Starcraft II Wings of liberty

StarCraft II: Wings of Liberty es un videojuego de estrategia en tiempo real actualmente en desarrollo por parte de Blizzard Entertainment para PC Windows y Macintosh. Será la continuación de StarCraft (1997).

Fue anunciado el sábado 19 de mayo de 2007 en la convención Blizzard Worldwide Invitational celebrada en Seúl, (Corea del Sur). Poco después se inauguró la página oficial de StarCraft II con gran cantidad de información: artículos, imágenes y vídeos. Lleva en desarrollo desde el verano de 2003, tras el lanzamiento de Warcraft III: The Frozen Throne en manos de un equipo de tan sólo 40 personas.

Continuará la historia 4 años después de los eventos ocurridos en StarCraft: Brood War, (la historia sería simultánea al cancelado StarCraft: Ghost). No se ha anunciado una nueva raza híbrida entre Protoss y Zerg como cabía esperar sino que se rediseñarán y perfeccionarán las tres razas ya existentes que contarán con nuevas unidades. Los Xel'Naga serán parte fundamental del nuevo guión de campaña individual en la que se planea innovar más que otras veces. Se sabe que no contará con héroes al estilo de Warcraft III y que seguirá la línea del StarCraft original donde grandes ejércitos se enfrentan entre sí, evitando así una mayor microgestión.

En el aspecto tecnológico, el uso del motor gráfico Havok en 3D añade una física más realista entre otras mejoras con respecto a su antedecesor, utilizará la tecnología Pixel Shader 5.0 y será compatible con los controladores DirectX 9.0 y 10.0. Además, se ha puesto mucho énfasis en el desarrollo del aspecto multijugador con nueva tecnologías tanto en el juego como en el servidor de internet Battle.net de Blizzard con el motivo de hacer resaltar el juego frente a otros de su género.

A finales de junio de 2007 se anunció que los asistentes a la fiesta anual BlizzCon (Blizzard Convention) serán los primeros en poder probar el juego en sus manos gracias a la primera beta (privada) que fue lanzada el 18 de febrero del 2010. El lanzamiento real de la versión completa del juego será el 27 de julio de 2010.

Recursos

Minerales
En StarCraft, el recurso principal es el mineral, que permite crear estructuras y unidades, la base de una buena estrategia radica en la óptima extracción de mineral. En muchas capturas de pantalla se observaron yacimientos de minerales de color amarillo (frente a los clásicos celestes). Según Blizzard, cuando estos yacimientos son explotados el jugador obtiene más recursos que con los minerales comunes pero aquí somos mas vulnerables a los ataques enemigos. (como puede leerse en los foros oficiales de Blizzard (en inglés) sobre Starcraft II).

Gas Vespeno
Al parecer el gas vespeno se mantendrá igual, como se puede apreciar algunos vídeos. Blizzard anunció que será posible restablecer las reservas del gas vespeno, haciendo uso de tiempo y mineral. Al igual que el mineral, tiene una funcion irremplazable dentro de la partida. Los Protoss son una de las razas que utilizan más este recurso.

Unidades

Terran

Soldado (Marine)
Se entrena en: Barracón.
Armamento: Gauss empalador C-14 de 8 mm.
Función: Infantería de carácter general.

Los soldados son la primera línea de defensa para la mayoría de los mundos terran del sector Koprulu. En la era de la antigua Confederación, la amplia mayoría de los soldados eran criminales o rebeldes que habían sufrido una resocialización neuronal contra su voluntad. Liberados de sus anteriores lealtades o ideologías, estos intrépidos soldados estaban dispuestos a defender los intereses de la Confederación con sus vidas. El alistamiento de soldados “resocializados” ha ido disminuyendo con el tiempo en muchos lugares desde la caída de la Confederación, pero aún es una práctica habitual ya que casi nunca hay suficientes voluntarios para estos puestos.

La gruesa armadura que portan los soldados es efectiva contra el fuego de pequeñas armas y les proporciona un mantenimiento vital completo y cobertura contra elementos NBQ (Nuclear/Biológico/Químico) en las operaciones en el espacio lejano y en otros entornos hostiles. Los escudos de combate de aleación balística también se han desarrollado aprovechando la experiencia adquirida durante la Brood War, mejorando la condición de los soldados que se enfrentan con un campo de batalla cada vez más letal.

Los soldados normalmente van armados con rifles gauss empalador C-14 que disparan “puntas” metálicas de 8 mm a velocidades hipersónicas. Las cargas básicas están diseñadas para proporcionar penetración máxima contra todo tipo de armaduras, pero también existen varias cargas especializadas. De entre estas, la punta de uranio empobrecido U-238 es la más popular porque aumenta el alcance letal de los rifles gauss hasta en un 25%. Para ahorrar munición y minimizar los requisitos de energía, el rifle utiliza un sistema de condensación que realiza descargas cortas y controladas. Esta arma, que se lleva en el costado, se puede usar tanto contra enemigos aéreos como terrestres.
Si la práctica de usar soldados resocializados aún provoca controversia, el uso de paquetes de estimulantes es un tema aún más polémico. Estos sistemas de administración de sustancias químicas incorporados a los soldados les administran una dosis de adrenalina sintética, endorfinas y un amplificador de agresividad psicotrópico. Los soldados bajo los efectos de los estimulantes se benefician de una velocidad y unos reflejos mucho mejores, pero sufren efectos secundarios a largo plazo, entre otros: insomnio, pérdida de peso, manía/hipomanía, ataques, alucinaciones paranoicas, hemorragias internas y deterioro cerebral. No obstante, tanto los comandantes como los mismos soldados consideran el uso de estos estimulantes esencial para su supervivencia y efectividad en el campo de batalla.

Segador (Reaper)

Se entrena en: Barracón.
Armamento: Pistolas gauss guadaña P-4, cargas D-8.
Función: Asalto.

Los segadores son los criminales terran más reincidentes, que provienen de las cárceles más peligrosas y violentas. Los soldados potenciales que demostraron ser incorregibles incluso después de la resocialización se envían a la "Casa del Hielo" en el sistema Torus, donde los segadores reciben entrenamiento.

Los soldados segadores son alterados químicamente para hacer de ellos unidades aún más agresivas que antes. Durante semanas están encerrados en los cuarteles y son sometidos a un entrenamiento de combate brutal. Además aprenden a usar su mochila reactor. Los segadores que sobreviven a dos años de servicio obtienen el indulto y son liberados: su deuda con la sociedad queda saldada. En cinco años de funcionamiento el Cuerpo de Segadores aún no ha visto a ninguno de sus miembros sobrevivir a seis meses de servicio.

Durante el combate, los segadores atacan con pistolas gauss duales, la representativa arma que encarna su credo "ataca rápido, ataca fuerte". Contra objetivos más duros, los segadores a menudo están equipados con un dispositivo de demolición de deuterio-ocho inestable, o cargas D-8, tal y como se conocen comúnmente. Estas cargas se lanzan a corta distancia y detonan tras un periodo igual de corto. El uso de las cargas D-8 es una habilidad adquirida que pocos segadores dominan, pues no viven el tiempo suficiente para ello.

