El truco es un juego de naipes de origen español ampliamente arraigado en la cultura popular del Cono Sur de América, particularmente en Argentina. Se dice que el truco es un juego "mentiroso" ya que se pueden decir cosas que quizás no sean ciertas para engañar al contrincante y sumar puntos.

El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.
En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino.

Definición: El truco es un juego de naipes donde la mayor parte del éxito es la de engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimula para conseguir los 30 puntos que garantizan el triunfo.

Elementos necesarios
Mazo de cartas, de estilo español en su versión reducida de 40 unidades, ya que no se utilizan los 8, los 9 ni los comodines. Es indispensable que las cartas no tengan ninguna marca intencional o no en su reverso ya que pierde el 100 de su atractivo el juego al saber con certeza que cartas tiene el rival.

Aprender a jugar al Truco

Una hoja de papel y una lapicera, lápiz, bolígrafo o cualquier elemento para la escritura.



Una mesa, preferentemente cuadrada.



Una mezcla de sentimientos y virtudes personales: 1- primero se debe tener algo de experiencia y sabiduría, lo que con ello conlleva la picardía que viene con los años, 2- luego se necesita algo de coraje o guapeza porque es en los peores momentos del partido donde hay que agrandarse y alardear de algo que no se tiene, como ser cartas buenas y 3- por último y una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe, de allí que sea un juego ideal para mentirosos.

cartas

Se elige a alguien aleatoriamente para repartir, se mezclan las cartas y se dan en orden contrario a las agujas del reloj una carta a cada jugador, de modo que le de carta al jugador 1, carta al jugador 2, carta al jugador 3, carta para el mismo que reparte y así sucesivamente hasta que queden tres cartas para cada uno. Nunca deben darse tres cartas juntas a cada jugador siempre una carta a uno, la otra carta al otro.

Se pone el mazo a la derecha, indicando que el próximo a repartir cuando finalice la mano será el jugador que esté hacia la derecha del que acaba de repartir, y comienza la mano.

Primero debe jugar el jugador que este a la derecha del repartidor, luego el siguiente, hasta que todos hayan puesto un naipe sobre la mesa. El que haya tirado la carta mayor jugará otra, el otro equipo estará obligado a ganar por lo menos esta fase.

Si lo hace seguirán jugando hasta que en la última fase, haya ganado el equipo que puso la mejor carta, si no gana la segunda fase, ganará esta mano el equipo que ganó la primera y segunda fase.

También es muy común jugar al Truco de a dos personas.

Los primeros 15 puntos que logra un jugador se llaman "las malas" y los siguientes 15 puntos se denominan "las buenas".

Reglas
* Se juega con cartas españolas de 40 barajas.

* Cada juego es a 30 o 15 puntos. Cuando sejuega a 30 puntos se dice que quien gana, ganó un Chico y se gana unpartido cuando un equipo gana 2 chicos.

* Cada juego comienza de 0.

* Si se juega por parejas de 2 o 3 personas yno se han establecido quienes van a ser compañeros se sortean losmismos repartiendo las barajas de a un jugador por vez. Quienesobtengan los primeros reyes jugaran de compañeros. A este acto se lollama "tirar reyes"

* El que da las cartas, las mezcla y pone elmazo sobre la mesa pidiéndole al contrario inmediato sentado a laizquierda que corte (separar el mazo en dos partes) para luego recogerel mazo y repartir las cartas de "abajo" o de"arriba" dándole 3 cartas a cada jugador de a unacarta por vez, comenzando por el jugador sentado a la derecha, que serállamado "MANO". El que da las cartas se lo llama"PIE".


* Cuando se juegue de a 4 o 6 personas losjugadores de distintos equipos deberán sentarse alrededor de la mesa enforma alternada.

