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World Of WarCraft: Cataclysm.

Bueno, aqui les dejo algunas caracteristicas y la nueva historia que se desarrollara en la proxima expansion de este gran juego

World Of WarCraft: Cataclysm.

Warcraft

Una maldad ancestral yace latente en Infralar, el dominio de la tierra en el Plano Elemental.

Oculto en un recóndito santuario, Alamuerte, el corrupto Aspecto Dragón, ha estado esperando, recuperándose de las heridas sufridas en la última batalla que sostuvo contra Azeroth; buscando el momento oportuno para inundar al mundo con fuego líquido.
Pronto, Alamuerte el Destructor regresará a Azeroth y su salida de Infralar henderá al mundo, dejando una herida purulenta a lo largo de los continentes. Mientras la Horda y la Alianza se apresuran a llegar al epicentro del cataclismo, los reinos de Azeroth serán testigos de cambios de poder que abrirán la tierra, el inicio de una guerra entre los elementos y el surgimiento de héroes insólitos que se levantarán para salvar a su mundo marcado y fracturado de la devastación total.


Los Rostros de Cataclysm
Historia

Cataclysm será un paso significativo para la historia en desarrollo del universo de Warcraft. El regreso de Alamuerte ha cambiado el mundo para siempre y las figuras de importancia se ven forzadas a tomar decisiones que afectarán profundamente el futuro de su gente. A continuación hay una lista de algunos de los personajes no jugador más importantes de World of Warcraft: Cataclysm.

Señor de guerra Thrall

Thrall, el señor de guerra de los orcos, es un símbolo viviente de nobleza, fuerza y valor inquebrantable. Él condujo a su gente desde los campos de internamiento de Lordaeron hasta una nueva era de libertad y prosperidad, estableciendo así, gracias a su liderazgo, a la Horda como una fuerza importante en Azeroth. Como chamán, Thrall posee una profunda conexión con los elementos y la sabiduría que éstos le han proporcionado ha sido invaluable. Sin embargo, aunque la fe que tiene la Horda en su señor de guerra es fuerte, hay orcos a quienes les agradan las historias acerca de la ferocidad de la raza y sus habilidades marciales y están frustrados con algunas de las decisiones que ha tomado Thrall. Aún queda ver si los problemas recientes que ha tenido con Garrosh Hellscream son una eventualidad única o un augurio de lo que está por venir.

Garrosh Hellscream

Durante su niñez y adolescencia, Garrosh sólo conoció a su padre. Grom Hellscream, a través de las historias que contaban la manera en la que condenó a su gente. Sin embargo, después de enterarse de la redención de Grom y de su heroico sacrificio para liberar a los orcos de la corrupción demoníaca, Garrosh aceptó el legado de su padre; el de un guerrero sin miedo y un líder nato. En ocasiones, no obstante, su renovado fervor le ha traído conflicto con Thrall. Frustrado por la decisión del señor de guerra de explorar Rasganorte en lugar de movilizar inmediatamente a la Horda, Garrosh lo desafió a duelo en el Círculo del Valor. Sin embargo, un asalto perpetrado por los esbirros del Rey Exánime interrumpió la lucha. Todavía quedan asuntos inconclusos entre el señor de guerra y Garrosh... cuya imprudencia y temeridad se está convirtiendo en motivo de preocupación para aquellos que conocen el peligro inherente de la furia de un Hellscream.

Rey Varian Wrynn

Al rey de Ventormenta, quien recién regresó a reclamar su lugar legítimo, no le agrada la Horda y tiene muchas razones contundentes: cuando Varian era un niño, presenció el asesinato de su padre a manos de Garona, la mitad orco; el señor de guerra Orgrim Doomhammer mató al valeroso Anduin Lothar, quién llevó a Varian a Lordaeron después de la caída de Ventormenta; años después, Varian fue esclavizado por Rethgar Earthfury, el entrenador de gladiadores orco; y en la Puerta de la Ira, muchos soldados valientes de la Alianza murieron a manos de la Sociedad de Apotecarios Reales de los Renegados. Varian, quien siempre desconfió de los orcos, descubrió que dicha sociedad llevaba años desarrollando una nueva peste. Los eventos que tuvieron lugar durante la batalla por Entrañas finalmente lo convencieron de que la Horda llevaba mucho tiempo sin que nadie le pusiera un límite y que había llegado el momento de arreglar las cosas.

