Aprenda a jugar al truco
Despues que aprendas las reglas practica en este enlace
LINK : http://www.retruco.com/
Existen dos tipos de juego de baraja llamados TRUCO.
Truco sin muestra, también conocido como porteño y el truco con muestra, también conocido como uruguayo.
Ambas opciones permiten participar de manera individual 2 y 3 jugadores o 2 parejas o 2 tríos enfrentados.
El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de puntaje hasta ganar el partido.
El truco es un juego donde se hace necesario poner mucha astucia, llevar la cuenta de las cartas jugadas y calcular las posibilidades en base a las cartas de valor que no se han mostrado en cada face de cada mano.
El truco es considerado un juego de mentirosos, el sentido real es que aquel que presenta cualquiera de los desafíos posibles podrá estar mintiendo que tiene mucho sin tener realmente nada y esto se repite en cualquiera de las faces del juego.
Jugado de manera individual el truco es "aburrido", dicho esto porque al jugarse en parejas o tríos se entablan verdaderos diálogos entre los jugadores de cada equipo donde se dan a entender las cartas que tiene cada uno a los efectos de establecer la táctica a seguir, estos diálogos se establecen a través de códigos y medias lenguas de forma tal que el equipo contrario que está también escuchando la conversación no descubra a pesar de dicho diálogo las cartas que realmente tiene cada uno.
Esta variante de conversaciones van acompañadas de señas. (3)
Es muy importante cuidar el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes posibles, truco y sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán desafiando, aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de haberse equivocado.
Jugadores astutos hacen uso del vocabulario para arrastrar a sus contrincantes.
Ejemplo:
Practicamente nadie aún ha jugado nada y uno dice: -retruco!!!, buscando que el contrincante se equivoque y le diga - primero está el truco o nadie dijo truco - o - primero está el envido - entonces el jugador astuto dirá - quiero, retruco o falta envido - habiéndo logrado tirarle de la lengua al contrario.
Existen tres figuras diferentes por las cuales obtener puntaje: Flor, Envido, Truco.
Se juega con baraja española, retirando los 8, 9 y comodines.
Cartas en juego:
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Cuando no estan predeterminados los equipos, se reparten las cartas (una a una) boca arriba y la aparición de los reyes (12) determinará las parejas o tríos.
Cualquier jugador comenzará a repartir en primera instancia.
Repartirá las cartas extraidas del mazo una a una en el sentido de las agujas del reloj. (1)
Cada jugador recibirá tres cartas. El repartidor descansará el mazo a su derecha, señalando con esta posición quien ha sido el jugador que ha repartido y por lo tanto quien será "el mano" (jugador que comenzará "la mano".) (2)
Una mano se compone de tres descartes.
Cada baraja tiene tres tipos de valor:
Valor para la "flor", valor para el "embido" y valor para "truco"
Cada jugador se descartará de una carta comenzando por el mano y siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Una vez finalizado el primer descarte, la carta de mayor valor para el truco habrá determinado quien ha sido el jugador o equipo que va ganando el truco de esa mano, sin embargo necesitrá ganar 2 de los tres descartes posibles para haber ganado esa mano.
Una vez terminado el descarte (vuelta) de las tres cartas que poseía en principio cada jugador, se volverán a repartir las cartas, barajando previamente, siendo el repartidor esta vez quien fuese el "mano" (primero en jugar) en la "mano" anterior.
Antes del primer descarte el jugador deberá decir (cantar) "flor" si la tuviera, en caso de negarla (no haberla cantado) los 3 puntos de su valor serán para el equipo contrario.
En caso de que un jugador cantara "flor" y no la tuviera se le amonestará con 3 puntos.
No se contempla jamás que a un jugador se le haya escapado la palabra flor, la sola mención de esta palabra habrá determinado que ha cantado.
La misma aplicación tiene que ver con mencionar la palabra "envido" o "truco".
Ante el caso que un jugador tocara envido y otro que aún no ha jugado tuviera flor, el poseedor de la flor cantara "flor" anulando el envite.
Con esto quiere decir que en cada mano se podrá disputar una contienda de flor/es o de envido.
Sin embargo tras haberse ya descartado la mención de la palabra "flor" no tendrá ninguna consecuencia ni valor, salvo que hubiese tenido realmente una "flor" y así se considerará que la ha negado, el haberse descartado de la primera carta presupone que no tiene flor. Téngase en cuenta que el momento para cantar "flor" es cuando le toca el turno de descartar la primera carta de "la mano" y antes de hacerlo, salvo que alguien toque el envido antes que le llegara su turno.
