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Guia star craft 2 parte 1 protoss full

Guia star craft 2



Es un juego nuevo pero para ke los conocen es un juegazo el mejor juego de estrategia de todos los tiempos y aca les dejo una recopilacion de las 3 razas:

Protoss Unidades


Protoss
En Adun taro, albacea!

Guia star craft 2  parte 1 protoss full


Con su tecnología altamente avanzada y potentes habilidades psiónicas, los protoss una vez se consideraron las especies más poderosa de la galaxia. Su guerra con los zerg ha demostrado lo contrario: incluso el guerrero más capaces individualmente no pueden superar un número tan insuperables. La lección ha sido dura para los protoss uno, para su sociedad se construye alrededor de las filosofías fundamentales que han sido muy estrictos a más de mil años. Sin embargo, la invasión zerg del planeta natal de los protoss Aiur ha llevado la carrera a una encrucijada: los protoss debe aceptar el cambio si quieren sobrevivir y prevalecer. Ahora nuevas tácticas y tecnologías están siendo ejercida en la batalla cada vez más desesperada contra los zerg, y antiguos, armas terribles los protoss de lado hace mucho tiempo se desató.

Los protoss nunca han sido un pueblo prolífico y tradicionalmente han reforzado su número con una variedad de máquinas de guerra robótica. guerreros individuales protoss son insuperables en sus habilidades, mejoraría considerablemente con la combinación de la tecnología y fuerza psiónica formidables. Sin embargo, los protoss debe confiar en la movilidad y la sorpresa para maximizar sus ventajas sin conseguir arrastrados a una batalla de desgaste. Uno de sus mayores fortalezas radica en su flota, que cuenta con una gran variedad de naves lo suficientemente poderoso como para golpear a un enemigo a los átomos.


Fortalezas
-unidades de gran alcance y de defensa
-Edificios propios urdimbre en juego
-Las sondas se pueden construir estructuras múltiples a la vez
-Photon Cannons atacar tanto a la tierra y el aire y puede detectar unidades invisibles
-Regenerativa Escudos de plasma
-Puede utilizar un prisma Warp como sustituto de una torre de la matriz
-Puede deformar las unidades de matriz psiónica en el uso de un Warpgate
-Colosos puede recorrer de arriba abajo del terreno
-Puede utilizar las capacidades de gran alcance para la defensa Mothership


Debilidades
-Caro y largo los tiempos de construcción
-Los edificios deberán estar colocados dentro de la matriz psiónica
-Edificios desconectarse de la matriz psiónica
-Colosos son susceptibles a la lucha contra el aire
-Consumo excesivo de Vespene


Psionic Matrix
Los resultados de la matriz psiónica del Starcraft original. La matriz psiónica es un campo de energía emitida por un pilón en la que es la base de la economía y la estructura Protoss. Los edificios pueden ser deformadas en la matriz psiónica de Aiur por una sonda , la matriz también poderes de los edificios dentro de ella, así que si la matriz se cae, lo mismo ocurre con los edificios. Una nueva unidad, el Prisma Warp es un barco de transporte que también puede transformarse en un sustituto de Pilón y emiten su propia matriz psiónica.



Warp-In
Una nueva característica que se ha añadido a Starcraft 2 es el uso de "Warp En la" tecnología. En Warp permite a cualquier unidad de una Warpgate (Actualización de puerta de enlace ) que se materializó en la matriz psiónica, en cualquier parte del campo de batalla. Con esta nueva capacidad, también crea un nuevo papel para el Prisma Warp . Un prisma Warp pueden emitir su propio psiónicos matriz en la que las unidades pueden ser deformadas en; una táctica de gran alcance en el campo de batalla.


Unidades Protoss



Productor: Nexus
Atributos: Luz - Mecánica
Clasificación: Planta - Trabajador

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Originalmente diseñado por la casta Khalai para sentar las bases para los asentamientos Protoss, sondas robóticas son zánganos que el servicio del Nexus y reunir los numerosos recursos necesarios para poder Protoss tecnologías. Sondas También fabricamos y la planta de micro-balizas que anclan las matrices de telepuerto de las estructuras. Estos faros permiten los Protoss se deforme en las estructuras prefabricadas de su planeta natal. A menudo se utilizan como sondas espías rudimentaria, envió por delante para estudiar las posibles ubicaciones de los campamentos enemigos.

