Hola bienvenidos al tutorial de como crear un mapa para el counter strike 1.6 de valve.Empecemos,pra empesar descagaremos un el valve hamer editor 3.4(es el todos usan).

Valve Hamer editor 3.4(en ingles)

http://www.fileden.com/files/2008/7/30/2026708/Programas/valve%20hammer%203.4.rar

Valve Hamer editor 3.5(en español)

http://www.fileden.com/files/2008/7/30/2026708/Programas/Valve_Hammer_Editor3.5_SPA.rar

pack de utilidades(mas adelante les expricare para que sirve)

http://www.plunder.com/pack-de-utilidades-download-83e8fd907c.htm


1)Configuración y puesta a punto
La configuración del VHE no es algo difícil, pero tampoco es algo muy entretenido. Solo toma unos minutos y sin esto no podemos empezar a mappear.

Vamos a empezar; una vez instalado el programa lo corremos y nos encontramos con esta 1ra ventana:


tutorial como crear mapas para el cs 1.6

1:configuracion del juego,en este caso "cs"

2:el halife-cs_expert.fgd,lo deven buscar generalmente esta en c:/archivos de programas/valve/cstrike/"aqui",si no lo tienen usen el que esta en el pack de utilidades.

3:la ubicacion del halife ejp:c:/archivos de programas/valve

4:la ubicacion de el modo al que parchearemos ejp:c:/archivos de programas/valve/cstrike

5:la ubicacion de el modo hl(halife) ejp:c:/archivos de programas/valve/valve

6:la ubicacion de la carpeta de copilacion de mapas para el modo puesto ejp:c:/archivos de programas/valve/cstrike/maps

bueno haora vamos a build programs y nos vamos a topar con esto:

http://usuarios.multimania.es/primo69/Configure_Valve_Hammer_Editor_Build_Programs.jpg

1:configuracion ya esta puesta que es cs(counter strik)

2:ejecutable de el juego ejp:c:/archivos de programas/valve/"hl.exe"

3:hlcsg.exe esta en el pack de utilidades

4:hlbsp.exe tambin

5:hlvis.exe tambien

6:hlrad.exe tambien

7:devuelta la carpeta de copilacion de un para ejp:c:/archivos de programas/valve/cstrike/maps

haora vamos a textured:CS

en realidad solo recomiendo cstrike.wad y halife.wad,por que poner mas es muy jodido aparte esos dos wad ya tienen como mas de 300 texturas y para los que no saben adonde se encuentran es:

c:/archivos de programas/valve/cstrike/cstrike.wad y el de halife en:

c:/archivos de programas/valve/valve/halife.wad

2.Tu primer mapa

-Ahora empieza el verdadero mapeo cuan te dispones a crear tu primer mapa.

*En este tutorial voy a poner paso a paso como crear un mapa muy sencillo para Counter-Strike en el que solo se verán las opciones mas simples a la hora de hacer un mapa.

A mi antes de hacer un mapa me gusta dibujar un pequeño boceto de como será este en el cual voy retocando y pensando como hacer la forma del mapa para que este no requiera mucho y sea lo mas divertido posible. En este caso no me molestaría en hacer el boceto puesto que el mapa es muy sencillo pero para todos aquellos que empezáis mejor que si que penséis en hacer los bocetos hasta para mapas muy sencillos porque son una guía estupenda.

1. Boceto del mapa que vamos a hacer, en este caso es así (Visto desde arriba):
editor

Ejecutas el Valve Hammer Editor y lo primero que has de hacer para empezar un nuevo mapa es darle a lo siguiente File > New y luego tienes que poner el "Grid" a 1 para poder hacer el mapa en buenas condiciones para ello has de pulsar tantas veces como sea necesario el primer boton que sale en esta imagen (una maya con un signo -) que hará que el tamaño del "Grid" que aparece abajo descienda.

para ver las texturas simplemente van a la opcion camera que esta en la camara 3d y ponen texture ejp:

1.6

Con esto consigues hacer la maya del Valve Hammer Editor mas pequeña lo que te permite ajustar mucho mejor todas las cosas que hagas, muy importante para poder mappear bien.

3. Crear la habitación que compone el mapa:

Para crear la habitación has de hacer un cubo con la herramienta Block Tool, y luego con la herramienta Make Hollow has de hacerlo hueco para luego poder poner en el lo que será el mapa.

1. Selecciona la textura con la que quieres hacer la habitación.

+ Pulsando el boton "Browse..." y selecciona la textura haciendo doble clip.

