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Historia de las Razas de Starcraft

LOS TERRAN Introducción:

Historia de las Razas de Starcraft

Aunque la tecnología y la cultura mundial habían progresado mucho durante todo el siglo veinte, sus avances no pueden compararse a los desarrollos casi temerarios que le siguieron. Al final del siglo veintiuno, el ser humano había sido testigo de atrevidos caminos. Tecnologías radicalmente nuevas aparecían a increíbles velocidades, ofreciendo el acceso a ordenadores avanzados y bases de datos de información hasta los países más necesitados de la tierra. Tras la caída del Comunismo los Países del Este, en poco tiempo hubo cantidad de armas nucleares disponibles.

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La estructura de poder internacional, definida originalmente por la adquisición de capital y la superioridad militar, quedó destruida cuando los países del tercer mundo se levantaron para desafiar al poder militar de las superpotencias mundiales. Como las manipulativas ciencias de la cibernética, de la clonación y del encolado genético habían ido apareciendo paulatinamente en el foro público, grupos de militares humanistas y religiosos de línea - dura se enfrentaron a las corporaciones de intereses privados que se beneficiaban de la experimentación genética. Miles de personas habían sido equipadas con implantes cibernéticos y otras muchas empezaban a manifestar ligeras mutaciones físicas, desde elevados sentidos a telepatía avanzada. Estos dramáticos cambios en la reserva genética humana desataron una gran alarma entre las facciones humanistas principales.

La tecnología siguió desarrollándose, y los índices de población aumentaron. Al final del siglo veintiuno había seis billones de personas en la Tierra, y en sólo trescientos años, la población había aumentado en veintitrés billones. La contaminación la falta de recursos naturales y combustibles asequibles aún empeoraban más las cosas mientras los lideres mundiales buscaban la forma de detener el crecimiento de la población en sus respectivos países. El sentimiento popular era que el mundo se dirigía a una inevitable catástrofe porque la superpoblación y la alteración genética lo invadían todo. Mientras tanto, a medida que crecían las tensiones internacionales en cuanto al uso y capitalización de las mutaciones genéticas y cibernéticas, muchos sistemas económicos internacionales se replegaron sobre si mismos y se cerraron. Se produjeron horribles actos de terrorismo entre el sector corporativo y las facciones humanistas, obligando a acciones de fuerza de la policía por todo el mundo. La irresponsable cobertura informativa de los medios de comunicación de estas atroces acciones policiales, extendieron el caos civil ya existente en muchos de los países más grandes. Finalmente la precaria balanza del poder mundial estalló en un pandemónium internacional.

El Nuevo Orden Mundial


El 22 de noviembre del 2229, fue fundada la Liga de Poderes Unidos o el UPL (United Powers League). El UPL iba a convertirse en la última reencarnación de la humanidad unida, que en su día habían representado las Naciones Unidas. Este Nuevo Orden consiguió regular y controlar casi el 93 por ciento de la población mundial, a excepción de unos cuantos estados aislados de Sudamérica. El UPL fue fundado en base el "socialismo iluminado", pero solía recurrir a duras y fascistas acciones para mantener el orden público. Tras ocho años de control, el UPL decidió poner en marcha una dura agenda que unificaría las diferentes culturas de la humanidad para siempre. Llevó mucho tiempo erradicar los últimos restos de separatismo racial, y las Comisiones Unidas prohibieron muchas de las religiones más antiguas del mundo. El inglés fue declarado el idioma común del planeta, reemplazando éste a muchas viejas lenguas que posteriormente fueron prohibidas en sus países de origen. Aunque las religiones fueron vetadas oficialmente por el UPL, la organización tenía una creencia casi religiosa en la supuesta "divinidad del ser humano". Este dogma trajo consigo la inmediata eliminación de cualquier mutación o prótesis vital para conseguir una reserva de genes humanos de la máxima pureza. Los defensores y eruditos de la línea dura del UPL pensaban que la alteración genética, la cibertecnología y el uso de drogas psicoactivas llevaba a la degeneración de la especie humana. Los líderes del UPL desarrollaron un atrevido plan que aseguraría la supervivencia de una humanidad, limpia de la tentadora corrupción de las tecnologías radicales.

La gran purificación, como las sangrientas inquisiciones que devastaron Europa hace cientos de años, el UPL puso en marcha uno de los planes más violentos jamás concebidos por la humanidad: el Proyecto Purificación. Esta cruzada genocida fue la solución final del gobierno a la cuestión de limpiar a la humanidad de sus facetas más degeneradas. Las tropas del UPL recorrieron todos los países de la tierra, derrotando a los disidentes, a los hackers, a los sintéticos a los cibernéticamente mejorados, a los tecno-piratas y a los criminales de todo tipo. Esta clasificación a nivel mundial supuso la eliminación de casi 400.000.000 de personas. Los medios de comunicación en todo el mundo, ahora bajo el estricto control del UPL negaron la horrible violencia perpetrada y mantuvieron a la población de la Tierra ignorante de las atrocidades que se estaban cometiendo. A pesar de sus criminales actos, el UPL cosechó numerosos éxitos en muchas tecnologías básicas. Campos de investigación que habían permanecido dormidos durante décadas fueron reabiertos bajo el control del UPL. Los programas de exploración espacial de mediados del siglo veinte, abandonados por los gobiernos Norteamericano y Ruso debido a la reducción drástica de sus presupuesto y al continuo sabotaje político, se convirtieron el la base de una nueva era de la exploración para la humanidad. La combinación de la hibernación criogénica con la tecnología warp (transporte a través del tiempo) ofreció la posibilidad de viajar entre las estrellas. En sólo cuarenta años, el UPL fundó colonias en la Luna y en muchos otros planetas del sistema Solar Terran. Durante este período, un brillante y joven científico llamado Doran Routhe, decidió consolidar su poder dentro del UPL. No interesado en las vulgaridades del Proyecto Purificación, Routhe estaba obsesionado por fundar colonias en los mundos que se encontraban más allá del Sector Terran. Routhe estaba convencido de que el descubrimiento de nuevos minerales y de fuentes de combustible alternativas lo convertiría en uno de los hombres más influyentes de la tierra. A través de sus conexiones políticas y de su fortuna personal, Routhe consiguió que miles de prisioneros del UPL fueran utilizados como conejos de indias para sus planes secretos. Los prisioneros, destinados a ser ejecutados en masa por edicto del Proyecto Purificación, fueron llevados a los laboratorios privados de Routhe.

Routhe, que planeaba el envío de prisioneros como colonos de los mundos remotos, hizo que sus equipos científicos prepararan a unas 56.000 para la hibernación criogénica a largo plazo. Tras catalogar las diversas mutaciones y mejoras cibernéticas de los prisioneros, Routhe introdujo todos los datos en un revolucionario super-ordenador. Este Sistema de Análisis Logístico Telepático Artificial, conocido como ATLAS (Artificial Tele-empathic Logistics Analisys System), procesó toda esta información genética y fue capaz de predecir cuáles de los prisioneros podrían sobrevivir a la dura prueba a la que se deberían enfrentar. Sólo 40.000 de los prisioneros fueron considerados hábiles para sobrevivir a las duras condiciones y esos 40.000 prisioneros fueron cargados en cuatro supertransportes automatizados de espacio profundo, gargantuan.

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Mientras los prisioneros estaban siendo preparados para su "frío sueño" criogénico, las naves fueron cargadas con suficientes suministros, raciones y hardware para ayudarles cuando llegaran a sus destinos previstos.

El ordenador Navegación fue programado entonces con las coordenadas del lejano planeta de Gantris VI. Todo parecía esta perfectamente preparado, y ni siquiera Routhe podía imaginarse que los prisioneros no eran lanzados a una muerte casi segura al Cerco de la galaxia.