Rey Genn Greymane

La gente de la Alianza recuerda al rey de Gilneas como alguien orgulloso, de voluntad fuerte, astuto y arrogante. Tanto él como sus ejércitos apoyaron a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero, una vez que terminó el conflicto, fue evidente para Genn Greymane que la Alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Por esta razón, el monarca ordenó que la Muralla Greymane permaneciera cerrada para todos los extrajeros, cortando así todo vínculo entre su reino y el mundo exterior. El destino, no obstante, estaba resuelto a darle al rey una lección de humildad. Pese a que la muralla cumplió su propósito y aisló a la ciudad de Gilneas del resto del mundo, también sirvió para condenar por siempre a la gente del reino. Mientras la maldición de los ferocanis se extendía por toda la nación sin que los intentos por contenerla tuvieran éxito, Greymane se vio enfrascado en una lucha por la humanidad de su gente.

Reina Azshara

Tenaz, manipuladora y hermosa sin comparación, Azshara poseía, en su época, más talento para la magia que cualquier otro elfo de la noche. Hace diez mil años, ella y los demás Altos Elfos llevaron a Azeroth al borde de la destrucción total cuando llamaron la atención de Sargeras, el Gran Enemigo, gracias a su uso indiscriminado de la magia arcana. Corrompida por la influencia del titán caído, Azshara puso en marcha un plan para traer a la Legión Ardiente al mundo, lo que tuvo como resultado la Guerra de los Ancestros y el Gran Hendimiento de Azeroth. La bella y cruel Azshara fue devorada por el océano para no regresar jamás... o al menos eso se cría. Los naga la veneran como semidiosa y ésta sigue con vida. El modo en el cual sobrevivió al Hendimiento, y a qué precio, son dos misterios que pocos tendrían el valor de desentrañar.

Deathwind (Alamuerte)

Pocos han caído en desgracia de manera tan severa como Neltharion. Como uno de los cinco Aspectos de los Dragones que fueron escogidos por los titanes, se le concedió el dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo. Él era la manifestación de la fuerza de Azeroth y el mayor partidario de Alexstrasza, la Reina de los Dragones. Sin embargo, pese a su poder, noble corazón y sabiduría, Neltharion no se encontraba fuera del alcance de las fuerzas oscuras que yacían debajo de la superficie de Azeroth. Con el tiempo, los siniestros susurros clavaron sus garras en los pensamientos del dragón, sembrando locura en su mente. Neltharion traicionó a los demás Aspectos y permitió que la corrupción asumiera el control total cuando se enfrentó a sus hermanos. En ese momento dejó de ser el Protector de la Tierra para convertirse en Alamuerte el Destructor. Eventualmente fue derrotado, mas no destruido, gracias al poder combinado de los otros Aspectos. Alejado de los ojos del mundo, ha estado lamiendo sus heridas y alimentando su odio ardiente. Su regreso cambiará la faz de Azeroth para siempre…

Dos Nuevas Razas Añadidas!

Huargen

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Los huargen son una raza de bestias-lobo cuyo mero nombre inspira temor. Las teorías sobre su historia abundan, sin embargo, sus orígenes aún son un misterio.

Los registros indican que hubo huargen en Kalimdor durante una época. De hecho, la evidencia más reciente sugiere que su origen puede estar relacionado con los elfos de la noche y una orden secreta de druidas que proviene del pasado distante del continente. Claro que, a falta de evidencia, esto no es más que especulación.

La primera aparición confirmada de los huargen en los Reinos del Este data de la Tercera Guerra, conflicto en el que el archimago Arugal utilizó a estas bestias como arma contra la Plaga. No obstante, las armas de Arugal pronto se rebelaron en su contra y la maldición de los huargen se extendió rápidamente entre la población humana, transformando a hombres y mujeres ordinarios en voraces criaturas salvajes.

