El post que buscas se encuentra eliminado, pero este también te puede interesar

Historia del C&C

Buenas gente en esta ocasion le traigo toda la info acerca de una linea de juegos espectacular llamada Command & Conquer. Espero que les guste!


Líneas argumentales
En su inicio, la historia de Command & Conquer estaba diseñada para ser una continuidad histórica alternativa a nuestra propia realidad. Sin embargo, con la aparición de nuevas entregas, la historia terminó ramificándose en tres variantes. La primera de ellas sigue la historia original de las Guerras Tiberianas; la segunda, Red Alert, trata sobre la guerra de los aliados contra los soviéticos; y la tercera, denominada Generals, muestra un futuro mundial no muy ajeno a la actual realidad política global. Originalmente Red Alert había sido diseñada como una precuela de Tiberian Dawn, pero con la aparición de posteriores juegos quedó oficialmente desvinculada y muy probablemente continúe de esta forma debido a motivos de ventas e imagen. Tanto en el caso de las Guerras Tiberianas como en las de Red Alert, este artículo sigue las líneas argumentales utilizadas por Westwood, aun cuando en estos juegos generalmente hay dos líneas argumentales posibles.


Línea Tiberiana

El guión original de Command & Conquer, cuya primera entrega ahora es conocida como Tiberian Dawn (Amanecer Tiberiano), basa su argumento en la aparición del Tiberium, una sustancia de origen extraterrestre que en un futuro no muy lejano se infiltra en el ecosistema planetario mutándolo mediante la extracción de los recursos del mismo y su concentración en cristales relativamente fáciles de recolectar. La humanidad descubre que la sustancia traída por el meteorito es una fuente importante de materia prima, perfecta como fuente de recursos industriales y energéticos (como la madera lo fue en su tiempo).
Pronto, sin embargo, se descubre que el Tiberium es altamente dañino para todas las formas de vida basadas en el carbono, humanos incluidos. Este factor genera una creciente inestabilidad mundial, particularmente en países de climas cálidos, donde el Tiberium se expande a mayor velocidad (probablemente debido a que la mutación molecular se ve favorecida por una mayor actividad calorífica).

Command & Conquer: Tiberian Dawn
Historia del C&C
En Tiberian Dawn una poderosa organización paramilitar pseudorreligiosa de oscuros orígenes conocida como la Hermandad de Nod se ve interesada en la explotación y desarrollo de tecnologías basadas en el Tiberium, cuyas ganancias económicas obtenidas de estas acciones le permiten subvencionar sus planes de dominación mundial. Ante esta situación, la Organización de las Naciones Unidas autoriza la creación de una fuerza militar denominada GDI (Global Defense Initiative) para hacer frente a la amenaza de Nod. Pronto el mundo se ve envuelto en una guerra abierta entre ambas facciones. En esta guerra, los ejércitos de la GDI hacen frente a Nod logrando considerables victorias en el campo de batalla. Sin embargo, una campaña mediática por parte de Nod hace difícil mantener la GDI como institución, desacreditándola públicamente y forzándola a actuar en la clandestinidad. Tras un fallido ataque contra EE.UU. por parte de Nod y la recuperación de su estatus legal, la GDI localiza a Kane, líder de la Hermandad de Nod, y su centro de mando en un Templo de Nod en Sarajevo. La GDI realiza un asalto acorazado conjuntamente con un ataque de bombardeo mediante el Cañón Orbital de Iones en un supremo esfuerzo por poner fin a la primera guerra tiberiana.