Los exiliados y el largo sueño


El ATLAS fue instalado en el primero de los supertransportes, el Nagglfar. Los tres transportes - el Argo, el Sarengo, y el Reagan - fueron programados para seguir al Nagglfar cuando éste fuera lanzado al vacío espacio hacia Gantris VI. Previsto originalmente como un viaje de un año este plazo nunca se cumplió. En un momento del viaje, los sistemas de navegación incorporados al ATLAS se apagaron, borrando no sólo las coordenadas de Gantris VI, sino también las de la Tierra. Las cuatro naves, con su indefensa carga éxtasis, viajaron ciegamente por el espacio a velocidades warp (transporte espacio - temporal) durante casi 30 años.
Durante este viaje, que las futuras generaciones llamarían "El largo sueño", el ATLAS siguió monitorizando a los humanos en éxtasis criogénica. Evaluando las numerosas mutaciones y mejoras encontradas en la reserva de genes de los prisioneros, ATLAS descubrió en potente agente mutagénico que existía en el DNA de algunos de ellos. Aunque esta mutación aparecía en menos del uno por ciento de los prisioneros conseguían sobrevivir en sus nuevos entornos, muchos de ellos podrían beneficiarse de esta mutación psiónica en sólo unas pocas generaciones. Estos descubrimientos fueron grabados y enviados de vuelta a la tierra, directamente a los registros Doran Routhe. Finalmente, los motores warp (espacio-temporal) de los cuatro supertransportes alcanzaron su fusión crítica y tras veintiocho años de viaje, las enormes naves emergieron al espacio real, junto al cerco de un sistema estelar habitable. A unos 60.000 años luz de la Tierra con sus motores destruidos y sus baterías de soporte vital casi agotadas las naves accionaron sus protocolos de emergencia y se dirigieron a los mundos habitables más próximos de sistema.

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El Reagan y el Sarengo acabaron en un mundo que sería llamado Umoja.
El Sarengo que había sufrido enormes daños durante su descenso atmosférico, se estrello contra el planeta matando a sus 8.000 pasajeros. El Reagan tubo más suerte, ejecutando un descenso controlado y aterrizando intacto. Tras el aterrizaje de la nave las cámaras del "frío sueño" quedaron desactivadas y los pasajeros que aun vivían empezaron a despertarse lentamente. Los pasajeros intentando recordar donde estaban y cuánto tiempo habían "dormido", descubrieron que por alguna razón el ATLAS había borrado toda la información de su viaje de los bancos de los ordenadores. El Argo aterrizó en el mundo rojo de Moria.

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Sus pasajeros corrieron el mismo destino que los del Reagan porque toda la información relacionada con su estado actual había sido borrada. Sólo los pasajeros del Nagglfar pudieron acceder a los ordenadores de la nave para conocer su viaje. Tras preguntarle al ATLAS, confirmaron sus sospechas de que no volverían a ver la Tierra porque aunque habían aterrizado en le templado planeta de Tarsonis
El Nagglfar había quedado totalmente destruido. Los exiliados que habían sobrevivido esparcidos ahora por los tres mundos, salvaron lo que pudieron de sus arruinadas naves en un intento por proveerse nuevos entornos.

La confederación y el nuevo mundo

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Los habitantes de cada planeta trabajaron duramente para sobrevivir en lo que ellos llamarían el "Nuevo Mundo". Ignorantes de que sus otros compañeros también habían conseguido prosperar en otros mundos del sistema, los nómades Terran crecieron con los escasos recursos que pudieron encontrar. Tras perder los medios para comunicarse a través de distancias interplanetarias cuando sus naves fueron desmontadas en busca de materiales esenciales, los Terran vivieron aislados durante décadas. En un espacio de tiempo relativamente corto, los tres grupos de Terran fundaron colonias hermanas en sus respectivos mundos, y aunque tendrían que pasar 60 años más antes de que las tres colonias pudieran volver a reunirse por viajes espaciales, cada una de ella creció y formo prosperas comunidades autónomas.

Historia de las Razas de Starcraft

Tarsonis, la colonia más grande y tecnológicamente avanzada, pronto desarrollo motores sub-warp (espacio-temporal) de segunda generación. Esto permitió a sus naves explorar los innumerables y asolados planetas del sistema solar que les rodeaba, y finalmente acabaron encontrando a los otros supervivientes del Largo Sueño. Una vez reunidas, las tres colonias se beneficiaron del comercio mutuo y de los tratados comerciales. Aunque Tarsonis siguió insistiendo en que Umoja y Moria se unieran y formaran un solo gobierno, las dos colonias se negaron firmemente. Y las flotas de Tarsonis siguieron explorando el espacio Terran, que acabo siendo llamado el sector Koprulu. Tras encontrar otras prosperas colonias en otros siete mundos del sistema la fuerza militar de Tarsonis creció rápida e imparablemente. Un nuevo gobierno, llamado la Confederación Terran, fue fundado por las colonias Tarsonian. La colonia Morian, que disponía de las mayores operaciones mineras del sector, empezó a temer que este nuevo poder de la Confederación intentara ocuparla y regular sus lucrativas operaciones. Y fue así como se formó la asociación Kel-Morian, un sospechoso aliado de la corporación dispuesto a ofrecer apoyo militar a cualquier Gremio Minero que fuera oprimido por la política de la Confederación. Pero finalmente surgieron tensiones entre la Confederación y la Asociación que llevaron al estallido de la Guerra de los Gremios Terran. La Guerra de los Gremios duró casi cuatro años hasta que la Confederación pacto la paz con la Asociación. Aunque la Asociación siguió manteniendo su autonomía, casi todos su Gremios Mineros fueron anexionados como partes de la Confederación. La colonia Umojan, tras ver los enormes abusos de que era capaz la confederación fundó el protectorado de Umojan; una milicia nacionalizada cuyo objetivo sería liberar a la colonia de la tiranía de la Confederación. En un análisis final, la Guerra de los Gremios consolidó la dominante posición de la Confederación dentro de la estructura de poder Terran. El poder de la Confederación siguió creciendo con el paso de los años, mientras los "Prospectores" se anexionaban un mundo tras otro en su atrevida expansión. Poco a poco empezaron a aparecer grupos de piratas y organizaciones radicales de milicias, mientras las agencias de aplicación de la ley seguían abusando de los ciudadanos. Una de las mayores revueltas contra la política de la Confederación fue la Rebelión Korhal.

La Rebelión de Korhal

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Korhal era uno de los mundos principales de la Confederación, poblado originalmente por colonos Tarsonian. Korhal, un mundo de abundancia y de ilustración, contribuyo en gran medida a los avances militares y tecnológicos de la Confederación. Aunque la Confederación de beneficio de la continua productividad de Korhal, los ciudadanos de la colonia rechazaban su obligada afiliación a los normalmente corruptos Senadores de la Confederación. En un intento por mantener su independencia los ciudadanos de Korhal instigaron numerosas revueltas contra la milicia confederada local. Los confederados respondieron apropiadamente y declararon la ley marcial en toda la colonia. Esto solo consiguió agitar aun más a la población, escalando el conflicto a nivel de caos civil. La Confederación pensó que si su colonia más preciada y mimada conseguía revelarse contra ellos, entonces todas sus colonias también se revelarían. Así que decidió que la crisis de Korhal debía terminar como fuera. Korhal sería un ejemplo para todas las ot ras colonias de la confederación de su poder absoluto sobre ellas. El dinámico Senador Korhalian, Angus Mengsk, fue el encargado de formalizar los sentimientos de sus ciudadanos y compañeros ante la Confederación.

