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Adolescencia Virtual: Cyber, juegos en red y educación.

Buenas taringueros. Me pidieron para el colegio hacer un trabajo de 13 páginas sobre un tema que afecte a gran cantidad de personas para poder investigar más a fondo sobre ello, más de lo que la gente conoce por lo general. Se me ocurrieron distintos temas pero elegí uno que afecta a muchas personas, pero que también me afecta a mi. Les recomiendo leerlo (se que es un poquito largo) ya que da que pensar a personas con esta patología, tanto como a personas que intentan ayudarlos. Espero que lo disfruten. Gracias a todos, ya que hay mencionados en la bibliografía algunos posts taringueros de los que saqué información.
PD: disculpen la monotonía y la falta de imágenes, pero si me puedo hacer un ratito, lo decoro. Al menos me tomé el trabajo de ponerle negrita y subrayado a los títulos.
PD2: ¿esto en que categoría entra? le puse info, pero no se si está bien.



Adolescencia Virtual
Cyber, juegos en red y educación.


Cuántas veces habrán escuchado: “Ya hace bastante tiempo que estás” o “¿Por qué no venís a hacer otra cosa?”, distintas personas que pasan horas frente a una computadora jugando por Internet. Y esas personas deben haber pensado: “¿No tiene otra cosa que hacer que molestarme?”. La gran duda es: ¿Molesta o intenta ayudar? ¿Lo hace por ignorancia o miedo?

Antes de empezar a hablar sobre este tema, cabe aclarar algunos términos importantes para comprender bien de lo que se habla:
► MMORPG: estas siglas significan, en español, juego de rol mutijugador masivo en línea.
► FPS: juegos de disparos en primera persona

Si uno se fija en la historia a nivel mundial de los juegos más taquilleros, va a encontrar algunos hasta con 40.024.000.000 de unidades vendidas. Esta cifra exorbitante lleva a pensar:
“Imaginá 40.024 millones de personas todas al mismo tiempo solas, frente a una pantalla, una gran cantidad de horas por día. A los pocos meses no sabrían más hablar, ya que pierden el hábito y su única relación es con el juego que funciona sólo como receptor de los datos que uno le indica. Tiempo después van perdiendo la calidad visual que poseen, ya que al estar exponiendo la vista siempre a la misma distancia, los músculos del ojo no se ejercitan. Poco a poco pierde la capacidad de relacionarse con algo que no sea la pantalla que tiene en frente. Esto genera una total dependencia para poder vivir ya que es lo único que lo estimula, ya que todo lo otro le es indistinto. Una ADICCIÓN”

La llegada de Internet y los constantes avances informáticos, dieron un vuelco impresionante a esta realidad que se vivía. Cada vez se desarrollan juegos con mejor calidad y con la opción multijugador .

Al día de hoy nos encontramos con los MMORPG, que causan furor a nivel mundial. Los jugadores pueden interactuar entre ellos y comunicarse mediante un cuadro de Chat por el que se envían mensajes entre los distintos usuarios, por lo que atraen más que la televisión o el cine. El ser partícipe en lo que acontece en ese mundo virtual atrae más que consumir algo en que la persona no interviene o afecta. Hay juegos que tienen más de 50.000 usuarios conectados por hora, en distintas regiones.
Pero lo preocupante no es el cuánto, sino el qué. ¿Qué es lo que juegan las personas de 8 a 30 años principalmente?

8 a 12 años: “Counter Strike” y “Mu Online” (MMORPG con más de 10.000 de usuarios por día)

Hasta los 20 años: “Need for Speed” (carrera de autos) y “Counter Strike” cuya temática se basa en grupos antagónicos terroristas y contraterroristas. Se juega por puntos y por la finalización de objetivos, que pueden ser auxiliar o impedir el rescate de rehenes, según el rol que cumple cada grupo que se integre. El juego finaliza con una estadística general, que determina el puntaje según la cantidad de muertes provocadas al rival. Es el más solicitado; la violencia, y las armas es lo que más les llama la atención a los jóvenes.

Hasta los 30: “Medalla de Honor” (el objetivo es luchar y matar soldados nazis).

El más violento: El GTA

“Si bien los juegos en red han tenido un notable incremento entre los chicos y jóvenes en este último tiempo, hay que tener en cuenta que esto es el resultado no sólo del tiempo que los padres pasan fuera de casa en tareas laborales, sino también con un estallido generalizado de la violencia y la inseguridad.
De esta forma, los padres prefieren que sus hijos pasen largas horas frente a una máquina, en un lugar que les agrade y les brinde seguridad, ya sea un cyber o su propia habitación. De esta forma, el uso del ocio y del juego físico ha pasado a ser puramente virtual.”
No obstante, se encuentran con que en Internet también existen otros peligros que tienen que ver con el acceso a contenido de adultos, falsificación de identidades por parte de navegantes desconocidos, intercambio de información confidencial, pedofilia, entre otros.