Command

Command & Conquer: Tiberian Sun
Conquer
La Segunda Guerra Tiberiana, realizada con el título de Tiberian Sun (el cual se traduce literalmente como Sol Tiberiano, aunque podría también entenderse como Mediodía Tiberiano) transcurre 20 años después de los eventos de Tiberian Dawn. Tiberian Sun muestra una tierra devastada por el Tiberium, en donde los gobiernos nacionales han desaparecido y la GDI se ha convertido en la heredera política y territorial de las naciones más potentes de la ONU. La Hermandad de Nod, que sobrevivió a la muerte de su líder, ocupa diversos territorios sumamente ricos en Tiberium y esta dividida en diversas células autosostenidas que pronto se unifican bajo la acción del general Anton Slavik y dirigidas por el supuestamente muerto Kane, el cual emprende una campaña mundial con el fin último de acelerar la infestación tiberiana y forzar a la humanidad a una mutación masiva que los adapte a este ambiente (aunque los eventos en Tiberium Wars podrían indicar que en realidad sus fines eran otros).

Juegazo

Command & Conquer: Firestorm
historia
Con posterioridad a Tiberian Sun ocurren los eventos Firestorm. En esta ocasión la GDI y la Hermandad de Nod deben hacer frente a la amenaza de CABAL, un supercomputador originalmente perteneciente a Nod que intenta reducir a la humanidad a ejércitos de cyborgs bajo su mando. La guerra contra CABAL fuerza a la GDI y a la Nod a aliarse, al final, su poderio bélico y tecnología militar combinada logran derrotar a CABAL, aunque se insinúa en el video final de la Nod de que CABAL habría logrado escapar a la aniquilación e incluso habría actuado bajo las ordenes de Kane.

Historia del C&C

Command & Conquer: Renegade
Command
El primer Shooter de la saga, narra las aventuras del comando Nick "Havoc" Parker de la GDI en su lucha contra las fuerzas especiales de la Hermandad de Nod, los Black Hand, durante la campaña de Renegade (se creó únicamente una para la GDI). Havoc se enfrenta a los guerreros más poderosos de los Black Hand a la par que ayuda a la GDI a detener los planes de Nod para crear ejércitos de soldados mutantes cibernéticamente mejorados mediante el proyecto "ReGenesis".

Conquer

Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Juegazo
La Tercera Guerra Tiberiana, situada en el 2047, nos muestra a la GDI asentada en las "zonas azules", territorios con poca o nula infestación tiberiana, donde una próspera población vive en modernas arcologías. Este territorio abarca el 20 por ciento de la Tierra y son considerados los últimos refugios de la civilización humana. La Hermandad de Nod, por su parte, se ha convertido en un pseudoestado mundial que abarca las "zonas amarillas" (50 por ciento del planeta), territorios donde la guerra, la desaparición de gobiernos nacionales, la infestación del Tiberium y los desordenes ecológicos y climáticos han producido la ruina y el empobrecimiento de la población de estos sectores, pronto la Hermandad de Nod se vuelven los únicos mantenedores de orden, seguridad y estabilidad en las zonas amarillas. Este hecho ha conseguido que la mayoría de la humanidad (80 por ciento de la población mundial), situada precisamente en estas zonas, se vuelvan partidarios de la Hermandad de Nod frente a los "opresores" de la GDI.(Iniciativa de Defensa Global) El 30 por ciento restante del planeta abarca lo que se conoce como "zonas rojas" territorios situados en la línea ecuatorial donde la infestación tiberiana es tan grande que hace la vida humana imposible.
La aparición de una tercera facción de origen alienígena (Scrin), vaticinada en entregas anteriores, hace que Tiberium Wars, que abarca la Tercera Guerra Tiberiana, sea la primera entrada de la línea del tiberium en disponer de tres bandos completamente distintos.

historia

Command & Conquer 3: La Ira de Kane
Historia del C&C
Los eventos relatados en "La ira de Kane" muestran todo lo ocurrido desde el fin de la Segunda Guerra del Tiberio, en el preciso momento en que CABAL fue destruido y la Hermandad de Nod fue desintegrada, hasta 10 años después del final de la tercera guerra del tiberio.
Cuenta tanto con unidades como edificios nuevos, que en ocasiones son de tecnología anterior a los mostrados en Tiberium Wars, debido a la anterioridad en la línea del tiempo. Además, se complementa con un total de 6 subfacciones nuevas, 2 por cada facción base.
Como curiosidad, en la subfacción de la GDI "Garras de Acero" encontramos unidades originales del Tiberian Sun tales como el Titan o el Wolverine.