Ante el caso que un jugador gritara (decir) "truco" el jugador contrario si bien puede aceptar o rechazar la oferta deberá antes "cantar" la "flor" si alguien la tuviera o podrá "tocar" el envido antes de contestar el grito de truco. En caso que cualquier jugador contrario diga "quiero" o "no quiero" aceptando o rechazando la oferta, habrá anulado cualquier opción de tocar el "envido" en esa mano.
En caso de que cualquiera de los jugadores cantara "flor", este hecho anulará la opción del "envido".
En su defecto el jugador podrá optar por decir (tocar) "envido", debiendo el equipo contrario aceptar (dicendo quiero) o denegar (diciendo no quiero) el envite (la contienda)
Es de netiquette dejar que el "pie" (último jugador del equipo en descartarse) quien sea el que tenga la opción de tocar, dándose tiempo así para consultarse entre los jugadores del mismo equipo sobre la conveniencia de hacerlo.
Cualquier jugador del equipo contrario podrá aceptar o denegar el envite (envido).
Existen otros toques (invitación al envido), "real-envido" o x (equis) de puntos de envido, por ejemplo "5 tantos de envido" y "falta envido".
El valor de envido es de 2 puntos.
El valor del real envido es de 3 puntos.
El valor de x (equis) puntos de envido serán los puntos que el jugador le haya dado a x (equis).
El valor de Falta envido será la cantidad de puntos que le falte al equipo que va ganando para ganar el partido; esto es en el caso de estar en "buenas" (según tabla de puntaje) en caso de estar ambos equipos en "malas" (según tabla de puntaje) será ganar o perder el partido.
En caso de no aceptar cualquier tipo de envido del equipo que lo ha propuesto, este ganará 1 punto.
Existe el caso de "revirar" el envido (aceptar la propuesta ofreciendo además más, igual o menor puntaje en la disputa) para lo cual el equipo que propusiera inicialmente es ahora el que debe aceptar, negar o volver a revirar. Pudiendo seguir así hasta que el puntaje en juego supere la cantidad máxima a jugarse.
A los efectos de revirar no se debe pronunciar "quiero" o "no quiero" antes. El hacerlo determina que se quizo o no se quiere lo propuesto anteriormente. Se debe pronunciar otra oferta de envido unicamente.
Ejemplo: Equipo A toca "envido", equipo B "revira" "envido", equipo A dice no quiero.
Equipo B habrá ganado 3 puntos, dos puntos por el envido inicial y 1 punto por el envido no querido.
En caso de aceptación del desafío el mano cantará su puntaje. De no hacerlo significará su retiro de la mano y se descartará (irse al mazo) completamente no debiendo mostrar sus cartas.
Ante esta posibilidad el siguiente en turno cantará su puntaje.
Si se juega en parejas o tríos, el contrincante siguiente deberá superar ese puntaje, pudiéndo decir "no puedo" que significará que le dá por ganado (de manera individual no del equipo) los "tantos" cantados aunque su puntaje no necesariamente sea menor y podrá ocultar su puntaje, pero en ese caso algún contrincante deberá, por turno según las agujas del reloj, superar en puntos los del contricantes para ganar los "tantos" (puntos) en juego del envido, en caso de no poder superarlos no debe decir cuantos "tantos" (puntos para el envido) tiene realmente.
Contienda de flores
Habíamos determinado que el jugador que cantara flor ganaba 3 puntos. Puede suceder que el compañero del equipo también tenga flor y esto sumará 6 puntos, para ello también deberá cantar flor, no debiendo esperar nadie su turno para hacer saber que es poseedor de una flor.
Quiere decir que en el momento que según el turno de juego un primer jugador canta su flor, los poseedores en esa mano que tengan también flor deberán hacerlo saber o aprovechar la ocasión para revirar o desafiar.
Esto quiere decir que puede suceder que uno o ambos contrarios tengan flor.
Esto provocará de manera natural un enfrentamiento de flores.
La flor que tenga mayor puntaje habrá ganado el enfrentamiento, pero podrá salirse un equipo del mismo al decir "no quiero" y el equipo ganador sumarse así mismo sólo sus puntos unicamente. Otra manera de salirse de dicho enfrentamiento es decir "chica" o "la mía es chica" porque puede suceder que ambos compañeros tuviesen flor y "achicándose" se retira del enfrentamiento de las flores unicamente, de manera individual.
