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Ajedrez y computadoras

Ajedrez y programas de Computación

La tecnología aplicada al ajedrez es algo que siempre ha interesado al hombre, son claras las ventajas y adelantos que puede aportar al juego: análisis de posiciones, estudio de aperturas, comprobación de jugadas novedosas, etc. Aunque también puede acabar con el talento y la improvisación, ya que los jugadores tienden a dominar muy bien la teoría y se olvidan de su creatividad.

Los Autómatas

Ajedrez

Las máquinas de ajedrez existen desde hace siglos, pero las más antiguas sólo eran artificios diseñados para engañar a los incautos que decidiesen jugar contra ellas. Su único mérito residía en como ocultaban el engaño y como conseguían que éste no fuese descubierto. La más famosa de estas máquinas fue "El Turco", cuyo secreto tardó décadas en ser descubierto. Aunque hubo muchas otras, aquí tenéis las más conocidas:


Este tipo de máquinas despertaban gran expectación y no eran pocos los curiosos que se acercaban a observar sus evoluciones. Tarde o temprano el engaño era descubierto y su dueño tenía que huir de la escena por miedo a ser linchado.

El nacimiento de las Computadoras

Computadoras

Tras conocer los artilugios fabricadas para el engaño, vamos a hablar de cosas más serias, como los primeros programas y computadoras que jugaban al ajedrez.

Los primeros programas de ajedrez de los que se tienen constancia son: "Alamos" de J. Kister, "Bernstein" de A. Berstein y "Carnegic-Mellon" de A. Newell, que fueron creados entre los años 1955 y 1958. Aunque la primera partida jugada ente una máquina y un ser humano data del año 1952 y enfrentó a la computadora "Turochamp" (creada por Allan Turing) y a un aficionado de Edimburgo llamado Allick Glenie. La máquina ganó la partida sin problemas, pero hay que decir que su rival de carne y hueso era bastante flojo.

Como es lógico, estos primeros programas apenas sabían mover las piezas y resultaba muy sencillo derrotarlos. Lo importante es su aparición y los progresos que se fueron haciendo, eran las primeras piedras colocadas en el que iba a ser un largo camino.


Fritz

Alemania es el más importante fabricante de programas en la actualidad, pero no fue hasta 1965 cuando apareció el primer programa en dicho país, diseñado por K. Fischer.

En la década de los 60 los progresos fueron importantes. El mejor programa de esa época era MacHack, se llegó a calcular que el 80% de los jugadores de café caerían derrotados ante él. Aun así, todavía se encontraba muy lejos de poder enfrentarse a los maestros. Uno de los problemas de este tipo de programas era que tardaban mucho en analizar cada jugada y desesperaban a sus rivales por su tardanza en mover. Una de las maneras más sencillas de vencerles era realizando sacrificios de pieza, ya que ante este tipo de juego cometían muchos errores y jugaban de forma totalmente aleatoria.



En 1966, en plena guerra fría, se produjo un enfrentamiento entre una computadora soviética, M20, y una computadora estadounidense, IBM 7090. Cada máquina se encontraba situada en su país y las jugadas eran transmitidas por vía telefónica. El resultado fue favorable a los soviéticos por un total de 3-1. Aquí tenéis la partida más espectacular de las 4, donde la computadora soviética hostiga a la estadounidense hasta conseguir el mate: (Ver Partida).

La comercialización de los programas o máquinas de ajedrez llegó al gran público en la década de los 70. Evidentemente no eran tan potentes como los que competían con los maestros, pero permitían al aficionado jugar desde su casa y sin la necesidad de encontrar un contrincante humano. Sirva como ejemplo el programa "Chess Champion V", que tenía un rating de 1900 ptos ELO, lo cual no estaba nada mal teniendo en cuenta la época en que se fabricó.

En 1970 se celebró el primer campeonato entre computadoras de la historia: el Campeonato de los Estados Unidos. El ganador fue Chess 3.0, computadora cuya saga dominaría el mundo del ajedrez cibernético durante años. Las versiones posteriores a Chess 3.0 revalidarían dicho título en 5 ocasiones consecutivas.

1er Campeonato del Mundo - Estocolmo 1974

En 1974 se disputó el primer Campeonato del Mundo de computadoras, en Estocolmo (Suecia). El formato elegido fue un open con emparejamientos según el sistema suizo. Al confirmarse la participación de sólo 13 computadoras, se decidió que el número de rondas fuese únicamente cuatro. El triunfador, y por tanto primer campeón del mundo de programas, fue la computadora soviética Kaissa. Este resultado supuso una relativa sorpresa, ya que el gran favorito era el programa norteamericano, Chess 4.0. Pero el programa Chess perdió casi todas sus opciones en la 2ª ronda, al caer derrotado ante el programa de la Universidad de Michigan, Chaos. Esta partida fue verdaderamente singular, ya que Chaos obtuvo ventaja merced a un precioso sacrificio de pieza, algo poco común en el juego de un programa. Pueden ver dicha combinación en: Chaos - Chess 4.0. A continuación la tabla final del campeonato:

