Fantasía y realidad se mezclan en exitosos videojuegos bélicos y sirven a los militares para reclutar y entrenar soldados.

Juegos de guerra

La relación entre una de las actividades más entretenidas -el juego- y una de las más serias -la guerra- está llegando a tal compenetración, que anticipa cambios con visos revolucionarios.

Que el vínculo entre los videojuegos y el quehacer militar sea cada vez más estrecho quizás no es sorprendente, si se tiene en cuenta que internet fue en su origen un proyecto ligado al Departamento de Defensa de Estados Unidos y que la historia de los juegos a menudo corrió de la mano de la guerra.

Sin embargo, el grado de retroalimentación no sólo ha llevado a que un programa de reclutamiento militar se haya convertido en uno de los juegos más populares de la historia, sino que el uso de juegos para entrenar está cambiando no sólo el perfil del recluta ideal sino hasta el concepto mismo de heroismo.

Durante los últimos veinte años las nuevas generaciones han crecido adquiriendo destrezas en el manejo de los controles de las computadoras. Es más común ver a un niño con una consola portátil de juegos que con un libro.

Así que en el Pentágono, por ejemplo, entendieron que una manera de acercarse a quienes buscan para pelear las guerras verdaderas es a través de herramientas virtuales con las que los potenciales reclutas están familiarizados: los videojuegos.

La fusión tiene una etiqueta: "militamiento" ("militainment", una palabra que funde entretenimiento y entrenamiento con lo militar.

Sistema de honor

Uno de los juegos que marcó un hito en la corta historia del militamientoes "America's Army", originalmente desarrollado para el uso exclusivo de los militares estadounidenses pero que desde 2002 ha estado disponible para consumo público y se ha convertido en uno de los más grandes éxitos de la industria.

Para acceder al juego, el usuario tiene que inscribirse a través del sitio internet del ejército de EE.UU., donde debe dejar sus datos y donde estará expuesto a publicidad con el objetivo de atraerlo a formar parte del mundo uniformado.

Como herramienta es directa y barata, si se tiene en cuenta que el Pentágono invierte US$3.28 millones anuales en mantenimiento y desarrollo del juego, una mínima parte del presupuesto para reclutamiento de cerca de US$8.000 millones.

Aunque el ejército ha dado la licencia del juego a una empresa francesa, mantiene el derecho a regular el contenido.

Se parte del principio de que la guerra es muy cruda de por sí como para tener que meterle "fantasías" sangrientas como soldados descabezados que siguen en combate.

Además los creadores del juego quieren que sirva para cultivar los valores militares y su sistema de honor. El trabajo en equipo es recompensado, mientras que los "guerreros solitarios" del tipo Rambo no tardan en caer abatidos.

Guerras teledirigidas

Ese era el fin que buscaba el equipo que diseñó el juego. El que se haya convertido luego en un éxito comercial es un extra del todo inesperado aunque muy bien recibido.

Estos juegos de video no sólo sirven para atraer potenciales reclutas sino también a lo largo de la vida militar, pues cada vez más las guerras dependen de equipos controlados remotamente o de robots teledirigidos.

El avión de reconocimiento que sobrevuela el territorio de Afganistán identificando objetivos enemigos suele estar controlado a miles de kilómetros de distancia por un operador en una base en el oeste estadounidense.

A lo mejor el operador ni siquiera es piloto de combate ni ha estado en territorio afgano, pero seguramente sabe mejor que nadie manejar los controles y los botones necesarios para garantizar el éxito de la misión.

Se parece pero no es

Las ventajas, desde el punto de vista militar, son muchas.

En el mundo virtual se puede incluso llevar a cabo experimentos masivos que en el mundo real eran imposibles.

Además, con el desarrollo de la gráfica de las computadoras, los "juegos de guerra" son capaces de reproducir la experiencia de combate con gran fidelidad, desde el dibujo del terreno, soldados y equipos hasta los efectos de sonido.

Súmesele a eso una pantalla gigante de alta definición y un sistema de sonido de teatro casero y el usuario puede sentirse casi inmerso en la batalla.

Y no se trata sólo de sensaciones realistas. Los juegos ofrecen escenarios reales para los conflictos, como batallas en Afganistán o las zonas petroleras del Cáucaso, usando datos de batallas peleadas y hasta algunas operaciones en desarrollo.

No es difícil apreciar entonces que, en lo que se refiere al entrenamiento, los videojuegos son una herramienta invaluable.

Pero la diferencia es que, cuando en el medio de la batalla alguien comete un error y vuela el blanco equivocado, o una bala alcanza a un soldado y se desangra hasta morir, se puede apagar el computador y tomarse un descanso... en el mundo virtual.

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