Entonces la palabra a proseguir la tendrá el mano que podrá decir nuevamente flor y con ello estará determinando que no desea sumar mas puntos a la contienda y por su deseo disputará solo los puntos de la flor de aquel que tenga la flor más grande; pero podrá decir "contra flor"... o "con flor"... "al resto" que significa el resto de los tantos que faltan para salir del partido o "envido" o cualquiera de sus variantes en vez de "resto".
Al decir "contra flor" se estan jugando todos los tantos de todas las flores más el resto o el envite que fuera.
Al decir "con flor" se estan jugando unicamente el resto o el envite y no se anotarán los puntos de las flores.
Normalmente ante el caso de que ambos compañeros tuviesen flor y hubiera enfrentamiento, una de las flores se achica pero es optativo.
Entonces si dos o más contrincantes poseen flor el mano podrá decir nuevamente flor y no se estrá ni achicando, ni dando por ganado al equipo contrario, la palabra la tiene el equipo contrario pero unicamente aquel que tiene flor puede hablar, entonces podrá hechar el resto o una de las variantes de envido, en caso de hacerlo, es el turno del siguiente dar el quiero o no quiero. Ante el caso de un quiero se cantará en el mismo órden que se había explicado para el envido. En el caso de que el/los contrincante/s también opte/n por decir flor, al finalizar la mano habrá ganado los 3 puntos aquella flor que fuese la mayor en puntos.
Una vez definido el primer descarte, habrá ya quedado atrás la posible contienda de flores y envidos.
Ahora sólo quedará definir el truco de esa mano, que lo ganará aquel equipo que haya ganado dos descartes de tres.
Puede suceder que 2 o mas cartas sobre la mesa en el primer descarte esten "pardas" (empatadas) en su mayor valor, la carta mayor del segundo descarte será la que defina el ganador del truco de esa mano.
Cualquier jugador podrá gritar "truco" en cualquier momento, pudiéndo ser inclusive que no sea su turno jugar.
Ante ese "grito" (que no significa que ha levantado la voz, sino que significa que ha dicho truco) el equipo contrincante deberá decir "quiero" o "no quiero", no teniendo valor ningún tipo de expresión diferente.
En caso de "no quiero", el equipo que ha desafiado el truco habrá ganado 1 punto y se repartirán cartas nuevamente.
En caso de un "quiero" estarán en juego 2 puntos, continuando el juego normalmente.
Ahora tiene la palabra unicamente un jugador contrincante de aquel equipo que ha dicho truco anteriormente, la palabra que podrá usar es "retruco" y se estrán enfrentando ahora por tres tantos, así se acepte o no se acepte el reto con un "quiero" o un "no quiero". En caso de un no quiero se habrá terminado la mano, generando entonces 3 puntos a su favor el equipo que ha dicho retruco; Pero en caso de quiero se seguirá jugando por 3 puntos y la palabra pasará al equipo contrario pudiendo solo éste decir "vale cuatro" y nuevamente, si el equipo contrincante acepta los puntos en juego por el truco serán ahora 4 en total y los ganará aquel equipo que haya mostrado cartas superiores en dos de los tres descartes, en caso de un no quiero, el equipo desafiante del vale 4, ganará solamente 3 puntos y habrá finalizado la mano en el momento del rechazo.
Nota: De la misma manera que echar el truco se puede dar en cualquier instante de la contienda, el equipo contrario no está obligado echar el retruco inmediatamente, es optativo, y puede darse el tiempo de ver más cartas en juego antes de volver a desafiar, esto quiere decir que podrá continuar y cerrarse la mano sin haber levantado el desafío de un simple truco, se podrá tambien dar el caso de que ningún equipo grite el truco, esto determinará un (1) punto para el ganador del truco de esa mano.
Hasta aquí las referencias comunes entre ambos estilos.
El truco porteño
Se debe determinar antes del inicio de la partida si se juega con flor, esto quiere decir que es optativo y en caso de desición que no se juega con flores, aquel que la tuviera se abstendrá de cantarla o desafiar al respecto.
Ante cada descarte, las barajas se ponen frente a cada jugador propietario de dicha baraja y los descartes siguientes se descansará la baraja jugada encima de la anterior pero permitiendo ver la/las anteriores descartadas.
