Bienvenido a mi post sobre age of empires, son estrategias para todo tipo de jugadores.

Age of Empires 2 (Todo le que necesitas)

Estas son estrategias buenas pero muy riesgosa, ejemplo si estas con algún amigo jugando en lan o en red no lo uses jeje si no SOS lo suficientemente hábil para ejecutar 2 estrategias a la vez.


age



Edad Feudal



GLUSH


Este Estrategia consiste en un Rush de Galeras durante Feudal, basándose en las Bonificaciones de los Vikingos. Se puede adaptar a otras Civilizaciones, pero los resultados diferirán, según el caso.

Elijo Vikingos por sus ventajas durante Feudal:



La Carretilla gratis supone una gran diferencia en la producción de Madera y Alimento (Granjas).


Puertos baratos es igual a más Puertos.


El coste menor de las Galeras permite crear más, y seguir ejecutando un Boom de Barcos desde otro Puerto.

Mediante ésta Estrategia, he conseguido llegar a Castillos en unos 22 minutos, con una Población de 82.

Asumo que el lector sabe construir Casas Radar, explorar continuamente, atraer Jabalíes, y sacar provecho de otras formas de producción de Alimento, cuando se acaban las Ovejas.

El sitio más adecuado para un Aserradero es entre 2 Bosques cercanos, o en uno con forma de "U" o "L". Lo mismo para el Campamento Minero. Si esto no es posible, sitúa el Aserradero a 1 casilla del Bosque; es lo más eficiente al principio, cuando es más necesario.


Apertura para esta estrategia

1. H CCCC para crear Aldeanos; si es necesario, corta madera con ellos hasta que lleguen las Ovejas.

2. De los Aldeanos originales, 2 construyen 2 Casas al borde del campo de visión, y el 3º corta Madera o ayuda a explora.

3. El Explorador (asígnale el número 1 mediante Ctrl+1) se desplaza en círculos, buscando 6 Ovejas o más, 2 Jabalíes, Ciervos, Bayas, Pesca Costera si la hay, la costa, y las minas de Oro y Piedra.

4. Los primeros 7 Aldeanos, a Ovejas, en el Centro Urbano (6 pueden ser suficientes). Cuando se acaben las Ovejas, pasa a Jabalíes, Ciervos, Pesca Costera y/o Bayas.

5. Los 6 Aldeanos siguientes a Madera; primero los Árboles Cercanos, y luego al Aserradero, en el mejor lugar posible.

6. Uno de estos Aldeanos se convierte en el constructor de Puertos y Casas.

7. El primer Puerto tiene que estar construido sobre el minuto 5.

8. Los 4 ó 5 Aldeanos siguientes, a una segunda fuente de Alimento, para llegar antes a Feudal. Estos Aldeanos se pasan luego a Madera u Oro, justo antes de iniciar la transición a Feudal (normalmente, todos a Madera).

9. Los siguientes 6, a Madera; construye un segundo Aserradero si puedes, y cambia el Punto de Reunión allí, para minimizar la aglomeración en el primer Aserradero.

10. Los 4 siguientes, a minar Oro.

11. Sobre los 8 minutos, deberías tener un 2º Puerto, sin que esto haya cortado una producción constante de Pesqueros.

12. Inicia el paso a Feudal, aproximadamente entre 9:50 y 10:20, con 27 Aldeanos, el Explorador, y unos 4 a 7 Pesqueros. Deberás tener 3 Puertos antes de llegar a Feudal.

13. Feudal, sobre los 12 minutos.



Edad Feudal

1. Crea otros 13 o 15 Aldeanos. Asumiendo que has creado 14: pon 8 a Madera, 3 a Oro, y 3 a Piedra. Si llegas a Feudal sobre el minuto 12, puedes crear fácilmente 14 Aldeanos hasta llegar a 19:30, que es tu objetivo para iniciar el paso a Castillos.

2. Construye la Herrería en cuanto puedas, para investigar la Fabricación de Flechas.

3. Si tienes 3 Puertos, crea Galeras originalmente desde los 3 (las 6 primeras). Después, sigue creándolas desde 2 Puertos, mientras continúas sacando Pesqueros desde el otro. Si tienes 4 Puertos, 3 sacan Galeras, y el 4º Pesqueros.

4. En Feudal, y en este orden, investiga: Hacha de Doble Filo, Fabricación de Flechas, Minería Aurífera, y si es posible, la Collera.

5. Construye el segundo edificio requerido, cuando hayas investigado todas las tecnologías anteriores, o bien tengas 700 de Alimento y 130 de Oro, y tus Puertos sigan produciendo, o al llegar al minuto 18; lo que ocurra antes.

6. Tu objetivo es crear una importante fuerza naval de Feudal, y comenzar el paso a Castillos antes de 19:30, lo cual te proporcionará un tiempo de paso inferior a 22 minutos, con una economía sólida, y una fuerza militar considerable, lo cual te permitirá iniciar la transición a Imperial casi inmediatamente. Los 3 Mineros de Piedra te permitirán construir un Castillo en cuanto llegues a esa Edad, por lo que podrás crear Barcos Dragón, si te gustan.

7. Sigue creando Galeras tan rápido como puedas, hasta llegar al 70% de la transición a Castillos; esto te permitirá iniciar el Boom enseguida, con unos 2 a 4 Centros Urbanos, y seguir luego con la marina.



Edad de los Castillos

1. Si todo va bien, deberías llegar a Castillos con una población de 72 a 90, incluyendo unas 18 a 24 Galeras.

2. Investiga inmediatamente todas las tecnologías que mejoren tus Barcos: Galeón, Flecha de Punzón, etc...

3. Sigue con tu Boom normalmente, a partir de aquí. Si todo ha salido como estaba previsto, tus Oponentes deberían estar llegando a Castillos más o menos al mismo tiempo que tú, pero con una economía más débil, y sin presencia en el mar, lo cual es muy importante en mapas como Islas, Archipiélago, Báltico, y Mediterráneo.



Mis Notas


No esperes a tener 8 Galeras para atacar. Empieza en cuanto tengas 3 ó 4, y sitúa el Punto de Reunión cerca del lugar de combate.

No dejes inactivo tu Centro Urbano durante Feudal; cuantos más Aldeanos crees, más beneficio sacas de la Carretilla gratis.


Recuerda que si pones 3 ó 4 Aldeanos a minar Piedra pronto, podrás levantar un Castillo en cuanto avances de Edad.


Si creas Aldeanos sin parar entre el minuto 12 y el 19:30, deberías tener 15 más. Asígnales tareas según ésta relación: 3-1-1; a estos recursos: Madera, Oro, Alimento/Piedra.


Mejora tus Galeras con todas las tecnologías disponibles.


Una buena ejecución debería resultar aproximadamente en: 21-25 Leñadores, 9-12 Recolectores de Alimento, unos 15 ó 20 Pesqueros, 7-9 Mineros de Oro, 3 de Piedra, y unas 18 a 24 Galeras.

Con una Población máxima de 90 al llegar a Castillos, si descontamos 20 Galeras, son 70 Aldeanos y Pesqueros en plena producción, antes del minuto 22. ¡Y eso que aun no has iniciado tu Boom de Aldeanos!

Regla principal del mar: todo sucumbe ante una gran masa de Galeones; punto.