La armadura de los segadores es ligera y no está pensada para enfrentamientos frontales con fuego. La clave de su éxito reside en sus mochilas reactor personales. Estas mochilas otorgan a los segadores un alto nivel de movilidad, incluyendo la habilidad de escalar y descender precipicios, sortear ríos, grietas y otros obstáculos. Las técnicas de combate de los segadores enfatizan el asalto relámpago, preferentemente contra estructuras y trabajadores enemigos para poder infligir el máximo daño posible y después retirarse antes de que el enemigo pueda responder.
Quizá no sorprenda saber que los segadores también sienten entusiasmo por el uso de los paquetes de estimulantes. Este peligroso cóctel de sustancias químicas que mejora el rendimiento en combate se adapta perfectamente a sus tácticas de alta velocidad y hay muy pocas posibilidades de que los efectos secundarios a largo plazo supongan un problema

Ghost

Se entrena en: Barracón.
Armamento: Rifle de botes de metralla C-10 de 25 mm.
Función: Francotirador sigiloso.

Los fantasmas son la personificación de la cima de la evolución y la forma física terran. El gobierno recluta y pone en cuarentena a estos individuos, nacidos con un potencial psiónico increíble, para entrenarlos desde su infancia. Los fantasmas canalizan sus energías psiónicas para aumentar su fuerza física natural y resistencia. Este proceso se mejora con el uso de trajes especiales que se adaptan como una segunda piel a los fantasmas, cubiertos de un entramado de fibra muscular artificial sensible a la energía psiónica. Por lo tanto, los fantasmas son generalmente más resistentes, fuertes y rápidos que un terran bien entrenado pero normal.

Existen fantasmas excepcionales capaces de atravesar paredes, correr a una velocidad sorprendente y saltar obstáculos de gran altura. Los medios difunden inquietantes rumores sobre telepatía de largo alcance, telequinesia e incluso control de la mente u otros poderes exóticos que se han atribuido a la truculenta reputación de los fantasmas, que estos y sus maestros se encargan de cultivar.

Como medida de prevención, a todos los fantasmas les implantan un inhibidor neuronal quirúrgicamente para prevenir que unos individuos tan letales puedan rebelarse. La efectividad de esta medida es cuestionable ya que corren rumores de la existencia de fantasmas que actúan sin control gubernamental. La más infame de todas es la líder actual del enjambre zerg, Sarah Kerrigan, que originariamente era un fantasma leal a Arcturus Mengsk antes de ser capturada e infestada por un virus zerg hiperevolucionario.

En el campo de batalla, la habilidad como francotiradores de los fantasmas provoca gran temor, pues poseen una habilidad preternatural con el rifle de botes de metralla C-10. Pesada y difícil de manejar en mano de otros, el C-10 es un arma capaz de matar de un solo disparo cuando lo usa un fantasma. La responsabilidad táctica principal de los fantasmas es localizar las estructuras o unidades enemigas y eliminarlas invocando vainas de lanzamiento o armas nucleares tácticas. El C-10 está equipado con un láser de baja frecuencia inferior para ubicar los objetivos durante los ataques.

La habilidad más desconcertante de estos agentes es su capacidad para ocultarse del enemigo. Esta “invisibilidad” ha devengado a los fantasmas una reputación aterradora con respecto a sus misteriosas tácticas de combate. El dispositivo de invisibilidad, que funciona con energía psiónica, es un objeto de edición especial disponible solamente mediante pedido. Una vez equipado, el dispositivo se combina con el traje para entorno hostil para que, con solo desearlo, su portador pase a ser completamente imperceptible para cualquiera que no vaya equipado con un equipo sensorial especializado.

Vikingo

Se construye en: Puerto Estelar.
Armamento: Cañón gatling gemelo (modo de asalto), Lanzatorpedos MT50 (modo de caza).
Función: Combate aéreo / apoyo terrestre.

La Brood War reveló puntos débiles críticos en la capacidad antiaérea terran. Los cazas de combate espectro y las fragatas de misiles valquiria demostraron ser una combinación difícil de manejar contra los ágiles organismos aéreos zerg. El refuerzo antiaéreo terrestre de los caminantes de asalto goliat probó tener una movilidad excesivamente limitada: demasiado a menudo, los atacantes que se encontraban en el aire no tenían más que apartarse del alcance de los goliats y buscar objetivos peor defendidos que destruir.

Tras la guerra, los técnicos de armas terran propusieron un concepto totalmente nuevo para resolver estos dos problemas. Basado en gran medida en el diseño de transformación del tanque de asedio terran, el vikingo fue diseñado para ser el sistema de armas antiaéreas y de apoyo terrestre por excelencia. Capaz de modificar su función en el combate de caminante de asalto a un caza que demuestra gran superioridad en el aire, el vikingo alterna estas funciones sin dificultad para adaptarse a sus necesidades tácticas siguiendo el desarrollo de la batalla.

El alto grado de movilidad de los vikingos también les ha permitido expandirse más allá de las limitaciones del apoyo en tierra. Los ataques a escala completa de los escuadrones de vikingos pueden infligir un daño devastador y suponen un problema grave. Para derrotarlos, el enemigo necesita unidades de tierra y aire de gran potencia.

Los terran tenían dificultades para encontrar pilotos capaces de dominar ambos modos de combate. Normalmente, los pilotos vikingos mueren rápidamente en su primer enfrentamiento intentando manejar esta compleja máquina. Si tienen talento suficiente para sobrevivir, durarán cientos de batallas y se convertirán en los mayores ases terran.

AH/G-24 Átropos(AH/G-24 Banshee)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Cohetes de racimo a reacción.
Función: Nave de ataque estratégico.

Los terran han llevado a cabo numerosos experimentos para desarrollar unidades de ataque aire-tierra exclusivamente. Estudiaron varias opciones, como la incorporación de artillería a las naves de evacuación o la creación de VCE remotos semiautónomos y de plataformas de artillería aéreas, pero todas estas ideas terminaron siendo descartadas. Con este esfuerzo continuo lograron desarrollar una variante más moderna de los espectros, cazas aéreos superiores. Esta nave dispone de un láser explosivo en la parte inferior y supliría esta necesidad de momento. Aún así, el problema de encontrar un medio de apoyo aéreo efectivo más ligero que el crucero de batalla seguía sin resolverse.

El resultado es una nave de bajo coste, relativamente sólida y bien adaptada para asestar golpes estratégicos en el campo de batalla. La nave Átropos fue adoptada por el Dominio terran como apoyo ligero de infantería con capacidad de desplazarse rápidamente a cualquier territorio. A pesar de los excelentes atributos de la nave Átropos, al principio los comandantes del Dominio se mofaron de su aparente falta de adaptabilidad y relegaron estas naves a una mera función de apoyo de las milicias en la retaguardia.

Procyon Industries fue la última en abordar el asunto dándole una nueva perspectiva: en lugar de intentar adaptar naves ya existentes a otra función diferente de aquélla para la que fueron diseñadas, los técnicos de Procyon elaboraron la nave Átropos partiendo de cero. Al ser una nave planetaria, la nave Átropos no necesitaría motores demasiado potentes para lograr velocidad de retirada y luchar en órbita, así que los técnicos incorporaron turboventiladores gemelos más asequibles. Se decidió que no sería necesario ningún tipo de armamento aire-aire, ya que la nave Átropos atacaría únicamente a objetivos terrestres. Por lo tanto, la equiparon con cohetes de racimo aire-tierra de gran potencia.