Computadora

Como ya hemos comentado, en la década de los 70 el programa dominante fue Chess, cada una de sus versiones suponía una gran mejora y desde la tercera, Chess 3.0: 1200-1500 ptos ELO, se llegó a la versión Chess 4.7 con 2200 ptos ELO. Se mejoraron varios aspectos y se consiguió que el programa sólo empleara 3 minutos en cada movimiento. Pero su gran defecto era su pobre juego en los finales, algo que le hacía muy inferior a cualquier maestro. Este programa fue pionero y en 1976 ya participaba en torneos de humanos, consiguiendo buenos resultados. Chess iba derribando barrera tras barrera y se apuntó un nuevo logro: fue la primera máquina en derrotar a un Maestro Internacional. Ya nadie ponía en duda su potencial y parecía claro que estaba preparada para poner en serios problemas a jugadores de cierto nivel. En 1977, esta exitosa saga consiguió alzarse con el título de campeón del mundo de programas. Incluso sorprendió a todos llegando a jugar una partida con un sacrificio de pieza, algo nunca visto hasta entonces: (Ver partida).

La apuesta de David Levy

Una de las anécdotas más curiosas ocurrida en la historia de las computadoras, tuvo como protagonista al MI David Levy (Escocia). En Agosto de 1968, ante los medios de comunicación del mundo entero, Levy (de rating 2325) apostó 1250 Libras a que ninguna computadora le derrotaría en los próximos 10 años, en condiciones de torneo.


La evolución continúa imparable

chess

Chess 4.7 supuso una nueva evolución, todos los pasos que se estaban dando eran en la dirección correcta, por lo que la distancia entre hombre y máquina se iba acortando... tanto, que esta computadora llegó a derrotar a jugadores fortísimos como Walter Browne (ganador de Wijk aan Zee) o Robert Hübner. Pero esto era sólo un aperitivo, porque la fama de Chess se extendió tanto que llamó la atención de un jugador de la talla de Viktor Korchnoi (aspirante al Cto. del Mundo). Korchnoi aceptó el reto y consiguió derrotar a su rival mecánico, tranquilizando a los derrotistas que empezaban a creer en la superioridad de las computadoras.

Aunque no todo era de color rosa para los programadores, las computadoras todavía eran algo ingenuas y seguían siendo incapaces de prever ataques con sacrificio de pieza, como ocurre en las siguiente partidas: Rohde y Karpov.

Bobby Fischer se enfrentó a la computadora MacHack en el año 1978, venciendo con gran facilidad. Las máquinas todavía estaban muy lejos de poder derrotar a los mejores jugadores del planeta.

Curiosa es la partida que podéis ver a continuación, donde la computadora Belle se permite el lujo de sacrificar una torre para derrotar a su rival de silicio, Blitz: (Ver partida). Parece que el progreso era más que evidente.

Llegamos a la década de los 80, donde el gran dominador es el programa Mephisto, que consigue el Campeonato del Mundo en 6 ocasiones consecutivas (1985-1990). Aunque Kasparov pone los pies en el suelo a sus programadores al derrotarlo claramente en Hamburgo, en 1985 (jugó 32 partidas contra diferentes computadoras, ganándolas todas). Kasparov demostró que realizando un juego agresivo y con combinaciones, se podía llegar a la victoria con facilidad. Las máquinas eran capaces de calcular en profundidad, pero su capacidad para evaluar una posición era casi nula, por lo que eran incapaces de 'ver' más allá de un cierto número de jugadas (lo que es conocido como 'efecto horizonte'). Podéis ver tres de las victorias de Kasparov en: (K1 - K2 - K3).

En 1989 tuvimos un nuevo duelo entre las máquinas y Garri Kasparov. En esta ocasión le tocó el turno a la computadora campeona del mundo: Deep Thought. El duelo fue denominado "Mente contra Materia" y se disputó en New York. Deep Thought acababa de ganar un torneo de GM (donde jugaron Bent Larsen y Anthony Miles), aunque su rating de 2550 estaba muy lejos de los 2800 del ruso. Kasparov arrasó en las dos partidas que se disputaron y volvió a dejar en evidencia la falta de creatividad de las máquinas. Antes del duelo el campeón del mundo declaró: "Mi enfrentamiento con Deep Thought se debe a que estoy obligado a defender al género humano. No puedo aceptar que la computadora sea superior al gran maestro de ajedrez".

ibm

Kasparov siguió mostrándose muy interesado en la evolución de los programas de ajedrez y en 1992 disputó un match contra Fritz 2.0, en Colonia (Alemania). Kasparov venció por 6'5-4'5 (+6, -4, =1). Hay que decir que las partidas fueron jugadas a un ritmo de 5 minutos (blitz), donde los programas tienen una gran ventaja, eso explica las 4 derrotas de Kasparov. Tras esto, Gary no volvió a enfrentarse con una computadora hasta que se disputaron los duelos más famosos de la historia entre un hombre y una máquina:

Kasparov - Deep Blue

Los progresos de los programadores habían permanecido en la sombra durante años, parece que los varapalos sufridos ante Kasparov les habían hecho volverse cautos. Pero en 1996 volvieron a saltar a la primera plana mundial al presentar a una nueva computadora llamada Deeper Blue, más que una computadora parecía un ente monstruoso hecho a base de silicio y microprocesadores.