No hay nada que atrape más. Ni los deportes, ni las salidas, ni las vacaciones parecen ser una alternativa atractiva para los jóvenes adolescentes. La pasión transcurre únicamente a través de una pantalla que, a modo hipnotizador, sumerge en un mundo diferente, pero no por eso significa que es negativo. Los padres, desorientados y con los recursos ya agotados, buscan desconectarlos de ese espacio virtual para traerlos, en cambio, al mundo real. Sin embargo, los incesantes intentos resultan en su mayoría frustrados.

¿Qué efectos provocan en los usuarios?
Los padres suponen erróneamente que sus hijos saben mucho más que ellos. A su vez, los chicos se sienten más poderosos y libres en la Web porque no tienen ninguna autoridad que los controle. Es algo que ellos dominan y que está vedado para el adulto. En esta temática, se muestran superiores a sus padres.
Se pasan límites normales, y la persona no puede estar lejos de la inmediatez del juego; su eje gira en torno de pasar 10 ó 12 horas seguidas frente a la computadora diariamente en detrimento de cualquier otra actividad.
La exposición continua y prolongada a contenidos violentos provoca tres efectos: la pérdida de sensibilidad frente a las sensaciones violentas; el incremento de acciones agresivas y una mayor vulnerabilidad.
Aproximadamente, de 10 chicos o jóvenes, 1 ó 2 va al gimnasio o realiza alguna actividad deportiva fuera del ámbito escolar. Prefieren pasar largos períodos sin respiro frente a la máquina, lo que implica que cuando van a hacer actividad son torpes psicomotrizmente, y no pueden resolver una situación deportiva básica.

¿Prohibirlos es la solución?
“Que los chicos estén frente al monitor de la computadora es presentado como un factor de riesgo. Expresiones como "conducta adictiva", "alimentan la violencia", "trance hipnótico" son enarboladas entre las insostenibles excusas que ponen quienes quieren prohibir los juegos en red. Esos precarios argumentos del ámbito "psicológico" se entrecruzan con otros precarios argumentos "sociales": en esos sitios "circula la droga", los chicos se vinculan con "malas compañías" y demás dichos del viejo folclore represivo. No son los juegos los violentos, la violencia está en la vida real y los chicos, al jugar, subliman (es decir, transforman, dominan) esa violencia que de lo contrario podría atraparlos.”

¿Existe algún tipo de ayuda para personas con esta patología?
En Ámsterdam se ha puesto un centro únicamente para adictos a los juegos en red. “Comenzamos a verlo hace unos dos años; la gente empezó a llegar con el juego como una especie de problema secundario.
Entonces, recibimos a un chico que estaba jugando 18 horas al día y quisimos enviarlo a algún sitio y nos fijamos en que no había ningún lugar, de modo que empezamos a considerarlo”, dijo Keith Bakker, el director de Smith & Jones .
Acá en Argentina, Graciela Alfie, especialista en educación informática, redactó un libro llamado Cyberpadres, que propone distintas variantes y pautas para que los adultos se interioricen en el tema y capaciten a sus hijos en el uso positivo de Internet, previniéndolos al mismo tiempo de los excesos y los múltiples peligros que sobreabundan en la Web.

Casos especiales
► Un surcoreano murió de una afección cardiaca el año pasado después de jugar a "StarCraft" durante 50 horas en un cibercafé.

► Los padres de un niño chino de 13 años, quien se quitó la vida después de jugar en un ordenador durante 36 horas, han demandado al distribuidor oficial del juego en China.

► En Ámsterdam, dos hermanos fueron atacados por un alce del que, imitando una “misión para guerrero nivel 42, del juego World Of Warcraft”, se tiraron al piso haciéndose los muertos y el animal se alejó de inmediato.

► “Cuatro integrantes de una banda armada secuestraron a uno de los mejores jugadores de RPG mundial, que fue torturado durante cinco horas para obtener sus contraseñas de juego.
La banda usó a su novia como cebo para atraer al jugador que por lo visto es un líder mundial en el juego GunBound.
Después de que él apareciera en un centro comercial de San Paulo teniendo una cita con su novia, el jugador se encontró con una banda dirigida por otro jugador llamado Igor y fue secuestrado. Al parecer el plan consistía en vender sus contraseñas por 80.000 dólares. Después de cinco horas no pudieron romper la voluntad del rehén que por lo visto prefería morir antes que revelar sus contraseñas del juego.
Al final lo dejaron marchar. La policía brasileña atrapó a cuatro sospechosos de edades comprendidas entre los 19 y 27 años.”