Lo básico
Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

Desarrollo
El transcurso del juego se desarrolla como ya dijimos en "manos" (entiéndase por mano a la ronda, en otros juegos se le suele decir baza). En cada mano, abre el juego jugando una de las 3 cartas que tiene, la persona de la derecha del que repartió y el cual en la mano siguiente va a recogerá las cartas usadas y el mazo que le dejaron al lado suyo a modo de posta y rapertirá el, así irá rotando hacia la derecha, el turno de repartir las cartas.
Se dice que el que no es "mano" es el "pie", entonces pensando en el juego de equipo, como el "pie" juega después del que es mano, éste último elaborará la estrategia de juego para la mano en cuestión, cabe destacar que es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño, con lo que en definitiva los dos integrantes colaboran en como encarar la mano que están jugando.
La mano (ronda) del juego se divide en dos partes bien identificadas y delimitadas: "el envido" y "el truco", las vamos a poder escuchar también como "la primera" y "la segunda" o sino es muy común denominarlas "la mentira" y "el rabón".
En cada mano, como ya dijimos vamos a jugar al envido en primer turno y al truco por último, para el primero deberemos basarnos en los puntos que suman las cartas para el envido y para el segundo nos fijaremos en el valor de las cartas que tienen para el mismo.
A cada uno que nos canten, ya sea el envido o el truco, debemos responder, previa consulta con mi compañero, si acepto o no jugar lo propuesto, diciendo en voz alta - Quiero - o bien - No quiero - dando lugar si dijimos que sí, a jugar el mismo o si dijimos que no a que la pareja que cantó se anote los puntos correspondientes por no aceptar la propuesta, según la tabla de anotación de puntos en la columna que dice no quiero.


Modos
En el truco hay dos modos juego: el Envido y el Truco. El truco tiene dos correlativas: el Retruco y Quiero vale cuatro. El envido tiene tres correlativas: el envido envido (cuado un jugador lo dice y el otro lo repite), el Real envido y el Falta envido.

Envido
El envido es una forma de ganar puntos, igual que el truco, pero de otro modo. Para tener envido debemos poseer por lo menos dos cartas del mismo palo, esto nos sumará 20 puntos adicionales. Si no tienes 2 cartas del mismo palo igual puede ser cantado, solo que en este caso no se sumarán los 20 puntos adicionales, con lo cual las posibilidades de ganar se reducen. Luego hay que sumar los valores de esas cartas del mismo palo, el que tenga mayor puntaje será el ganador de esta modalidad.

Si pronunciamos la palabra en el juego da a entender de que estamos proponiendo al contrario aceptar o no, puede que no tengamos e igual lo pronunciemos sin querer, por ejemplo si le preguntamos a nuestro compañero: "¿tenés envido?" Entonces al envido, como palabra clave que no tiene ningún valor en el juego se le dice tanto, así en vez de decir envido decimos tanto, ya sabemos que nos referimos al envido, pero no lo estamos cantando.

Hay formas de ampliar el envido para cuando tenemos puntaje alto: Real Envido y Falta Envido. Los explicaremos más adelante.

El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota, caballo y rey = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

Juego Quiero No quiero
Envido 2 1
Real envido 3 1
Falta envido Lo que le falta al rival para ganar 1
Envido, envido 4 2
Envido y real envido 5 2
Envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 2
Real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 3
Envido, envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 4
Envido, envido y real envido 7 4
Envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 5
Envido, envido, real envido y falta envido Lo que le falta al rival para ganar 7

El envido de menor puntaje es 20 (por ejemplo, un 10 de oro con un 11 de oro) puntos, siempre y cuando se tengan dos cartas del mismo palo, ya que si tienes tres cartas de distinto palo, entonces el puntaje será el correspondiente a la carta más alta (en lo que al envido respecta), sin sumar los 20 puntos extras. por ejemplo, si tenemos:

3 de copa

2 de oro

6 de basto

Nuestro puntaje en el envido sera de 6. Por lo tanto es posible tener 0 puntos para el envido.

El envido de mayor puntaje es 33 puntos.

Vamos a ver con que número de cartas se forman los distintos puntajes.


21 puntos: 10 y 1; 11 y 1; 12 y 1.

22 puntos: 10 y 2; 11 y 2; 12 y 2.

23 puntos: 10 y 3; 11 y 3; 12 y 3; 1 y 2.

24 puntos: 10 y 4; 11 y 4; 12 y 4; 1 y 3.

25 puntos: 10 y 5; 11 y 5; 12 y 5; 1 y 4; 2 y 3.