Producción Partes vitales
Minerales: 50
Fuente: 1
Tiempo de construcción: 17


Partes vitales
Puntos de Vistas: 20
Escudos: 20
Regen: 2.00
Plazo: 10


Estadística
Movimiento: 2,81
Velocidad de giro: 999,84
Aceleración: 2,50
Armadura: 0 (1)
Armadura Escudo: 0 (1)


Información
Tecla de acceso directo: E
Tamaño de carga: 1
Vista Radio: 8
Puntuación Superficie: 50
Puntuación Mata: 100


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Arma e haces de partículas
Daño :5
Velocidad:1,5


Habilidades


Warp-En la estructura (B)

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Permite la sonda se deforme en las estructuras de base.



Warp-En la estructura avanzada (V)

protoss
Permite la sonda se deforme en las estructuras de niveles avanzados y de alta.



Reúna (G)

craft
Recopila los minerales y Vespene.



Asalto Guerrero
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Fanático

Durante más de mil años la casta templaria de los protoss ha defendido a su pueblo de las amenazas tanto internas como externas, dedicando sus largas vidas a la búsqueda de la perfección marcial. Zelotes son guerreros templarios sin par, que aún no hayan alcanzado las filas superiores del Khala. Siempre deseosos para la batalla, los fanáticos entrenan constantemente para sintonizar más de cerca se las disciplinas del Khala y demostrar que son dignos de avance. Muestran la ferocidad desenfrenada de los protoss en guerra.

El físico formidable de un fanático se ve potenciado por implantes cibernéticos y su codiciado traje del poder. Sin embargo, un fanático es mucho más que la tecnología que soportar. Cada fanático es entrenado durante décadas en el combate cuerpo a cuerpo, tácticas, la tolerancia al dolor y la disciplina marcial. Zelotes se les enseña a odiar a sus enemigos con una pasión caliente blanca y de caza de ellos sin piedad.

Todos los protoss tienen algún poder psiónico. Zelotes centrarse exclusivamente en sus competencias al ejercicio de la guerra. cristales de enfoque en sus unidades pesadas permiten antebrazo fanáticos canalizar su fuerza de voluntad en sus cuchillas de energía psiónica pura - armas cuerpo a cuerpo primario. Usando una forma limitada de precognición, los fanáticos pueden incluso predecir los movimientos del enemigo, golpear con una precisión mortal y esquivar ataques por milímetros.

Algunos fanáticos han desarrollado incluso la habilidad de convertir su cuerpo en energía pura para unos pocos microsegundos. Esto les permite moverse a la velocidad del rayo y atacar repentinamente contra un enemigo que piense que esta fuera de rango.

En los últimos tiempos de la invasión zerg del planeta natal de los protoss Aiur obligó a su evacuación a los templarios tétricos lejano mundo de Shakuras. La casta templaria en su conjunto, y los fanáticos, en particular, hierven de vergüenza ante la infamia. Muchos y fuertes son las voces que reclaman la vuelta a Aiur, cuna de la civilización protoss. Los fanáticos se han lanzado a un programa aún más riguroso de entrenamiento en preparación para el glorioso día en que sus servicios se pedirá una vez más.


Habilidades



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Permite Fanático para interceptar a los enemigos cercanos. También aumenta la velocidad de movimiento. Capacidad sólo se puede utilizar una vez cada 10 segundos. Zelotes permite para interceptar a los enemigos cercanos. También aumenta la velocidad de movimiento de los zelotes.


Alta Movilidad Scout

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Stalker

Los templarios tétricos son una rama de la raza protoss que se negó a renunciar a su individualidad a la gestalt psiónica que abarca del Khala. En épocas pasadas que fueron exiliados de el planeta natal de los protoss Aiur. Finalmente encontraron un nuevo hogar en el lejano planeta Shakuras.

