"


La Reina se mueve en un número arbitrario de cuadros en una dirección horizontal, vertical, o diagonal pero no puede moverse sobre casillas ocupadas. Las Reinas toman (capturan) de la misma manera de como se mueven.

La Reina (Dama) se puede mover hacía la izquierda, derecha, abajo, arriba y diagonalmente. Situada en el centro se puede mover a un total de 27 casillas.


Las propiedades únicas de la Reina pueden emular a las del Rey, Torre, Alfil y Peón, pero al Caballo no.

Consejos útiles


1. Se deben de desarrollar los Caballos y Alfiles tan pronto como se pueda. Una vez que un Peón central ha sido tomado, se deberá de ENROCAR tan pronto como sea posible.

2. No se debe de sacar a la Reina durante la apertura sin una buena razón. Tampoco se recomienda mover las piezas mas de dos veces durante la apertura si no es necesario.

3. Si el oponente saca a su Reina muy pronto, use los Caballos y Alfiles pata atacarla.

4. Piense con detenimiento cada movida. Trate de mirar por adelantado. Sí lo pone en jaque, él se deberá mover ahí. Después, ¿Se pueden hacer mas jaques? No se deberá temer considerar movidas en las que se pueden perder piezas. A veces - no muy seguido, pero a veces - suelen ser muy buenas jugadas.



"LA TORRE"



Las Torres gemelas representan la división en la psique



VII: (el Carruaje) en las cartas de las barajas del Tarot. Letra Hebrea: Cheth. Significa el campo y su recinto siendo ambos límite / recinto y protección. Cubiero dentro de un vehículo como un cangrejo. Es un cuadrado balanceado en cuatro, estable pero además movible. La luna rige el signo de Cancer, el Cangrejo. El Auriga viste crescientes lunares en sus hombros. Sanscrito: ‘ratha’ (carruaje). Las Torres son mejores en columnas e hileras abiertas. Al principio de una partida, se deben de mover al centro donde se han creado filas abiertas con movimientos de piezas menores. TO1 y TO2 en una misma fila son conocidas como TO's-dobles (:TO-do) y son muy fuertes ya que se respaldan la una a la otra. Son muy poderosas en filas abiertas cuando no estan bloqueadas por piezas menores u otras piezas adversarias.

Ellas poseen una fuerza extra en la séptima fila en donde pueden acorralar al Rey enemigo en la fila superior. En un tablero vacío, la Torre controla 14 celdas (Matriz-D). La Torre tiene el mismo poder de captura como el de la Reina, hacia delante, hacia atrás y lateralmente (a los lados), pero no puede capturar cualquier PM/pm diagonalmente. Las TO1 y TO2 rara vez tienen muchas posibilidades de acción en la parte inicial de una partida. Cuando el juego se ha disipado un poco, no se deberá perder tiempo en traerlas dentro de la batalla. Se debe procurar doblar las Torres colocandolas en una misma fila. En esta posición se sostienen la una a la otra y su poder será igual al de la Reina.

Si el oponente trata de tomar el control de una fila con su Torre, es mejor defender la Torre-1 propia con la Torre-2 que capturar la Torre negra o mover la Torre-1 a otro lado. Si se es posible colocar una TO propia en la séptima hilera del oponete, esta pieza mayor puede atacar los PEs que no se han movido (en posición de inicio) fácilmente y obligar al adversario a perder tiempo tratando de defenderlos. La razón principal de mover los Caballos, Alfiles y la Reina de la segunda hilera se debe a que ellos retardan el desarrollo de las Torres. Al principio de una partida, estas piezas mayores estan inactivas (¡se deben de desarrolar!). Muchas partidas se pierden antes de que las Torres hayan entrado en acción.