El Chat y la ortografía
Chatear es un anglicismo que describe la conversación electrónica en tiempo real (instantáneamente) entre dos o más personas a través de Internet. Lo normal en una sesión de Chat es que un usuario escriba mensajes con el teclado y que el mensaje se muestre en la pantalla de otro usuario (u otros usuarios), aunque la conversación también puede realizarse con audio y con video.
Es común que los usuarios del Chat utilicen seudónimos o alias llamados nick. En los MMORPG el nick pasa a ser el nombre identificatorio de cada jugador. Entre los usuarios de este tipo de medios destacan los usuarios que en chats, foros y otros medios escriben utilizando un “lenguaje Chat o SMS”.
El lenguaje Chat o lenguaje SMS es una forma abreviada de escribir las palabras de un mensaje para que resulte más corto y rápido. En teoría de la comunicación sería una codificación adicional al propio idioma que se aplica al mensaje y que se usa en contextos como mensajes SMS, Chat y mensajería instantánea. Se propagó con el auge de la mensajería instantánea y el servicio de mensajes cortos. Este lenguaje no es universal, y cada idioma cuenta con su conjunto de reglas en función de las abreviaciones posibles y de la fonética propia de cada lengua.
Con el tiempo esta escritura ha ido transformándose y pueden notarse algunos cambios, como la supresión del grafema "e" delante de una "s", como en la palabra sponja y en todos los verbos que comienzan con letra "e", como star, scribir, stirar, que significan 'estar', 'escribir' y 'estirar', respectivamente.
También se suprimen la "e" después de una "p" y "t" y la "a" detrás de una "c", como en las palabras p'rezoso ('perezoso'), ent'ro ('entero') y se quita la vocal "a" como en las palabras vak ('vaca') y ak'riciar ('acariciar'). Se quitan los grafemas "q" y "ch"; en algunos casos se eliminan la "h" y la "z"; se cambia la "y" por la vocal "i". Además, hay cambios gramaticales más notorios como el cambio en pronombres, artículos, signos de admiración/pregunta , duda entre si una oración es pregunta o afirmación (se coloca un signo de interrogación al cierre, entre paréntesis (?) ), y otros componentes de la oración.
El principal problema que ha surgido con esta revolución ha sido que los jóvenes han asimilado muy fácilmente esta nueva forma de escritura y la han trasladado a otros campos en los que este lenguaje supone errores ortográficos, ausencia de puntuación, vocabulario simple, etc. Esto lleva a un mal desempeño escolar y dificultades en el aprendizaje.
Borges dijo: Así como habla la gente, así es la gente. Cometer un error al hablar no es exclusivo de personas que carecen de educación; lo encontramos en todos los niveles: en ejecutivos con maestrías y doctorados así como en señoras presumidas.
Salvo algunos intelectuales, que seguro nunca se equivocan (?) todos cometemos errores al hablar. Lo grave es cuando no nos percatamos de ello.

El Chat es excelente porque uno se comunica de manera instantánea, económica y desde cualquier lugar del mundo. Pero si se utiliza de manera excesiva, lleva al aislamiento y tiende a sustituir otras actividades sociales.
Es mucho más fácil vincularse con otro evadiendo todo lo que implica una comunicación cara a cara, el compromiso de tener que mirar al otro a los ojos. En el Chat, eso no existe: cuando querés te conectás, sin dar explicaciones. Las personas tímidas encuentran en esta vía una forma más cómoda de comunicarse.

El “boom” del fotolog
Fotolog.com, iniciado como Fotolog.net, es el sitio web de publicación de fotografías más grande del mundo. Dedicado a blogs fotográficos, conocidos genéricamente como fotologs. Recientemente, Fotolog.com ha surgido con su nuevo eslogan: Share your world with the world (en español: "Comparte tu mundo con el mundo" ). En septiembre de 2008, Argentina fue el país con más cuentas creadas en Fotolog.com, con un total aproximado de 4,8 millones.