Angus Mengsk

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Su grito de libertad resonó con fuerza entre su gente cuando Mengsk declaró la guerra contra la Confederación. Levando a los Korhalians a un frenesí paranoico, el senador consiguió capturar todos los puestos de la Confederación en Korhal. Tras sus declaraciones de que la Confederación no tenía ningún poder sobre el mundo de Korhal, Mengsk consiguió ganarse el respeto y la admiración de muchas otras colonias también en lucha. La Confederación, en un intento por contener la situación, reunió a sus fuerzas estacionadas en Korhal y sacó a su flota de los cielos. Mengsk y los otros líderes de la revuelta creyendo que habían ganado su independencia, celebraron su victoria contra la Confederación. Los confederados conscientes de que la pérdida de Korhal podría instigar a las otras colonias a rebelarse, decidieron retomar el planeta a través de medios más sutiles. Los Confederados enviaron a tres de sus más temibles asesinos, conocidos solamente como Fantasmas, para que eliminaran a Mengsk y a sus seguidores en Korhal. El cuerpo decapitado del Senador, junto con los de su mujer e hija, aparecieron a la mañana siguiente en la balconada privada de su torre-fortaleza. La cabeza de Mengsk jamás fue encontrada. Aunque el asesinato influyó enormemente en el debilitamiento de la revuelta de Korhal, también avivo el fuego que acabaría fraguando al mayor enemigo al que se enfrentaría la Confederación. A Arcturus Mengsk, un reconocido Prospector de la Confederación y un hombre de negocios, no le sentaron muy bien las noticias de la muerte de su familia. Como Prospector de la Confederación durante años, Arcturus sabía que esta era capaz de todo con tal de conseguir sus objetivos. Aunque no solía interesarse por la política del Sector, se asusto y en cierta forma se sintió avergonzado por las acciones de su padre en Korhal. Sin embargo, él nunca pensó que su familia sería asesinada solo para demostrar algo. Sus muertes rasgaron algo en el interior del joven Arcturus, que lo llevó a rechazar su prometedor futuro y a seguir el solitario camino de la venganza. Reuniendo a los distintos grupos de militantes que habían seguido a su padre contra la Confederación, Arcturus consiguió un ejercito bastante grande, aunque algo mísero. Los seguidores de Mengsk atacaron valientemente varias bases e instalaciones, que le costaron a la Confederación billones de créditos en hombres, maquinas y equipo. Tras los rumores de una alianza secreta entre el grupo de Mengsk y el protectorado de Umojan el gobierno Confederado decidió acabar de una vez y por todas con este problema, y desde la lejana capital Confederada de Tarsonis, fue disparada una salva de mil misiles nucleares de clase Apocalipsis contra el planeta Korhal. Durante este salvaje ataque murieron unos 4.000.000 de personas, y en un instante, la prospera colonia de Korhal quedo convertida en una esfera super-caliente de cristal oscurecido de se agitados fantasmas. La noticia del holocausto sorprendió a Mengsk en una base secreta situada dentro de las fronteras del Protectorado de Umojan. Tras perderlo todo, salvo la venganza, Arcturus y aquellos que estaban reunidos con él en ese triste día, juraron solemnemente destruir a la Confederación como fuera. Tras tomar el nombre de los Hijos de Korhal, Arcturus y su grupo de voluntarios renegados pronto se hicieron famosos como los fugitivos más buscados del Sector. Luchando silenciosa y rápidamente, los Hijos de Korhal consiguieron innumerables victorias sobre la Confederación.

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Pero por cada victoria ganada en nombre de la justicia, Arcturus era invariablemente presentado como un loco y un terrorista por todos los medios de comunicación controlados por la Confederación, y la mayoría de las colonias se negaron a alojar u ofrecer sus servicios a nadie relacionado con ese grupo ilegal. Sin embargo, a pesar de las casi insuperables barreras y de la escandalosa opinión publica recibida, Mengsk jamás se rindió en su lucha contra los Confederados.

Los Hijos de Korhal siguieron desconcertando a las agencias de aplicación de la ley en su continua misión de liberar el Sector. La guerra,los diversos poderes de la colonia y las milicias de piratas siguieron luchando contra las fuerzas Confederadas. Aunque muchos de estos grupos solían discutir entre ellos, en general, la presencia Terran dentro del Sector Koprulu seguía reforzándose y expandiéndose. Pero estas insignificantes peleas acabaron pronto al verse inmersa las colonias Terran en una lucha de épicas proporciones. Sin previo aviso, una flota de cincuenta naves de guerra alienígenas descendió de los cielos sobre la colonia remota Confederada Chau Sara. Las enormes naves abrieron fuego contra las ignorantes colonias y no cesaron hasta aniquilar todos los emplazamientos habitados del planeta. Este ataque sin precedentes tomó a las fuerzas Confederadas por sorpresa llevando a las asustadas flotas Terran a huir a la desbandada. Aunque los Terran del Sector jamás se habían encontrado con especies alienígenas de ningún tipo, corrieron para defenderse de sus nuevos y misteriosos enemigos. La Confederación lanzó un torpe contraataque contra la flota alienígena en su viaje hacia el segundo planeta Terran de Mar Sara. La flota alienígena, identificándose como los Protoss, retiró misteriosamente sus fuerzas y dejo la colonia.

Al poco tiempo una segunda y aterradora presencia alienígena fue descubierta a las afueras de Mar Sara. Estos nuevos invasores, que parecían insectos, eran muy diferentes a los Protoss que habían atacado la colonia hacía poco tiempo.
Ninguna agencia Terran podría soportar la molesta presencia no de una, sino de dos razas alienígenas extrañas dentro de sus colonias. Asolados por un terror paranoide colectivo y sobrecargados por sus propias luchas internas, las indefensas facciones Terran tan solo podían ver como una marea siempre en aumento de invasores alienígenas se habría camino hasta el corazón mismo del Sector Terran, asolado por la guerra.

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HISTORIA DE LA RAZA PROTOSS


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Aunque solamente quedan pequeños fragmentos de documentación, los antiguos textos Protoss, hablan de una raza muy avanzada que gobernó en miles de mundos de la galaxia, hace decenas de millones de años. Se rumoreaba que esta enigmática raza, frecuentemente llamada los Xel'Naga, o los "viajeros de la lejanía", habían sembrado y cultivado miles de especies diferentes en los fríos y estériles mundos dentro de su dominio.


Las tradiciones Protoss mantienen que los Xel'Naga eran una raza pacífica y benevolente, totalmente dedicada al estudio y la propagación de la evolución sensible dentro del universo. No se sabe nada del origen de los Xel'Naga, salvo que no eran nativos de la galaxia que dominaban. Obsesionados con conseguir la forma de vida perfecta, los Xel'Naga se esforzaron en crear una criatura que estuviera definida por una marcada "pureza de forma". Durante miles años dirigieron los delicados procesos evolutivos de sus especies en ciernes.

A pesar de que sus prolongados experimentos produjeron muchas desvi aciones y mutaciones intrigantes, las razas que los Xel'Naga cultivaban nunca satisfacían sus gigantescas esperanzas. Al final desesperados, los Xel'Naga concentraron sus esfuerzos frustrados en el mundo más prometedor de todos los que habían construido. Aiur, un enorme mundo jungla en el extremo de la galaxia, en el que había nacido una raza de seres muy avanzados.

Estos seres eran increíblemente adaptables a condiciones naturales y climáticas duras. Su fuerza y su velocidad no tenían igual entre las razas que los Xel'Naga conocían. La raza había desarrollado una sociedad tribal rudimentaria basada en la caza en grupo y reglas de guerreros. No obstante, su aspecto más característico era que se comunicaban unos con otros a través de un modo muy complejo de telepatía instintiva que les permitía trabajar en comunidad con gran eficacia.