Movimiento y captura


La Torre se desplaza un número arbitrario de celdas en una dirección horizontal o vertical, pero no puede saltar sobre casillas ocupadas. Las Torres capturan de la misma manera de como se mueven sin capturar. Se puede mover hacia delante, atras y a los lados tantos cuadros como se desee. Arriba y abajo, izquierda y derecha. Una Torre puede ser BLOQUEADA por una pieza amiga. Una Torre puede CAPTURAR una pieza enemiga al moverse dentro de su casilla. Para hacer una captura, se debe tomar la pieza enemiga fuera del tablero y colocar la pieza propia en esa casilla. No es igual al juego de Damas (Checkers) - no se CAPTURA al saltar sobre una pieza enemiga.


La Torre se desplaza de manera horizontal (derecha o izquierda) o vertical (arriba o abajo) sobre el tablero. Cada jugador cuenta con dos Torres al inicio del juego.

Las Torres no pueden moverse diagonalmente. La Torre y el Rey son las únicas dos piezas que pueden llevar a cabo un movimiento doble (enroque).


Piezaclopedia: Torre



La Torre era una pieza mayor que ya aparecía en la primer variante de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento hoy en día es aún el mismo como lo era cerca de 1500 años antes. En Chaturanga, se le llamaba Ratha, una palabra Sanscrita que significaba carruaje. Los Arabes aún llaman a esta pieza carruaje en su idioma Rukh (ver Shatranj).
En tiempos medievales, fue adaptada al lenguaje Italiano usando la palabra rocco (porque las dos palabras suenan parecidas) y que significa Torre.

En varion idiomas, la Torre es llamada Castillo (p.e., Turm en Alemán, Toren en Holandés, etc.) Así pues, la representación de la pieza mayor como una Torre o Castillo. Oficialmente, la pieza (en español) es llamada Torre aunque a veces es referenciada como un Castillo.



"ALFIL"



Los dos Alfiles trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero



El Alfil (AL) tiene sus orígenes en el elefante de la India. En el año 798, Harun al-Raschid Califa de Bagdad, mandó embajadores y un obsequio de un elefante blanco a Carlos Magno (Carolus Magnus, Carlos el Grande). Como miembros del Clero, ellos disfrutaban de ciertos privilegios tales como el derecho de conducir bodas, inmunidad de servicio de jurado y también el beneficio de ciertos pagos de la tierra (diezmos). Obstentaban el título de ‘Su Eminencia’ y en reconocimiento a este hecho, muchos besaban el anillo de joyas que era colocado en su mano derecha como una indicación de su jerarquía. Una inscripción oficial, que era parte de un decreto real eximiendo a los Sacerdotes de Sneferu en Egipto de pagar contibuciones, fue decretado durante el reinado del Rey Pepi-I de la sexta dinastía.

Los dos Alfiles trabajando en conjunto pueden dominar todo el tablero y para tener ventaja se debe de mantenerlos en el tablero el mas tiempo posible en una partida de Ajedrez. Hay que evitar bloquear los Alfiles detrás de piezas menores que estén fijamente afianzadas en sus posiciones. Un Alfil que trabaja muy bién con sus piezas (Peones, etc.) es llamado un "Alfil-bueno". Un Alfil que esta encerrado por Peones (con carencia de mobilidad) es llamado un " Alfil-malo". Colocado en el centro de un tablero limpio, el Alfil controla 13 celdas.

Finales de Alfil


Cuando los Reyes y Alfil o Reyes, Alfiles mas algunas piezas menores estan involucradas en el final de la partida.

Alfiles de color opuesto


Cuando un bando tiene un Alfil en las casillas de color claro y el otro bando tiene un Alfil en las casillas de color oscuro.

Alfil de color incorrecto


Usado exclusivamente para describir una situación donde un Alfil no puede asistir en la promoción de una pieza menor porque el Alfil no puede atacar la casilla de promoción.

Apertura del Alfil


01A PE5-E02/E04 - PE5-C04/A02

01B PE4-E07/E05 - PE4-C13/A03

02A AL2-F01/C04 - AL2-D06/B12

02B CA1-G08/F06 - CA1-D16/B07

03A PE4-D02/D03 - PE4-C03/B02

03B PE6-C07/C06 - PE6-C15/B10

Prepare el tablero de Ajedrez y juegue a través de las movidas mostradas arriba.