26 puntos: 10 y 6; 11 y 6; 12 y 6; 1 y 5; 2 y 4.

27 puntos: 10 y 7; 11 y 7; 12 y 7; 1 y 6; 2 y 5; 3 y 4.

28 puntos: 1 y 7; 2 y 6; 3 y 5.

29 puntos: 2 y 7; 3 y 6; 4 y 5.

30 puntos: 6 y 4; 7 y 3.

31 puntos: 5 y 6; 7 y 4.

32 puntos: 7 y 5.

33 puntos: 7 y 6.

1° Negras (sota, caballo y rey) = 0 Otras cartas = valor propio de la carta
2° Se suman dos cartas del mismo palo, de las tres que tenemos en la mano
3° A la suma anterior se le suman 20 puntos

El truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.

El truco es la otra modalidad de generar puntos pero esta vez con los valores de las cartas. Se grita truco cuando tenemos cartas de gran valor y queremos sumar más puntos (ya que si ganamos la mano sin decir truco solo conseguiremos 1 punto), pero no necesariamente hay que tener buenos naipes para gritar, ya que el truco es un juego "mentiroso".

Hay formas de ampliar el truco cuando tenemos cartas altas: El Retruco y El Vale 4

TRUCO -> Esta es la combinación que le da el nombre al juego y se desarrolla como última instancia en cada tiro. (Aquí se utiliza el orden de las cartas detalladas arriba de todo)
A) A las cuatro primeras cartas se las llaman cartas "Bravas". En el orden en que fueron dadas, cada carta mata a las inmediatas inferiores.
El envite de Truco puede ser echado en cualquier momento, pero por lo general se dice durante el transcurso de la segunda baza.
B) Si el Truco ha sido querido, el que gana cobrará dos puntos, si no se quiere, el que canto cobrara un tanto. Si se juega "callado" o sea que nadie canto Truco, el que gana cobrara solo un punto.
Para jugar se procede de la siguiente forma:
El jugador mano tira una carta, luego el contrario también tira una carta. El jugador que mate esa mano o baza, procederá a tirar su segunda carta y así hasta el final del tiro o ronda.
- MANO EMPARDADA: Cuando se empata la primera mano con cartas del mismo valor en bandos contrarios, se llama "EMPARDE".
Cuando esto ocurre, en la segunda mano, "sale" jugando "el mano" y gana quien haga la segunda mano. Si en la segunda mano subsiste el Emparde se procederá a desempatar en la tercera y si por casualidad se emparda la tercera también, gana el jugador "mano".
- RETRUCO: Sin ser invitado con el Truco no se puede echar un RETRUCO puesto que tal palabra es retruque de aquel. Por esto se deduce que solamente puede retrucar el bando que había aceptado la invitación del Truco.
Se puede Retrucar inmediatamente después de recibir el canto del Truco o también se le puede contestar Quiero al Truco y luego echar en otro momento el Retruco.
El Truco querido y ganado vale 2 puntos.
El Retruco querido y ganado vale 3 puntos.
Cuando el que previamente canto Truco y fue retrucado y no acepta, pierde los 2 tantos como si hubiera cantado y perdido el simple Truco.
- VALE 4: Si luego del Retruco el primer jugador que echo el Truco, quiere el Retruco, puede echar el "Quiero Vale 4".
Como su nombre lo indica, el que gana la ronda, gana 4 puntos, y si no lo acepta el que lo echó (al vale 4) gana solo 3 puntos como si hubiese ganado el Retruco.