VH

* Puedes usar la casilla "Filter" para buscar texturas por su nombre. Si sabes el nombre concreto con ponerlo te saldrá y sino pues usando la lógica puede que encuentres la textura que necesitas (Ej: para buscar texturas de puertas escribirías "door". Lo mas seguro es que no te salgan todas las texturas de puertas que tengas ,,, pero es muy posible que alguna encuentres.).

* En la casilla "Size" tienes que seleccionar el tamaño en el que quieras que se vean las texturas. Yo suelo tenerlo siempre puesto a 64x64.

2. Con la herramientatutorial como crear mapas para el cs 1.6Block Tool (Herramienta de creación de sólidos) has de hacer en la vista "TOP" en la que se ve el mapa desde arriba un cubo de un tamaño 1100x700 aproximadamente y luego en la vista "Front" o "Side" has de darle una altura de 160 también aproximadamente.

Luego tienes que hacer clip dentro del cubo con el boton derecho del ratón y darle a "Create Object"

Con todo eso ya solo te queda hacerlo hueco para poder empezar a rellenarlo con cosas.

3. Con la herramienta de Selección CS haces clip en el cubo en una de las 3 vistas para seleccionarlo y una vez seleccionado vas a:

"Tools > Make Hollow" y introduces el grosor que quieres que tengan las paredes del cubo y le das a Ok. Mas o menos te recomendaría 12 pero bueno tu veras como quieres que sean.



4. Poner las Entidades necesarias para el mapa:

Con la herramienta editor Entity (Entidad) vas a ir poniendo las entidades de los jugadores y unos puntos de luz.

1. Selecciona la herramienta Entity

1.6


2. Para poner una entidad has de seleccionarla en "Objects" luego haces clip en una de las vistas para que salga y haciendo a su vez clip y arrastrando sin soltar el boton dentro del cubo verde que abra salido en las 3 vistas (Top, Front y Side) la colocas donde quieras. Y luego haces clip dentro del cubo verde con el boton derecho del ratón y le das a "Create Object".

3.Ahora que ya sabes como se coloca una entidad las 3 entidades que necesitamos para este mapa son:

- Info_Player_start : Punto desde el que puede salir un jugador Counter-Terrorist Force en el mapa.

- Info_Player_deathmatch : Punto desde el que puede salir un jugador Terrorist Force.

- Light : Un punto de luz.

* En general no pasa nada porque una entidad se cave un poco dentro de un sólido. Pero en el caso de las entidades de Info_Player_start y Info_Player_deathmatch tienes que cuidar que esto no ocurra nunca puesto que de lo contrario quien salga en ese punto no podrá moverse, estando totalmente atrapado para toda la partida.

* Un buen truco para ahorrar tiempo puede ser poner unas pocas entidades de Counter-Terror Force y de Terror Force y luego seleccionarlas pulsando la tecla Control mientras haces clip en cada una de ellas y haciendo el típico "Edit > Copy" y "Edit > Paste" ir copiándolas y pegándolas hasta tener todas. Este truco lo puedes usar también con otras entidades y sólidos que te interese multiplicar rápidamente.



5. Poner unos obstáculos que le den mayor Jugabilidad al mapa.

-Los sólidos los puedes hacer siguiendo los pasos 1 y 2 del punto "3. Crear la habitación que compone el mapa". Solo que les debes de dar otro tamaño de aproximadamente 64x64x64 y texturas de cajas o cosas parecidas. No hace falta que coloques los sólidos tal y como salen en el boceto puesto que yo los e colocado como e querido.

PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.



Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:

VH

PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:

tutorial como crear mapas para el cs 1.6

Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".

CS

Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"

editor

Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.

USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta worldcraftmaps o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".


CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:

1.6



ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos

VH

En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2.

tutorial como crear mapas para el cs 1.6

En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.

CS



En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.

editor


PARA HACER ESCALONES
Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-":

1.6

Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
-ESCALERAS
Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene.
Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera.
-RAMPAS
Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas
Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca.

Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De)

PARA PONER LUCES:
Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas:



VH


Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa.

tutorial como crear mapas para el cs 1.6

NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow .


PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch".

PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion).

Mapas As
Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio.

Mapas Cs
Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio.

Mapas De
Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio.

Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo.

¿Que es compilación?
Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo.
Para compilar:
Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente:

CS


Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:

editor

1.6


RMF:
bueno e terminado un mapa para ustedes viene con lo mas ompleto es de deathrun,les dejo el rmf:
http://www.plunder.com/deathrun-pipilos7-download-52cde42d64.htm
que es el rmf,bueno el rmf es el archivo que crear el editor cuando no copilas el mapa igual estos archivos son muy preciados,simplemente apreten ctr+o,abran el mapa y listo.

-----post en construccion-------