No obstante, gracias a que era más ligera y mucho más móvil que un tanque de asedio, la nave Átropos pronto adquirió una temerosa reputación, a pesar de la opinión de sus detractores. En particular, destacó como caza tanto en selva como en desierto, capaz de exterminar enemigos en vastas zonas de terrenos inhóspitos y de atacar súbitamente fuerzas enemigas desprevenidas. El valor del ataque por sorpresa de las Átropos se ha aumentado gracias a otras modificaciones, que han permitido rescatar los campos de camuflaje de los espectros para que las naves Átropos ataquen incluso cuando el enemigo domina el cielo.

Cuando el Dominio terran conquistó más territorios, se atribuyó una nueva función a la nave Átropos. Los luchadores de las milicias por la libertad que asaltaban las fuerzas del Dominio y se retiraban de inmediato, se vieron presa de las Átropos, que respondían con rapidez suficiente en su huida hacia sus bases ocultas. En los últimos años, la Átropos se ha forjado mala fama como arma de terror del Dominio, pues se ha usado cada vez más en conflictos urbanos, donde sus ataques indiscriminados se han llevado la vida de numerosos civiles.

Thor

Construido en: la fabrica
Armamento: Aceleradores de partículas "Martillo de Thor", cañón de bombardeo de 250 mm.
Función: Vehículo robótico supremo de asalto pesado.

El proyecto Thor ha estado envuelto en el más absoluto misterio desde su comienzo. Algunos agentes del Protectorado umojan fueron los primeros en encontrar indicios de que el Dominio terran intentaba crear una nueva arma de terror. La curiosidad de los umojan creció cuando escucharon rumores que afirmaban que la gigantesca instalación de municiones de guerra Simonson de Korhal IV había sido cerrada de manera preventiva por orden de las fuerzas del Dominio. Algo grande estaba a punto de ocurrir, tan grande que los trabajadores de la planta Simonson habían sido retenidos para evitar la menor filtración.

El excelente equipo de espías se puso manos a la obra para tratar de encontrar pistas que desvelaran el trabajo que se estaba llevando a cabo. Informes robados de mercancía revelaban que se estaban realizando entregas de corazas de neoacero del tamaño de un crucero de batalla desde hacía un año. Los sensores pasivos que los espías habían colocado por toda la instalación registraron descargas electromagnéticas ocasionales de intensidad industrial y golpes sísmicos regulares. El aumento del número de oficiales de alto rango pertenecientes al Dominio que iban y venían indicaba que el proyecto estaba a punto de completarse. Pero más allá de estas sospechosas piezas del rompecabezas, el equipo umojan no tenía nada.

Los umojan comenzaron a sentirse frustrados ante la falta de progreso, y la frustración puede dar lugar a la imprudencia. Una joven espía del equipo, Ulli Trey, se ofreció voluntaria para infiltrase en la instalación y correr un gran riesgo. El líder del equipo se mostró reacio en un principio, pero al no tener más opciones, finalmente dio el visto bueno al plan. El acercamiento de Trey fue perfecto: eliminó al conductor del Comandante del Dominio y lo suplantó. Tal y como había previsto, los controles de seguridad necesarios para atravesar el cordón exterior de la instalación se centraron en el oficial de alto rango en vez de en su humilde conductor.

Una vez dentro de la instalación, Trey liberó un puñado de micro-espías nanotecnológicos para que siguieran al Comandante al adentrarse en la instalación. A partir de ese momento, Ulli Trey sólo podía sentarse y esperar, confiando en que la capacidad de sigilo de sus minúsculos robots espías fuera los suficientemente buena para que no los descubrieran.

En cuestión de horas, la agente Trey se encontraba fuera de peligro y poseía información vital acerca del desarrollo militar más importante del Dominio desde la Guerra de Razas: el proyecto Thor. Las imágenes de los micro-espías mostraban una enorme máquina de guerra bípeda armada con dos gigantescos haces de partículas y una batería de artillería lateral que nada tenía que envidiar a la de un crucero de batalla. Lo más preocupante de todo era que quedaba demostrado que este monstruo podía construirse desde cero con vehículos de construcción ordinarios en muy poco tiempo. El equipo umojan, terriblemente conmocionado por el descubrimiento y rezando para que se encontrara un modo de contrarrestar a esa bestia, informó al Protectorado.

Crucero de Batalla(Battlecruiser)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Baterías láser, cañón Yamato, torpedos de plasma.
Función: Nave principal.

Estas enormes naves de combate con armamento pesado son fortalezas voladoras virtuales construidas para mantener la paz y dominar las rutas espaciales del sector Koprulu. Equipados con múltiples baterías láser y una gruesa coraza de neoacero, estos imponentes buques se encuentran entre los más poderosos que se pueden encontrar en el espacio terran. Muchos comandantes usan cruceros de batalla como naves de mando durante campañas de gran extensión. Existen algunos ejemplos de naves específicamente reparadas con este propósito como las Norad II y Norad III del general Duke o el crucero de batalla Hyperion bajo las órdenes de Jim Raynor.

El antiguo crucero de batalla de tipo behemoth ha demostrado ser un diseño duradero si se mantiene al día con mejoras periódicas. Incluso las naves más modernas de tipo hércules y minotauro han conservado la forma distintiva de cabeza de martillo que define al crucero de batalla terran clásico. Gracias a la investigación se han desarrollado dos mejoras armamentísticas alternativas que se pueden añadir al casco del crucero de batalla para complementar su ya formidable armamento.

El cañón Yamato es un arma terrorífica que usa un intenso campo magnético para concentrar una explosión nuclear en un haz de energía cohesivo. El cañón necesita una gran reserva de energía para disparar, pero su efecto sobre un objetivo es, cuando menos, impresionante. Los torpedos de plasma otorgan a los cruceros de batalla un armamento capaz de saturar un área objetivo con un diluvio de fuego, ideal para destrozar oleadas de atacantes o causar estragos en una posición defensiva. Al igual que el cañón Yamato, los cruceros de batalla tienen que acumular energía suficiente en la reserva para desatar un bombardeo de torpedos de plasma.

TF-620 Nómada(TF-620 Nomad)

Se construye en: Fabrica.
Armamento: Ninguno.
Función: Apoyo en campo de batalla/construcción.

El TF-620 nómada es una nave todoterreno que desempeña una doble función como centro de industria ligera y como puesto de observación al mismo tiempo. Muy común en las fronteras entre bases, el nómada es un vehículo robusto con movilidad aérea concebido para operar con independencia en casi todo tipo de climas duros. Aunque comparte ciertas características con su hermano pequeño, el VCE, el nómada está mucho más especializado y preparado en la construcción de ingeniería.

Los nómadas se utilizan normalmente para la vigilancia en primera línea de bases y para tareas de protección contra formas de vida locales peligrosas o fenómenos climatológicos. Estos vehículos disponen de una gama impresionante de sensores, suficientemente sensibles para detectar incluso enemigos invisibles u ocultos. Gracias a sus dos nanosoldadores, situados en la parte trasera de la nave, el nómada es capaz de fabricar una gran variedad de estructuras defensivas pequeñas y semipermanentes, preparadas para diferentes tipos de amenazas.