En Fotolog.com no se puede asegurar la predominancia de un solo "estilo" o "tipo de usuario", puesto que éstos son muy diversos y distintos entre sí; además, un mismo usuario puede subir fotos de distintos "estilos" dependiendo de este, por lo que hace más complicado especificar un estilo determinado de usuario.
Sin embargo, a lo que sí se le puede apreciar como "estilo" o "tipo" son a las fotos de usuarios. De estas, por un lado, las predominantes son las "Fotos Personales" de los propios usuarios (solos o acompañados, dentro de una habitación o en un paisaje, etc.), por sobre las fotos sin los usuarios; y por otro lado, predominan las "Fotos de los Gustos Personales", por sobre otro tipo de fotos. Entre las "Fotos de los Gustos Personales", las predominantes son: los gustos de la moda, los gustos deportivos, y los gustos musicales.

Los elementos de un Fotolog
• La foto: El elemento principal de un fotolog, y junto con la fecha es el único que no puede estar ausente. Si lo más importante es la foto se trata de una antología de imágenes.
• Los comentarios del autor: Si estos son más importantes que la foto estamos ante un blog fotográfico o fotoblog.
• Los comentarios de los amigos: Cuando son el elemento más importante (y la foto es por lo tanto un pretexto) estamos ante un fotolog para formar comunidades.
• Los enlaces a los fotologs de los amigos: Nunca este será el elemento más importante, pero el visitar los fotologs de los amigos y luego los de los amigos de los amigos hace que los fotologs de comunidades sean un cierto tipo de software social.
• Enlaces favoritos: El compartir enlaces tampoco puede ser la característica principal de un fotolog, ya que en ese caso se trata de marcadores sociales (compartir favoritos).
• La fecha: Un fotolog es un cuaderno de bitácora y como tal las fotos deben tener fecha. Más aún, lo realmente importante es la fecha de publicación, más que la fecha en la que la foto fue sacada. Un conjunto de fotos sin fecha es una galería o álbum de fotos.

Durante el 2008 en Latinoamérica, Fotolog.com ha sido catalogada como "la página de las tribus urbanas". Esto se debe al notorio crecimiento de usuarios con fotos relacionadas a estas. Una de las principales tribus urbanas que utilizan el fotolog, son los autodenominados “Floggers”.

Según Wikipedia, se conoce como Flogger a: una moda adolescente originaria de Argentina, que está estrechamente relacionada con Fotolog.com, un sitio Web donde se suben fotos y donde sus usuarios pueden comentar en ellas.
Se ha vuelto muy popular entre los jóvenes, para convertirse en casi un hábito o forma de vida. La palabra Flogger proviene de "flog", apócope de Fotolog. La popularidad de un fotolog se basa en la cantidad de firmas (comentarios) diarias a las fotos y sus amigos/favoritos. Las fotos subidas en sus respectivos fotologs suelen ser autorretratos.

Mientras que se podrían destacar vestimentas o distintos hábitos que tienen, prefiero centrarme en la ideología.
El hecho de ser o considerarse un flogger ha sido criticado desde algunos sectores sociales haciendo hincapié en la sobreexposición de los adolescentes, señalando la particularidad de la publicación de fotos sugerentes, o en algunos casos escasas de ropa, ya que Fotolog.com no presenta un filtro para su protección, ni requiere una edad mínima para su registro. Sin embargo, si bien existe la posibilidad de publicar ese material, es poco frecuente, ya que tales fotos son borradas por parte de los administradores del sitio y suelen causar el cierre del flog.
La búsqueda de popularidad es el eje central y se logra con una cámara de fotos, un par de poses y la subida constante de estas imágenes al sitio para que otros dejen mensaje y te valoren dentro del grupo.
Mientras que algunos los critican por el sólo hecho de no gustarles su estética, sus costumbres, la música electrónica o su falta de ideología, también se los critica por la utilización lucrativa que las empresas, tanto grandes como pequeñas, efectúan sobre ellos, ya que hay tanto cadenas internacionales como pequeños comerciantes que aprovechan la moda para vender productos relacionados de alguna forma con ella.

La red social más grande: Facebook
Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark Zuckerberg. Originalmente era un sitio para estudiantes de la Universidad de Harvard, pero actualmente está abierto a cualquier persona que tenga una cuenta de correo electrónico. Los usuarios pueden participar en una o más redes sociales, en relación con su situación académica, su lugar de trabajo o región geográfica.

Servicios
►Amigos
Es una forma de localizar amigos con quienes se perdió el contacto o agregar otros nuevos con quienes intercambiar fotos o mensajes.

►Grupos y Páginas
Es una de las utilidades de mayor desarrollo reciente. Se trata de reunir personas con intereses comunes. En los grupos se pueden añadir fotos, vídeos, mensajes... En cuanto a las páginas, estas también se crean con fines específicos, solo que en estas no hay foros de discusión y están encaminadas hacia marcas o personajes específicos, mas no hacia ningún tipo de convocatoria.