Valores de las cartas

Vamos a ver de mayor a menor el valor de las cartas:

1 de espadas

1 de bastos

7 de espadas

7 de oro

Todos los 3

Todos los 2

1 de copas y 1 de oro

Todos los 12 o reyes

Todos los 11 o caballos

Todos los 10 o sotas

7 de bastos y 7 de copas

Todos los 6

Todos los 5

Todos los 4

Señas: Cuando se juega truco de 4 en parejas de 2, o de 6 en parejas de 3 se pueden hacer señas a el o los compañeros para que de este modo se puedan armar mejor las jugadas teniendo en cuenta no solo las cartas propias sino las de los compañeros. Generalmente el que es MANO (quien juega primero de las parejas) le hace las señas al PIE (quien juega ultimo) ya que es este ultimo quien le indica al que es mano que hacer. Las señas del truco son las siguientes: As de espada: levantar las cejas As de basto: guiñar un ojo 7 de espada: estirar la comisura de los labios del lado derecho de la boca 7 de oro: estirar la comisura de los labios del lado izquierdo de la boca Cualquier 3: Morder el labio inferior Cualquier 2: Colocar los labios como si se tirase un beso. As de copa o de oro (o anchos falsos): Abrir y cerrar la boca Para las cartas mas bajas se cierran ambos ojos (significa que se esta CIEGO o no se tiene nada para jugar el truco). Tener tanto (27, 28 o 29 puntos): Se cabecea hacia la derecha o izquierda Tener tanto (30 puntos o mas): Se frunce la nariz Generalmente se considera poco etico que una pareja que se conozca de antemano utilice otras señas secretas distintas a las oficiales para comunicarse las cartas.

ancho


FLOR

Un jugador tiene "Flor" cuando las tres cartas son del mismo "palo". Si el contrincante responde "NO QUIERO" automáticamente recibe tres puntos por la flor. Si el contrincante también tiene flor puede responder "Contraflor" en cuyo caso ganará el jugador que tenga más tantos (obtendrá 6 puntos). La siguiente imagen ilustra una flor de espadas que tiene 32 tantos.
FLOR -> Esta combinación es la única que no puede ser mentida, es decir, que no puede ser cantada sin tenerla realmente. Se produce cuando en un tiro le dan a un jugador tres cartas del mismo palo.

Tabla de puntaje para la Flor:
a) Si un jugador canta Flor se anota 3 puntos.
b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta "con flor me achico", cobra 4 puntos.
c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos.
d) Si un jugador canta flor y le cantan "Contra flor al resto", el que gana por mayor puntaje gana el chico.

Trampas y cantos Truqueros
Ya que el truco es un juego "Mentiroso" se han inventado frases como: Si jugas frente a una ventana podes decir: Falta un vidrio(falta envido). Si vas a comer pasta: Tuco (truco). Si tu oponente tiene cara de buenas cartas podés decir: envidio (envido).

Cantos de Flor Truqueros

Por el río Paraná venía navegando un piojo con un hachazo en el ojo y una Flor en el ojal

Pintor que pintó la luna, pintó la luna y el sol, pintó a tu hermana en pelotas, y en cada teta una Flor

La Pampa tiene el Ombú, Los Andes la Cordillera, Flor de culo el avestrúz para poner huevos tan grandes.

El Truco, como jugarlo
Como el truco es más fácil de explicar, vamos a simplificarlo.

Solo Truco:

Querido: 2 puntos para el ganador.

No Querido: 1 punto para el que lo gritó.


Truco, Quiero Re-Truco:

Querido: 3 puntos para el ganador.

No Querido: 2 puntos para el que lo gritó.


Truco, Quiero Re-Truco, Quiero Vale 4:

Querido: 4 puntos para el ganador.

No Querido: 3 puntos para que lo gritó.

Jugar una mano
Supongamos que jugamos 1 contra 1, tiramos una carta. Opciones del contrincante:

Matar la carta.

Tirar una carta que no supere a la que tiramos.


Si logra superar la carta juega otra.

Si no supera nuestra carta jugamos otra nosotros, el contrario está obligado a ganar si o si.


Por cada carta matada hay que jugar sobre ella otra, sino el otro debe jugar la carta.


No siempre se mata, tambien puede quedar una mano parda, esto quiere decir que la mano se empato, que se termino esa ronda con cartas del mismo valor, por ejemplo si en un mano a mano se tiran 3 y 3 quedaran igualada la mano.

En el caso de quedar la primera mano parda se define en al segunda mano. Si en la segunda mano se emparda se define en la tercera, y si en la tercera tambien se emparda ganara la persona que sea mano.

En la situación de que en la primera mano se gana y se emparde en la segunda ganaria el que gano primera, y si en el final quedan 2 cartas pardas ganará el que ganó la primera mano.