Command

Las facciones de las Guerras Tiberianas
En el juego, cada una de las facciones tiene su propio y particular estilo de juego:

GDI, por sus siglas en inglés: Global Defense Initiative. Organización creada por los países miembros de las Naciones Unidas para luchar contra la amenaza terrorista de Nod. Su ideario estratégico se basa en el uso de unidades fuertemente acorazadas de avance lento pero poderoso. Esta filosofía se ve reflejada en la frase "¿Quieres que se haga rápido o quieres que se haga bien?".

La Hermandad de Nod, una misteriosa secta perturbadora de la estabilidad mundial que proclama la divinidad de su líder, Kane, y apoya su búsqueda de poder político y económico en el terror y la astucia. En el campo de batalla Nod demuestra esto con la utilización de unidades rápidas, furtivas y equipadas con tecnología potente pero inestable. Al igual que los soviéticos en la saga Red Alert, no les importa el número de bajas y a menudo se sacrifican miles de vidas humanas en la propia hermandad para conseguir la victoria.

Los Scrins, son una raza alienígena que vino a invadir la Tierra y recolectar el Tiberio (esta facción lo llama "Icor LQ", existe la posibilidad de que los Scrin hayan sido la raza creadora de esta sustancia, su superioridad bélica se basa en armas capaces de manipular el tejido mismo de la realidad (disrupciones de warp, tormentas de iones) y en una fuerza aérea, o mejor, espacial, increíblemente poderosa.

Línea de Red Alert
Esta línea se basa en el argumento de que Albert Einstein viaja mediante la Cronosfera (Una maquina para viajar tanto en el tiempo como en el espacio) de 1946 a 1924, una vez en esta época elimina a Adolf Hitler de la historia para evitar la Segunda Guerra Mundial, sin embargo, al no existir Hitler ni la Alemania Nazi los soviéticos bajo el mando de Joseph Stalin no encuentran razón para llegar a una cooperación con los aliados occidentales e inician una campaña de conquista euroasiática, este conflicto sería conocido como la Gran Segunda Guerra Mundial.


Command & Conquer: Red Alert
Conquer
Originalmente este juego era un protosecuela de Tiberian Dawn, incluso hace su aparición Kane como asesor de Stalin. La historia comienza con el inicio de la invasión de Europa oriental por parte de la Unión Soviética, los aliados inicialmente se ven derrotados por un atacante superior en número y en poder blindado, debido a esto deben hacer uso de la astucia mediante ataques quirúrgicos para poder ralentizar el ataque de los soviéticos, con esto logran ganar algo de tiempo, sin embargo pronto casi toda Europa Occidental es ocupada por los rusos, en esta situación se revela que para forzar la derrota de los aliados Stalin ordena un ataque nuclear contra las más grandes ciudades de los aliados, incluyendo a Londres y Paris, en una carrera contra el tiempo un grupo de comandos dirigidos por la agente Tanya logran infiltrarse en la central de guía de armas nucleares de Leningrado (actualmente San Petersburgo) y neutralizan el ataque anulando las cargas explosivas de los misiles. El ataque de la Unión Soviética y la bravura demostrada por los europeos al detener lo que claramente se muestra como una amenaza mundial incitan a Estados Unidos, India y Japón a unirse a la lucha contra los comunistas, finalmente, las fuerza unidas de estas naciones en combinación con la tecnología de la cronosfera logran derrotar a los soviéticos, ocupar su territorio y eliminar a Stalin.
Red Alert tuvo dos expansiones, Counterstrike y The Aftermath, esta última agrega nuevas unidades a ambos bandos, tales como el cronotanque aliado y el soldado de shock soviético, ambas expansiones agregan nuevas campañas para ambos bandos.