Los Xel'Naga estaban contentos con los avances de su ultima creación y reconocieron que la nueva raza era el primero de todos sus experimentos en evolucionar más allá de las rest ricciones salvajes de las formas de vida más básicas. Para distinguir su ascensión en el orden galáctico, los Xel'Naga dieron a la nueva raza el nombre de Protoss o "los Primeros Nacidos". Los primeros Protoss vivían en armonía, recluidos en el mundo de Aiur durante cientos de generaciones, sin conocer nunca de la existencia de los criadores Xel'Naga que les observaban desde lejos. Aunque los Protoss eran la especie más avanzada que surgió, los Xel'Naga todavía no estaban satisfechos con sus lentos avances y decidieron que era adecuado llevar la evolución de los Protoss más allá. Los Xel'Naga emplearon otro milenio más guiando sutilmente los pasos de sus hijos, hasta que al final tuvieron éxito llevando a los Protoss a un estado de sensibilidad y conciencia totales.

Historia de las Razas de Starcraft

Los Primeros Nacidos gradualmente se convirtieron en seres altamente intelectuales e introspectivos, consiguiendo niveles muy altos, no solo en sus avances culturales, sino también en los avances personales e individuales. Exultantes con su aparente éxito, los Xel'Naga finalmente se dieron a conocer a los Protoss, sin sospechar en el caos que estaba por venir.

La Partida y El Eón del Conflicto

La civilización Protoss se extendió por la faz de Aiur en tan solo unos miles de años, terminando con las tribus rivales acatando un gobierno centralizado. En un intento de discernir la extensión de la evolución de su creación, los Xel'Naga habían bajado de los cielos e integrado en la cultura Protoss. La llegada de los Xel'Naga parece que unió más a las tribus desperdigadas, ya que los Protoss, extremadamente contentos, buscaban en sus ancianos creadores nuevas verdades e ideas. Los Xel'Naga se maravillaban por la disposición de los Protoss de sondear los misterios del universo que los rodeaba. Los Protoss abrigaban una sed insaciable de conocimientos que los llevó a desarrollar tendencias radicales y progresivas de estudio científico y metaneural. A medida que crecían su entendimiento y su conciencia personal, los Protoss se hicieron excesivamente orgullosos y empezaron a dar mayor valor a los logros individuales que al avance comunitario. Las tribus con más éxito empezaron a aislarse unas de otras, cada un a buscando definir sus propios roles, no sólo dentro de su sociedad inmediata, sino también en el universo más amplio. A medida que las tribus se separaban más y más, los Xel'Naga se tabaleaban de frustración. Especulaban si no habrían presionado demasiado la evolución de los Protoss y con ello echado a perder la pureza de su creación. Muchos Xel'Naga creían que los Protoss habían perdido uno de sus puntos fuertes, ya que los egos individuales habían superado a la primitiva unión comunitaria. Las Tribus, movidas por búsquedas individualistas, hicieron resurgir sus propios principios y ritos ancestrales para separarse aún más de sus hermanos. Olvidando el tiempo en el que sólo había temor y reverencia ante sus creadores, empezaron a crecer sospechas entre las Tribus sobre el interés de los Xel'Naga en sus asuntos. A medida que pasaban los meses en Aiur, los Protoss empezaron a sentirse más retraídos con sus profesores Xel'Naga, ya que en cada Tribu corrían rumores salvajes e infundados sobre la supuesta traición de sus creadores. Intentando separarse completamente del resto de su raza, las Tribus empezaron a perder la conexión con su unión psíquica primitiva. La ruptura de la empatía inherente de los unos con los otros de los Protoss, fue la causante de la disolución de los últimos restos de unidad y hermandad entre ellos. La separación de la unión psíquica también fue el mayor signo para los Xel'Naga de que los Protoss trágicamente habían perdido el elemento más fundamental de su grandeza. Convencidos de que habían cometido un grave error presionando su creación "fallida" a demasiada velocidad, los Xel'Naga decidieron abandonar Aiur para siempre. Los recelosos Protoss al oír de la partida de sus creadores, reaccionaron con un ataque precipitado y violento contra las naves-mundo de los Xel'Naga. Cientos de Xel'Naga resultaron Muertos a manos de los furiosos Protoss, los mismos que hace tan sólo unas décadas los habían adorado como dioses. Los Xel'Naga repelieron el temerario ataque de los Protoss y con tristeza lanzaron la mayoría de sus naves enormes al vacío sin caminos más allá de Aiur. Las Tribus Protoss que se habían quedado confusas y abandonadas desde la Partida, se volvieron unas contra otras en desesperación. Lo que siguió ha sido relatado como la guerra más sangrienta y violenta que halla tenido lugar en la historia galáctica:

El Eón del Conflicto.


Las furiosas batallas libradas durante el Eón del Conflicto duraron innumerables generaciones de Protoss, todas ellas dedicadas a perpetuar la cul pa de su abandono. A pesar de que no quedan muchos documentos de este "período perdido" de la historia Protoss, está claro que los Primeros Nacidos se convirtieron en legiones frenéticas de asesinos despiadados. Movidos durante siglos de odio irreflexivo contra sus hermanos, generaciones enteras de Protoss vivieron y murieron sin incluso conocer los legado de su pasado o la unión psíquica primitiva que sus antepasados una vez compartieron. Según cuenta la leyenda, incluso las mayores masas de tierra de Aiur fueron devastadas en la lucha épica entre las Tribus enloquecidas. Parecía que la totalidad de la, una vez gloriosa, cultura Protoss estaba al borde de la completa desaparición. Khala: El Camino de la Ascensión

Aunque hubo muchos factores diferentes que llevaron al final del Eón del Conflicto, se cita un descubrimiento sin precedentes como la causa de los cambios radicales de la Segunda Edad. Mientras las enemistades morales seguían cobrándose víctimas en otra generación más de guerreros, Protoss un místico excéntrico tuvo una idea fundamental. El Místico, cuyo nombre verdadero ha quedado olvidado en los anales de la historia, al final recibió el nombre de Khas, o "el que trae el orden". Khas, habiendo estudiado las enseñanzas arcaicas prohibidas de los Xel'Naga, desenterró unos antiguos artefactos monolíticos conocidos como Cristales Khaydarin. Los cristales, olvidados por los apresurados Xel'Naga, eran fundamentales para facilitar sus experimentos protogénicos. Khas fue capaz de canalizar las energías primitivas de los Cristales a través de él mismo, permitiéndole el acceso a la unión psíquica primordial de su raza. Por primera vez en miles de años, se toco la fibra sensible primitiva de los Protoss. Khas, inundad o por las emociones que emanaban de cada uno de los miembros de su raza, supo que los Protoss no habían perdido su unión primitiva, simplemente habían olvidado como sintonizarse con ella. Horrorizado por las emociones bélicas que habían estado destruyendo su raza durante incontables siglos, Khas empezó a buscar una forma de curar los dolores abrazadores de su gente. Reunió a muchos Protoss jóvenes y enseño a la nueva generación de guerreros como tener acceso a su unión psíquica latente. Estos jóvenes, de repente libres para distanciarse del horrendo conflicto que les rodeaba, pudieron ver claramente que la lucha de su raza era un disparate. Creían que los Xel'Naga habían hecho lo correcto abandonándolos y que, debido a que la "esencia" racial había sido corrompida por el surgimiento del ego, eran, sin duda, una creación fallida. No obstante, mantenían que como su fallo inherente no era culpa suya, el conflicto interno de los Protoss y el tumulto racial no tenía base y estaba hueco. Khas desarrolló un sistema racial de progresión psíquica con la esperanza de disciplinar a la nueva generación y evitar que repitieran los trágicos errores de las generaciones pasadas. Siguiendo las teorías de Khas sobre la "corrupción de la esencia" de los Protoss, el Khala o el Camino de Ascensión pidió a los Protoss que olvidaran sus propios caprichos y se esforzaran por reunificar a su raza comunitaria, una vez tan poderosa. La mayor esperanza de Khas era que el Khala instilase un nuevo sentido de esencia y vitalidad en la raza Protoss. Poco a poco, muchos Protoss dejaron sus antiquísimas enemistades y se reunieron a las crecientes legiones de Khalai. Esto marcó el verdadero punto de inflexión del Eón del Conflicto y llevo a la fundación de la Segunda Edad. A medida que las terribles guerras iban disminuyendo y las Tribus otra vez empezaron a curarse y unirse, la premisa del Khala empezó a calar incluso en las raíces más profundas y fundamentales de la nueva sociedad Protoss.