Denegado el apoyo de la gran forja y armerías de Aiur, los templarios tétricos se vieron obligados a encontrar nuevas maneras de defenderse de un universo hostil. Al centrar su fuerza psiónica interior y poder de atracción del Vacío los templarios tétricos aprendieron a ocultar su presencia y la huelga no visto desde las sombras. Los exiliados desafiantes perfeccionaron técnicas para sembrar el terror y la confusión entre sus enemigos por el asesinato de los dirigentes y la destrucción de estructuras vitales. En última instancia los templarios tétricos llegaron a rivalizar incluso los fanáticos poderoso en el combate.

Sin embargo, el derrocamiento de Aiur ha demostrado que la astucia sí solo no puede vencer a un enemigo tan implacable como los zerg. Inspirado por los senderistas dragón antiguo y honrado a los templarios tétricos han comenzado a construir máquinas de guerra por su cuenta. El acosador es una máquina controlada por la sombra-la esencia de un guerrero templario tétrico fusionados en un cuerpo de metal para proteger a su pueblo.

Swift y mortal, acosadores se han acreditado con muchos poderes fantásticos en los últimos conflictos. Sin embargo, el único que ha sido testigo de forma consistente es la habilidad de teletransportarse instantáneamente o «abrir y cerrar" de un lugar a otro. Esta capacidad permite a los acechadores atacar desde lugares inesperados, atrapar a un enemigo en fuga, o escapar de un encuentro desfavorable.

Los disruptores partículas mortíferas montados en el carapacho del acosador son expertos en paralizar tanto objetivos terrestres y aéreos. Las emboscadas por grupos de acosadores han traído ruina de fuego en las alas atacar a muchos que se creían a salvo de represalias.



Habilidades


2
blink(b)
Telepuertos el Stalker a una ubicación de destino cercano. Capacidad sólo se puede utilizar una vez cada 10 segundos.



centinela
sentry

star

Los centinelas son aviones de combate que están equipadas con generadores de campo de fuerza y proyectores holo-. Estos autómatas son mortales utilizado para respaldar el número cada vez menor de la raza protoss, y para manipular el resultado de las batallas más importantes. Los centinelas pueden desplegar escudos masiva tutor que protegen las unidades amigas, y reducir el daño que sacan de los ataques a distancia. También puede proyectar campos de fuerza barreras para detener o dividir las fuerzas opuestas. Los centinelas también tienen la capacidad de crear imágenes alucinatorias que pueden atraer el fuego enemigo, mientras que un verdadero protoss maniobras huelga de la fuerza en condiciones de entregar el golpe de gracia.



Habilidades




protoss
Alucinaciones (C)
Crea alucinaciones que no pueden hacer daño y mueren más fácilmente. Alucinaciones últimos 60 segundos. Enemigo detectores revelan alucinaciones.


craft
La fuerza de campo (F)
Crea un campo de fuerza que dura 15 segundos y el movimiento de las unidades de tierra impide.


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Escudo Guardian (G)
Crea un rango de 4 aura que reduce el daño de entrada a las unidades amigas iban por 2. Dura 15 segundos.





observador

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Estos pequeños aviones se emplean para evaluar las áreas vastas tierras baldías u observar y batallas récord de estudio dentro de los archivos protoss. Su matriz de sensores complejos deja poca energía para las defensas, pero que pueden detectar encubierto u oculto a los enemigos con facilidad. Esta capacidad hace que los observadores unidades auxiliares de valor incalculable sobre el campo de batalla.

Los observadores que se utilizan para la exploración del espacio profundo a menudo se implementan sin ningún tipo de sistemas defensivos. Sin embargo, los destinados a su uso en una zona de combate están equipados con un campo de micro-camuflaje para esconderse de los enemigos. La firma pequeño sensor de un observador que significa que el avión no tiene para drenar su energía con el fin de mantener el campo durante largos periodos.


Habilidades



guia
Detector
Esta unidad puede detectar envuelta, madrigueras, y las unidades de alucinado.


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Permanente Capa
El observador está permanentemente envuelto.




Inmortal
Apoyo a distancia Asalto
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Antes de la pérdida de Aiur, los guerreros protoss veteranos que habían sido mutilados en la guerra podían ofrecerse voluntariamente a continuar en el servicio al ser trasplantadas en exoesqueletos dragón. Ahora los dragones del pasado se ha desvanecido. El santuario sagrado que se dedicó a la creación de los dragones fue infestado por los zerg y pierde junto con los protoss natal sí mismo.