Juegazo

Command & Conquer: Red Alert 2
historia
Red Alert 2 reafirma la independencia de esta línea argumental con respecto a la de las guerras tiberianas y nos sitúa en la Tercera Guerra Mundial, la cual estalla con la invasión a Estados Unidos por parte de una Unión Soviética rearmada y más poderosa que nunca, Bajo el mando del premier Romanov, su mano derecha Yuri (Experimento con habilidades psíquicas y control mental) y el general Vladimir, los aliados deben hacer frente a los rojos, los cuales logran capturar gran parte de las Americas, sin embargo, y pese al poder bélico de los soviéticos los aliados al mando del presidente Michael Dugan y el general Carville y equipados con la tecnología de guerra futurista ideada por el profesor Einstein (Incluyendo La Maquina de Tormenta, La Cronoesfera, El Satélite Espía, El Generador Gap y La Torre de Prisma) logran expulsar a los soviéticos del continente a la par que detienen su avance en Europa. Determinados a obtener la victoria de una vez por todas los aliados teletransportan un potente ejército a Moscú y tras una violenta lucha capturan al premier Romanov, líder de los soviéticos, forzando a estos a rendirse en la versión de la victoria aliada. En cambio, en la versión de la victoria soviética, Yuri se vuelve contra Vladimir controlando la mente de Romanov para así tener el dominio mundial, después de capturar la mente del General Vladimir, Romanov sale del transe hipnótico e informa a su ejército de la traición de Yuri ordenando destruirlo y después terminan conquistando el territorio Americano con la destrucción de la última cronoesfera, pero la tecnología Yuri aparentemente destruida, no lo fue.

Historia del C&C

Command & Conquer: Yuri's Revenge
Command
La expansión de Red Alert 2, en esta entrega aparece como personaje central Yuri, el cual traiciona a los soviéticos y revela un ejército psíquico y una red de dispositivos de control mental alrededor del planeta listos para ser usados, la historia comienza poco tiempo después del fin de los eventos de Red Alert 2, los líderes aliados son llamados a una reunión de emergencia, Yuri se infiltra en la transmisión y les revela su plan de usar los Dominadores Psíquicos para controlar mentalmente a toda la población mental del planeta. Después de un intento de persuadir a Yuri de que desista de sus planes el presidente Dugan ordena un ataque aéreo al Dominador Psíquico, el ataque falla pero uno de los aviones se estrella contra la fuente de poder del dispositivo, desactivándolo, los aliados se aprovechan de este fallo para activar una maquina de viaje en el tiempo con la cual van al pasado e inician una campaña planetaria contra Yuri, debido al peligro en el que este se ha convertido los soviéticos deciden realizar un cese al fuego con los aliados y se unen para derrotar a Yuri, dicha batalla llega a tener como campo de batalla incluso la luna, al final Aliados y Soviéticos termian acorralando a Yuri en la Antartida y finalmente capturándolo. El resultado de este viaje en el tiempo permite evitar que el general Carville sea eliminado y al final de la historia aparece en la línea temporal de Red Alert explicándole al presidente Dugan de esta continuidad los eventos que modificaron la historia.