Dae'Uhl: La Administración

El Khala, principalmente significó definir un sistema rígido de comportamiento, así como también produjo el cambio de una sociedad Tribal a un sistema de Castas. Todos los miembros de las Tribus Protoss fueron divididos en tres nuevas castas: los Judicatores, los Khalai y los Templarios. Este cambio funcionó para eliminar los últimos restos de viejas hostilidades entre las Tribus y reforzar la resolución de los Protoss para comenzar de nuevo. La casta de los Judicatores estaba compuesta de ancianos y hombres de estado Protoss cuya principal responsabilidad era gobernar a los Protoss con los dictados de la ley Khala. La Asamblea de Judicatores estaba regida por un pequeño grupo de Ancianos conocido como el Cónclave. La segunda casta, conocida como los Khalai, se componía de la mayoría de la sociedad Protoss. La casta Khalai representaba a los industriales, científicos y trabajadores que continuaban reconstruyendo sus tierras natales después de los duros conflictos del Eón de Conflicto. La tercera casta, llamad los Templarios, eran los guerreros sagrados y los defensores de Aiur, quienes seguían las disciplinas del Khala para conseguir los elevados poderes psiónicos. Bajo el nuevo liderazgo del Cónclave y sus Administradores Judicatores, y armados con el celoso poder de los Templarios, los Protoss pronto reconstruyeron su diezmado mundo de Aiur, convirtiéndolo en un bullicioso paraíso.

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Con su creciente prosperidad, que les condujo a redescubrir muchas de las ciencias y estudios que habían perdido, los Protoss a viajar por las estrellas. En el curso de unos pocos cientos de años, los Protoss conquistaron cientos de mundos dentro de su rincón de la galaxia y extendieron los frutos de su gran civilización a muchas de las razas más avanzadas que encontraron. Con todo esto, los Protoss, sin proponérselo, tuvieron éxito al reclamar un octavo de los mundos que antes habían presidido los Xel'Naga. De acuerdo con los estrictos códigos del Khala, los Protoss asumieron la carga del Dae'Uhl o la "Gran Administración". Siguien do las antiguas tradiciones de los Xel'Naga, el Dae'Uhl exigía que los Protoss protegieran y salvaguardaran a las razas inferiores que vivían a su sombra. No obstante, a diferencia de sus predecesores, los Protoss se negaron a manipular o interferir en los procesos evolutivos de las razas inferiores bajo su protección. Siempre atentos contra amenazas xenomórficas, los Protoss observaban de cerca a sus pupilos que no sospechaban nada. Pero, igual que los Xel'Naga muchos milenios antes, los Protoss mantuvieron su presencia oculta a las razas inferiores que tenían a su cuidado. Muchos cientos de especies crecieron y prosperaron en los diferentes mundos de su espacio, si saber nunca que estaban secretamente vigilados desde las alturas.

Los Templarios Tétricos (Dark Templars)

A pesar de que su nueva civilización ilustrada crecía y prosperaba, el Cónclave Protoss mantenía un oscuro y vergonzoso secreto oculto a las masas. Había unas cuantas Tribus disidentes que se negaban a aceptar el Khala, creyendo que sus identidades individuales desaparecerían para promover aun más la regla de los Judicatores. Las Tribus Rogue no eran hostiles o militantes, pero creían que la agenda comunitaria del Cónclave sería la condena final de su raza. Por tanto, el conocimiento de las Tribus Rogue era mantenido en secreto, ya que el Cónclave creía que su aberrante influencia podría extenderse por toda la sociedad Protoss y destruir todo lo que Khas había conseguido. Convencido de que las Tribus Rogue constituían una amenaza palpable para el nuevo orden, el Cónclave ordenó a las fuerzas de Templarios que erradicaran a los disidentes. Los Templarios, dirigidos por un joven guerrero llamado Adun, no podían resignarse a acabar con sus desobedientes hermanos. En su lugar, el idealístico Adun intentó ocultar las Tribus Rogue de la vista del Cónclave. Adun creía que podría convencer a los Rogues de la verdad del Khala enseñándoles a manipular sus propios poderes psiónicos latentes. A pesar de que sus poderes eran iguales a los de los poderosos Templarios, los Rogues siguieron negándose a someter sus libres y apasionados espíritus al Khala. Sin la disciplina del Camino de Ascensión, los poderes de los Rogues aumentaron vertiginosamente hasta quedar fuera de control y liberaron horribles y devastadoras tormentas a través de los campos de Aiur. El Cónclave, sorprendido porque los Templarios no hubieran destruido a las Tribus Rogue, intento salvar la situación desesperada. Si el Cónclave castigaba a Adun y los Templarios por su insubordinación, sería forzado a reconocer públicamente la existencia de los Rogues. De esta forma, el Cónclave decidió desterrar para siempre de Aiur a las Tribus desobedientes. Los Templarios a las ordenes de Adun tuvieron que jurar silencio mientras los Rogues eran cargados en una antigua, p ero funcional, nave Xel'Naga y lanzados al vacío del espacio. Desde entonces la Tribus Rogues son conocidas como los Templarios Tétricos. Con el tiempo, la leyenda de los Templarios Tétricos se extendió por la faz de Aiur, estimulando las imaginaciones de muchos Protoss jóvenes. Para mostrar su desdeño hacia el Cónclave y sus lacayos Judicatores, los Templarios Tétricos se cortaron ceremoniosamente sus apéndices nerviosos, separándose para siempre de la unión comunitaria básica que comparten todos los Protoss. Por todas partes se rumoreaba que como los Cazadores de Sombras estaban separados de la fibra sensible de su raza, estaban forzados a extraer sus energías psiónicas del oscuro y frío vacío del espacio. Este cuento, sobre todos los demás, funcionó para incriminar a los guerreros vagabundos durante todo el tiempo. Cazados y temidos por sus propios hermanos, los Templarios Tétricos llevaban una existencia solitaria dentro de sus naves estelares. Viajando por todo el frío vacío del espacio, nunca dejaron de amar a Aiur y, de esta forma, trabajaron para salvaguardar su Mundo de cualquier forma que secretamente pudieran.