Modo de anotar
El truco se puede jugar de 2, 4 y 6 jugadores.

También puede jugarse a 15 o 30 puntos, lo tradicional es 30.

Supongamos que jugamos a 30 puntos.


Son 6 cuadrados formados por 5 lineas, o sea sus 4 lados + 1 de sus diagonales.

Cada linea representa un punto, por eso es que son 6 en total los que se tendrían que anotar durante el desarrollo del juego.

Graficamente seria algo así:

+-+ +-+ +-- +--
|/| = 5 puntos | | = 4 puntos | = 3 puntos | = 2 puntos
+-+ +-+ +-- |


Generalmente se anotan en columna hacia abajo, entonces los 30 puntos serian asi:

YO | EL
---------
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | +-+
|/| | |/|
+-+ | +-+
+-+ | |
|/| | |
+-+ | |
|
----------
|
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |
+-+ |
|/| |
+-+ |


Se dice que antes de los 15 puntos estamos en "malas" y desde los 15 hasta los 30 en "buenas".

Por eso en el ejemplo del dibujo, yo gané 30 buenas a 11 malas. En ese caso (que uno de los 2 quedó en las malas) también se dice que durmió afuera. Si hizo 15 o más puntos se dice que está adentro o duerme adentro.

Relación con la Falta Envido
El falta envido son los puntos que le faltan al contrincante para completar el ciclo de las buenas por ejemplo si Juan va 14 buenas y Felipe 7 buenas el falta envido para Felipe vale 8 y para Juan 1. En cambio si el jugador que perdió el falta envido esta en el ciclo de las malas pierde automáticamente el partido, incluso si el jugador ganador tenia menos puntos o estaba también en el mismo ciclo.

Glosario
* Palo: Bastos, espadas, oros y copas.
* Cantar: Decir el envido.
* Cantando: Diciendo el Envido.
* Gritar: Decir el Truco.
* Matar: Tirar una carta mayor de la que hay sobre la mesa.
* Empardar: Empate, dos cartas del mismo valor.
* Veni: Lo que le dice el pie al mano para que juegue una carta baja
* Y pa?: Forma de preguntarle al compañero si tiene para el envido
* Tanto: Los puntos del envido (o asi se denomina al envido propiamente dicho)
* Subir: Cuando el contrincante canta algo se le sube cuando se le replica con un canto mayor (ej: Envido / falta envido --- Truco / retruco )
* Rabon: Sinonimo de TRUCO (tenes para el rabon? Significa si tiene cartas valiosas como para jugar al truco)
* Hace primera: Significa juga una carta alta para asegurar ganar la primer ronda.
* Estoy ciego: No tengo cartas valiosas para el truco.
* Estoy cargado: Tengo cartas valiosas...
* Paso: Ya no juego en esta mano (se colocan las cartas que aun no se jugaron cara abajo)


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El juego de cartas más popular del país es sin lugar a dudas el truco. Compañero de tardes, noches, y días de playa, ha pasado desapercibido hasta este momento, tapando su verdadero mensaje subliminal institucionalizado en el valor de sus naipes.

Claro, es que para ser sinceros, todo lo que hace un hombre lo hace por una mujer. Y todo lo que hace una mujer, lo hace por un hombre.
Esto no quiere decir que cuando a alguien lo ascienden en su trabajo, haya sido por una mujer. Pero claro esta, que el recién promocionado, no ve la hora de salir de su oficina para comentárselo a la mujer que intenta sorprender.
Este es el gran truco en cuestión, el de poder comprender los distintos valores que tienen no solo las cartas del juego, sino también el aspecto de las personas.

Para empezar, vamos a ver un ejemplo totalmente verídico;

truco

La Enciona: es como el ancho de espada, mata absolutamente todo. No importa que tenga un cuerpo espectacular, una cara perfecta, y la inteligencia de diecisiete ajedrecistas profesionales. Si sus encías exceden el tamaño normal establecido, mata absolutamente todo lo bueno que puede tener.