Conquer

Command & Conquer: Red Alert 3
Juegazo
La tercera entrega de la serie, salió a la venta el 28 y 31 de Octubre de 2008 y cuenta con tres facciones: los Aliados, los Soviéticos y el Imperio del Sol Naciente. A pesar de que tiene muchas características de los juegos anteriores (secuencias cineméticas, agilidad del juego) introduce una mayor presencia de las unidades marítimas, así como una campaña cooperativa. El juego ocurre en un universo paralelo en el cual la segunda Guerra Mundial nunca pasó y la Unión Soviética se elevó en cambio como una amenaza en los años 50. Las primeras guerras mundiales, son en entre los soviéticos y los aliados, pero ahora hay una nueva y tercera facción conocida como el Imperio del Sol naciente, que es, nada más ni nada menos, que el Japón Imperial, que quiere dominar el mundo mediante un poderoso ejército que se basa en la superioridad tecnológica.
El juego es una continuación del Command and Conquer Red Alert 2. En esta sección los soviéticos, al estar ya derrotados, usan su propia máquina del tiempo y matan a Albert Einstain cambiando la linea de tiempo del juego, dándoles un gran poder a los soviéticos y una retira de los aliados de Europa de este. Pero este cambio también hizo a ambos mandos otro enemigo en común, el imperio del sol naciente, que empezó atacando a los soviéticos y posteriormente los aliados.

historia

Las facciones de Red Alert
Aunque originalmente las facciones de Red Alert eran solo dos, con la llegada de Yuri's Revenge vimos la introducción de una tercera facción, cada uno de estos ejércitos muestran características diametralmente opuestas a los otros dos:

Aliados: usualmente considerados los buenos del juego, su estrategia se basa en la rapidez, los golpes de mano y el uso de tecnología sumamente avanzada que les da una enorme superioridad táctica en el campo de batalla, sus unidades suelen ser sumamente versátiles.

Soviéticos: los soviéticos utilizan unidades que ganan en resistencia sacrificando velocidad y con una potencia de fuego enorme, además, siempre buscan una superioridad numérica en el campo de batalla, no temiendo sacrificar gran parte de sus fuerzas en pro de la victoria.

Yuri: este ejército, el cual solo aparece en la expansión de Red Alert 2, se caracteriza por el uso del control mental y las armas biológicas para asegurar la victoria, sus unidades suelen ser especialmente letales dada su tendencia a confundir el ataque enemigo.

Imperio del Sol Naciente: esta facción aparece por primera vez en Red Alert 3, se caracteriza por una movilidad sin precedente de sus estructuras, además de unidades altamente tecnológicas (el Rey Oni, un mecha gigante, por ejemplo) y especializadas.

Línea de Generals
Considerado un hilo argumentativo totalmente ajeno al resto del universo de Command & Conquer, Generals nos brinda un juego ambientado en un futuro próximo donde los Estados Unidos y la República Popular China, superpotencias mundiales, luchan contra el terrorismo global del GLA (Global Liberation Army), una organización subversiva internacional de corte árabe. Este juego es el único que podría ser considerado como situado en nuestra propia línea temporal, Generals trae como novedad el uso de la barra de mando tipo Starcraft como sustituto de la tradicional barra lateral de control de los anteriores Command & Conquer, además, usa el sistema de construcción semejante a Age of Empires en vez del clásico MCV (Mobile Construction Vehicle ó Vehículo de Construcción Móvil traducido). Estas y otras características tales como la ausencia de videos de live-action han hecho de que algunos jugadores no consideren a Generals un Command & Conquer, sin embargo esto no le quita a Generals el ser uno de los juegos más populares de la saga, un factor que lo hace muy interesante son las habilidades de general, las cuales se obtienen a medida que el jugador gana puntos de experiencia que permiten activarlas.


Command & Conquer: Generals
Historia del C&C
En un futuro no muy lejano el mundo vive el azote del terrorismo mundial dirigido por el GLA, una organización de origen árabe empeñada en una obscura agenda política e ideológica, ante esta amenaza las superpotencias de EE.UU. y China inician operaciones militares que desembocan en un conflicto armado a nivel global y en que cada bando desplegara letales dispositivos y tácticas radicalmente diferenciadas. La historia comienza con un ataque por parte del GLA en plena plaza de Tiannanmen, lo cual conduce a una escalada militar China, pronto el ejército chino empuja a los GLA hacia sus bases centrales en medio oriente, dejando a la organización en estado crítico, pero pronto una eficaz campaña de saqueo y operaciones furtivas dirigidas por el GLA contra China le permiten recuperar el terreno perdido y finalmente, tras robar agentes bioquímicos protegidos por los estadounidenses, lanzan un ataque con armas de destrucción masiva a occidente. Esta acción fuerza a EE.UU. a incrementar considerablemente la guerra contra el GLA y tratar de detener a toda costa su campaña de terror global.