Los dragones restantes se han convertido en los inmortales, reparados con interruptores de fase gemelos y escudos de energía que puede endurecido caso omiso de las huelgas arma más poderosa - aunque a costa de dejar más vulnerables a los ataques de menor pinchazo enemigos. La fuertemente armados y blindados inmortales dar apoyo de fuego crítica feroz a las legiones de fanáticos por la eliminación de la artillería enemiga, con un rango atacantes, permitiendo que los fanáticos para cerrar y completar su obra de destrucción.

Pero la pérdida de todos los inmortales se siente profundamente. Estos antiguos guerreros son una especie en extinción se comprometió a dar todo en los tiempos finales de su pueblo. Se paran en el frente de la guerra final, sacrificándose para comprar su carrera unos cuantos días más o horas. Pronto no quedará.



Habilidades


protoss
Endurecido Escudo
Escudos endurecido El Inmortal de reducir el daño de los ataques entrantes daños de alta a 10 si sus escudos siguen arriba.




Warp Prisma
De transporte táctico
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Durante miles de años los protoss han estudiado la naturaleza del tiempo y el espacio. A través de sus estudios minuciosa y experimentos los investigadores protoss han descubierto muchos de los secretos del universo. Uso de los procesos de fabricación psiónicos, los protoss han aprendido a crear una mente robótica cuya programación se basa en las moléculas de una red cristalina avanzada. Este equipo "cristal" es capaz de manipular la materia y la energía con una precisión que ninguna mente orgánica común podría comprender.

El uso de estos prismas protoss "fase" de varias maneras. La función principal de un prisma de fase es transportar a las fuerzas protoss en el campo de batalla. Condiciones de vida y temas inorgánicos se transforman en energía, y su firma única impresa en el núcleo del prisma de red cristalina. Al llegar al destino deseado de la operación se invierte y las firmas de energía almacenada se reconfiguran en la materia en las proximidades del prisma de fase.

Una función secundaria, pero no menos vitales del prisma de fase es la de actuar como un foco móvil para la matriz psiónica protoss. Una vez que se implementa el prisma que puede alimentar protoss estructuras a su alrededor. En esta fase de prismas de configuración se pueden utilizar para reemplazar temporalmente torres destruidas en una colonia o permitir el rápido establecimiento de una base avanzada de operaciones.


Habilidades



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Modo de eliminación gradual (E)
Se implementa el prisma de Warp en eliminación gradual de modo y genera una potencia de radio similar al de un pilono. La unidad no puede moverse en este modo.


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Carga (O)
Activa el Prisma Warp para las unidades de carga y actuar como un transporte.


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Modo de transporte (T)
Revierte la disformidad Prisma de nuevo en modo de transporte, lo que permite que se mueva.





Coloso
Apoyo Pesado

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El coloso es un imponente diseño de robots protoss que data de los sangrientos conflictos de la Intercesión Kalath. Se avances en el campo de batalla en cuatro de altura, piernas delgadas, que le dan un alto nivel de movilidad. La gran altura de la máquina le permite subir y bajar acantilados y otras elevaciones escarpadas con poca dificultad, y le da un campo dominante de fuego.

El casco blindados del coloso lleva dos lanzas térmicas de gran alcance: uno montado en cada lado de su cuerpo. Complejo de enfoque y centrado en los sistemas se utilizan para determinar la salida de daño continuo de las lanzas térmicas para una óptima eficiencia. Como objetivo se destruye, las lanzas se cambió a un nuevo objetivo al instante para que un haz coloso de fuego corta una franja de destrucción a través de múltiples enemigos con cada ciclo de cocción.

El coloso es raro que el hecho de que fue creado exclusivamente como una máquina de guerra. La mayoría de los robots protoss se crearon con fines industriales o de recolección de recursos. Incluso el atracador más temido es en su núcleo una unidad de fabricación móvil volver a la tarea de la creación de aviones no tripulados escarabajo de bombardeo de largo alcance. La masacre masiva desatada en la Kalathi por errantes colosos horrorizado los protoss.