Las Parejas: Esto es el resultante de una ecuación machista que todos los hombres conocemos. El envido es la pareja de cartas perfecta, salvo por una gran excepción; una sola carta es normalmente la que sirve sin la otra.
Para dar un ejemplo, podríamos citar a la famosísima pareja de la frígida y fea resentida, al lado de la voluptuosa y hermosa mujer.
Cobardes como somos los hombres, sabemos que no podemos ingresar al mundo de la linda abriendo la puerta de su casa. Por eso es que necesitamos ingresar a su casa en una fiesta, en una reunión multitudinaria en la que nadie note nuestra presencia. Para eso señores, es que necesitamos al seis de oro. En el envido, el siete de oro no es nada sin el seis. Sin embargo, luego de cantar el envido, o mejor dicho cantarle las cuarenta principales a la mujer que en realidad deseamos tener, el seis de oro pasa a ser una carta relegada a la cual cantarle truco seria una falta de respeto. Por el contrario, el siete de oro conserva su alto valor individual, incluso después de haber perdido su pareja.

flor

La Tetona: Si bien esta carta no llega jamás a tener el valor del ancho de espada, puede decirse que es capaz de matar a varios tres, dos y hasta el siete de oro. Por eso se le puede otorgar el valor del siete de espadas.
No importa la cara, no importa las piernas, no importa la estupidez, si es tetona todo lo vale. Es la clara antitesis de la Enciona, quien con sus encías superdesarrolladas mata todo lo bueno que puede tener aparte. En este caso, la tetona, por el simple hecho de tener sus pechos de un tamaño sobrenatural, tiene permiso si quiere a pesar doscientos kilos. A los hombres no nos interesa, si es tetona vale todo, que quede claro.

naipes

La del Culito Perfecto: Esta mujer podría ser una buena carta para abrir la jugada. Un tres, o un dos, depende del momento y las cartas que estén presentes en la mesa.
Es la prima hermana de la Tetona, salvo por la excepción de que solo dios sabe, no existen mujeres con una cola perfecta y unos buenos pechos que acompañen.
Por eso es que se le da el valor de un dos o un tres, por que las del culito bueno, jamás tienen otra carta mas para sumar envido, o para poder cantar truco.
De todas maneras, si bien la tetona tiene mucho más valor en una partida de truco, la del buen culito tiene ciertos permisos que ella sabe y los hace valer con sus jeans extra comprimidos.

envido

La de la Boca Putrefacta: No tengo dudas, estas mujeres no son mas que las figuras en el mazo de cartas de truco.
Hay algo que jamás voy a poder comprender de estas mujeres; ¿Por qué en vez de gastar dinero en la peluquería, hacer dietas, pintarse las uñas, no invierten en un dentista? No lo puedo entender, que alguien me ayude por favor.
¿Acaso creen que alguien va a pasar por alto el verdín entre sus dientes y quedara anonadado por el excepcional color y la delicadeza del contorno de sus cutículas?
Que quede claro de una buena vez, si tiene la boca podrida, no queremos nada. ¡Nada!. Por eso son las figuras, por que no sumas para el envido, no pueden matar a casi ninguna carta, y el único beneficio con el que cuentan, es el de salvar la partida cuando la noche ya cedió todo su esplendor, y comienza a apagarse lentamente. Solo pueden tener un mínimo valor, cuando todas las cartas importantes no están presentes, y se juega la última carta de la partida.

retruco

La Facilonga: Esta es la carta que todos los hombres estamos buscando. Nos la pasamos por debajo de la mesa, nos la carteamos, nos la regalamos entre nosotros y la escondemos solo para los momentos necesarios.
Digamos que la facilonga vendría a ser un ancho de bastos. Es una carta excepcional, puede sumar para el envido si es acompañada de una carta inútil pero buena compañera. Tiene el don de pasar con perfil bajo, siempre temerosa de que aparezca el ancho de espada, y como si todas estas virtudes fueran pocas, el ancho de bastos o la facilonga, siempre están. Si, siempre salen. Así se este jugando un partido de truco entre dos personas, uno de los dos siempre tiene una facilonga.
Por eso es que tiene un valor tan alto, por que cuando parece que la noche o la partida de vienen abajo, aparece esta carta y nos salva las papas.