Arugal adoptó a muchos de los huargen y se retiró a la otrora mansión del barón Silverlaine, una propiedad conocida ahora como el Castillo Colmillo Oscuro. La maldición, sin embargo, no fue contenida e incluso se extendió hacia la legendaria nación amurallada de Gilneas donde rápidamente se convirtió en pandemia.

Los ciudadanos de Gilneas se dieron cuenta de que estaban atrapados sin ninguna posibilidad de escape y se adentraron más en el territorio aislado. Ahí sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que merodeaba justo afuera de las barricadas.

Las tensiones entre los ciudadanos desplazados aumentaron con el tiempo y culminaron en una guerra civil que amenaza con desestabilizar aún más a la nación en conflicto.

Algunos de los ciudadanos de Gilneas, no obstante, se aferran a la esperanza. Aunque muchos creen que puede existir una cura para la maldición de los huargen, hay quienes casi se han dado por vencidos; temerosos de perder para siempre su humanidad si las barricadas caen.

Goblins

Morpg
Cataclysm

Los goblins eran, originalmente, esclavos de los trols de la selva en la isla de Kezan, quienes los forzaban a extraer menas de kaja'mita de las profundidades volcánicas del Monte Kajaro.

Los trols utilizaban ese poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tuvo un efecto inesperado en los esclavos que se encontraban en contacto constante con él: la kaja'mita les otorgó astucia e intelecto extraordinarios. Gracias a poderosos artefactos creados en secreto por medio de la alquimia y la ingeniería, los goblins derrocaron a sus opresores y convirtieron a Kezan en su hogar. Las minas que habían sido su prisión, su campo de esclavos y el centro de su rebelión se convirtió en la ciudad de Inframina. Ésta se extiende a lo largo del corazón de la isla en una complicada red de túneles, bóvedas y tubos de lava y es un reflejo de la mentalidad compleja e impredecible de los goblins.
La codicia natural de los goblins pronto los condujo a la cumbre del mercantilismo. Durante la primera guerra, de entre los goblins más inteligentes que aprendieron a aprovecharse del conflicto, surgieron los príncipes del comercio, se amasaron grandes fortunas y la isla de Kezan se convirtió en un punto central para las flotas de navíos mercantes de los goblins. En la Segunda Guerra, uno de los príncipes del comercio aceptó prestar a la Horda los servicios de su facción, sin embargo, después de la victoria de la Alianza, los goblins aprendieron del error de su compatriota y cayeron en la cuenta de que sus ganancias podrían duplicarse si se encontraban libres de cualquier tipo de relación restrictiva. Para finales de la Tercera Guerra, los goblins suministraban armas, vehículos y servicios que requerían subterfugio tanto a la Horda como a la Alianza. Esto no duraría para siempre...
Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado un nuevo enemigo en la Alianza. Algunos encuentros inesperados y poco rentables con esta facción han sacado a ciertos príncipes del comercio de su postura de cómoda neutralidad. Después de reforjar pactos antiguos con los que fueron sus aliados en una ocasión, la Horda ha dado la bienvenida a los goblins con los brazos abiertos.

Nuevos Mapas Agregados!

Cataclysm: Las Camaras de los Origenes

World Of WarCraft: Cataclysm.


Al igual que Uldaman y Ulduar, Uldum alberga una de las pocas construcciones conocidas de los titanes, cuya existencia antecede a la vida mortal de Azeroth. Los historiadores, en busca de más evidencia acerca de los orígenes de Azeroth, han explorado el sur de Kalimdor durante varios años con el propósito de encontrar la entrada a esta tierra ancestral de los titanes. Sin embargo, el cataclismo lo cambiará todo, ya que la fachada que ha mantenido oculta a Uldum durante milenios sufrirá una ruptura. Sus poderosos misterios quedarán vulnerables y los exploradores más valientes, inteligentes, e incluso los más despiadados, podrán descubrir.