razas

La Humanidad y la Llegada de los Zerg

Los Protoss fueron testigos silenciosos de la portentosa llegada de la Humanidad a su borde del espacio. Aunque los Protoss no estaban seguros del origen vagabundo de los Terran, sabían que esos volátiles humanos de vida corta serían interesantes de estudiar. Pasaron dos siglos en los que los Protoss observaron a los colonizadores Terran en ciernes, que tuvieron éxito creando colonias rudimentarias en una docena de mundos dentro de los límites de los Protoss. Aunque su tecnología era inferior a la de los Protoss, se adaptaron a los mundos en los que vivían y prosperaban. Los Protoss encontraban a los Terran fascinantes porque luchaban constantemente los unos con los otros, y aun así florecían y progresaban en sus tecnologías e industrias a pasos agigantados. Los Protoss estaban alarmados por la velocidad a la que los Terran acababan con los recursos naturales de sus diferentes mundos. A los ojos de los Protoss parecía que los Terran no tenían respeto por el delicado equilibrio de la naturaleza, mientras que corrían imprudentemente de un mundo al siguiente, dejando, en su partida, nada más que descampados estériles. Ordenados por los estrictos dictadores del Dae'Uhl, los Protoss tenían prohibido interferir directamente en los imprudentes Terran, por mucho que desearan hacerlo. Esta relación inconexa entre las dos razas duró muchos años. Pero en una misión rutinaria de exploración Protoss, se encontraron pruebas que marcaron una cierta perdición para los desventurados Terran. El Alto Templario Tassadar, acompañado por su famosa fuerza expedicionaria Templaria, encontró una cantidad de pequeñas construcciones biológicas flotando cerca de los límites del espacio Protoss. Después de una inspección más de cerca, Tassadar dedujo que los organismos alienígenas indescript ibles, eran en realidad sondas de espacio profundo. Aunque Tassadar no podía averiguar su punto de origen, estaba claro que se estaban dirigiendo al sector Koprulu de las colonias Terran. Tassadar llevó de vuelta las sondas vivientes a Aiur para su inmediato estudio. Los extraños alienígenas no se parecían a nada de lo que habían visto los Protoss hasta entonces. Las respectivas psicologías de las sondas estaban creadas aparentemente para el viaje y reconocimiento a través del espacio profundo. En un intento por discernir su procedencia, los Protoss enfocaron las energías de los Cristales Khaydarin a través de las minúsculas mentes de las sondas. Los Protoss no se lo podían creer cuando descubrieron que las sondas alienígenas respondían rápida y naturalmente a las potentes energías de los Cristales. Su sorpresa se vio aumentada por el hecho de que sólo las criaturas nacidas de la protogenética de los Xel'Naga podían procesar adecuadamente las energías de los grandes Cristales. Más alarmante era la vaga corriente de pensamiento que se repetía una y otra vez en los cerebros minúsculos de las sondas: "Encontrar Humanidad"... "Erradicar"... "Aprender"... "Evolucionar"... Los Protoss especularon que las sondas eran los precursores de una gran y nueva amenaza a su sección de la galaxia. Si las criaturas estaban creadas con tecnologías Xel'Naga, serían muy avanzadas y extremadamente poderosas. Para los Protoss estaba claro que esta nueva Raza constituía un peligro palpable para todos los seres vivientes y que, estuviera donde estuviera, el grueso de la raza, todavía debía estar buscando a los confiados colonizadores Terran. Los Protoss empezaron a enviar exploradores avanzados para buscar en las rutas espaciales circundantes cualquier signo de invasores alienígenas. Tassadar reivindicó que bajo los dictados de Dae'Uhl, era la responsabilidad elegida de los Protoss proteger a las razas bajo su observación. No obstante el Cónclave discutía que si la "inútil" raza de los Terran ya había sido infestada por alguna amenaza nueva, deberían ser quemados y erradicados. Comenzó un gran debate entre los Judicatores y los Templarios sobre como deberían implicarse en el inminente aprieto de los Terran. En lo único en lo que estaban de acuerdo las dos castas era en que las criaturas estaban indudablemente creadas con las ciencias Xel'Naga. Y si era cierto que estaban creadas por los Ancianos, sería mejor que los Protoss estuvieran en guardia. Se acordó enviar a Tassadar y su fuerza expedicionaria a controlar los mundos Terran, intentando discernir la severidad del peligro inminente. Para ello, Tassadar dirigió a su nave de mando, el Gantritho r, y a casi un centenar de otras enormes naves de guerra al sector Terran de Koprulu.

Principio del Fin

A la llegada al sector Terran, los exploradores de Tassadar encontraron evidencias de que la misteriosa amenaza alienígena había empezado a causar bajas en las colonias Terran. En una inspección más cercana, Tassadar encontró que la colonia limítrofe de Chau Sara estaba infestada por organismos alienígenas. La superficie entera de la colonia estaba cubierta por una sustancia tóxica espesa que erosionaba sin pasar la corteza del planeta. Para empeorar las cosas, los "alienígenas" mismos habían infestado o matado a la mayoría de los colonos humanos. Tassadar, horrorizado por la devastación, solo podía preguntar por qué los Terran no se habían apresurado a ayudar a su mundo asediado. El Cónclave, al oír de la suerte de la colonia ordenó inmediatamente a Tassadar que quemara el planeta entero para acabar con la infestación. Sabiendo que el fuego erradicaría toda la vida del planeta, Tassadar, lleno de tristeza, obedeció a sus maestros. Las pesadas naves de guerra Protoss cargaron sus armas y abrieron fuego sobre la confiada colonia. Esta costosa táctica tuvo éxito, destruyendo la infestación alienígena, pero todavía había algunos mundos cercanos que, sin duda, también estaban infestados. Tassadar fue ordenando quemar esos mundos y cualquier otro emplazamiento Terran que tuviera la mínima posibilidad de infestación. Trasladando su flota a la segunda colonia infestada de Mar Sara, Tassadar empezó a dudar de la moralidad de sus ordenes. Los guerreros Terran, cogidos totalmente por sorpresa, por el ataque inicial de los Protoss sobre Chau Sara, lanzaron una flota de naves estelares para interceptar a la flota de Tassadar. La flota Terran se preparo para defender la colonia de los Protoss justo cuando Tassadar ordenaba a sus naves que se apartaran y retiraran. Tassadar, luchando contra sus dudas interiores, no podía destruir Mar Sara o la flota que había venido a protegerla. Busco una forma de derrotar a los alienígenas sin eliminar arbitrariamente a la humanidad en el proceso. De esta forma, Tassadar se negó a cumplir las ordenes genocidas de sus Maestros. Permaneció con su flota fuera del alcance de los sensores Terran, esperando y observando mientras la presencia alienígena seguía.

zerg

EL NACIMIENTO DE LOS ZERG

Tras viajar miles de años luz por el interior del ardiente núcleo de la galaxia, los Xel´Naga acabaron asentándose en el volátil mundo de cenizas de Zerus. Los Xel´Naga decidieron continuar con su Gran Experimento de evolución, sólo que esta vez ignoraron sus dogmas en cuanto a la forma física y se centraron principalmente en la búsqueda de una "pureza de esencia". Estacionados en sus enormes naves muy por encima de los fuegos de Zerus, los Xel´Naga empezaron una vez más a desafiar las artimañas del destino.

protoss

Los Xel´Naga consiguieron más éxito con su segunda empresa de lo que ellos podrían haberse imaginado, trabajando esta vez para acelerar la evolución de la forma de vida más insignificante de Zerus, una raza de insectoides en miniatura conocida como los Zerg. Gracias a las manipulaciones protogénicas de los Xel´Naga, los Zerg sobrevivieron a las continuas tormentas de fuego de su mundo y evolucionaron. A pesar de ser extremadamente pequeños, de su aspecto de orugas y de su incapacidad para manipular físicamente su entorno, los Zerg se adaptaron y sobrevivieron. Los Zerg desarrollaron la habilidad de "enterrarse" en la carne de las especies indígenas menos vulnerables de Zerus alimentándose de los nutrientes contenidos dentro de los fluidos vitales de sus anfitriones, los Zerg aprendieron a "fusionarse" parásitamente con sus criaturas anfitrionas. Y cuando fueron capaces de controlar los procesos metabólicos y anatómicos de sus anfitriones, los Zerg utilizaron sus nuevos cuerpos para manipular sus entornos.