TOUCHE

El Touche

Nos planteamos como lanzar un ataque de Feudal antes que el Flush. En primer lugar, buscábamos un ataque sostenible, que comenzara antes. Para lograr esto, nos pareció que teníamos que pasar antes a Feudal, bajando el tiempo todo lo posible.
Un Flush normal usa 22 Aldeanos, así que nos propusimos atacar al menos 1 minuto antes (con 19 Aldeanos, o menos). Esto solo es posible centrándose en conseguir mucho Alimento al principio de la partida.
Después, nos preguntamos qué unidades militares podríamos crear inmediatamente, al llegar a Feudal. Aparte de unidades de Cuartel, la respuesta es una Torre (habiendo formado parte, con Gutter_Rat, FX, Cent y otros, del grupo que reflexionó sobre los ataques en Feudal, sabíamos que los Hombres de Armas no eran adecuados, de modo que descartamos cualquier ataque con Milicias u Hombres de Armas). Esta Estrategia se basa en el poder de las Torres.
Atando cabos, nos decidimos por los Japoneses, como Civilización para hacer las primeras pruebas. ¿Por qué?, porque con los Japoneses, no necesitas cortar Madera hasta Feudal. Comienzas la partida con Madera suficiente para tus 2 edificios de Alta, y 3 Casas.
Con esas construcciones, puedes llegar hasta 18-19 Aldeanos, y pasar a Feudal en un tiempo teórico de 8:50 a 9:15 (con Telar).
Necesitarás obtener 1050 de Alimento con 18, y 1100 con 19 Aldeanos (resulta muy difícil, por no decir imposible, con nuestra habilidad, iniciar el paso a Feudal en cuanto tienes 17 Aldeanos Japoneses, porque no da tiempo a obtener el Alimento suficiente).
¿Cómo funciona esto con Japoneses?
Empieza construyendo 2 Casas, y encuentra las Ovejas. Pon 7 Aldeanos a Ovejas, y el 8º y 9º a Bayas. Este (el Molino) será el primer edificio de Alta, y con 2 ó 3 Recolectores, asegura el aporte de Alimento, cuando acabes después con las Ovejas.
Ahora, ya deberías haber encontrado un Jabalí. Es muy importante atraerlo pronto; si tienes el Telar, nunca es demasiado pronto (sin el Telar, no es nada conveniente atraerlo con el 6º Aldeano).
En Alta, el Jabalí es la fuente de Alimento terrestre más rápida (es mejor la Pesca Costera), por lo tanto, es muy importante hacerse rápidamente con ese Alimento.
Las primeras veces que pruebes esta estrategia, quedarás sorprendido de lo rápido que se crean los 18 o 19 Aldeanos. Si no acabas pronto con los Jabalíes, resulta imposible conseguir Alimento suficiente para iniciar le paso a Feudal justo cuando sale el último Aldeano (aunque no hemos probado con Ingleses).

El Aldeano 12 ó 13 construye la 3ª Casa. Manda el 15 ó 16 a construir un Campamento Minero de Piedra; ya sé que te parecerá raro, al principio, pero hazme caso, constrúyelo pronto, de modo que esté terminado cuando salga el Aldeano 18 ó 19. Ese será el 2º edificio que necesitas para iniciar la transición a Feudal.

En lo que se refiere al Explorador, decir simplemente que tu éxito o fracaso dependerán de tu exploración.
Después de encontrar el bosque, una Mina de Piedra, 2 Jabalíes y 6 Ovejas, que es lo típico en una vuelta alrededor de tu Base, ve inmediatamente a buscar a tu Oponente.

Debes encontrar su Aserradero; en AoK, la Madera es vital. Si levantas tu Torre inicial en cualquier otro sitio que no sea su punto de obtención de Madera, en nuestra opinión, esta estrategia fallará seguramente.

Si tienes Alimento suficiente para pasar a Feudal con 18 Aldeanos, hazlo; si no, espera a tener 19 (parece posible rebajar el número de Aldeanos a 17, si encuentras 8 Ovejas y los 2 Jabalíes, aunque la cosa está muy justa…).
Si no te parece bastante ajustado, aun hay más…

En el mismo momento que inicies la transición a Feudal, envía 4 ó 6 Aldeanos hacia la Base Contraria; cuantos más envíes, antes se levantarán tus Torres iniciales. Pon inmediatamente 5 Aldeanos a picar Piedra; deja 2 o 3 en Bayas, para poder crear más Aldeanos durante Feudal, y deja los demás cortando Árboles cercanos al Centro Urbano, porque necesitas Madera para construir Torres y otros edificios.
Nota: Aunque llegamos a probar con 8 Aldeanos en Piedra, hemos visto que no es necesario poner más de 5; esos Aldeanos extra en Madera, permiten que tu economía crezca mejor.
Envía tus Constructores de Vanguardia a un punto cercano al Aserradero de tu Contrario.
Al llegar a Feudal, construye enseguida 2 Torres.
Necesitas 2 Torres para:A) Que se cubran una a otra, y
B) Producir más potencia de fuego en ese punto.
Como alternativa, puedes construir solo una, pero rodéala de Empalizadas, para que los Aldeanos contrarios no puedan destruirla sin bajas.
Finalmente, si temes que el Contrario ataque tus constructores con sus propios Aldeanos, encierra los tuyos con Empalizadas; se tarda poco en levantarlas, de modo que se puede hacer rápidamente.
Y ahora, a esperar; se tarda muchísimo en levantar una Torre (con 1 Aldeano, 1:40), por eso resulta tan útil llevar 6 Aldeanos. Esperar mientras se completa la construcción de las Torres iniciales es probablemente el momento más preocupante de esta estrategia; si te pillan y las destruyen antes de que estén acabadas, estás en serios apuros…
Cuando las Torres comiencen a disparar a los Aldeanos contrarios, recomendamos que guarezcas tus Aldeanos dentro. A menudo, podrás eliminar algunos Aldeanos así. Si no guareces las Torres, un Oponente avezado conseguirá probablemente escapar sin perder ningún Aldeano. Cuando no queden Aldeanos contrarios a la vista, saca los tuyos.
Sigue explorando con tu caballo. Tu Oponente va a tener que construir un Aserradero en otra parte; debes encontrarlo y volver a levantar Torres allí.
El siguiente recurso que debes negarle a tu Oponente, es la Piedra; la mejor contra temprana frente a Torres, resulta ser más Torres. No dejes que mine Piedra; si no puedes construir Torres en cada mina, enciérralas con Empalizadas, para que no puedan ser usadas.
Mientras tanto ¿qué ha estado pasando en casa? Debería tener ya suficiente Madera para otra Casa y un Aserradero (te encantarán esos Aserraderos Japoneses que solo cuestan 50 . Construye ambos en cuanto tengas los recursos, y planta algunas Granjas con nuevos Aldeanos, y/o caza lo que puedas.
Recomendamos llegar al menos hasta 25 Aldeanos (generalmente, llego hasta 30 ó más), antes de iniciar el paso a Castillos.
Después de construir 4 Torres, cambia alguno de tus Mineros a Oro, porque:A) Ya no va a resultar tan efectivo construir más Torres y
B) vas a cambiar a un ejército móvil, de Lanceros y Arqueros.
Cuando tienes 4 Torres, resulta generalmente apropiado construir un Campamento Minero con 2 de tus Constructores Avanzados, y minar Oro o Piedra.
Con otros 2 de tus Constructores Avanzados, sigue construyendo; a medida que lo permita la Madera, levanta un Cuartel y un Arquería. En una especie de Flush inverso, apoya las Torres con Arqueros (Nt: en el Flush, los Arqueros llegan antes, y las Torres los apoyan luego).
Con esas 4 Torres ya construidas, reduce el número de Mineros, y deja solo 3; pasa los otros 2 a Oro o Madera.

Tu Explorador sigue moviéndose, ¿verdad? Un Oponente avezado habrá dispersado sus Aldeanos; tendrás que encontrar sus nuevos asentamientos, y eliminarlos. Dado que tu Oponente siempre puede huir de las Torres, será muy difícil acabar con él en Feudal; sin embargo, puedes impedirle el acceso a los recursos, y mantenerlo en fuga. Más tarde, podrás crear grupos de Lanceros y Arqueros, para acabar con los Aldeanos de esos nuevos asentamientos.