Los nómadas emplean diferentes tipos de modelos de construcción estándar. Un ejemplo muy utilizado es la torreta automática. Esta sencilla construcción armamentística robótica sirve para ahuyentar a pequeñas formas de vida hostiles durante cierto tiempo.

Al principio el Dominio terran otorgaba a los nómadas una mera función de protección para sus puestos de avanzada más aislados, dotándolos normalmente de tripulaciones formadas con habitantes locales, como si se tratase de voluntarios trabajando en un camión de bomberos o en un servicio de ambulancia. Con el tiempo, las aplicaciones de apoyo militar de los nómadas se han desplegado en conflictos de mayor envergadura y han ido reemplazando poco a poco a la costosa nave científica.

Tanque de asedio Crucio(Crucio Siege Tank)

Se construye en: Fábrica.
Armamento: Cañones gemelos de 90 mm (modo asalto), Cañón de impacto de 120 mm (modo asedio).
Función: Apoyo blindado y artillería móvil.

El Crucio es la mejora del inmensamente apreciado, pero obsoleto, tanque de asedio Arclite del Dominio. El tanque de asedio Arclite fue célebre en la Confederación por su devastadora potencia de fuego, su robusta estructura y avanzadas tácticas. Diseñado originalmente para servir de cañón de seguridad de "defensa final", el tanque de asedio adoptó una configuración de dos fases en su forma final: un modo de asalto móvil y un modo de asedio desplegado que ponía en juego su enorme cañón de impacto. La inmensa flexibilidad de un tanque de batalla blindado que podía avanzar y desplegarse como artillería pesada resultó ser todo un éxito, y su diseño se copió hasta la saciedad.

Aunque el tanque de asedio Arclite cumplió con suma eficacia su función de artillería, tenía algunos defectos como tanque de batalla. Como unidad defensiva era extraordinaria, pero para las operaciones ofensivas necesitaba apoyo considerable para llegar a un emplazamiento avanzado. Los enemigos a menudo efectuaban arduos esfuerzos para aproximarse a la batería de un tanque de asedio que se había emplazado y así aprovecharse de su vulnerabilidad. Si lo conseguían, esta táctica se saldaba con la destrucción de los tanques de asedio Arclite, ya que incluso en modo de asalto, las máquinas tenían poco armamento y estaban muy poco blindadas para repeler un asalto enérgico a bocajarro.

El diseño del Crucio incorpora una torreta y un casco más grandes y mejor reforzados que proporcionan una probabilidad de supervivencia mayor. El diseño de la nueva torreta incluye un paquete armamentístico de modo de asalto mejorado que permite al Crucio defenderse solo en el campo de batalla abierto con más garantías de éxito. El coste de despliegue de fuerza del Crucio es mayor que el del antiguo Arclite, pero la versatilidad aumentada del nuevo y potente tanque de asedio compensa con creces el gasto adicional.

Zerg

Hidralisco(Hydralisk)

Tipo: Guerrero de asalto medio.
Género principal: Perezosos.
Ataque principal: Púas.

Las pacíficas manadas de perezosos herbívoros fueron asimiladas por el Enjambre zerg para dar lugar a una de las más feroces y diabólicas ramas de los zerg. La matriz evolutiva de los perezosos con aspecto de oruga fue sobrecargada por la Supermente, distorsionando a las desventuradas criaturas hasta convertirlas en los asesinos de pesadilla conocidos como hidraliscos. Estas criaturas, otrora dulces, están sedientas de sangre y violencia, y son conocidas por su actuación especialmente salvaje.

Los larguiruchos hidraliscos con aspecto de serpiente albergan en la parte superior de las placas de su caparazón cientos de púas capaces de atravesar armaduras. Estas púas han evolucionado a partir de los pelos urticantes defensivos de los perezosos y se han adaptado a su nuevo propósito. Los hidraliscos se valen de potentes contracciones musculares para lanzar las púas en ráfagas a los enemigos que se acercan tanto por aire como por tierra.

A los hidraliscos les gusta de manera especial esperar a sus presas. Se han observado grupos de hidraliscos ocultándose bajo la tierra en el trayecto de trabajadores civiles, saliendo a la superficie cuando sienten que un enemigo se encuentra cerca. Tender emboscadas ocultándose bajo tierra es una de las tácticas de batalla preferidas de los hidraliscos. Parece que prefieren esperar hasta que los enemigos han pasado antes de aparecer para atacar, o acorralar a un grupo de enemigos para destruirlos con un mortal fuego cruzado.

Gracias a la destacable musculatura de los hidraliscos (4.000 músculos en comparación a los 629 de los terran) la fuerza de penetración de sus púas es bastante asombrosa. Una sola púa puede penetrar fácilmente 2 centímetros de neoacero sólido incluso desde gran distancia. Bajo cualquier circunstancia, los grupos de hidraliscos han de ser abordados con extremada precaución y, a poder ser, con el apoyo de tanques de asedio.

Mutalisco(Mutalisk)

Tipo: Unidad voladora de ataque medio.
Género principal: Mantis anhimidae.
Ataque principal: Guja dragón.

El mutalisco ha cambiado poco desde su forma original, la errante mantis anhimidae del desolado sector Dinares. En sus formas originales, estas criaturas eran capaces de realizar vuelos atmosféricos y a través del espacio interplanetario, aunque apenas existen datos que permitan comprender cómo conseguían semejante hazaña. Según parece, eran también capaces de migrar entre las estrellas, presumiblemente mientras se encontraban en algún tipo de estado larvario.

Se han hallado pruebas de esta impresionante habilidad interestelar en los altísimos nidos de las mantis anhimidae que conforman un paisaje muy común en los deshabitados mundos de varios sistemas estelares. La mayoría de estos nidos están vacíos y abandonados ahora que esta especie tan próspera y adaptable ha sido infestada por los zerg y ha evolucionado, dando lugar a los mutaliscos.

Los mutaliscos conforman la principal de las fuerzas aéreas de los zerg, dándose a la fuga después de atacar instalaciones vulnerables y revoloteando por el cielo en grandes números sobre nidos zerg o sobre fuerzas de tierra. Muchos intentos de ataque a los zerg han fracasado debido a la rápida intervención de grandes cantidades de mutaliscos antes de que se pudieran reunir defensas aéreas significativas. Bajo estas circunstancias, la pérdida total de las fuerzas implicadas está prácticamente garantizada.

En cambio, algunas defensas aéreas poderosas han logrado mantener a los mutaliscos a cierta distancia, ya que estas criaturas tienen una vida limitada. Sin embargo, siguen siendo oponentes ágiles y peligrosos. Un mutalisco puede atacar a su enemigo tanto en el aire como en la tierra expulsando gujas dragón: una voraz simbiosis capaz de atacar rápidamente a varios oponentes, ya que se desintegran explotando. En números elevados, o contra defensas débiles, los mutaliscos son una amenaza mortal.

Pesteling(Baneling)

Tipo: Zapador.
Género principal: Zergling.
Ataque principal: Ráfaga volátil.