A medida que los Zerg incorporaban a más y más criaturas anfitrionas en sus rebaños, empezaron a asimilar sus diversos procesos y cepas genéticas. La química de los Zerg empezó a mutar y a adaptarse al volumen del nuevo material genético que estaba siendo procesado. Sin embargo, a pesar de la gran variedad de criaturas anfitrionas, existía siempre un impulso innato a consumir solamente las especies más avanzadas evolutivamente con las que se encontraban. Los Zerg eran innatamente selectivos en cuanto a que especies consumir, asegurándose en cada etapa del desarrollo que ellos estaban siempre en la parte superior de la proverbial cadena alimenticia. Cualquier raza encontrada por los Zerg que no fuera considerada como válida de asimilación fue erradicada para purificar aún más la raza..


Pero pronto los Xel´Naga descubrirían algo muy alarmante. Las razas originales asimiladas por los Zerg apenas eran reconocibles después de sólo unas cuantos generaciones de su ingestión. De alguna manera, los Zerg habían desarrollado la habilidad de sobrecargar y dirigir los latentes procesos evolutivos existentes dentro de sus criaturas anfitrionas. Las criaturas anfitrionas sufrieron los efectos de grandes mutaciones físicas que hicieron que a todas las especies Zerg les crecieran púas perforadoras de blindaje, miembros afilados como cuchillas y caparazones ultra densos. Tras un sorprendente corto espacio de tiempo, las especies evolucionaron hasta parecer una sola raza terriblemente voraz.

La Supermente (The Overmind)


Los Xel´Naga, recordando demasiado bien que sus fallos con los Protoss fueron el resultado de accionar con demasiada rapidez la capacidad sintiente de las especies en desarrollo, decidieron seguir otro camino con los florecientes Zerg. En su intento por evitar los peligros potenciales de diferentes egos, los Xel´Naga estructuraron el sentir colectivo de los Zerg dentro de una "Supermente" unificada.

terran

La Supermente se convirtió en un ser semisentiente que representaba los instintos e impulsos primarios de todas las cepas Zerg. Con el tiempo, la Supermente desarrollo los rudimentos de personalidad de un intelecto avanzado. Aunque la Supermente dirigía las acciones de todas las criaturas de la colmena, lo hacia a través del uso de agentes secundarios. La Supermente creó una nueva raza Zerg para facilitarles la comunicación directa con sus creaciones. Estos Zerg Cerebrados eran grandes versiones de los insectoides originales Zerg, y fueron diseñados para procesar y ejecutar las distintas funciones de la Supermente. Cada Cerebrado tenía un único objetivo, como por ejemplo "defender la colmena", "buscar cepas potenciales", "producir más guerreros" o "erradicar toda forma de vida". A los Cerebrados se les dio entonces la posibilidad de construir sus propios enjambres de colmenas y llevar a cabo sus supuestas agendas. Con el tiempo, estas desarrollaron personalidades que correspondían a sus impulsos primarios. Sin embargo, los Cerebrados seguían siendo genéticamente incapaces de neutralizar o ignorar las ordenes de la Supermente.


La cadena Zerg de mando se extendió a medida que nuevas razas eran incorporadas al enjambre. Los Cerebrados a su vez, empezaron a utilizar agentes secundarios a los que encargarles sus tareas. En cuanto a defensa y productividad de la Colmena, los Cerebrados utilizaron a las Reinas para asegurar aún más su control sobre los enjambres. Las Reinas supervisaban las actividades de los Zánganos a lo largo de las cadenas de recursos de la Colmena. En tiempos de guerra, los Cerebrados utilizaban a los Superamos para que transmitieran directamente sus órdenes a los múltiples guerreros del enjambre. La Supermente no solo dirigía a los guerreros Zerg a la parrilla, sino que además planeaba sus ataques contra sus enemigos. Al igual que los Cerebrados seguían a la Supermente, las Reinas y los Superamos eran incapaces de desobedecer las órdenes de sus Cerebrados. Este rígido sistema de mando llevó a los enjambres a una eficacia máxima y salvaje.

Historia de las Razas de Starcraft

Como los enjambres seguían creciendo y fortaleciéndose, la Supermente empezó a pensar en su propio futuro, y se dio cuenta que en pocos siglos su raza había conseguido asimilar toda forma de vida indígena de Zerus. La Supermente supo entonces que para poder seguir desarrollando el enjambre. Los Zerg deberían salir de Zerus. Y así fue como empezó a explorar el espacio exterior con sus sentidos en busca de algo - de cualquier cosa que les permitiera salir de este mundo. Y esa oportunidad llegó pronto. Una forma de vida gargantuan viajera del espacio pasó por el sistema Zerus, y la Supermente la invocó.

starcraft

Atraías al desolado mundo por una baliza, éstas fueron rápidamente asimiladas por el enjambre. La existencia de colmenas super-densas y la capacidad de existir en el vacío reforzó la reserva genética del enjambre. Pronto los guerreros Zerg estuvieron en condiciones de sobrevivir en el espacio.


De este importante momento en el desarrollo de los Zerg fueron testigos los Xel´Naga. Los Zerg, a pesar de su pobre aspecto físico, habían conseguido no sólo sobrevivir sino retener la pureza de sus terribles esencias. Los Xel´Naga supieron que habían conseguido su objetivo.

La caída de los Xel´Naga

El orgullo de los Xel´Naga por sus logros acabó siendo su perdición. La Supermente, mientras se expandía lentamente por el vacío del espacio, tomó conciencia de las enormes naves-mundo que se cernían amenazadoramente por los cielos de Zerus. Los Xel´Naga, a pesar de mantener a la Supermente estrechamente vigilada se quedaron horrorizados al descubrir que esta ya había roto sus enlaces psíquicos, escondiéndose efectivamente de su vista. Su necesidad de consumir y de alimentar sus crías, llevó a la Supermente a lanzar sus enjambres Zerg especiales contra los desprevenidos Xel´Naga. La antigua raza hizo todo lo que pudo por cambiar el curso del continúo ataque de los Zerg, pero al final todos sus esfuerzos fueron en vano. Oleada tras oleada de enjambres Zerg martillearon los cascos de las naves Xel´Naga hasta que estos empezaron a debilitarse. Y en solo unas cuantas horas más, los Zerg habían destruido las defensas de sus creadores y habían aniquilado a la flota Xel´Naga.

razas

Como gran parte de la raza Xel´Naga fue consumida por el violento torbellino genético de los Zerg, la Supermente conoció los haberes y percepciones de sus maestros. La Supermente proceso a miles de seres sintientes dentro de sí, haciéndose mucho más poderosa de lo que jamás se habría imaginado. Además, descubrió el secreto de los sagrados Cristales Khaydarin, y empezó a incorporar las energías de estos cristales en sí misma. A través del profundo conocimiento de la evolución y de la fisiología protogenética conseguido a través de los Xel´Naga, la Supermente decidió incrementar el nivel sentiente en muchas de las cepas superiores de Zerg, aunque siguieran estando bajo su control.

Diseccionando las memorias de los Xel´Naga, la Supermente conoció las múltiples razas que en uno u otro momento habían entrado en contacto con esta antigua raza. Los Xel´Naga poseían una detallada historia genética de cada raza, ofreciendo a la Supermente un claro conocimiento de sus respectivas fuerzas y debilidades. Y lo que es más importante, la Supermente supo de una raza extremadamente poderosa que vivía cerca del borde de la galaxia, conocida simplemente como los Protoss. La Supermente sabía que los Protoss y Zerg acabarían participando en un inevitable y apocalíptico conflicto.