En tu Base, suele ser beneficioso levantar Empalizadas, o dispersar las zonas de obtención de recursos. Debes dar por supuesto que, en algún momento, se producirá algún tipo de contraofensiva.
Si tu Oponente permanece en Feudal; un par de Torres cerca de tu Aserradero resultarán muy útiles; si pasa a Castillos, es de suponer que mande algunos Caballeros, así que prepara unos Lanceros.

Preferimos la dispersión, porque en Arabia, es, a menudo, muy difícil amurallar tus zonas económicas; si te sobra algo de Piedra, levantar algunas Torres en tu Base, puede bastar para detener una contraofensiva de Feudal.
Otras Civilizaciones pueden servir, pero hacen que le ejecución resulte más difícil, porque necesitarás talar Madera. En orden, funciona bien con Chinos, Persas y Mongoles.
Con Chinos o Persas, tu Aldeano 11, más o menos, tendrá que cortar algún Árbol cercano.
Logramos unos tiempos ligeramente mejores con Chinos, pero la Apertura resulta más complicada que con Japoneses, que no necesitan cortar Madera en absoluto.
Con Mongoles, pon el 7º Aldeano a cortar Madera, y mándalo a construir el Campamento Minero, en cuanto haya Madera suficiente. La Bonificación de mayor alcance de visión del Explorador Mongol es una enorme ventaja, a la hora de localizar a tu Oponente, y sobretodo, encontrar los nuevos asentamientos. Con Mongoles, nuestra primera causa de retraso, era tener Madera suficiente para construir el 2º edificio, y la segunda, tener Alimento suficiente, cuando salía el Aldeano 18º o 19º. La Bonificación contra Jabalíes, permite que el 7º Aldeano pueda dedicarse a otra cosa que no sea Alimento.

Igual que en el Flush, esta estrategia es ideal para Arabia. Otros mapas plantearán problemas, igual que un Flush tiene problemas cuando hay agua y/o vados. Si el Oponente está pescando, cuando tengas Madera suficiente, construye un Puerto justo al lado del suyo; si el ataque va bien, el Contrario tendrá muy poca Madera, y un par de Galeras acabarán rápidamente con sus Pesqueros. Construye entonces tus propios barcos, y pesca en sus aguas.

Esta Estrategia no acabará con tu Oponente por sí sola; su principal ventaja sobre el Flush, es que golpea al Contrario antes que los Arqueros. Sin embargo, causa un significativo retraso del desarrollo contrario, mientras tu economía crece. Deberías poder acabar con el trabajo al llegar a Castillos.
Una posible alternativa a esta estrategia, es reducir el número de Mineros de Piedra; solo los suficientes para construir las 2 Torres iniciales. Se trataría de poner más Leñadores, y crear antes Lanceros y Arqueros, en vez de la 3ª y 4ª Torres.


estrategias


Edad de los Castillosgente esta es una eda jodida te van a tratar de matar a toda costa)


SMUSH



Introducción

A medida que los tiempos de Castillos van siendo cada vez más rápidos, empezamos a topar con el límite teórico de velocidad, que sea compatible con unos recursos suficientes para atacar a tu Oponente. Tal como quedó demostrado en el Concurso de Castillos, se pueden conseguir tiempos inferiores a 12 minutos, si se dispone de tiempo suficiente para micro controlar lo que ocurre. Sin embargo, llegar a Castillos demasiado rápido te deja débil e incapaz de desarrollar una fuerza militar que te permita sacar ventaja de tu velocidad.

Tiene sentido pensar que hay algún tiempo óptimo de Castillos, que permita rapidez y, a la vez, una economía suficiente. Hasta ahora, ese tiempo óptimo estaba alrededor de 15:30, o así.

Pero resulta que, mientras hacía pruebas para Mircrosoft, Sheriff ha estado trabajando en algunas increíbles estrategias nuevas que ensayar con los demás probadores. Una de esas estrategias es su Rush de Monjes Sarracenos, que revelamos ahora al resto del mundo del AoK. Esta nueva estrategia cambia completamente las ideas que se tenía sobre el tamaño de la economía necesaria para sostener una ofensiva, especialmente cuando los tiempos de Castillos están ahora 2 minutos largos por debajo de los anteriores. En partidas reales, derrotando a oponentes reales, ¡Sheriff ha conseguido tiempos de Castillos de menos de 13:30!

Este artículo explica el concepto general, incluye una partida grabada (contra oponentes reales). Las acciones de Sheriff se detallan paso a paso, al final, para los que no puedan ver la partida, o quieran más detalle.

El concepto básico



Primero, pasamos a Feudal pronto, con solo 19 Aldeanos.


Segundo, usando el Mercado, podemos mejorar la economía temprana Sarracena, cambiando la Piedra inicial por Madera y Comida, mejorando significativamente nuestro tiempo de paso a Castillos. Por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso.


A continuación, minamos Piedra casi exclusivamente, cambiándola por oro, que podemos usar para conseguir Madera extra para los edificios de Castillos. De nuevo, por eso empleamos Sarracenos, su cambio es más ventajoso.


Finalmente, usamos Monjes "en masa", que no tienen Contraunidades tan pronto, y esto nos permite centrar la mayor parte de nuestra economía en el Oro.

Implicaciones

Como puedes ver, se trata de un ataque devastador, y llega demasiado pronto para que su Oponente pueda responder efectivamente. Ahora bien, no ha sido ejecutado a la perfección, ni su Oponente opuso una defensa perfecta.

¿Cómo puede mejorarse esta estrategia?


Crear más o menos Aldeanos no parece mejorar significativamente la eficacia. Menos Aldeanos no mejoran el tiempo de paso a Castillos, y más Aldeanos retrasan el ataque.


Otras civilizaciones son válidas para ejecutar esta estrategia, pero habría que modificarla para compensar la menor ventaja en el Mercado. Por ejemplo, los Chinos podrían llegar a Castillos muy pronto, y también podrían crear Monjes, pero es importante poder investigar la Santidad y la Redención. Si se usan otras civilizaciones, se podría llamar el Mush (Monks Rush, o Rush de Monjes).


En partidas de varios jugadores, tener un aliado Bizantino hace que esta estrategia resulte increíblemente efectiva. Tu ejercito de Monjes es prácticamente invencible, ya que la Bonificación de Equipo Bizantina es curar 3 veces más rápido.


Si el Oponente se defiende con Torres, podemos cambiar rápidamente a producir Arietes.

¿Cómo podemos mejorar la defensa contra esta estrategia?



Las Torres son la única medida real de defensa. Los Monjes tienen un alcance de 9, y las Torres de 8; es posible mantener los Monjes alejados construyendo unas cuantas Torres.


La economía del Smush es muy débil, y no hay defensas en su Base. Crear unos cuantos Arqueros y mandarlos a la Base del Smusher puede resultar devastador para él, especialmente si se hace pronto.


En partidas multijugador, tu aliado puede hacer un Rush de Castillos contra el Smusher y aplastar su economía. En estas partidas, es vital que tu aliado también haga un Rush contra el otro Oponente, para que no llegue más ayuda contra ti.

Esto significa que, contra un Smush, hay que defenderse, o bien con Torres, o atacar con unidades de Feudal. Las unidades que defienden tu Baseserán probablemente convertidas y usadas contra ti (sus Monjes son malos objetivos, a menos que puedas acabar con todos ellos, es mejor atacar su Base). Atacar con tropas de Feudal quizás sea la mejor defensa, ya que, cuando se usa las Torres como defensa en casa, suele ser porque la derrota está cerca.