Las Cámaras de los Orígenes en Uldum es un calabozo de nivel 85 para cinco jugadores que estará disponible en World of Warcraft: Cataclysm. En este sitio aguarda un viaje sin precedentes a través de la construcción atemporal de los titanes, así como siete jefes con encuentros únicos. Oculto en las profundidades de sus cámaras yace un antiguo tesoro que, de caer en manos equivocadas, podría poner en peligro toda la vida de Azeroth. Si los jugadores sobreviven a los peligros de Uldum, Brann Barbabronce solicitará su ayuda para desbloquear los misterios que residen en sus peligrosos pasillos y proteger los secretos ancestrales de los titanes.

Ingreso a las Cámaras

Verás inmediatamente la gravedad de tu situación en el Mirador de los Creadores cuando halles los cuerpos de aquellos que han entrado a las Cámaras de los Orígenes antes que tú. Buscaban poder... y fracasaron. Quienes sobrevivan la entrada a estos ancestrales pasillos serán recibidos por Brann Barbabronce, justo afuera del sistema de transporte que conduce a los niveles superiores del calabozo. No obstante, necesitarás más que la orientación de Brann para ascender, ya que primero tendrás que desentrañar los secretos de estos corredores.

La Cámara de Profecía

La Cámara de Profecía, un sitio repleto de columnas, es un verdadero testimonio del tiempo. En una habitación adornada con las reliquias de una cultura ancestral hay dos arcas, las cuales aguardan ser investigadas y se encuentran protegidas por sirvientes eternamente fieles. Aquellos que se atrevan a tocar las reliquias de los titanes, deberán rendir cuentas a Anhuur, el Guardián del Tiempo, señor de esta cámara y maestro de la magia sagrada e himnos devastadores.

La Tumba del Furibundo

Al otro lado de las Cámaras de Profecía, y justo afuera de las paredes del calabozo, se encuentra la Tumba del Furibundo. Ésta reside en una pirámide abrasada por el sol y bombardeada constantemente por tormentas de arena. La tumba, repleta de los huesos de aquellos que murieron hace mucho tiempo, busca clamar más víctimas que no estén preparadas: después de todo, aquí yace el Furibundo Ptah. Su tumba permanece en inquietante silencio, mas no por mucho. Ptah hace que la tierra tiemble con una tumultosa tormenta, la cual levantará los gastados huesos de los muertos y hará surgir una oleada de escarabajos viles.

El Arca de las Luces

Este sitio, cuyas paredes se encuentran tapizadas con artefactos de los titanes de valor incalculable, servirá como cámara de castigo por tu intrusión. Anraphet, una estatua perturbadora creada por los titanes, se levanta para servir a los demás guardianes y exterminar a todos los mortales que entren. No te equivoques, su largo sueño no le impedirá desencadenar su furia absoluta.

Trono de los Guardianes

Quienes sobrevivan a las profundidades de las cámaras, obtendrán acceso a los niveles superiores. Con la ayuda de Brann Barbabronce deberás descubrir los misterios de Uldum. Tu viaje te conducirá a zonas de gran importancia: los tronos de Magia, Vida, Caos y Resplandor. Aquí enfrentarás a Isiset, constructo de la magia; Ammunae, constructo de la vida; Setesh, constructo del caos y Rajh, constructo del resplandor. Estos entes de Uldum pondrán a prueba tus habilidades y no cederán sus tronos ni los secretos de los titanes con facilidad.

Sólo explorando las Cámaras de los Orígenes de Uldum en World of Warcraft: Cataclysm, tendrás la oportunidad de descubrir sus peligrosos poderes y, quizá, incluso los misterios que constituyen el origen de la vida en Azeroth.

Las Islas Perdidas

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La noción de que cualquier goblin vendería a su mejor amigo por un puñado de oro no es sólo un rumor sin fundamento, hay quienes no lo pensarían mucho y también aquellos que lo hacen.