El pesteling es una criatura que posee unos sacos tan llenos de fluido que apenas puede caminar. En cambio, se mueve enroscándose formando una bola hermética que rueda. Sin embargo, este desgarbado aspecto oculta el hecho de que es un organismo extremadamente peligroso, uno de los nuevos especialistas zerg que se han visto recientemente en el campo de batalla. Cuando un pesteling se acerca lo suficiente a un enemigo, la criatura desencadena una reacción dentro de sus volátiles cargas químicas que provoca una explosión de una fuerza devastadora, regando inmediatamente todo lo que le rodea con un ácido abrasador. El pesteling queda destruido tras la explosión, lo que puede causar una gran cantidad de daño.

Estas bombas vivientes son muy efectivas contra estructuras y fuerzas de tierra; de hecho, unos cuantos pestelings son capaces de borrar del mapa a un grupo de vehículos o infantería en un abrir y cerrar de ojos. La predilección de los zerg por enterrarse aumenta la letalidad de los pestelings. Una zona aparentemente segura puede convertirse rápidamente en una trampa mortal cuando estas monstruosidades surgen entre sus enemigos, sin darles tiempo a reaccionar.

Al principio, el pesteling fue identificado como una mutación zerg inestable de un género no especificado. Las observaciones posteriores han revelado que es una mutación del zergling, el subgénero más numeroso de los zerg. Se ha observado a zerglings entrando en una breve fase de crisálida antes de emerger con su nueva forma. Este alarmante desarrollo ha demostrado la avanzada habilidad de las reinas zerg para manipular a su descendencia. Aunque los pestelings son químicamente volátiles y lo suficientemente inestables como para explotar en cualquier momento, las reinas han diseñado una mutación que puede contener sus energías hasta el momento adecuado. Usando a los luchadores zerg más básicos para crear a los pestelings, las reinas también se han asegurado de que siempre haya un suministro de materias primas para este fin.

Los comandantes terran ahora entrenan a sus tropas para que se enfrenten a estas abominaciones. Mientras tanto, los científicos tratan desesperadamente de desarrollar secuencias químicas que provoquen la explosión de los pestelings antes de que lleguen hasta las líneas terran.

Protoss

Fanático(Zealot)

Se construye en: Acceso.
Armamento: Hojas psiónicas.
Función: Guerrero de asalto.

Durante más de mil años la casta templaria de los protoss ha defendido a su gente, tanto de las amenazas internas como de las externas, dedicando sus largas vidas a la consecución de la perfección material. Los fanáticos son guerreros templarios sin par, que aún han de alcanzar los más altos rangos del Khala. Siempre deseosos de entrar en combate, los fanáticos entrenan constantemente para sintonizar más de cerca con las disciplinas del Khala y para demostrar que son dignos de seguir avanzando. Ilustran la ferocidad desenfrenada de los protoss en el combate.
El formidable físico de un fanático es mejorado por implantes cibernéticos y por sus codiciados trajes de energía. Pero un fanático es mucho más que la tecnología que lleva puesta. Cada fanático ha entrenado durante décadas en técnicas de combate cuerpo a cuerpo, estrategias, tolerancia al dolor y disciplinas marciales. A los fanáticos se les enseña a odiar a sus enemigos con una pasión desmedida y a destruirlos sin piedad.

Todos los protoss poseen poder psiónica, y los fanáticos concentran su poder tan solo en la guerra. Los cristales de enfoque en los antebrazos de sus unidades pesadas permiten a los fanáticos canalizar su fuerza de voluntad en cuchillas de energía psiónica pura, su arma principal de combate cuerpo a cuerpo. Usando una forma limitada de precognición, los fanáticos pueden predecir los movimientos del enemigo, atacar con una precisión mortal y esquivar ataques por milímetros.

Algunos fanáticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir sus cuerpos en energía pura durante algunos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente a enemigos que se creen fuera de alcance.

En los últimos tiempos, la invasión zerg en Aiur, el mundo de los protoss, ha forzado su evacuación al lejano y tétrico mundo templario de Shakuras. La casta templaria al completo y los fanáticos en particular, hierven de vergüenza ante este deshonor. Son muchas y muy altas las voces alzadas que exigen el regreso a Aiur, cuna de la civilización protoss. Los fanáticos han iniciado un programa de entrenamiento aún más estricto como preparación para el glorioso día en el que sus servicios vuelvan a ser solicitados.

Inmortal(Immortal)

Se construye en: Instalación robótica.
Armamento: Interruptores de fase gemelos.
Función: Apoyo de asalto.

Antes de la pérdida de Aiur, los guerreros protoss veteranos que habían sido mutilados en la batalla podían continuar en el servicio siendo transplantados en exoesqueletos dragón. Ahora los dragones del pasado han desaparecido casi del todo. El santuario que estaba dedicado a la creación de los dragones fue infestado por los zerg y se perdió junto con el mundo de los protoss.

Los dragones que quedaron se han convertido en los inmortales, reparados con interruptores de fase gemelos y escudos de energía reforzados que pueden rechazar los ataques de las armas más poderosas, aunque a costa de hacerlos más vulnerables a los pequeños y molestos ataques de enemigos menores. Los inmortales, con sus armas y escudos pesados, son un apoyo crítico para las feroces legiones de fanáticos, ya que eliminan la artillería enemiga y a los atacantes a distancia, lo que permite a los fanáticos acercarse y completar su destructivo trabajo.

Pero la pérdida de cada inmortal es una carga pesada. Estos antiguos guerreros son una especie en extinción, dedicada a darlo todo en los tiempos finales de su pueblo. Se mantienen en primera línea de combate, sacrificándose para conseguir a su raza un poco más de tiempo. Pronto no quedará ninguno.

Acechador(Stalker)

Se construye en: Acceso.
Armamento: Red cronal.
Función: Explorador de gran movilidad / emboscadas.

Los templarios tétricos son una rama de la raza protoss que se negó a sacrificar su individualidad por la configuración psiónica del Khala que todo lo abarca. Hace años se exiliaron de Aiur, el mundo de los protoss. Finalmente encontraron un nuevo hogar en el lejano planeta Shakuras.

Privados del apoyo de las grandes forjas y armerías de Aiur, los templarios tétricos se vieron obligados a encontrar nuevas formas de defenderse ante un universo hostil. Concentrándose en su fuerza psiónica interior y extrayendo el poder del Vacío, los templarios tétricos aprendieron a ocultar su presencia y a atacar ocultos desde las sombras. Los exiliados desafiantes perfeccionaron técnicas para sembrar el terror y la confusión entre sus enemigos, asesinando a sus líderes y destruyendo sus estructuras vitales. Finalmente los templarios tétricos llegaron a ser capaces de competir incluso con los poderosos fanáticos.

Sin embargo, el abatimiento de Aiur ha demostrado que el engaño a secas no puede vencer a un enemigo tan implacable como los zerg. Inspirados por los antiguos y venerados caminantes dragón, los templarios tétricos han comenzado a construir sus propias máquinas de guerra. El acechador es una máquina controlada por la esencia de las sombras de un guerrero templario tétrico, fundido en un cuerpo de metal para proteger a los suyos.
Veloces y mortíferos, se les han supuesto muchos poderes fantásticos a los acechadores en conflictos recientes. A pesar de ello, el único que se ha visto con frecuencia ha sido la habilidad de teletransportarse instantáneamente, o “traslación” de un lugar a otro. Esta habilidad permite a los acechadores atacar desde lugares inesperados, atrapar a un enemigo que huye, o huir de un encuentro desfavorable.