El plan de Sheriff, paso a paso

Es muy simple, y casi cualquiera puede ejecutarlo. La eficiencia puede variar en base al mapa, cantidad de recursos, el Oponente, y otros factores. Hay que dejar claro que no se trata de una partida contra el ordenador; es una partida real, con oponentes reales, y lag real. Podrás ver muchos errores y puntos en los que podría haberlo hecho mejor.

juegos



RUSH


Es un ataque coordinado que incluye un atacante principal y un franco como apoyo. El atacante principal usa una civilización buena para el rush para alcanzar al enemigo más próximo con unidades militares, mientras el aliado franco proporciona un castillo ofensivo temprano como apoyo.

Hay bastantes razones para usar francos para el castillo de apoyo. La primera y más obvia es el descuento del 25% en los castillos. Esto permite aportar el castillo sin excesivo esfuerzo económico. Como consecuencia, también pueden afrontar un castillo defensivo en la propia base. Creo que los francos son una de las civilizaciones más difíciles de derrotar en la Edad de los Castillos. Sus baratos castillos se complementan con sus lanzadores de hachas que destrozan los arientes. Además, sus poderosos jinetes son muy potentes contra los ataques en esta edad. Tampoco les vienen mal, encima de todo lo anterior, sus mejoras gratuitas de granjas.

Como atacante principal escojo a los chinos por su velocidad, pero cualquier otra civilización que sea buena para el rush vale. La responsabilidad del atacante es hacer sitio para el castillo y coger ventaja militar en el campo de batalla. Pueden funcionar diversos tipos de ataque, aunque probablemente lo mejor sea algo que incluya monjes. Desde luego, CUs ofensivos con mangoneles/arientes en un petardo, aunque efectivo, inicio. También puede considerarse un ataque en feudal: el atacante puede hacer cualquier cosa que asegure que tiene ventaja militar en terreno enemigo antes de que el castillo ofensivo aparezca.

Hay dos variaciones en esta estrategia: el Castillo Inmediato y el Castillo Retrasado.



El Castillo Inmediato

El Castillo Inmediato implica que el franco empieza el castillo nada más llegar a la Edad de los Castillos. Debería colocar el castillo en un lugar que cubra lo máximo posible de un área de interés económico del enemigo. Para hacer esto a tiempo, el franco debe enviar un explorador muy pronto seguido de 4 o 5 constructores hacia el enemigo más alejado. El explorador debe llegar los suficientemente pronto como para encontrar el mejor lugar para el castillo antes de llegar a la Edad de los Castillos (EC). El atacante puede ayudarle antes con alguna bengala si encuentra el lugar adecuado. El franco debería enviar una bengala así mismo una vez que decida el emplazamiento del castillo para ayudar a que el aliado planee el ataque y debe enviar a los constructores con tiempo suficiente para que estén el el lugar nada más llegar a EC. El cálculo del tiempo debe tener en cuenta la posibilidad de encontrar lobos por el camino.El castillo debería estar construído entre el minuto 16 y el 17. Esto hace que el Castillo Inmediato sea algo muy arriesgado, dado que el franco tiene que, a la vez, minar piedra en serio y enviar 4 o 5 constructores en la transición a castillos. Esto puede hacerle muy vulnerable a un ataque del enemigo más cercano a él, que no está siendo molestado. Methos y yo hemos dejado de hacer esto y hemos cambiado al Castillo Retrasado para disminuir el riesgo.



El Castillo Retrasado

Esta variación incluye que el franco empieza el castillo un par de minutos después de alcanzar la Edad de lso Castillos. Si es posible, el franco debe procurar que el castillo cubra varias plazas centrales enemigas. El fuego de protección del castillo permitirá el asalto de los arietes y tromas del atacante principal contra las plazas. Es responsabilidad del atacante proteger a los constructores. En esta variación, el castillo estaría levantado en torno al minuto 20 como máximo. Si puede afrontar el gasto, el franco debería hacer algunos lanzadores de hachas para apoyar en el ataque y la protección de la base avanzada. Si hay arietes intentando derribar el castillo o las plazas centrales de apoyo, los lanzadores pueden atacarlos a una distancia segura. Si vienen caballeros contra los lanzadores, no hay más que guarecerlos dentro y volverlos a sacar cuando los caballeros tengan que escapar de las flechas. Usar el Castillo Retrasado tiene varias ventajas: disminuye el esfuerzo enemigo del franco, permite más tiempo para elegir el lugar del castillo y le da al atacante más tiempo para controlar el lugar.

Después de recibir el apoyo del castillo del aliado, el atacante debería poder fácilmente con el enemigo, dado que derribar un castillo tan pronto es difícil. Es especialmente así cuando el atacante puede concentrarse en producir y controlar tropas. El jugador franco no debería preocuparse demasiado por la defensa contra en enemigo aún no tocado. Ya debería tener suficiente piedra para poner otro barato castillo en su propia base. Una vez que haya empezado a construir el castillo ofensivo, debería llevar el explorador a buscar signos de ataque enemigo cerca de su propio pueblo. Sabiendo lo que hace, podrás preparar las contraunidades apropiadas. El castillo defensivo te proporcionará tiempo extra. Si ves caballos, haz piqueros y monjes. Si ves arietes, haz catapultas y lanzadores de hachas. Si ves CU y/o castillos ofensivos haz algunos arietes. Si ves que no vas a poder con la base avanzada enemiga, intenta ir cuanto antes a imperial. En ese caso deberías considerar el pedir recursos a tu aliado. Una cosa que deberías hacer cuando juegas a la defensiva es extenderte por el mapa todo lo que puedas. De esa forma, si tu base principal cae, tendrás varios sitios donde refugiarte a salvo. Tu principal objetivo es potenciar tu economía con un montón de aldeanos mientras bloqueas el avance de tu enemigo.

El atacante principal debería también desarrollar su economía todo lo que pueda mientras avanza sobre el enemigo. Debe gastar sólo los recursos necesarios para terminar cuanto antes con el enemigo, y el resto debe dedicarlo a hacer aldeanos. Debe usar los exploradores y jinetes para localizar la expansión del enemigo y mantener la presión sobre él. Ataca un lugar con arietes y usa un grupo de caballeros para atacar en otro CU a cierta distancia. Normalmente, el enemigo se concentrará en tus arietes y es posible que no se dé cuenta de que en otro lugar estás masacrando aldeanos. Destruye todos los centros que puedas y entonces muévete rápidamente a la base del otro enemigo. Intenta sorprenderle por detrás, dado que estará concentrado en el ataque a tu aliado franco. Simplemente tienes que ser listo con tus ataques y mantener el crecimiento de tu economía. Si tu aliado no es arrasado, la partida está ganada. Debes recordar que cuando se juega a cierto nivel, el éxito depende en gran parte de tu habilidad para adaptarte a lo que hace el enemigo. Esto requiere buena exploración, lo que ayuda especialmente en defensa.



Cómo defenderse de este ataque

Si eres el blanco de la primera ofensiva, tu tarea es mantenerte vivo y conservando un buen número de aldeanos. Prueba a extenderte por el mapa si tienes suficiente madera. Usa lo que puedas para defenderte –catapultas, monjes, caballeros, etc- pero procura mantenerte apartado del castillo, porque no podrás derribarlo si los enemigos son buenos. Todo depende de la situación y de cuántas tropas tengas enfrente. Algunos jugadores irán más a fortalecer su economía y hacer pocas tropas. Si es el caso, podrás contenerlas siempre que estés fuera del alcance del castillo. Si ellos están gastando todos sus recursos en el ataque, tienes que tener cuidado para no ser arrasado. Si te preocupas de mantener a los aldeanos vivos, deberías estar en una pueba posición para que tu aliado tenga posibilidades.