En ese momento, el Cónclave prohibió la fabricación de colosos y las máquinas existentes fueron desactivados antes de ser sellado lejos en los asteroides distantes y deshabitadas lunas. Siglos más tarde la guerra contra los zerg ha sacado a luz estas máquinas de destrucción a la batalla una vez más.



Habilidades




star
Paseo Peñasco
El coloso puede subir y bajar acantilados.




Fénix
Caza de superioridad aérea

protoss


El fénix es una nave rápida y mortal que está reemplazando rápidamente a los scouts mayores y corsarios en el papel de luchador por los protoss. patrullas de Phoenix son una vista común en el borde exterior del territorio protoss, donde el espacio barrido profundo en busca de amenazas alienígenas. El armamento de iones bláster gemelos de un ave fénix es muy adecuado para el combate aire-aire y también se puede utilizar para ametrallar objetivos Luces de tierra.

Sofisticados y letales como el ave fénix puede ser, con demasiada frecuencia un escuadrón de patrulla se encontrará en gran medida superados en número por los enemigos zerg o terran. Para superar esta debilidad, los pilotos fénix han desarrollado una peligrosa contra-táctica. Un piloto fénix puede desatar una tormenta de corta duración de destrucción por sobrecarga de su campo urdimbre a través blasters de iones de la nave.

La descarga área de efecto es devastador y puede destruir un gran número de enemigos a la vez, pero tiene un precio: en las postrimerías del ave fénix se deja temporalmente sin poder y lisiado. Desconfíe enemigos han aprendido a huir de una sobrecarga de Phoenix y los momentos regresar más tarde para destruir la nave indefensa. A su vez los pilotos fénix han comenzado a utilizar descargas escalonadas para atrapar a sus enemigos en una red de destrucción.

Estas tácticas desesperadas no están bien vistas por los comandantes protoss, pero se han convertido tácitamente aceptado como una necesidad en los tiempos desesperados se enfrentan los protoss. A través de extraordinaria dedicación y valentía, audacia estos pilotos han hecho mucho para igualar las probabilidades.


Habilidades



craft
Manga Graviton (G)
Hace que la unidad de destino flotan en el aire desactivar sus capacidades. El efecto dura hasta 10 segundos. unidades masivas son inmunes.





Vacío Ray
El bombardeo a larga distancia

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La reunificación de los protoss Aiur y los templarios tétricos ha sido un tiempo de grandes pruebas para ambos pueblos. La superación de los siglos de miedo y desconfianza que se fue después del exilio de los templarios tétricos no es tarea fácil. Sin embargo, la fusión de las tecnologías que se desarrollaron a lo largo de caminos separados durante tanto tiempo ha anunciado la evolución espectacular de nuevas versiones de los protoss. Una dicha creación es el rayo de la urdimbre, un buque nuevo capital que muchos creen que finalmente reemplazará la compañía protoss venerables como buque insignia de la flota protoss.

Un rayo de urdimbre es un barco construido en torno a casi una gigantesca fuente de alimentación única: el núcleo prismático. Este dispositivo hierve con la energía procedente de dos reinos: el Vacío, que es verdaderamente entendido sólo por los templarios tétricos, y la matriz psiónica, que sostiene a las tecnologías de los protoss Aiur. En combinación, estos dos energías forman una reacción autosuficiente de potencial aterrador.

Normalmente el núcleo prismático es contenida por un conjunto de proyectores de campo de flujo. Cuando un rayo de bloqueos en la urdimbre de un objetivo, los brazos suavemente parte proyector como los pétalos de una flor. Una compleja serie de lentes de urdimbre y obras de eliminación de cristales de centrar las energías del núcleo en una viga prismática rapaces de la destrucción.

A medida que la viga prismática se lleva a cabo en el blanco, más centrado de la matriz se alinea, y hasta tres arroyos poder individual se combinan entre sí. Durante unos segundos la intensidad del haz y el poder de crecer de forma exponencial. Pocos enemigos pueden resistir el tremendo poder de la viga prismática por mucho tiempo: incluso los grandes objetivos y blindados en gran medida como los edificios o cruceros de batalla son incinerados en un momento.