El partido lo ganará aquel equipo que alcance sumar antes 30 puntos divididos en 2 faces de 15, los primeros 15 puntos son malas, los segundos 15 son buenas.
Este estilo de truco permite anotar los puntos a medida que se van produciendo.
Puntaje de cada baraja a los efectos de valorar el puntaje para la flor o para el envido, el órden de presentación determina también el valor para el truco:
órden de valores puntos para flor y envido señas
1
Envido
Cada carta de manera individual tiene su propio valor a excepción de las "negras" (10, 11, 12) que no valen nada. Una pareja de cartas del mismo palo sumarán por ese hecho 20 puntos, más los valores de las propias cartas.
Ejemplos:
6 y 7 = 20 + 6 + 7 = 33
10 y 12 = 20 + 0 + 0 = 20
11 y 5 = 20 + 0 + 5 = 25
En caso de tener 3 cartas de diferentes palos, se cantará unicamente el valor de la carta de mayor valor.
Flor
Una flor es la conjugación de las tres cartas del mismo palo.
El valor de la misma se determina por la suma del puntaje de los valores de las tres cartas más 20 puntos.
Ejemplos:
tres negras = 20
dos negras y 1 = 21
una negra y 2 y 3 = 25
5 y 6 y 7 = 38
Siendo este último ejemplo la mayor flor posible
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El truco uruguayo
(1) El truco uruguayo permite unicamente el reparto de cartas extraidas de abajo del mazo.
(2) El repartidor en cualquier face del reparto, siendo normalmente la última, extraerá una carta más y la pondrá debajo del mazo, mostrándose, esta será "la muestra".
El ganador de cada descarte levantará las cartas de la mesa poniéndolas en el lomo del mazo.
En el último descarte, unicamente el próximo repartidor tiene derecho a levantar las cartas que han quedado boca arriba sobre la mesa, pudiéndolas acomodar a su gusto y hacer un "paquete" (acomodar la secuencia de las cartas en su beneficio).
El partido lo ganará aquel equipo que alcance sumar antes 40 puntos divididos en 2 faces de 20, los primeros 20 puntos son malas, los segundos 20 son buenas.
(3) En el truco uruguayo se prohibe mirar las señas de los contrincantes mientras dura el primer descarte que es el período normal de pasarse señas, es de netiquette, no existe penalización ante dicha infracción.
Las señas tienen real valor para los compañeros que las palabras dichas, quiere decir que uno puede decir verbalmente que no tiene nada y hacer las señas de que si tiene, entonces tendrá más valor lo que transmita por señas.
Este estilo de truco permite anotar los puntos unicamente cuando se ha finalizado cada mano.
La carta puesta de muestra genera "piezas"
Las piezas son 2, 4, 5, 10 (perica), 11 (perico) del mismo palo de la muestra.
En caso que una de las cartas mencionadas antes saliera de muestra, el 12 (rey) del mismo palo tomará su posición en el juego.
Puntaje de cada baraja a los efectos de valorar el puntaje para la flor o para el envido, el órden de presentación determina también el valor para el truco:
carta valor y puntos Valores de las cartas
Mayor Menor
Puntos para el envido
1° Negras (sota, caballo y rey) = 0 Otras cartas = valor propio de la carta
2° Se suman dos cartas del mismo palo, de las tres que tenemos en la mano
3° A la suma anterior se le suman 20 puntos
Así mismo se puede formar cualquier combinación de dos cartas
siguiendo las 3 reglas mencionadas arriba de esta tabla
Anotación de puntos
Juego Quiero No quiero
Envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido Lo que le falta al rival para ganar 1
Envido, envido 4 2
Envido y real envido 5 2
Envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 2
Real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 3
Envido, envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 4
Envido, envido y real envido 7 4
Envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 5
Envido, envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 7
Truco 2 1
Retruco 3 2
Vale cuatro 4 3
Nota:
Algunos usan la opción de señalar o usar los dedos para identificar la seña
Por ejemplo:
Se arrascan la nariz o la mueven con la punta del dedo para la seña del 5
Flor
Una flor es:
1 - Tres cartas del mismo palo (cualquiera)
2 - Dos piezas de la muestra y cualquier tercera carta
3 - Una pieza de la muestra y dos restantes cartas iguales del mismo palo (cualquiera)
1)
En caso de ser tres cartas de palo diferente a la muestra (al igual que el truco porteño) se sumarán 20 más el valor de cada carta.