El jugador no atacado tiene una oportunidad de oro. Si eres bueno, deberías ser el jugador más fuerte de la partida dado que puedes hacer lo que quieras sin miedo a las consecuencias (al menos por un rato).Tienes varias posibilidades, así que haz aquello con lo que te sientas más cómodo. Depende del jugador y de sus preferencias para el ataque. A unos les gusta un potente ataque en castillos y otros prefieren ir a Imperial antes de atacar duro, mientras que a otros les gusta ayudar al aliado. Yo personalmente no haría esto último sino cualquiera de las otras dos opciones, pero eso es una opción particular.

También hay un interesante ataque-trampa, en el que tu objetivo es hacer que tu enemigo piense que vas a atacar en un momento o lugar dado para después hacerlo de otra forma. Por ejemplo, puedes poner un castillo en la base enemiga hacia el final de la EC y llevar un par de arietes y algunas unidades contra un CU que esté dentro del alcance de tu castillo. Esto hará que el enemigo piense que vas a hacer un ataque fuerte en castillos y gaste recursos preparando una defensa. Mientras tanto, tú te vas a Imperial y retrasas el ataque. Simplemente, tú debes prepararte ha hacer lo que mejor se te dé sin descuidar la economía. Esta es una gran razón por la que el atacante tiene ventaja. Él tiene la posibilidad de elegir lo que le parece mejor. La psicología juega su papel en AoK, aunque quizá no tanto como en otros juegos de ETR.


conquistas



DEFENSA MURALLA


Defensa con Murallas.
Una confesión: soy muy malo atacando, de verdad. Puedo hacer un ataque decente en Castillos, pero si algo no sale como estaba planeado, se acabó… En lo que se refiere a defensa, eso es otra historia. Seguro que no puedo contar nada nuevo a un jugador experto o a uno de buen nivel, pero para los recién llegados, ahí van unos cuantos consejos sobre defensa:

1. Los Muros de Piedra son muy buenos hasta Imperial. Después, los Trebuchets pueden destruirlos sin remedio. Sin embargo, eliminar Muros cuesta tiempo, un tiempo valioso que puedes aprovechar para reaccionar. Construye Muros siempre que sea posible (si tienes Piedra suficiente).
2. No pienses en los muros como defensas impenetrables, sino como partes de la defensa, que se pueden sacrificar para frenar un ataque. No hay nada más efectivo que un Muro de Piedra, teniendo en cuenta su coste. Con unas cuantas unidades disparando proyectiles detrás de ellos, acabarás con un montón de unidades contrarias… al precio de un poco de piedra. Un buen negocio.
3. No construyas muy cerca de tus muros. Conviene tener espacio para situar tus Arqueros detrás de ellos. Necesitas más espacio para agrupar algunas Contraunidades, listas para la inevitable brecha final.
4. Sitúa SIEMPRE un Centro Urbano cerca de las posiciones cruciales de defensa. Los Aldeanos pueden reparar los muros, e incluso cerrar rápidamente una brecha en pocos segundos, cuando, a tu oponente, le había costado varios minutos abrirla. Para el atacante, esto significa volver a empezar. Perfecto.
5. ¡Cuidado con las Puertas! […] Tienen unos puntos más de resistencia que una Sección de Muro, pero 4 veces su longitud, por lo tanto, esto permite que más unidades ataquen al mismo tiempo el mismo punto. Además, los Trebuchets, que tienen mala puntería, tienen más posibilidades de darle a una Puerta, que a una única Sección de Muro. De modo que no hagas de más. Y cuidado con tener ese soldado despistado, allí plantado en medio de la Puerta, como si quisiera mantenerla bien abierta.
6. Mucha gente construye Torres justo detrás de los Muros: NO LO HAGAS. ¿A qué objetivos piensas disparar cuando construyes Torres? Eso es: infantería y caballería; así que construye tus Torres de manera que alcancen justo la parte exterior de los Muros. De esta manera, resultará más difícil que sean destruidas rápidamente por los Trebuchets; y de todas formas, no podrían alcanzarles. Usa las Torres para proteger tus Muros contra unidades de combate cuerpo a cuerpo, y como medio de defensa de cualquier unidad que tengas detrás de tus Muros, cuando se produzca la brecha. Es muy divertido ver entrar alegremente unos cuantos Caballeros, para meterse en el fuego cruzado de Castillos, Torres y Centro Urbano.
7. ¡No subestimes las Torres de Bombardeo! 2 disparos, y queda destruido un Ariete, sin que ni un solo de tus soldados tenga que abandonar la protección de tus Muros. 2 Torres de Bombardeo justo al alcance de tus Muros suponen una protección muy buena de tus Trebuchets defensivos (unos cuantos Piqueros también son buena idea).
8. Solo hay UNA respuesta al ataque de los Trebuchets, si los Trebuchets contrarios están protegidos por infantería: ¡usar más Trebuchets (o Cañones de Asedio)! Tienes la ventaja de estar detrás de ese Muro, puedes prepararte para el ataque, y tus Trebuchets tienen normalmente menos camino que recorrer entre el Castillo y su destino. USA esa ventaja, ten siempre algunos Trebuchets defensivos listos en los puntos clave (No olvides esto nunca en Selva Negra). Cuando se llegue a una guerra de trincheras y Trebuchets, te darás cuenta que la tecnología de Ingenieros de Asedio es justo lo que necesitas. Si piensas que una partida va a durar mucho en Imperial, piénsatelo dos veces antes de elegir una civilización que no disponga de esa tecnología.
9. Ten siempre varios edificios militares para producir Contraunidades, cerca de los puntos clave amurallados. No muy lejos, pero lo suficiente como para que los Trebuchets atacantes no puedan destruirlos. Podrían ser 3 Cuarteles y 3 Arquerías (dependiendo de qué unidades envía el atacante). 2 Caballerizas para sacar Caballería Ligera también son buena idea. Usa SIEMPRE la Leva, actúa casi como si tuvieras otro edificio, cuando la batalla se recrudece.
10. No te frustres. Puede que tu oponente haya roto tus Muros, puede que haya destruido algunos edificios de apoyo; ¿y qué? Si lo has hecho bien, habrás destruido una gran cantidad de sus recursos durante la batalla. Si has sido lo bastante prudente para preparar una segunda línea de defensa un poco más atrás, puede que hayas perdido un poco de terreno, pero en realidad, ¡has ganado la batalla!

Age of Empires 2 (Todo le que necesitas)



Edad Imperial


BOOM

A continuación voy a explicar como realizo yo un ataque temprano en imperial. Este tipo de ataque, tal y como yo lo hago, conlleva un paso a castillos sobre el minuto 17-18 y también un rush de jinetes nada más pasar a castillos. Esta estrategia es factible sobre todo cuando jugamos en un mapa en el que es fácil cerrarse (ríos, continental, etc...). El obejtivo de este ataque es realizar un ataque muy fuerte y definitivo, que permita destruir completamente la base de un rival y, al ser un ataque muy potente y lanzado, apoyar a algún aliado si está en apuros o destruir o por lo menos asediar a otro enemigo.