Además, los grupos también tienen su normativa, entre la cual se incluye la prohibición de grupos con temáticas discriminatorias o que inciten al odio y falten al respeto y la honra de las personas. Si bien esto no se cumple en muchas ocasiones, existe la opción de denunciar y reportar los grupos que vayan contra esta regla, por lo cual Facebook incluye un link en cada grupo el cual se dirige hacia un cuadro de reclamos y quejas.

►Muro
El muro (wall) es un espacio en cada perfil de usuario que permite que los amigos escriban mensajes para que el usuario los vea. Sólo es visible para usuarios registrados, se anexan enlaces, fotos y vídeos. Una mejora llamada supermuro permite incrustar animaciones flash.

►Fotos
Según Facebook, hay:
5 mil millones de fotos de usuario.
160 Terabytes de almacenaje.

►Regalos
Los regalos o gift son pequeños íconos con un mensaje. Los regalos dados a un usuario aparecen en la pared con el mensaje del donante, a menos que el donante decida dar el regalo en privado, en cuyo caso el nombre y el mensaje del donante no se exhibe a otros usuarios.

Una opción "anónima" está también disponible, por la cual cualquier persona con el acceso del perfil puede ver el regalo, pero solamente el destinatario verá el mensaje.

Algunos regalos son gratuitos y el resto cuestan un dólar, (es necesario un número de tarjeta de crédito o cuenta Paypal). El dinero recaudado es donado a causas benéficas.

►Juegos
La mayoría de aplicaciones encontradas en facebook se relacionan con juegos de rol, trivias (Ej.: geografía), y pruebas de habilidades (digitación, memoria). Entre los más célebres se encuentra Guerra de pandillas, un juego de rol cuyo objetivo es acumular puntos y dinero mediante ataques a otros usuarios y el cumplimiento de misiones asignadas .

Los juegos que más destacan por su calidad gráfica y diseño han sido desarrollados en plataforma flash por la marca PlayFish. Pet Society (juego de rol), Geo Challenge, Who has the biggest brain, Word Challenge, Bowling Buddies son ejemplos de juegos desarrollados por esta compañia que han alcanzado un alto nivel de popularidad en Facebook.

Bibliografía
Libros
► “Cyberpadres: cómo educar a los hijos en el uso de Internet”, por Gabriela Alfie. Editorial Alfaomega. Buenos Aires. 2008.-

Internet
► Padres: Juegos en red y adicción - Ministerio de Educación de Mendoza (weblog.mendoza.edu.ar/padres/archives/006547.html)
► La adicción a los juegos en red, un tema para analizar - Edición Nacional (www.edicionnacional.com/edicion/2005/11/15/articulo/13677)
► Sigan disparando contra los juegos en red - Diario Clarín (www.clarin.com/suplementos/informatica/2003/06/04/f-569374.htm)
► Una clínica de Ámsterdam ofrece salida a los adictos a los juegos - La Flecha (www.laflecha.net/canales/videojuegos/noticias/200607241)
► Secuestran a un jugador de RPG para robarle la contraseña - Taringa! (www.taringa.net/posts/noticias/859530/Secuestran-a-un-jugador-de-RPG-para-robarle-la-contraseña.html)
► Los Juegos Más Vendidos de la Historia - Taringa! (www.taringa.net/posts/juegos/1478616/Los-Juegos-Más-Vendidos-de-la-Historia.html)


Fuente: Propia
Gracias por leerlo
Si tienen ganas comenten (por favor críticas constructivas)

6 comentarios - Adolescencia Virtual: Cyber, juegos en red y educación.

@CachoBochinche
Recomendación: los sitios web se citan indicando la fecha en que los visitaste.
@ireelooouu
basare mi comentario de acuerdo a mi opinion, las personas que de mente devil son las mas propensas a caer en ciertos aspectos que tienen los Juegos de video de cualquier tipo, nesesitan ser gente de mente sana, que no tengan problemas, adicciones etc
@chikko
estoy de acuerdo con ireelooouu . esta muy buena la informacion y mas si se podria publicar en otros lados donde se llegue a mas personas. yo soy uno de esos jovenes qe estan en la computadora o escriben mal. pero solo porqe me acostumbre hacerlo en el teclado. escribiendo en un papel escribo perfectamente, y es mas, no tengo errores de ortografia. cuando era mas chico (aprox entre los 9 y 12 años fueron enfrente de la computadora.. me acuerdo qe sabia pasar cerca de 7 horas por dia jugando a juegos. ahora con 17 años me doy cuenta de las cosas y hay cosas mas importantes qe jugar todo el dia aca. jjavi