Lo cierto es que muchos goblins poseen un agudo sentido de negocio combinado con cierto grado de... flexibilidad moral. Por ejemplo, después de que el cataclismo reanimó un volcán en la isla natal de los goblins, uno de los príncipes del comercio cayó en la cuenta de que era posible obtener jugosas ganancias ofreciendo a los aterrados goblins viajes hacia la salvación en su barco, quitándoles todos sus ahorros y finalmente vendiéndolos como esclavos. Un negocio inteligente que (junto con el barco) se fue a pique en el fuego cruzado de una batalla entre una flota de la Alianza y un barco solitario de la Horda. Los sobrevivientes del naufragio llegaron a la costa de las Islas Perdidas, las cuales se encuentran cerca de la costa de Kalimdor. Ahí descubrieron que sus densas junglas ocultan muchos misterios y tienen más de un par de sorpresas desagradables.

Vashj'ir

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Vashj'ir fue alguna vez una gran ciudad de los Altonato y albergaba a los elfos de la noche más venerados de Kalimdor. Durante el Hendimiento, el Mare Magnum la devoró y se le creyó perdida para siempre. Cuando implotó la Fuente de la Eternidad, la reina Azshara, otrora una muy estimada líder de los elfos de la noche, escapó de la muerte en las profundidades del océano. Sin embargo, su salvación tuvo un elevado precio, ya que la reina y muchos de los Altonato fueron convertidos en monstruosos naga; destinados a deambular por los océanos durante miles de años. Su existencia sigue siendo un misterio para la gente del mundo moderno pero, mientras la voz de los elementos surge desde el Abismo y resuena por todo Azeroth, los miembros del Anillo de Tierra saben que los naga de Azshara tomaron la ciudad de Vash'jir para propósitos desconocidos.

La Ciudad Hundida

Morpg

Vashj'ir es una zona de nivel 78-82 de World of Warcraft: Cataclysm, donde los jugadores serán llamados a explorar las profundidades del Mare Magnum y evitar que los naga se apoderen del incalculable poder del reino de Neptulón el Cazador de Mareas. Esta enorme área submarina ostentará una lucha por sobrevivir sin precedentes contra la enorme cantidad de naga que habitan en ella. Habrá varios centros de misión nuevos, incluyendo navíos y submarinos de la Alianza y de la Horda, novedosas mecánicas de desplazamiento bajo el agua y de combate, así como cuevas sumergidas que constituyen dos nuevos calabozos para cinco jugadores (el Trono de las Mareas y la Fauce Abisal); además de la oportunidad de explorar los restos de la otrora majestuosa ciudad de Vash'jir.

Mensaje en una botella hallado a la deriva en el océano

Necesito ayuda. Queda poco tiempo. Me encuentro preso en lo que espero sea una pesadilla.

Disfrutando del aire marino hace unos días. Buscábamos controlar rutas comerciales clave derrotando a la Horda en el mar. Avistamos su flota en nuestros catalejos. Nuestro mundo se convirtió en el sonido ensordecedor de la batalla, aroma de pólvora y miedo que roe las entrañas. Sin embargo, al recordar lo acaecido, eso no era miedo verdadero.

No estábamos solos en aquellas aguas. Nuestra batalla naval no pasó desapercibida y nos convirtió en la presa. Con nuestro navío dañado y haciendo agua, vimos como surgió una enorme criatura de las profundidades y despedazó el casco, enviándonos a pique. Todo fue muy rápido. Nadé velozmente, buscando reunirme con los sobrevivientes que pudiera encontrar en un denso jardin de algas pardas, y luchando por la oportunidad de tomar aire. Ahí comenzó el ataque. Una multitud de naga llegó de todas direcciones y capturaron a muchos de nosotros. Casi muerto por la golpiza, desperté agonizando y encadenado.

Aún permanezco aquí. Sólo puedo decir que nuestra prisión es muy grande y hay mucha actividad. Estamos en manos de los naga, quienes someten a trabajos forzados a todos aquellos que se encuentran en mejores condiciones que yo.

Escapó uno, Thomas. No llegó muy lejos y pronto lo arrastraron de vuelta. Antes de ser forzado a trabajar, habló aterrado de una enorme concha que protege esta prisión viviente, muchas ruinas de los elfos de la noche en la distancia, extraños rituales naga y vrykuls marinos luchando contra nuestros captores. No tenía sentido. Parecía estar loco, o quizá yo lo estaba; albergando la esperanza de que los vrykul peleaban para liberarnos.