Command

Command & Conquer: Zero Hour
Conquer
Zero Hour continúa con la línea histórica de Generals, brindando la posibilidad de acceder a ejércitos especializados dirigidos por generales veteranos en determinadas tácticas y estrategias. La campaña de Zero Hour narra como es que el ejército de EE.UU. prosigue la lucha contra las fuerzas del GLA, las cuales se han reagrupado alrededor de un general especializado en armas bioquímicas conocido como el doctor Thrax, este prosigue la campaña de terror del GLA contra occidente, pero eventualmente es derrotado por los estadounidenses, sin embargo el GLA logra una vez más reagruparse y mediante una atrevida campaña de ataques quirúrgicos fuerza a los estadounidenses a retirarse de Europa, dejando este continente en manos del GLA, sin embargo los chinos hacen su aparición logrando tras encarnizadas batallas la liberación de Europa y la formación de una alianza militar entre esta y la República Popular China.

Juegazo

Las Facciones de Generals:
Dispone de tres facciones, posteriormente en Zero Hour estas se ven incrementadas con ejércitos especializados dirigidos por sus respectivos generales:

EE. UU.: el ejército estadounidense basa su superioridad bélica en unidades de infantería bien entrenadas y vehículos altamente sofisticados capaces de superar individualmente al enemigo, adicionalmente los estadounidenses disponen de la fuerza aérea más grande del juego, con aeronaves particularmente letales, como los Caza F-117 Stealth, F-22 Raptor y el Bombardero Supersónico Aurora, los generales de EE.UU. son el General de Fuerza Aérea, el General de Superarmas y el General de Armas Láser.

China: China utiliza cantidades abrumadoras de unidades fuertemente motivadas para luchar y poderosos vehículos de guerra equipados con lanzallamas y proyectiles balísticos, el efecto combinado del número y los ataques chinos es capaz de generar tormentas de fuego terriblemente destructivas, adicionalmente el ejército popular cuenta con hackers que les permiten dar cobertura especial a sus fuerzas durante la lucha y saquear dinero a los enemigos, a través de un sistema de tecnología computacional, los generales de China son el General de Tanques, el General de Infantería y el General Nuclear.

GLA: el GLA (en español Grupo de Liberación Armado y en inglés Global Liberation Army) utiliza tácticas de guerra asimétrica para conseguir sus objetivos, el engaño, el encubrimiento, las unidades suicidas y el uso de armas bioquímicas son recurrentes en esta facción, adicionalmente esta facción carece de fuerza aérea, obligando a los jugadores veteranos de Command & Conquer a replantear estrategias clásicas, los generales del GLA son el General de Demolición, el General Furtivo y el General de armas Bioquímicas.


Fuente: Wikipedia

Saludos y gracias por su visita!!

8 comentarios - Historia del C&C

@mellamorichar
bueno un poco d info no ac mal pro los link pra dscargarlos juegos
@Gafito
Una saga sencillamente espectacular, buen post!
@Aikbran
Buenisimo post !! tengo tantas ganas de jugar al Red Alert 3 !!! el dos es buenisimo... y ahora estoy a full con el C&C:G jugando partiditas online con amigos... recordando viejos tiempos por el 2003 !! xD

saludos !
@zethus
gracias por la info
@SKYPAINTER
BUEN copy paste primo ja pro yo toy buscando el C&C Red Alert 1 con las expansiones es recontra dificil en laweb los casi tdos los links muertos mierda tendre q r a POLVOS o a WilSON ya q la gente la pide....