Los mortíferos interruptores de partículas colocados en el caparazón del acechador son útiles para atacar tanto a objetivos en tierra como en el aire. Las emboscadas de grupos de acechadores han llevado la perdición a muchos grupos de ataque que se creían a salvo.

Prismas de Fase(Phase Prism)

Se construye en: Instalación robótica.
Armamento: Ninguno.
Función: Transporte táctico.

Durante miles de años los protoss han estudiado la naturaleza del tiempo y el espacio. Gracias a sus concienzudos estudios y experimentos, los investigadores protoss han descubierto muchos de los secretos del universo. Usando procesos psiónicos de manufacturación, los protoss han descubierto como crear una mente robótica cuya programación se basa en las moléculas de una red de Bravais avanzada. Este “ordenador de cristal” puede manipular la energía y la materia con una precisión que ninguna mente orgánica común podría comprender.

Los protoss usan estos prismas de fase de diversas maneras. La función principal de un prisma de fase es transportar a las fuerzas protoss en el campo de batalla. Objetos vivientes e inorgánicos se transforman en energía y su marca particular queda grabada dentro del núcleo de la red de Bravais del prisma. Al llegar a su destino la operación se realiza a la inversa y las marcas de energía almacenadas se reconfiguran en forma de materia cerca del prisma de fase.

Una función secundaria del prisma de fase, pero no por ello menos importante, es actuar como foco móvil para la matriz psiónica de los protoss. Una vez que el prisma haya sido desplegado podrá proveer de energía a las estructuras protoss cercanas. Los prismas de fase pueden utilizarse de este modo para reemplazar temporalmente los pilones destruidos de una colonia o para permitir la creación rápida de una base de operaciones.

Fénix(Phoenix)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Cañones de iones gemelos.
Función: Caza aéreo superior.

El fénix es una nave espacial veloz y letal, que está sustituyendo rápidamente a los antiguos exploradores y corsarios, las unidades cazas de los protoss. Las patrullas fénix ya forman parte del paisaje de las fronteras protoss, donde escrutan el espacio en busca de amenazas alienígenas. El armamento de los fénix, el obús de iones gemelo, se adapta perfectamente al combate aéreo y también se puede usar para bombardear pequeños objetivos terrestres.

A pesar de ser enormemente sofisticados y letales, los escuadrones de fénix se ven a menudo ampliamente superados en número por enemigos zerg o terran. Para superar este punto débil, los pilotos fénix han desarrollado un temible sistema de contraataque. Un piloto fénix puede lanzar una tormenta de destrucción de corta duración sobrecargando su campo de tránsito mediante explosiones de los obuses de iones de su nave.

El efecto de área de la descarga es devastador y puede destruir un gran número de enemigos de un golpe, pero tiene un alto precio: después del lanzamiento, la energía del fénix se agota y la nave queda paralizada. Los avispados enemigos han aprendido a huir de los ataques del fénix para arremeter momentos después y así destruir la nave. Por su parte, los pilotos fénix han comenzado a utilizar descargas sucesivas para atrapar a sus enemigos en una red de destrucción.

Estas tácticas desesperadas no están bien vistas por los comandantes protoss, pero se aceptan tácitamente en estos arduos tiempos que sufren. Gracias a su arrojo y dedicación, estos valientes pilotos han logrado ponerse a la altura de las circunstancias.

Coloso(Colossus)

Se construye en: Instalación robótica.
Armamento: Lanzas térmicas dobles.
Función: Apoyo pesado.

El imponente coloso es un diseño robótico protoss que data de los sangrientos conflictos de la Intercesión de Kalath. Recorre a grandes zancadas el campo de batalla con sus cuatro largas y delgadas patas, que le otorgan un alto grado de movilidad. La fabulosa altura de esta máquina le permite subir y bajar colinas y otras abruptas elevaciones con facilidad, proporcionándole además un campo de disparo dominante.

La coraza del coloso, fuertemente blindada, está dotada de dos potentes lanzas térmicas: una a cada lado de su cuerpo. Sus complejos sistemas de enfoque y puntería logran aprovechar al máximo el daño continuo que éstas son capaces de infligir. Tras destruir un objetivo, las lanzas pasan al siguiente instantáneamente para que los rayos del coloso envuelvan a múltiples enemigos en un halo de destrucción abrasadora en cada ciclo ofensivo.

El coloso es una unidad inusual, ya que se creó exclusivamente como una máquina de guerra. La mayoría de los robots protoss se crearon con un propósito industrial o como herramientas de recolección de recursos. Incluso el tan temido Reaver es, en principio, una unidad de fabricación móvil a la que se ha asignado la nueva tarea de crear scarabs para el bombardeo de gran alcance. La matanza que los errantes colosos desataron sobre los kalathi consternó a los protoss.

En aquel momento, el Cónclave prohibió la fabricación de colosos y ordenó la desactivación y la reclusión de las máquinas existentes en asteroides y lunas deshabitadas. Siglos después, la guerra contra los zergs ha provocado que estas máquinas de destrucción se encuentren en primera línea de combate una vez más.

Rayo de tránsito(Warp Ray)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Rayo prismático.
Función: Bombardeo a larga distancia.

La reunificación de los protoss de Aiur y de los templarios tétricos ha supuesto grandes desafíos para ambos pueblos. Superar los siglos de miedo y desconfianza que se vivieron tras el exilio de los templarios tétricos no ha sido una tarea fácil. A pesar de esto, la fusión de las tecnologías que se desarrollaron en caminos separados durante tanto tiempo augura espectaculares avances para los protoss. Una de estas creaciones es el rayo de tránsito, una magnífica nave que muchos ven como el reemplazo del venerable transporte protoss como nuevo buque insignia de la flota.

Un rayo de tránsito es una nave construida prácticamente alrededor de una única fuente de energía enorme: el núcleo prismático. Este dispositivo rebosa energía extraída de dos reinos: el Vacío, que solo entienden los templarios tétricos, y la matriz psiónica, respaldada por la tecnología de los protoss de Aiur. La combinación de estas dos energías constituye una reacción autosuficiente de potencial aterrador.

Normalmente una serie de proyectores de campo de flujo vigila el núcleo prismático. Cuando un rayo de tránsito fija un objetivo, los brazos de los proyectores se abren suavemente como los pétalos de una flor. Una compleja serie de lentes de frecuencia y cristales de fase concentra la energía del núcleo prismático y la transforma en un salvaje rayo de destrucción.

Cuando el haz prismático alcanza el objetivo, los proyectores generan y combinan hasta tres corrientes de energía individuales. Tras unos segundos, la intensidad y la potencia del haz aumentan exponencialmente. Pocos enemigos pueden resistir el atroz poder del haz prismático: incluso los objetivos más grandes y mejor acorazados como los edificios o los cruceros de batalla son incinerados casi al instante.

Arconte Crepuscular(Twilight Archon)

Se construye en: Unificación de templarios.
Armamento: Onda de choque psiónica.
Función: Asalto pesado.

Todos los protoss tienen un nivel de capacidad psiónica que es muy poco común entre los terran. Los protoss de la casta templaria dedican sus largas vidas a perfeccionar sus poderosas habilidades para la guerra. De entre todos estos individuos, sólo los más adeptos y disciplinados en las costumbres del Khala pueden optar a alcanzar el honorable rango de alto templario. El aterrador poder del alto templario es muy temido por los enemigos de los protoss. Un puñado de estos poderosos individuos puede derrotar a ejércitos enemigos enteros.