El aspecto económico y distribución de aldeanos es básicamente el mismo que en un boom. En realidad es un boom un poco forzado. Sin contar con que pueda pescar o no, hago un paso clásico a castillos de 28 + 2 aldeanos sobre el minuto 17 o 18. Si utilizas mongoles, se puede conseguir en el 16. Si puedo pescar, mejor todavía. Todo el mundo sabe cómo pasar a castillos en el minuto 17-18 con 30 aldeanos. Una buena distribución de los aldeanos sería: 6 primeros a ovejas, 3 siguientes a bayas, 8 o 9 a madera intercalando dos para los jabalíes y el resto hasta 28 a comida. Cuando ya tenemos los 500 de comida, mandamos 4 a oro. De este modo nos quedan 16 en comida (bayas, ciervos y granjas), 8 en madera y 4 en oro. Los dos aldeanos que sacamos en feudal mientras hacemos los edificios generalmente van a madera, aunque puede que nos hagan falta en granjas. En cualquier caso, los 4 en oro son suficientes como para no sacar más a oro por el momento. Los edificios que hago para el paso son herrería y caballeriza, no hago mercado. Al final de la partida deberías tener unos 125 aldeanos.



Al pasar a castillos, hago una plaza en mi base (abarcando por lo menos 2 recursos) y otra plaza avanzada con uno o dos aldeanos de vanguardia (esta plaza a ser posible en piedra de nuestro enemigo). La distribución de los aldeanos en este momento es variable, dependiendo de cómo vaya la cosa y de qué recurso es el que nos haga falta. Lo ideal sería hacer la plaza en la base propia abarcando madera y oro y la base avanzada abarcando madera y piedra, aunque no siempre es posible hacerlo así. Prácticamente todos los aldeanos que voy sacando de las plazas nuevas van a piedra, con el objeto de conseguir lo antes posible la piedra para un castillo. Es importante seguir granjeando en la plaza inicial, para poder sacar aldeanos sin parar de las tres plazas. Las tecnologías que investigo generalmente durante la estancia en castillos hasta el paso a imperial son: las dos primeras del molino, las dos del campamento maderero, la carretilla y las dos para la distancia de disparo de las flechas en la herrería. En castillos puede ser un buen momento para hacer el mercado, y vender un recurso si necesitas oro o piedra. De paso bajas la cotización a los rivales. Sería recomendable también desarrollar la cartografía, para tener una idea clara de la situación general de la partida.



Nada más haber pasado a castillos saco 4 o 5 jinetes para hostigar al enemigo. Recomiendo haber desarrollado la primera armadura en la herrería y la pureza de sangre en la caballeriza, a ser posible. Es muy importante atacar a los aldeanos enemigos inmediatamente, para que el contrincante esté presionado y a la defensiva. De este modo tal vez puedas ahorrarte que él te intente hacer lo mismo y pierda la iniciativa. Fundamental estar moviendo los jinetes constantemente, de un recurso a otro del enemigo. Caza cuantos aldeanos puedas y mantén la presión. En cuanto tengo la piedra necesaria, mando los aldeanos que tengo trabajando en mi base avanzada a poner un castillo a una distancia prudente (pero no excesiva) de los recursos enemigos. Haciendo este castillo consigo mantener la iniciativa, que el rival ya se preocupe seriamente sobre la posibilidad de un ataque rotundo en su base y también haciendo el castillo consigo los edificios necesarios para poder pasar a imperial. No hago universidad ni muchas veces monasterio. Es importante para este tipo de ataque no cebarse en castillos con arietes y otras unidades, ya que eso implicaría un retraso considerable en el tiempo de paso. Además, tu enemigo probablemente pensará que le vas a atacar con arietes y tropas, y en vez de eso tú picas a imperial. Durante el paso a imperial, guarezco algunos piqueros en el castillo avanzado, con el objeto de poder defender los trebs de jinetes enemigos. También hago otro castillo, un poco separado del primero pero en apoyo, de tal modo que me aseguro poder sacar dos trebs nada más llegar a imperial y de paso se apoyan entre sí. Si todo ha ido bien, llego a imperial entre el minuto 28 y el 35, o incluso un poco antes. Nada más llegar saco los trebs y el camino hacia la victoria ya está mucho más cerca.



Está claro que esta estrategia no sirve para todos los mapas ni contra todos los rivales, pero si es bien ejecutada y has prevenido un posible ataque de tu enemigo, te aseguras un paso rápido y muy fuerte, y la casi segura destrucción de tu enemigo. Además, haciendo un paso rápido a imperial puedes ayudar de una forma muy efectiva a posibles compañeros en apuros. Una civilización buena para esta táctica, aunque no estén precisamente de moda, son los francos, por su buen rush de jinetes, sus ventajas al granjear y sobre todo por el barato costo en piedra de sus castillos. Ten en cuenta que es un ataque de edificios más que de unidades


age


BOOM DE BARCOS


Guía completa del Boom de Barcos.
Introducción.

En Rise of Rome (RoR), el predecesor de AoK, el Boom de Barcos era un ingrediente esencial en casi cualquier mapa con agua. La capacidad de usar un puerto para producir más "Aldeanos" permitía conseguir una economía enorme, a una velocidad alarmante. AoK ha rebajado las facilidades para un Boom de Barcos, con 3 cambios importantes:

1. Barcos más caros: 75 de Madera frente a los 50 de RoR.
2. Puertos más caros: 150 de Madera frente a los 100 de RoR.
3. Tiempo de construcción mas largo de los Barcos: 40 segundos, frente a los 27 de RoR, y de los Puertos: 2 constructores ya no reducen a la mitad el tiempo de construcción.

Además, al hacer que las Granjas sean más sencillas de manejar y más productivas, hay una importante tendencia hacia una gran economía terrestre, incluso en Alta Edad Media, tal como se evidencia en el artículo de Lord_Captn_Kidd sobre el uso de Las Granjas en la Alta Edad Media.

A pesar de los costes de la pesca, el hecho que no ha cambiado es la posibilidad de tener un segundo edificio generando "Aldeanos" antes de Castillos (los Barcos de Pesca actúan como Aldeanos, puesto que pueden obtener recursos). Esto puede ser una característica valiosa para alguien que quiera producir una gran población, pero ¿supone realmente tanta diferencia?. Veamos unos cuantos números.

Comparación: Boom de Barcos, frente a ningún barco, con Chinos. La comparación ha sido realizada por DaRq_FX. Gracias por la información, FX.

En el escenario sin Barcos, FX llegó a Feudal en 11:48, con 27 Aldeanos reales. Creó 2 Aldeanos durante la Edad Feudal, y llegó a Castillos en 15:32.

En el escenario con Barcos, FX llegó a Feudal en 12:32, con 27 Aldeanos reales y 14 Barcos. Creó 2 Aldeanos durante Feudal, y llegó a Castillos en 16:07.

estrategias


Como puedes ver, hubo un significativo incremento de recursos obtenidos con los Aldeanos adicionales. Si bien se consiguió menos Oro en la prueba con Barcos, no supone una diferencia muy importante, porque durante el principio de la partida, el énfasis está en conseguir Alimento y Madera.

¿Los números son lo único importante?

No. Evidentemente, cuando se ve toda la Madera conseguida, hay que tener en cuenta que una gran parte de esa Madera se ha utilizado para construir los Barcos Pesqueros. Sin embargo, si se resta la madera necesaria para construir 14 Barcos y 2 Puertos (1350) del total de 3783, sigue quedando 2433 de Madera, es decir: 493 de más; un 20% de ganancia. Además, hay que incluir en el cálculo todas las Granjas que deben construirse, en el caso de quien no use Barcos, con lo que el uso de Barcos resulta claramente beneficioso.

Y eso no es todo, porque el Boom de Barcos permite llegar a Castillos con una población de 43 Aldeanos. Sin Boom de Barcos, habrá que construir múltiples Centros Urbanos para alcanzar esa población, y aun así, se irá muy por detrás.

Esta guía tiene 2 partes. La primera hace un recorrido por las variantes más utilizadas del Boom de Barcos. La segunda es una recopilación de varias cuestiones sobre el Boom de Barcos, y diferentes explicaciones sobre técnicas específicas. Algunas de las pruebas incluyen estudios sobre si construir Barcos en Castillos o no, las técnicas más eficientes para obtener Madera, y una ojeada sobre qué tal le va a cada civilización ejecutando un Boom de Barcos.