Habilidades



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Las vigas prismáticas
La salida de Ray Void daños aumentan cuanto más tiempo permanece en un solo blanco.




Alto Templario
Psionic Spellcaster

guia

El Alto Templario están condimentadas, los guerreros veteranos de los ejércitos Protoss que han caminado mucho por el camino de Chala. Aquellos que opten por aceptar el manto de la Alto Templario de lado la rabia frenética del Fanático, y en lugar de usar sus habilidades Psionic muy potente para impulsar a los guerreros de Aiur. La vista de las fuerzas enemigas que se desgarra por una tormenta Psionic o perdiendo su poder de fuego sobre las alucinaciones proyectadas es prueba suficiente de la superioridad campo de batalla que el Alto Templario puede dar a los Protoss. A pesar de Alto Templario son impotentes cuando se trata de agresiones físicas, sus habilidades especiales - así como su potencial a sacrificarse para formar poderosos Arcontes - convierten en una amenaza que no puede ser ignorada.


Habilidades



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Archon Warp (C)
Sacrificios dos Templarios para crear un Arconte.


star
Tormenta Psionic (T)
Crea una tormenta de energía psiónica que dura 4 segundos, causando daños de hasta un 80 a todas las unidades en la zona objetivo. Capacidad sólo se puede utilizar una vez cada 3 segundos.


protoss
De votos (F)
Purga toda la energía de la meta. Ofertas de 1 punto de daño por cada punto de energía.




Dark Templar
Stealth Infiltrator
craft

Los templarios tétricos son poderosos guerreros psiónicos cuyos antepasados fueron exiliados del mundo natal de los protoss de Aiur hace más de mil años. Los protoss que se convertiría en los templarios tétricos fueron desterrados de su negativa a participar en el incipiente Khala, el vínculo mente comunal compartido por todos los protoss, y el sistema de castas que acompaña a cumplir por el Cónclave de los protoss gobernante.

Algunos protoss rechazaron este movimiento, creyendo que sus identidades individuales se borrarían de seguir la regla sofocante del cónclave. Incluso fue tan lejos como para cortar los tentáculos del nervio largo que caracterizan a los protoss. Este acto simbólico y, literalmente, les cortó la cuerda de la primaria de su raza. El cónclave vio a estos pícaros como una amenaza al nuevo orden y acusado de la casta de los Templarios con la caza y la destrucción de ellos.

Los templarios, encabezados por el guerrero idealista Adun, no fueron capaces de matar a protoss compañeros y por lo tanto los escondió. Los temores del Cónclave apareció justifica cuando Aiur fue azotado por una ola de violentas tormentas psiónicas desatada por la mente indisciplinada de los rebeldes. El Cónclave no estaba dispuesto a castigar a los templarios abiertamente por su desobediencia porque hacerlo pondría de manifiesto la existencia de los rebeldes. En cambio, los protoss disidentes fueron cargados a bordo de un buque de Xel'Naga antiguo pero funcional y lanzado al espacio.

Los protoss exiliado alejado mucho antes de tiempo impide un nuevo hogar en el mundo crepuscular de Shakuras. Ellos desarrollaron una cultura solitaria e independiente, con las personas a menudo muy dispersos a través del espacio en sus propios barcos, la exploración y contemplación de los misterios del universo. Con el tiempo han aprendido estos templarios tétricos para ejercer un tipo muy diferente de la fuerza psiónica que la del Khala: las energías del Vacío, los espacios oscuros entre los mundos.

Los templarios tétricos son los más reconocidos por su capacidad de doblar la luz alrededor de su cuerpo para hacerse invisible a voluntad, y un verdadero maestro del Vacío puede lograr hazañas mucho más que esto. Armados con sus hojas de urdimbre potente, los templarios tétricos son mortales e implacables enemigos, capaz de paralizar las fuerzas convencionales con sus devastadores ataques.

Aunque separados de su mundo natal y temido por sus propios hermanos desde hace muchos siglos, nunca los templarios tétricos abandonado su amor de Aiur. En los últimos tiempos se reunieron con los protoss de su mundo natal, cuando los héroes Tassadar y Zeratul unido sus fuerzas para luchar contra la Supermente zerg. La Supermente fue derrotado, pero el planeta Aiur fue arrasada en el proceso y tan mal invadido por zerg que los sobrevivientes se retiraron a Shakuras. Ahora los protoss que fueron exiliados una vez se encuentran jugando acogida a los refugiados de su antiguo hogar.