Los templarios tétricos tienen raíces muy diferentes, pero los poderes que dominan no son menos sobrecogedores. Mientras que los altos templarios pueden desatar el fuego y el rayo, los templarios tétricos acechan desde las sombras, envueltos en la oscuridad. De todos modos, ambas ramas de la tradición templaria comparten la habilidad de unir sus almas para formar un mortífero arconte.

Estas arremolinadas efigies ardientes del espíritu protoss irradian un poder incalculable. Sus devastadoras tormentas psiónicas pueden desatarse contra las fuerzas enemigas desde el aire o desde la tierra. Con ambas mitades de la raza protoss reunidas, puede crearse un arconte mediante la unión de dos altos templarios o dos templarios tétricos o incluso mediante la unificación de un templario tétrico y un alto templario. A pesar de que los protoss odian sacrificar valiosos templarios, los que consiguen alcanzar este nivel final de compromiso son honrados eternamente en la memoria de su pueblo.

Templario Tétrico(Dark Templar)

Se construye en: Acceso.
Armamento: Cuchilla de frecuencia modificada.
Función: Infiltración silenciosa.

Los templarios tétricos son poderosos guerreros psiónicos cuyos antepasados fueron exiliados del mundo de los protoss, Aiur, hace más de mil años. Los protoss que más tarde se convertirían en los templarios tétricos, fueron exiliados por su negativa a unirse al Khala emergente, el nexo mental común compartido por todos los protoss y el sistema de castas reforzado por el Cónclave de los protoss que iba unido a él.

Algunos protoss rechazaron este movimiento, creyendo que eliminaría su identidad individual para fortalecer las asfixiantes reglas del Cónclave. Incluso llegaron a cortarse los largos zarcillos de nervios tan característicos de los protoss. Este acto cortó el vínculo principal con su raza, tanto simbólica como literalmente. El Cónclave consideró a estos disidentes una amenaza para el nuevo orden y encomendó a los templarios que los encontraran y destruyeran.

Los templarios, encabezados por el guerrero idealista Adun, no fueron capaces de matar a sus semejantes protoss y por eso los ocultaron. Los temores del Cónclave se vieron justificados cuando Aiur fue azotado por una violenta oleada de tormentas psiónicas desencadenadas por las indisciplinadas mentes de los rebeldes. El Cónclave no estaba dispuesto a disciplinar abiertamente a los templarios, ya que revelaría la existencia de los rebeldes. Sin embargo, los disidentes protoss fueron enviados a una antigua nave Xel’naga que aún funcionaba y lanzados al espacio.

Los protoss exiliados vagaron mucho antes de establecer un nuevo hogar en el mundo crepuscular de Shakuras. Desarrollaron una cultura solitaria e independiente en la que los individuos a menudo se dispersaban por el espacio en sus propias naves para explorar y contemplar los misterios del universo. Con el paso del tiempo, estos templarios han aprendido a usar un tipo de fuerza psiónica muy diferente a la del Khala: las energías del Vacío, los oscuros espacios entre los mundos.

Los templarios tétricos son conocidos por su habilidad para curvar la luz alrededor de sus cuerpos y volverse invisibles a voluntad. Un verdadero maestro del Vacío puede lograr proezas muy superiores a esta. Armados con sus potentes cuchillas de frecuencia, los templarios tétricos son enemigos letales e implacables, capaces de mutilar a enemigos convencionales con sus devastadores ataques.

A pesar de haber sido expulsados de su mundo y temidos por sus hermanos durante muchos siglos, los templarios tétricos nunca dejaron de amar Aiur. Recientemente se unieron a los protoss de su mundo natal, cuando los héroes Tassadar y Zeratul se aliaron para luchar contra la supermente zerg. La supermente fue derrotada, pero el planeta Aiur sufrió grandes estragos en el proceso y fue tan brutalmente invadido por los zerg que los supervivientes tuvieron que retirarse a Shakuras. Ahora los protoss que un día fueron exiliados hacen las veces de anfitriones para los refugiados de su antiguo mundo.

Nave Nodriza(Mothership)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Pulso perturbador.
Función: Nave principal.

Las naves nodrizas protoss son poderosas naves construidas hace siglos durante el apogeo de la expansión de los protoss. En un principio fueron ideadas como naves de mando para liderar vastos ejércitos de exploradores protoss en la oscuridad del espacio intergaláctico y traerlos de vuelta sanos y salvos. Pero aquellos tiempos han quedado atrás y las naves nodrizas supervivientes se convirtieron en santuarios para los protoss, pues representan una vida de honor y una parte de la gloriosa historia de esta raza.

El interior de la nave nodriza alberga un cristal de khaydarin imbuido con una cantidad asombrosa de energía psiónica. Utilizando esta energía, una nave nodriza puede incluso distorsionar o romper las barreras del espacio y del tiempo. La energía devastadora de la nave nodriza puede barrer escuadrones de naves enemigas en un abrir y cerrar de ojos o arrasar planetas enteros. Cuando la edad de oro alcanzó su apogeo, las naves nodrizas permanecieron como monumentos titánicos en los lugares más remotos que los protoss alcanzaron en su exploración. Creyeron que nunca volverían a necesitarlas.

Pero tras la pérdida de Aiur se requirió el servicio de las naves nodrizas desde lejanos rincones de la galaxia. Ahora no están tripuladas por místicos e historiadores, sino por guerreros. Las más antiguas y poderosas armas de los protoss han renacido y se han puesto a punto para arrasar la galaxia y vengar la pérdida de su hogar.

Portanaves(Carrier)

Se construye en: Puerto estelar.
Armamento: Interceptores.
Función: apocalipsis de unidades terrestres.

Los gigantescos portanaves sirven como centros de operaciones para los líderes de las flotas protoss. Provistos de armamento pesado y un potente escudo, los portanaves pueden abrirse paso entre bloqueos enemigos desatando oleadas de interceptores robóticos contra objetivos enemigos vitales. Estas maniobrables naves dirigidas por ordenador son capaces de destrozar formaciones aéreas enemigas y de bombardear de forma implacable a las unidades terrestres más lentas con potentes cargas de plasma.

Los interceptores se fabrican y reparan dentro de la bahía del portanaves y es posible lanzar una cierta cantidad de interceptores ya preparados en rápida sucesión. Durante la batalla, los portanaves se asemejan a nidos de avispas virtuales repletos de actividad, mientras su ágil descendencia ataca y se retira a gran velocidad para reparar el daño recibido. Desde hace tiempo, los científicos terran anhelan una oportunidad de estudiar en detalle la manera de operar del portanaves.

La mayoría de los portanaves no tienen baterías de armas de ningún tipo, pero su despliegue de oleadas de interceptores los hace devastadores en el combate nave contra nave. Sin embargo, existe un puñado de "superportanaves" con armamento pesado, como la conocida Gantrithor, la nave insignia del ejecutor Tassadar con la que guió una fuerza expedicionaria en su intento de erradicar a los zerg del espacio terran. La Gantrithor era tan poderosa que, ella sola, pudo derrotar a un escuadrón completo de cruceros de batalla terran bajo el mando del general Edmund Duke. Tiempo después Tassadar se sacrificó junto a su nave para destruir la Supermente Zerg cuando ésta arruino Aiur.