Además, pretendo que este documento siga creciendo, mientras la estrategia se desarrolla, de modo que pueden haber varios añadidos a medida que progresa la estrategia.

Espero que lo disfrutes, y si tienes cualquier pregunta, no dudes en contactarme.


Agradecimientos:
Más que una creación mía, este trabajo es una recopilación de los actuales conocimientos de mucha gente. De modo que una gran parte del crédito de este post y de los demás de esta serie, debe ir a los numerosos participantes en los foros, y su aportación al conocimiento colectivo.
Gracias a todos los que han compartido sus ideas conmigo.

Hay deferentes variantes para hacer le Boom de Barcos, que dependen en gran manera de la cantidad de Barcos que vayas a construir. Este es un listado de varias opciones:

1. Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos: el objetivo es llegar a Castillos en menos de 18 minutos, con una economía fuerte (más o menos 40-45 "Aldeanos", de los cuales unos 26 son reales).
2. Boom de Barcos Lento: llegada a Castillos sobre el minuto 20, pero con una enorme economía temprana (más o menos 50-60 "Aldeanos".
3. Barcos como suplemento: Molino o Aserradero primero, y los Barcos después, para complementar tu economía.
4. Boom de Barcos de Feudal: después de optimizar con un Flush, alcanza el numero de Aldeanos de tu oponente utilizando un Puerto.

Hay ventajas e inconvenientes en todas estas técnicas, de modo que, según el caso, convendrá usar una u otra.

Parte A: Boom de Barcos con llegada rápida a Castillos.

Aquí, el objetivo es llegar a Castillos antes de los 18 minutos, con una economía suficientemente fuerte. A partir de ese momento, es posible aprovechar esa rapidez para lanzar un Ataque potente, iniciar un Boom a gran escala en Castillos, o incluso pasar cuanto antes a Imperial. Tener la posibilidad de construir un segundo Centro Urbano sobre 17:30 y añadir un tercero justo después, sacando Aldeanos de los 3 (o utilizar uno para las mejoras de Carretilla y Carro de Mano), permite generalmente alcanzar o incluso superar económicamente, a un Boomer más lento, que haya ejecutado un Boom mayor inicialmente. Además, los Centros Urbanos sirven de defensa, y no hay que preocuparse de construir Torres o un gran Muro, u otras cosas que no son económicas u ofensivas por naturaleza. Además, con un buen aporte de Alimento y algo de Oro, es posible hacer todo esto, y al mismo tiempo, enviar unos cuantos Caballeros a atacar al Boomer más lento que acaba de llegar a Castillos, antes de que haya construido más Centros Urbanos. Esto no lo destrozará, pero le causará problemas y lo retrasará. Mientras, puedes decidir si pasar a Imperial antes que él, o con una economía más poderosa que él, o construir más tropas y enviar unos cuantos Arietes para lanzar un Ataque de Castillos en toda regla. Otra ventaja de llegar a Castillos rápidamente, es que puedes crear Arietes y destruir una posible Base Avanzada contraria. El tiempo de Castillos puede variar entre 16 y 18 minutos, dependiendo del tamaño del Boom que quieras ejecutar, y de lo que practiques.

Inicio.

Apertura Estándar. Construye las Casas y busca las Ovejas, pero no construyas el Molino. Los 6 primeros Aldeanos a Ovejas. Cambia el Punto de Reunión del Centro Urbano al árbol más cercano, y manda los siguientes Aldeanos allí.

El Explorador debe buscar: un bosque, una gran extensión de agua, más Ovejas (necesitarás al menos 6), y Jabalíes. Aunque las primeras 200 unidades de Madera te permiten construir inmediatamente un Aserradero, espera hasta que hayas echado un vistazo al Bosque. En AoK,. tienes varios árboles cerca del Centro Urbano, que te permiten tener tus Aldeanos ocupados. Generalmente, no se necesita el Telar hasta más tarde, así que suelo esperar, porque la producción inicial de Aldeanos es muy importante para la aportación de Madera.

Minuto 3.

El Aserradero debe estar construido o en construcción. Si es posible, sitúalo entre 2 Bosques, porque vas a tener un montón de Leñadores. Deberías tener unos 11 Aldeanos; 6 en Alimento, y 5 en Madera.

Minuto 4-5.

El Puerto tiene que estar en construcción. Preocúpate más de construirlo ya, que de buscar un sitio "perfecto" donde plantarlo. En cuanto tengas 150 de Madera, constrúyelo, podrás enviar los Barcos a otro mejor, más tarde. Debes estar obteniendo Madera muy rápido, en este momento, de modo que no usarla es simplemente malgastar recursos (recuerda, al principio de la partida, se trata de tener continuamente todos tus recursos cercanos a 0, si es que es posible). Me parece que siempre hace falta una Casa en este momento, de modo que ten cuidado de no quedarte corto de Madera construyendo un Barco, si solo te quedan 75 de Madera.

También las Ovejas suelen acabarse ahora (o antes), así que debes cazar los Jabalíes. Investigar el Telar antes, o no, es cosa tuya. Si eres hábil y puedes evitar perder el Aldeano que atraiga el Jabalí, a por él. Sin embargo, lo más seguro es investigar el Telar antes de esto; ya sabes que cuando se juega en la Zone, el lag retrasa bastante las órdenes, y puedes perder fácilmente tu Aldeano. Además, necesitas el Telar para el Aldeano que está construyendo el puerto, porque pronto va a salir a explorar.
Consejo: A veces, puede que no tengas los 50 de Alimento necesarios para crear un Aldeano. Esto ocurre a menudo cuando estás despiezando lo Jabalíes; como los Cazadores llevan una gran cantidad de Alimento, puedes seleccionar un de ellos y hacer click en el Centro Urbano, para que descargue. Si te fijas bien, incluso puedes hacer descargar uno que lleve una buena cantidad de Alimento. Naturalmente, es una buena idea hacer la descarga antes de que necesites el Alimento. Solo hace falta un poco de práctica.


Minuto 7.

Si aún no has cazado un Jabalí, ve a por él enseguida, porque tus Ovejas deben estar acabándose, y tienes que evitar construir un Molino para las Bayas. Aunque ya tienes Barcos, en este momento, no son suficientes para mantener la producción de Aldeanos.

El Aldeano que ha construido el primer Puerto debe ahora seguir la costa, construyendo Casas (solo cuando sean necesarias, todo el aporte inicial de Madera debe emplearse en la construcción continua de Barcos).

Consejo: ¡Vigila la construcción de Casas! Para los que no están familiarizados con un Boom de Barcos, la población crece muy deprisa, especialmente cuanto tienes 2 Puertos creando Barcos. También puedes quedarte sin Madera para una casa, en un momento dado, porque la creación de Barcos consume todo el aporte de Madera.

Vigila tus Barcos para asegurarte de que están en Pesca de Altura. Hay una gran diferencia en la velocidad de recolección. Si dejas tus Barcos en Pesca Costera, no tendrás los 800 de Alimento que necesitas para pasar a Castillos.

Minuto 9.

El flujo de madera debería ser suficiente para permitir un segundo Puerto, de manera que construye uno con el Constructor, preferiblemente en la esquina del Mapa, porque es donde se concentra la Pesca, en Costa y Continental, debido a la forma en que AoK crea los Mapas. Caza el segundo Jabalí si aun no lo has hecho, de forma que el Alimento llegue al punto de entrega sobre el minuto 11. Es posible que necesites construir un segundo Aserradero, porque el primero debe estar atestado. Debes tener una Población de unos 24-27, con 15 Leñadores, 6 Aldeanos en Alimento, y unos cuantos Barcos.
Consejo: no pongas en cola muchos Barcos en los Puertos, al principio. Requiere más atención, pero limita la cola a 1 Barco en construcción, y quizás otro en espera. Evita tener 3 Barcos en cola, porque 225 de Madera, es mucha Madera, como para tenerla comprometida al principio de la partida.