La patrulla de la prisión se aleja de nuevo. Informar a Ventormenta. La Ciudad Hundida no está extinta. Los naga planean algo terrible. Ayuda por favor.


Islas Eco

Cataclysm

Después de pasar muchos años en el exilio, los trols Lanzanegra se están preparando para invadir las Islas Eco y reclamar la tierra que les confirió Thrall. Los guerreros más valientes de la tribu, guiados por Vol'jin, un sabio y muy respetado Lanzanegra, partirán desde Orgrimmar y el Poblado Sen'jin. Su objetivo es eliminar a Zalazane e iniciar el proceso de reconstrucción de sus hogares y aldeas en las Islas Eco. En World of Warcraft: Cataclysm, los nuevos trols comenzarán sus aventuras en estas pequeñas islas ubicadas en la costa de Durotar, donde tendrán la oportunidad de vivir este periodo de desafíos y cambios de primera mano.

Aunque los Lanzanegra han recuperado sus tierras, el conflicto de la tribu está lejos de terminar. El inminente cataclismo encenderá la rivalidad entre los líderes de la Horda, pero Vol'jin, después de pasar varios años huyendo de una cadena de conflictos aparentemente infinita para preservar la nación Lanzanegra, ya está harto de correr. Los Lanzanegra han reclamado sus islas y no tienen la intención de dejarlas. Sin embargo, como miembro nuevo de la tribu, necesitarás entrenamiento antes de abordar los problemas más grandes de los Lanzanegra.

Todo gran héroe tiene que empezar por algún lado. Como trol de las Islas Eco, el viaje comienza protegiendo el bienestar de tu gente. En tus primeras aventuras deberás proteger a los raptores Garrasangre y a sus crías de la hechicería de una bruja marina, matar a las bestias que devoran las fuentes primarias de alimento de los Lanzanegra y atacar a los naga que han invadido la isla ubicada al norte. No pasará mucho tiempo antes de que Vol'jin te confíe información vital, si potencialmente peligrosa, acerca de los conflictos políticos que afligen a la Horda y, por consecuencia, a los miembros de tu tribu.

En World of Warcraft: Cataclysm, enfrentarás estos desafíos, y más, en la nueva y mejorada experiencia de introducción (misiones de nivel 1 a 5) para los trols. Sé firme y honorable; tus actos ayudarán a iniciar una nueva era de perseverancia de los Lanzanegra en una época de gran peligro.

Monte Hyjal: La defensa de Nordrassil

World Of WarCraft: Cataclysm.

Warcraft

Durante años, el Monte Hyjal y Nordrassil, el herido Árbol del Mundo, han permanecido aislados del resto de Azeroth. Nordrassil, sellado por Malfurion Stormrage dentro de un campo protector de denso follaje, se ha ido recuperando lentamente de la devastación causada por la Tercera Guerra; cuando Malfurion utilizó el poder del árbol para destruir al archidemonio Archimonde y repeler a las fuerzas de la Legión Ardiente y de la Plaga. Ahora, con el inminente cataclismo, el bienestar del Árbol del Mundo se encuentra en riesgo una vez más. Desde las Tierras de Fuego en el Plano Elemental, Ragnaros y sus esbirros se preparan para invadir Hyjal y prender fuego a Nordrassil; conflagración que pondría en peligro a toda la vida en Azeroth.

En World of Warcraft: Cataclysm, los jugadores tendrán la oportunidad de explorar el nuevo Monte Hyjal mientras los héroes de Azeroth, con ayuda de Ysera, Malfurion Stormrage y Hamuul Tótem de Runa, son llamados a enfrentar a los ejércitos del señor del fuego, desterrar a Ragnaros al Plano Elemental y destruir una fortaleza de los dragones crepusculares en el Cañón de los Susurros Oscuros. Esta nueva zona para niveles 78-82 contará con varios centros y líneas de misión, terreno con tecnología de desfasamiento, portales a micro zonas dentro de las Tierras de Fuego, un nuevo calabozo de raid y mucho más.