Par de Alfiles


El Alfil 1 y el Alfil 2, usualmente comparados al Caballo 1 y el Caballo 2 o a un Alfil y Caballo. En algunas situaciones, el par de Alfiles tienen una ligera ventaja sobre los otros dos debido a una mayor movilidad.

Movimiento y captura


El Alfil se desplaza un número arbitrario de casillas en una dirección diagonal, pero no puede saltar sobre casillas ocupadas. Los Alfiles capturan del mismo modo del que se desplazan sin capturar.



El Alfil solo se puede desplazar diagonalmente cualquier número de casillas pero solamente dentro de su mismo color. En el centro, el Alfil controla 13 casillas.

Los Alfiles no se pueden mover horizontal o verticalmente. Cada jugador deberá tener 2 Alfiles: uno para casillas blancas y uno para las negras.


Piezaclopedia : Alfil

A finales de la edad media, el lento Firzan fue reemplazado en el juego del Ajedrez por el Alfil. Esto fue parte de una reforma general de las reglas del Ajedrez que hizo al juego mas rápido.

En otros idiomas, el Alfil tiene diferentes nombres: es llamado también corredor (Laufer en Alemán, Loper en Holandés), o tonto (Fou en Francés).



"CABALLO"



“El Caballo se ha convertido en la representación de las virtudes de la caballerosidad”


Una pieza mayor modelada como la cabeza de un Caballo la cual tiene un movimiento en forma de "L" (Chesmayne: 2 x 1, 2 x 2, 3 x 1, 3 x 2, 4 x 1 and 4 x 2 etc.). El Caballo se mueve dos casillas horizontalmente y una casilla vertical. El Caballo puede pasar a través de casillas que estén ocupadas por piezas mayores o menores, blancas o negras. El movimiento del Caballo no ha cambiado o ha sido modificado desde que el juego del Ajedrez fue inventado. Caballero: jinete errante y aventurero que viaja en busca de aventuras para demostrar habilidad militar, etc.- conducta o acción quijotesca. “Cada hombre tiene algo de Don Quijote en su porte o alguna hermosa doncella en su mente que lo empuja muy a menudo a aventuras descabelladas."

El movimiento tradicional de 2 x 1 del Caballo fue inventado hace mas de 1500 años atras - símbolo: CA. El símbolo del Caballo Chino: CC. Los Caballos son muy efectivos cuanto se colocan en el centro del tablero pero cuando están situados cerca de la orilla pierden algo de su poder – “Un Caballo en la orilla está situado en una mala casilla.”

Los Caballos tienen la habilidad de saltar sobre piezas mayores y menores, de esa manera se pueden activar temprano durante una partida. Debido a su habilidad de salto, los Caballos se desarrollan bien en posiciones bloqueadas cuando se desplazan hacia casillas críticas y organizan incursiones sorpresivas en contra de sus oponentes.

Sí un Caballo esta situado en una casilla negra del centro del tablero, tiene acceso a ocho casillas blancas. Si el Caballo se encuentra en la orilla del tablero, puede desplazarse hacia cuatro casillas. Si se esta colocado en una esquina, la acción del Caballo esta restringida teniendo tan solo dos casillas hacia donde moverse. Desde su introducción al Ajedrez Europeo, el Caballo no ha sido sometido a ninguna variación en su poder o acción.

El ataque de un Caballo es el mas sutil y peligroso que el de cualquier otra pieza mayor porque atacan sin ponerse en riesgo ellos mismos y su ataque no puede ser prevenido por la interposición de otra pieza mayor o menor. Debido a la habilidad de movimiento de los Caballos, ellos pueden saltar sobre las otras piezas mayores y menores y encaminar sus pasos hacia los albores de la posición del oponente y, sí es atacado, puede saltar de regreso (retroceder) a un lugar seguro. El movimiento en forma de "L" de los Caballos los ha convertido en las piezas mayores favoritas de muchos jugadores.