Minuto 11.

Si las cosas van bien, deberías estar listo para iniciar el paso a Feudal. Puedes asignar tus últimos Aldeanos a Oro, o enviar algunos de tus Cazadores. Conseguirás fácilmente 800 de Alimento con tus Barcos de Pesca, si los mantienes en Pesca de Altura, de modo que puedes usar los demás Cazadores como Constructores de Vanguardia, o como Leñadores. También deberías construir un Molino (si no lo has hecho ya) o un Cuartel. Yo prefiero construir el Cuartel, para poder sacar algunas tropas, pero puedes construir el Molino.

Durante la transición a Feudal, sigue produciendo Barcos. No dejes de hacerlo hasta que hayas llegado al 80% del paso. Con unos 22 Leñadores, conseguirás Madera suficiente para construir sin problemas los 2 edificios.

Minuto 13.

Un poco después del minuto 13 (o quizás 14, dependiendo de cuando hayas iniciado la transición) llegarás a la Edad Feudal. Si ya tienes o estás cerca de tener 200 de Oro, pon uno de tus Mineros de Oro a construir la Herrería. Si no has construido el Cuartel, pon dos Aldeanos a construir el Mercado, de lo contrario, construye una Arquería o unas Caballerizas. Produce 2 Aldeanos, y ponlos donde quieras o necesites. A menudo tendrás Alimento suficiente para investigar el Hacha de Doble Filo y la Minería Aurífera, además de los 800 necesarios para iniciar el paso a Castillos.

Minuto 15.

Los 2 edificios están construidos y debes iniciar el paso a Castillos, si no lo has hecho ya. Si no has investigado las mejoras de Aserradero y Minería, así como la Fabricación de Flechas o cualquier otra mejora, hazlo ahora. Yo recomiendo la Armadura de Láminas. Dependiendo de cómo vaya la pesca, puede que te convenga crear algunos Barcos más. Esto te proporcionará más Alimento en Castillos, pero menos Madera para Centros Urbanos, y seguramente tendrás que defender esos Barcos.

Minuto 17.

Deberías llegar a Castillos más o menos ahora, con una población de 40-50, compuesta por unos 28-29 Aldeanos y unos 12-20 Barcos. ¡Ya puedes ir a causar algunos destrozos!

Partida de demostración.

Esta es una partida que he jugado recientemente. Es un 3 contra 3, Continental, y todos los Jugadores tienen buen nivel. Escogí Persas, y tenía un aliado Vikingo, eso ayudó mucho. Otros 4 Jugadores también hicieron Boom de Barcos de una u otra manera, de forma que puedes comprobar sus técnicas y compararlas. Aquí está la partida grabada.

Consideraciones económicas especiales, para varias civilizaciones.

Ingleses.
Dado que los Ingleses tienen una Bonificación para los Pastores, es posible mantener la creación de Aldeanos con 4 Pastores (aunque 5 es más seguro). Esto significa que cuando tienes una población = 5, puedes cambiar el Punto de Reunión a un árbol, y comenzar a cortar Madera. Esto se traduce en más Aldeanos, antes, a Madera, y por lo tanto, la posibilidad de construir el Puerto antes. Tienes que tener cuidado con una cosa: si vas a cazar un Jabalí, 4 Aldeanos son pocos, tendrás que añadir otros 2 a tus recolectores de Alimento. Si encuentras 8 Ovejas o más, y eres Inglés, será una muy buena partida para ti.

Chinos.
Tener esos 3 Aldeanos extra al principio significa varias cosas. Lo primero, que puedes empezar a cortar Madera con 6 Aldeanos, mientras esperas que las Ovejas lleguen. Tu Explorador se ocupará de enviarlas. Y tampoco tienes que preocuparte sobre cuando investigar el Telar, puesto que hay un intervalo entre los Aldeanos 7 y 8.

Japoneses.
El Aserradero barato permite conseguir muy deprisa la Madera necesaria para el Puerto. Los 200 de Madera iniciales, menos 50 para el Aserradero y 60 para 2 casas, quedan en 90. Solo tienes que conseguir 60, y si tienes un aliado Vikingo, solo 20 de Madera para poder construir el Puerto. Es decir: casi puedes construir el Aserradero y el Puerto al mismo tiempo. Pero los beneficios no acaban ahí, porque los Barcos Japoneses pescan más deprisa. En mi opinión, los Japoneses son una civilización para ejecutar el Boom de Barcos.

Persas.
Los 50 extra de Madera proporcionan una mejora en el tiempo de construcción del Puerto, similar a la que proporciona el Aserradero más barato de los Japoneses. Asimismo, esas 50 unidades suplementarias de Madera pueden ser margen de gran ayuda, porque esta estrategia tiene el aprovisionamiento de Madera siempre en el filo de la navaja. La Bonificación por producción más rápida del Puerto permite tener más Barcos, mientras vas hacia Castillos, pero no surte efecto cuando realmente la necesitas (durante la transición de Alta a Feudal). Sin embargo viene bien para defender la flota durante al Edad Feudal, y el Centro Urbano más rápido llega a Castillos 15 antes.

Vikingos.
Todos quieren un aliado Vikingo para esos Puertos baratos. Y la Carretilla, en Feudal, aumenta ligeramente la velocidad de obtención de Madera, además de fortalecer la producción hacia Castillos, puesto que esta estrategia no provee para investigar la Carretilla durante Feudal.

Cosas que pueden fallar.

1. Solo encuentras 4 Ovejas. ¡Esto si que hace daño! Si eres muy atrevido, puedes poner 1 Aldeano más en las Ovejas, ir a por un Jabalí desde el principio, y pasar los Pastores a cazar el Jabalí. Sin embargo, todo este micro control y las perdidas de tiempo de los Aldeanos, acaban suponiendo, de todas formas, un retraso en la construcción del Puerto. Lo más seguro es probablemente construir un Molino después del Aserradero, en lugar del Puerto. Si es posible, sitúalo cerca de los Jabalíes, Ciervos o Pesca Costera. Un retraso en la construcción del Puerto, es un mal menor, comparado con una interrupción de la creación de Aldeanos.
2. No encuentras Jabalíes. Otro problema gordo. Aunque los Jabalíes estén muy lejos, o escondidos en un rincón, sigue valiendo la pena atraerlos; pero si no hay forma de encontrarlos, tendrás que construir el Aserradero, luego el Molino, y después el Puerto.
3. En el lugar donde has construido el primer Puerto, no hay Pesca de Altura. Siempre que ese agua esté conectada a la zona principal de agua (es decir, que no sea un charco), sigue produciendo Barcos desde ese Puerto.

Conclusión.

Esta estrategia es muy divertida de usar, y deja muchas opciones al llegar a Castillos. También es un buena estrategia, porque incorpora una gran flexibilidad. Caso de ser atacado, basta con dejar de producir Barcos para ahorrar Madera, y situar en otro lugar las operaciones. Si pierdes algo de terreno, puedes mantener tu creación de Aldeanos mediante la Pesca. Es decir, esta estrategia puede usarse con tantos fines como se quiera. Además, es muy fácil de ejecutar en cuanto la has probado unas cuantas veces.

Espero que te proporcione muchas buenas partidas, y que este artículo, así como los próximos de esta serie te permitirán apreciar el poder del Boom de Barcos.

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