Pero en caso de ser tres cartas de la muestra se usará entero el valor de la mayor carta más las unidades de las restantes piezas o cartas simples
Ejemplo:
2, 4 y 5 = 30 + 9 + 8 = 47 puntos
11, 7 y 3 = 27 + 7 + 3 = 37 puntos
Podría darse el caso de una flor de la muestra sin ninguna pieza y se aplica la misma ley que la flor de otro palo.
Ejemplo: 7, 3 y 1 = 20 + 7 + 3 + 1 = 31
2)
Se aplica el mismo criterio, de la carta de mayor valor se toma el valor entero, se suman las unidades unicamente de la segunda pieza y el valor de la tercera de diferente palo
Ejemplo: (muestra oro)
4 de oro, 10 (perica) de oro y 4 de copa = 29 + 7 + 4 = 40
11 de oro, 10 (perica) de oro y rey (12) de bastos = 27 + 7 + 0 = 34
3)
Se suma el valor de cada carta
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 12 (rey) de copas y 6 de copas = 30 + 0 + 6 = 36
5 de oro + 1 (bastillo) de bastos y 3 de bastos = 28 + 1 + 3 = 32
Envido
Se suman los valores de dos cartas solamente.
El jugador podrá tener una pieza y dos cartas restantes de diferentes palo; sumará entonces el valor total de la pieza más el valor de la carta de mayor puntaje de las 2 restantes.
Ejemplo: (muestra oro)
2 de oro, 6 de copas y 12 (rey) de espadas = 30 + 6 = 36
Podrá tener dos cartas del mismo palo y otra restante de palo diferente, sin que ninguna sea una pieza y entonces se sumarán 20 puntos por la conjunción de dos cartas del mismo palo más el valor de la carta mas alta de entre ellas, no tomándose en cuenta la tercera carta aunque esta pueda sumar mayor puntaje de manera individual, o sea que a los efectos del puntaje del envido se tomarán en cuenta sólo las 2 cartas del mismo palo.
En caso de tener tres cartas de palo diferente, sin que ninguna sea una pieza, se cantará el valor de la carta de mayor valor posible.
A ley de juego todo dicho:
Este canto que se entiende como "echar los perros" significa que aquel equipo que lo haya cantado esta desafiando al equipo contrincante con todas las opciones posibles.
Se podrá usar esta opción unicamente antes de que las cartas hayan sido terminadas de repartir y deberá cantarse antes de cada mano si se desea mantener su vigencia.
El equipo que ha hecho el desafío no levanta las cartas de la mesa hasta que el equipo contrincante haya dado respuesta.
El desafío consiste en: Ante el hipotético caso de que ambos equipos tengan flor, el desafiante ya ha hechado la contraflor al resto, ante el hipotético caso de que ninguno equipo tenga flor, el desafiante ya habrá echado la falta al resto y además estará ya cantado el truco.
El equipo desafiado levanta sus cartas, se consulta y contestan.
En caso de tener flor deberán cantar: Con ley y querer o pasar la contraflor y querer o pasar el truco.
Por lo que la contestacion podr ía ser: "Con ley se pasa y se pasa o no se quiere nada" o "Con ley se pasa y se quiere" o "Con ley se quiere y se pasa" o "Con ley se quiere todo o Con ley se quiere y se quiere".
Luego si el equipo desafiante no tiene flor se actua normalmente y de acuerdo a la acepetacion o no del truco por lo que en este caso la palabra de retruco queda en manos del equipo que debe contestar.
En caso de no tener flor deberán cantar: Sin ley y querer o pasar la falta al resto y querer o pasar el truco.
Por lo que la contestacion podr ía ser: "Sin ley se pasa y se pasa o no se quiere nada" o "Sin ley se pasa y se quiere" o "Sin ley se quiere y se pasa" o "Sin ley se quiere todo o Sin ley se quiere y se quiere".
Si el equipo desafiante tiene flor, se actua directamente sobre lo aceptado con respecto al truco, pero en caso de haber sido aceptada la falta se cantarán los puntos regularmente y nuevamente seguirá la mano teniendo la palabra de retruco el equipo que ha sido desafiado.
ok

SUERTE Y QUE SE CONVIERTAN EN GRANDES JUGADORES DE TRUCO ....... 
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3 comentarios
pero..la flor no va mas..
ya no se juega con flor
muchas graxx
ah y muy completo el post