En la fase final de una partida, un Caballo mas tres Peones tienen mas ventaja sobre un Alfil y tres Peones debido a que el Caballo se puede desplazar de casillas blancas a negras de una manera relativamente muy fácil. Un Alfil esta confinado a tan solo casillas blancas o negras. El Caballo no es muy util al defender tanto como un Alfil o una Torre porque si es forzado a retroceder, el Caballo pierde su capacidad de defensa mientras que sí una Torre o Alfil retroceden, aún pueden mantener efectiva su protección.

http://www.chess-poster.com/spanish/problemas_de_ajedrez/jornada/jornada_caballo.htm
CON ESTO PODRAN VER Y AHCER LAS MOVIDAS DE LOS CABALLOS.

Movimiento y captura


El Caballo (CA) hace un (1,2)- salto: se mueve ya sea dos casillas en una dirección horizontal y una en una dirección vertical, o dos casillas en vertical y una en horizontal. El Caballo ‘salta’, p.e.. puede desplazarse sin importar que haya piezas en casillas intermedias. Los Caballos (CAs) capturan en el mismo modo que se mueven sin capturar.

Se mueven en una forma parecida a la letra L. Dos casillas hacia delante o hacia atras y después una casilla a la derecha o izquierda. O, dos casillas a la derecha o izquierda y luego una casilla hacia delante o hacia atras. Otra cosa peculiar acerca del movimiento del Caballo es que sí esta colocado en una casilla blanca, deberá caer en una casilla negra. Del mismo modo, sí está colocado en una casilla negra, deberá moverse a una casilla blanca.

De la misma manera que las otras piezas, el Caballo puede capturar al moverse a una casilla de una pieza enemiga y removiendola del tablero de Ajedrez. A diferencia de otras piezas, el Caballo puede saltar sobre cualquier cosa en su camino, del mismo modo que un Caballo.



El Caballo se mueve 2 casillas a la derecha o izquierda y después una arriba o abajo; o, 2 arriba o abajo y después una a la derecha o a la izquierda. Siempre cae en casillas de diferente color.

El Caballo no puede desplazarse como un Alfil, tampoco como una Torre, o una Reina u otra pieza. El movimiento del Caballo es único.


Piezaclopedia: Caballo

Notas históricas: El Caballo (CA) era una pieza que ya había aparecido en la primera variación de Ajedrez: Chaturanga. Su movimiento en el Ajedrez de nuestros días es todavía el mismo tal como era 1500 años antes. En muchos idiomas, el Caballo es llamado Caballero.



"PEÒN"


“Sí los conoces muy bien, ellos te ayudarán a ganar muchas partidas”


Los Peones tienen reglas especiales para su maniobra de captura. El Peón es, de hecho excepcional en muchos aspectos que son explicados a continuación. El movimiento normal del Peón es simple - avanzan solo una casilla hacia delante por turno. No pueden retroceder nunca hacia atrás. En su primer movimiento, sin embargo, un Peón puede, si así lo desea, avanzar dos celdas hacia delante en vez de solo una. Este privilegio es propio de cada uno de los ocho Peones en ambos bandos (nivel-1, tablero 8 x 8), pero un Peón puede solo avanzar dos casillas si es que ambas celdas estan desocupadas y el PE no se ha movido previamente.