Arbol del Mundo

Los jugadores podrán entrar a Hyjal, una ubicación histórica, a través del Claro de la Luna para llevar a cabo una serie de misiones importantes al lado de algunos de los héroes más importantes de Azeroth. Como la antigua rivalidad que existe entre los líderes de los elfos de la noche amenaza con socavar la campaña en contra de Alamuerte, los jugadores pronto descubrirán que la tarea de defender Nordrassil es mucho más compleja de lo que pensaban. Para salir victoriosos, deberán buscar ayuda de aliados de gran poder: los Ancestros.

Los Ancestros

Para proteger a Nordrassil y sanar la devastación que está causando la invasión de los elementales de fuego por todo el Monte Hyjal, los jugadores deberán recuperar el templo de Goldrinn, el dios lobo. Los ogros que rodean el templo no lo dejarán sin luchar, pero recobrar el templo permitirá que los jugadores se infiltren a las Tierras de Fuego y cierren un portal crepuscular clave, frenando así el avance del Martillo Crepuscular en Hyjal.
Luego de desmantelar el primer portal, Aessina, el espíritu salvaje, buscará a los jugadores para ayudarlos a limpiar y sanar el bosque cercano; con la finalidad de regresarle a la tierra su antiguo esplendor. Sin embargo, esta pequeña victoria no será suficiente para impedir que el Remanente Crepuscular intente quemar de nuevo el bosque. Mientras luchan para mantener a estos enemigos a raya, también necesitarán ayudar a los Guardianes de Hyjal, una nueva facción neutral de druidas y adoradores de los Ancestros, a repoblar el bosque con vida animal. Incluso se rumora que Malorne ha sido avistado en las tierras silvestres. Quizá esto amerite una investigación más a fondo...
En medio del caos, los Druidas de la Garra necesitarán la ayuda de los jugadores para resuscitar a la diosa de las criaturas aladas. Los jugadores comenzarán el proceso ayudando con la eliminación de un grupo de dragones negros y cerrando un segundo portal a las Tierras de Fuego. Justo cuando piensen que las cosas podrían agarrar calor, deberán avanzar por un pueblo de elfos de la noche en llamas para sellar el tercer y último portal con ayuda del dios tortuga Tortollus.

Cañón de los Susurros Oscuros

Las victorias en Hyjal les conducirán finalmente a la reunión de los Ancestros, quienes han iniciado un plan cuyo propósito es traer a un poderoso aliado y semidiós de vuelta a este reino. Sin embargo, antes de que esto suceda, deberán infiltrarse en el Cañón de los Susurros Oscuros disfrazados como seguidores del Martillo Crepuscular. Será necesario que actúen con presteza para sembrar discordia entre los miembros de la facción atrincherada y así debilitarla antes de la batalla. Sólo el tiempo dirá si el plan de los Ancestros tendrá éxito, pero deberán cumplir con su parte para que haya esperanzas de salvar al Monte Hyjal de los dragones crepusculares, Ragnaros y sus esbirros del Plano Elemental.

Gilneas

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Gilneas se encuentra ubicada en la península sur del Bosque de Argénteos.

El reino humano apoyó a la Alianza durante la Segunda Guerra, pero el rey Greymane no tuvo reparo en cortar todo vínculo con el mundo exterior cuando se hizo evidente que la alianza necesitaba a Gilneas más de lo que Gilneas necesitaba a la Alianza. Sin embargo, el mundo exterior nunca supo que la oscuridad descendió sobre Gilneas después de que se cerraron las rejas de la Muralla Greymane, cuando la maldición de los ferocanis arrasó la nación. Poco después, se desencadenó una cruenta guerra civil que dejó al reino en ruinas. Es algo sorprendente que la gente de Gilneas haya logrado conservar, por ahora, los últimos vestigios de su humanidad...


Que tal

4 comentarios - World Of WarCraft: Cataclysm.

@Dorian94
buen post men segui haci
@berrugopuz
Buen post loco, te felicito, te dejo una noticia por si no sabias

Hoy a las 00hs en Magic Computacion, Cabildo 1129 se pone a la venta el Wow Cataclysm, dejo la data para los interesados. Saludooos!