Estos dos enfrentamientos fueron seguidos con entusiasmo por todo el mundo del ajedrez y mucho es lo que se ha escrito sobre ellos. Yo he recopilado todos los datos que he podido, en el siguiente enlace podéis ver como transcurrieron los enfrentamientos, los resultados y las partidas: (Kasparov-Deep Blue).

Hombre - Máquina, el duelo continua

Tras el éxito que supusieron los duelos de Kasparov contra Deep Blue, se produjeron muchos otros enfrentamientos entre GM y programas de ajedrez. Cada vez que aparecía un nuevo programa en el mercado, se buscaba un duelo con un GM para darle publicidad. A continuación podéis ver el resultado de varios de esos matches, así como algunas partidas donde el hombre ha vencido a la máquina a base de bellas combinaciones.


Matches Hombre - Máquina

Partidas de ataque, grandes victorias sobre las máquinas

Kasparov no renunció a seguir enfrentándose a programas de ajedrez y lo hizo en dos ocasiones más: contra Deep Junior y contra Fritz, pero estos encuentros estuvieron rodeados de una gran polémica. Algunas voces se alzaron para acusar a Kasparov de falta de competitividad e incluso se rumoreó que los empates estaban pactados. Personalmente esta versión resulta poco creíble, dudo que un ganador como Kasparov pactase de antemano un resultado. Gary comentó tras su encuentro contra Fritz X3D, que este programa era mucho más fuerte que Deep Blue, pero que al igual que las computadoras habían mejorado mucho, también el hombre había aprendido a contrarrestar el juego de las máquinas.

3d

El encuentro contra Fritz 3D fue curioso y rocambolesco, el motivo es que se jugó sin tablero y sin fichas, éstas eran virtuales y Kasparov las podía ver con la ayuda de unas gafas de 3D. El movimiento de las fichas de Garri se producía por comandos de voz. La verdad es que lo más espectacular del match fue este gran despliegue de tecnología, porque las partidas no estuvieron a la altura de las expectativas creadas.

En el año 2002, Smirin aceptó un reto para jugar un match contra 4 de los más fuertes programas del mundo. El jugador israelí sorprendió al mundo al vencer por 5-3.

Los últimos grandes enfrentamientos entre el ser humano y las máquinas se han celebrado en la ciudad española de Bilbao. Se organizaron dos ediciones de un torneo que enfrentaba a 3 GM contra 3 de los programas más fuertes del mundo. En ambas ocasiones las máquinas salieron triunfadoras con holgura, a pesar de que los GM seleccionados eran de los primeros del Ranking FIDE (en el 2005 eran 3 ex-campeones del Mundo). Podéis ver el transcurso de estos dos torneos en: (Bilbao 2004 - Bilbao 2005).

En la actualidad el perfeccionamiento de los programas roza lo increíble y no dejan de sorprendernos. Pero hay un programa que parece sobresalir del resto, se trata de Rybka y es sorprendente por el estilo de juego que imprime a sus partidas. Y es que Rybka es capaz de jugar, en ocasiones, como un jugador romántico del siglo XIX. Es difícil comprender como una máquina puede combinar de esa manera. La explicación más razonable es que tenga una base de partidas tan amplia que pueda reconocer ciertas combinaciones y así poder realizarlas. Podéis comprobar como combina esta computadora en siete de sus partidas: (Rykba1 - Rybka2 - Rybka3 - Rybka4 - Rybka5 - Rybka6 - Rybka7).

Grandes diferencias entre el Humano y el Programa

deep blue

-Como ya he comentado, las computadoras analizan millones de jugadas en un segundo. El hombre sólo puede analizar del orden de 3.

-Las computadoras no pueden aprender, por lo que si cometen un error lo volverán a repetir a no ser que sea reprogramada. El hombre aprende con rapidez de sus errores y eso le ayuda a mejorar.

-Las computadoras no se cansan, ni se distraen, ni pueden olvidar nada de lo aprendido. El hombre, como está claro, si.
-El hombre puede cambiar su forma de juego a lo largo de la partida según le convenga, el programa tiene que jugar según el orden en que lo hayan programado.

-El hombre tiene una característica muy importante: la intuición, puede explotar debilidades de su rival y analizar una posición como la computadora no puede hacerlo. Es por eso que el hombre puede hacer sacrificios de pieza puramente intuitivos que las máquinas no pueden llegar a idear. Una computadora puede sacrificar piezas, si, pero con una ganancia próxima, es incapaz de hacer un sacrificio simplemente para debilitar la defensa del rival (como los sacrificios de Mikhail Tahl, por ejemplo).

-La computadora posee una gran base de aperturas y en esa fase es evidentemente superior al hombre. Aunque el hombre puede encontrar novedades en dicha fase del juego cosa que los monstruos de silicio no pueden lograr.

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