El Determinante

Los Zerg abandonaron el ardiente y estéril mundo de Zeus y sembraron el terror y la ruina en todos los planetas por los que pasaron, en su largo camino hacia el mundo de los Protoss. A medida que avanzaban lentamente por la vacía oscuridad y entre las estrellas, los Zerg tan sólo asimilaron a las razas más fuertes con las que se encontraron. El enjambre siguió creciendo, aumentando de tamaño y de potencia. Durante su avance, la Supermente enviaba sondas de espacio-profundo que exploraban por delante del enjambre, buscando nuevos mundos a saquear.

zerg

A pesar de sus innumerables victorias, la Supermente estaba muy molesta. La Supermente sabía que los Protoss se habían convertido en una raza casi psiónica, capaz de desolar y distorsionar el mismo tejido de la realidad a su antojo. Y aunque buscó una forma de contraatacar el enorme poder de los Protoss, no encontró ninguna respuesta entre las cepas genéticas que devoraba.

protoss

Al borde de la desesperación, la Supermente hizo un increíble descubrimiento. Una de sus sondas de espacio-profundo había transmitido la posición y estadísticas vitales de una raza que ocupaba una serie de mundos no descritos, justo debajo de la sombra de los Protoss.


La nueva raza, llamada Humanidad, estaba a sólo unas pocas generaciones de convirtiese en un poder psiónico radical. Pero la Supermente también sabía que la Humanidad seguía estando en sus estadios infantiles, con escasa capacidad hasta para defenderse a sí misma contra sus voraces enjambres. Aunque fuera una especie de corta vida y de aspecto frágil, la Supermente sabía que la Humanidad sería el determinante final de su victoria sobre los Protoss. Si pudiera asimilar la potencia psiónica de la Humanidad, la Supermente podría luchar contra los Protoss al mismo nivel.


Y así fue como los enjambres Zerg se pusieron lentamente en marcha hacia los florecientes mundos de la Humanidad. El viaje duró sesenta años, pero al final, el norme y extendido enjambre Zerg llegó a las fuerzas del Sector Terran de Koprulu. A través de sus exploradores, la Supermente descubrió que los Humanos moraban en una docena de mundos diferentes dentro del Sector. Sembrando la atmósfera del planeta llamado Chau Sara con las básicas colmenas de esporas, la Supermente empezó a tramar su plan maestro que le permitiría esclavizar a la Humanidad. Las esporas cayeron gradualmente a la superficie de Chau Sara y lo saturaron de mortales toxinas alienígenas.

terran

Aunque los colonos Humanos no tenían ni idea de que los Zerg habían infestado el suelo de su mundo, los Zerg empezaron a descender en la superficie del planeta y a construir sus extrañas estructuras y colmenas. Cuando la infestación de la colonia estaba muy avanzada, la Supermente envió a sus voraces niños a los otros mundos cercanos. Insidiosos y escurridizos en sus tareas, los agentes de la Supermente pronta habían plagado los mundos coloniales de Chau Sara, Mar Sara, Brontes, y Dylar IV. Pero, desde el exterior del frío vacío del espacio, emergió una enorme flota de naves bélicas Protoss para luchar contra las invasoras fuerzas Zerg. La Supermente, ansiosa por aprender el máximo posible de los enigmáticos Protoss, permitió que estos detuvieran el plan de infestación inicial. Manteniendo a sus voraces guerreros en la bahía, la Supermente observó cómo los Protoss arrasaban la colonia de Chau Sara. Aparentemente, los Protoss eran conscientes de que las colmenas de esporas ya habían arrasado el planeta, y para evitar más plagas quemaron todo el planeta.


Acción tan decisiva agradó a la Supermente, que estaba maravillada de cómo los Protoss lo habían arrasado todo con tanto estilo y poder. Sabiendo que el conflicto venidero sería el mayor desafío de su existencia, la Supermente retiró sus fuerzas para observar cómo reaccionaban los Protoss, y la Humanidad.

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27 comentarios - Historia de las Razas de Starcraft

@themetaldemon666 Hace más de 5 años -5
te mataste con el post

pero yo siempre crei que el starcraft era lo que pasaba en el futuro en el warcraft
@drosss_10 Hace más de 8 meses
es puro copy paste del manual de usuario de sc es obvio que no no revisaste los archivos iso
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@themetaldemon666 Hace más de 6 meses
@drosss_10
no puedo creer que comente esto hace 4 años... y que aun siga creyendo que starcraft es el futuro de lo que pasa en el warcraft xD
@theinferis Hace más de 5 años +3
themetaldemon666 dijo:te mataste con el post

pero yo siempre crei que el starcraft era lo que pasaba en el futuro en el warcraft

@Nicokasmuz Hace más de 5 años
@upuntitled Hace más de 4 años



starcrat....el mejor pss jaja

chido ...me gusto el post.........nada mejor q entretenerse con starcraft jaja
@el_guampiro Hace más de 4 años
themetaldemon666 dijo:te mataste con el post

pero yo siempre crei que el starcraft era lo que pasaba en el futuro en el warcraft

naaaaaaaaaaa, aparte de esto, muy buen post! 8 puntos para vos, saludos
@rataglen Hace más de 4 años
Excelente men buena informacion
@Gore_Terror Hace más de 4 años
buen post loco aguante el starcraft y el diablo!! dos juegasos de blizard
@Alphoter5 Hace más de 4 años
Muuuuy buen post! No sabia que el juego tenia una historia tan increible! pura ciencai ficcion loco, merecordo Mass Effect. Te dejo 10, me pase un buen tiempo leyendo
Saludos
@xtremekiller2010 Hace más de 4 años
yo, por mi parte me quedo con el diablo 2 el mejor juego de blizzard en mi opinion, pero igual
@Hellspawn_25 Hace más de 4 años
Aguante el Starcraft, Warcraft y Diablo yo juego los 3, son 3 tipos de juegos diferentes 2 son de estrategia futurista y otra del medioevo el otro es un rpg en tiempo real no se pueden comparar -.-"
Los 3 tienen onda y encima son de Blizzard la mejor compania de JUEGOS!!!

Command and Conquer son muy pocos los buenos pero bue a mi me gusta la estrategia y juego cualq tipo como Age of Empires o Mitologhy q tienen onda asiq es valido tambien el esfuerzo d otras companias pero cuando Blizzard supera es x algo, saben q hacer estos muchachos ajajaaja
@FlamaSP Hace más de 4 años
que lata no me quedan puntos aguanten los protoos
@matiasmartinez1991 Hace más de 4 años
Lo lei todo xD +5
@JediLord Hace más de 4 años
Me leí toda la historia del post. Con esto y la historia que conozco del Starcraft y BroodWar espero con ansias el Starcraft II.
@FlamaSP Hace más de 4 años
buen post
@Sicsaen Hace más de 4 años
Excelente post pero... billion en inglés es mil millones en español, no un billón
@ANDYRAMONE Hace más de 4 años
como curras dieguito jaja
@VictorSueiro Hace más de 4 años
theinferis dijo:
themetaldemon666 dijo:te mataste con el post

pero yo siempre crei que el starcraft era lo que pasaba en el futuro en el warcraft

@RurikGreenwulf25 Hace más de 4 años -2

Siempre odie ese emoticon
@Marcelo58 Hace más de 4 años
Starcraft
+10 loco buen post...
@roraflores Hace más de 4 años
Loco creeme, la gastaste! muy bueno el post...
@jor_sss Hace más de 4 años
fooo loko te re mataste haciendo esto!! que groso.. excelente info... por cierto qeu tiene que ver el Air Rivals en esto?? O_O

Historia de las Razas de Starcraft


xD mata esa nave posta y mas cuando la tenes que defender =P
@fistrofan Hace más de 3 años +1
Buen post che!
+5
@azeratul Hace más de 3 años
starcraft


Excelente historia!

empezando a leer!