Observador(Observer)

Se construye en: Instalación robótica.
Armamento: Ninguno.
Función: Explorador.

Estas pequeñas naves se emplean para explorar vastas áreas de terreno o para observar y registrar batallas destinadas a estudio en los archivos protoss. Su compleja serie de sensores deja poca energía para la defensa, pero pueden detectar enemigos invisibles u ocultos con facilidad. Esta habilidad convierte a los observadores en unidades auxiliares de inestimable utilidad.

Los observadores que se utilizan para la exploración del espacio interplanetario no suelen estar equipados con ningún tipo de sistema defensivo. Sin embargo, aquellos destinados a las zonas de combate cuentan con un microcampo de invisibilidad para ocultarlos del enemigo. Al estar equipado de una leve cantidad de sensores, el observador no necesita agotar demasiada energía para operar durante largo tiempo.

Estructuras

Terrans

Centro de Mando(Command Center)

Construye: VCE.

Los centros de mando sirven de puntos centrales de todos los puestos de avanzada. Diseñados originalmente como procesadores de recursos errantes para los prospectores de la Confederación, los centros de mando son capaces de levantar el campamento y moverse a un nuevo depósito de mineral o de gas vespeno. También tienen la capacidad de fabricar VCE y de servir de punto de retorno de los vehículos mineros. Los lentos centros de mando, con su fuerte blindaje y gran robustez, son más vulnerables mientras se desplazan.

Las últimas mejoras incluyen la adición de repuntos de anclaje para transportar varios VCE mientras el centro de mando se desplaza. Así se facilita la rápida explotación de campos de minerales o de bolsas de gas vespeno vírgenes, además de suministrar un útil refugio para los VCE en caso de acciones hostiles.

El aumento en el uso de los centros de mando en las zonas de combate ha originado el desarrollo de esquemas estándar para mejorarlos y convertirlos en unidades exclusivamente militares. Dos de las mejoras más populares entre los comandantes son la estación de vigilancia, capaz de realizar barridos de escaneo, y la fortaleza planetaria con su blindaje adicional y armamento defensivo pesado.

Torre de sensores(Sensor Tower)

Los mejores analistas militares terran están de acuerdo en que "el conocimiento es poder" y ese lema es una de las claves para lograr la victoria. La torre de sensores es un arma indispensable para la vigilancia de movimientos enemigos a largo alcance y para la detección de agresores demasiado sigilosos. Las torres de sensores son esenciales en las bases de defensa terran, y como tales, necesitan mucha protección. La prioridad de un atacante lo suficientemente astuto sería atacar y destruir las torres de sensores.

Una torre de sensores procesa una inmensa cantidad de datos, actualizando constantemente la información de que disponen los comandantes acerca del campo de batalla. Mediante escáneres térmicos y electromagnéticos, tanto pasivos como activos, junto con barridos de radar milimétricos, los datos recogidos por los sensores sísmicos y el análisis Doppler, una torre de sensores puede detectar con rapidez cualquier objetivo que se encuentre próximo. Incluso los enemigos ocultos tras el terreno pueden detectarse, aunque se requiere una comprobación visual para identificarlos.

El inconveniente de tanta tecnología multiespectral es que los enemigos pueden detectar fácilmente la presencia de una torre de sensores y usarla para encontrar el paradero de una base terran. Otras estrategias consisten en girar sigilosamente con unidades de señuelo alrededor de la torre o simplemente mantenerse fuera de su alcance. Para contrarrestar, los comandantes terran han optado por la estrategia de erigir torres de sensores en falsos emplazamientos de bases para despistar a sus enemigos.

Protoss

Acceso/Entrada(Gateway/Warp Gate)

Construye: Fanático, Inmortal, Acechador, Templario tétrico, ...

La habilidad de los protoss para manipular el tiempo y el espacio supera con creces el conocimiento limitado de otras razas. Un acceso es una estructura capaz de abrir una falla espacial a través de la cual las unidades protoss pueden llegar directamente desde sus bases hasta el campo de batalla. Para esta operación es necesaria una cantidad excepcional de energía así que, al igual que todas las estructuras protoss, un acceso solo funciona si obtiene energía de la matriz psiónica formada por un entramado de pilones o prismas de fase.

Una vez que se ha creado un acceso se puede volver a reconfigurar para obtener un mecanismo aún más extraordinario: una entrada. La tecnología utilizada en una entrada es apenas comprensible para la avanzada ciencia de los protoss, ya que es ingeniería inversa de antiguos artefactos Xel’Naga encontrados en Aiur y Shakuras. Que los protoss estén intentando construir estos artefactos voluntariamente es una muestra de su desesperación.

En cuestión de funcionalidad, una entrada es muy parecida a un acceso ya que ambos mecanismos abren una falla espacial. Sin embargo, las fuerzas protoss que avanzan por un acceso deben emerger cerca de la estructura, mientras que las invocadas a través de una entrada pueden ser proyectadas en cualquier parte del campo de batalla dentro de la matriz psiónica.

Cuando se usan en combinación con los prismas de fase móviles, las entradas permiten a los protoss una flexibilidad sin precedentes en el despliegue de sus fuerzas. Las entradas pueden transportar guerreros protoss directamente a la línea de fuego, mandar a todos los defensores a una avanzada asediada o formar grupos de ataque en sectores inesperados. Los comandantes enemigos deben estar alerta en todo momento para detectar prismas de fase o podrán encontrarse con un ejército entero de protoss llamando a su puerta.

Puerto Estelar(Stargate)

Construye: Fénix, Rayo de tránsito, Nave nodriza, ...

Para materializarse, las naves de combate de la flota protoss necesitan un vínculo de entrada mucho más potente que los que proporcionan los accesos estándar. Los inmensos puertos estelares son capaces de invocar naves que se encuentren en una órbita superior o a inmensas distancias para que aparezcan sobre la superficie de un planeta. La construcción de uno o más puertos estelares en una base protoss es una garantía de que se ha convertido en un punto de escala ofensivo principal. Este pasaje del informe de acción del Sargento de vuelo Aaron Keebler nos ayuda a destacar la rapidez con la que los protoss pueden cambiar su posición.

``Era un pequeño puesto de avanzada, con un nexo, un asimilador y un par de accesos. El Comandante no quería poner en peligro a los soldados enviándolos contra los cañones que habían colocado en el acantilado, así que nos enviaron a los chicos y a mí a preparar la encerrona desde las alturas. En la primera incursión capturamos un montón de pequeñas sondas e hicimos explotar los pilones que alimentaban el cañón. Sin embargo, sufrimos graves daños, por lo que regresamos para hacer las reparaciones necesarias.

A nuestro regreso, todo había cambiado. Había dos grandes puertos estelares y las unidades aéreas protoss salían de aquellos enormes anillos como moscas. Nos atacaron desde todos los ángulos, y volví a casa con un motor y media ala. Minutos después, la fuerza aérea protoss dañó gravemente nuestra base. Empiezo a pensar que solo me permitieron huir para poder seguirme...´´ .l.

Capturas

Starcraft II

Blizzard

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Videos

Trailer



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Y finalmente para los realmente fanáticos el kit completo para fansites

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Eso es todo espero que les alla gustado.

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