Tan distinta de su forma de moverse al frente, el Peón captura diagonalmente pero también, solo una casilla. Un Peón se debe de desplazar en la fila en la que está colocado hasta que pueda capturar una PM/pm diagonalmente. En el nivel-1, es la única pieza mayor o menor que captura de una manera diferente a el modo normal de movimiento. Al alcanzar la octava fila (nivel-1), un Peón es investido con el título y adopta el poder de cualquiera de las piezas mayores (PM) de la cual el PE es promovido/convertido (lo que un jugador/jugadora escoja a su discreción). Un Peón no está permitido capturar a cualquier pieza mayor o menor que esté impidiendo su paso, por ejemplo, 01A PE4 D02/D04 - 01B PE5-D07/D05 .... (ningún PE puede hacer algo mas que ser una obstrucción a la marcha hacia adelante del otro). Al momento de capturar una PM/pm diagonalmente, un Peón cambia de fila, por ejemplo, PE5-E04*D05 - el PE5 se cambia de la fila-E a la fila-D.

Movimiento y captura


Los Peones solo pueden avanzar hacia delante. Cuando un Peón hace un movimiento de no-captura, se desplaza una celda hacia delante. Cuando un Peón esta aún en su casilla original de la segunda fila, puede hacer un movimiento hacia delante de una o dos casillas - sí se mueve dos celdas, la primer celda deberá estar desocupada. Un Peón captura avanzando una casilla hacia delante diagonalmente.

Cuando un Peón ha avanzado dos casillas hacia adelante, el oponente tiene la posibilidad de "Capturarlo al Paso": en su turno siguiente inmediato del oponente puede capturarlo también en la casilla de la que fue rebasado.

Cuando un Peón arriba a una casilla de promoción (octava fila), en otras palabras, en la última hilera del tablero del lado del oponente, puede promocionar. El propietario del Peón puede decidir cual pieza mayor Peón se promueve. En el Ajedrez normal, esto puede ser una Reina, Torre, Caballo o Alfil del mismo color como el Peón. Es posible promover por una pieza mayor que no haya sido aún perdida, por ejemplo, por promoción, un jugador pudiera tener dos o mas Reinas en el tablero en Ajedrez común.

En variaciones de Ajedrez y problemas de Ajedrez no ordinarios, la regla mas recomendada y mas usada es permitir la promoción de cualquier tipo de pieza mayor no-real que estuvo en el tablero al principio de una partida (p.e., no promoción a un Rey siempre y cuando se halla especificado de otra manera). La promoción es todavía por una pieza mayor del mismo color.



Los Peones solo avanzan hacia adelante y no pueden retroceder. Al inicio de una partida, cada Peón tiene la opción de avanzar 1 o 2 casillas como se muestra en la gráfica. Después de eso, solo se mueven un cuadro a la vez.


El Peón, notas históricas

Con reglas de movimiento ligeramente diferentes, el Peón ya había aparecido en la primer variante del Ajedrez Chaturanga, cerca de mil quinientos años antes en la India. En el periodo de la historia de Europa que marcó el final de la Edad Media y el comienzo del Renacimiento, el movimiento del Peón fue ligeramante modificado: obtuvo su movimiendo doble de inicio (MDI) y mas tarde la Captura al Paso así como reglas de promoción diferentes que fueron agregadas.

Más que cualquier otra pieza menor, el Peón es la pieza del Ajedrez que es usada como metáfora: frases como: "El sólo era un Peón en un juego de Ajedrez" denotando a alguién a quién sus intereses personales son sacrificados en aras de otras metas, refiriendose al papel de los Peones en un juego de Ajedrez.


Grafica del Rey: La historia del Ajedrez, y  como se usan las piesas.


Grafica de la Reina: Ajedrez



Grafica de la Torre: Como




Grafica de los caballos: sobre



Grafica del peòn: historia



POR ULTIMO LES MOSTRARE 1 TABLERO DE AJEDREZ

piesas



utilizan. Haciendo click aqui podran ir a mis demas posts.

Post de Abaddom


Espero que esto les sirva, suerte.

4 comentarios - La historia del Ajedrez, y como se usan las piesas.

@LordRipper +1
Me pasé abaddom, ojala les sirva a los que quieren aprender a jugar ajedrez...
@NSauL +1
bueno tocara leerlo pa aprender a jugar
@overclockers
Buen post muy util para principiantes gracias...