Habilidades



pater 1
Permanente Capa
El Templario Oscuro está permanentemente envuelto.


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Archon Warp (C)
Sacrificios dos Templarios para crear un Arconte.





Arconte
Pesada de Asalto

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Todos los protoss tiene un nivel de capacidad psiónica que es muy poco frecuente entre los terran. Los protoss de la casta templaria dedican sus largas vidas a perfeccionar sus habilidades de gran alcance para la guerra. De estas personas que se dedican, sólo los más adeptos y disciplinados en los caminos del Khala podemos esperar a subir finalmente al rango de honor de Alto Templario. El aterrador poder de los templarios alta es justamente temida por los enemigos de los protoss. Un puñado de estos individuos potentes pueden arrasar a ejércitos enteros de enemigos.

El granizo templarios tétricos de raíces muy diferentes, pero las competencias de la a su disposición no son menos impresionantes. Mientras que los templarios alta desatar el fuego y el relámpago, los templarios tétricos acechan las sombras, envuelto en la oscuridad. Sin embargo, ambas ramas de la cuota de la tradición templaria la capacidad de fusión de sus almas para formar un arconte mortal.

Estos remolinos, quemando efigies del espíritu protoss irradian un poder incalculable. Sus devastadoras tormentas psiónicas puede ser desatada contra las fuerzas enemigas encogido tanto en el aire como en tierra. Con las dos mitades de la raza protoss reunidas, un arconte puede ahora ser llevados a la existencia por la unión de dos templarios alta, o dos templarios tétricos, o incluso la unificación de un templario oscuro y un templario alta. A pesar de los protoss se resisten a sacrificar valiosos templarios, los que logran este nivel final de compromiso son honrados para siempre en la memoria de su pueblo.




Transportista
Capital del buque
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Las compañías aéreas masivas sirven como centros de operaciones para los líderes de las flotas protoss. Muy blindados y protegidos, los proveedores pueden abrirse camino a través de bloqueos enemigo dando rienda suelta a los vuelos de los interceptores robóticos contra objetivos enemigos vitales. Estas maniobrables, arte guiado por computadora lacrimógeno a través de formaciones de vuelo e implacable enemigo más lento ametrallar objetivos en tierra con cargas de plasma potente.

Los interceptores son fabricados y mantenidos de forma automática dentro de las bahías de los transportistas, y una serie de interceptores preparado puede ser lanzado en rápida sucesión. En la batalla, las compañías parecen estar nidos de avispas virtual "de la actividad como su descendencia ágiles dardo a lanzar sus ataques y retirarse con la misma rapidez para reparar cualquier daño que sustentan. los científicos han Terran tan anhelada oportunidad de estudiar hasta qué punto el buen orquestado operaciones de una compañía se logran en los detalles.

La mayoría de las compañías no tienen baterías de armas de ningún tipo, pero su despliegue de vuelos interceptor hace devastadores en una batalla de buque a buque. Sin embargo, un puñado de hombres fuertemente armados "portadores super" existe, lo más famoso de la Gantrithor. Esta fue la bandera del Ejecutor Tassadar cuando dirigió una fuerza expedicionaria protoss en sus intentos por erradicar los zerg en el espacio terran. El Gantrithor era lo suficientemente poderoso que por sí solo derrotó a un escuadrón de batalla terran entero bajo el mando del general Edmund Duke. Tassadar más tarde se entregó y su barco para destruir la Supermente zerg cuando se manifestó en Aiur.


star
Los interceptores de trenes (I)
Construye interceptores que automáticamente ataque de destino de la Aerolínea. Los transportistas no pueden atacar sin interceptores. Puede atacar a unidades terrestres y aéreas.




Mothership
Capital del buque

protoss

nodrizas protoss son poderosas buques que se construyeron hace siglos en la época dorada de la expansión de los protoss. Ellos tenían la intención de actuar como buques de comando principal para dirigir armadas vasta de exploradores protoss en la oscuridad del espacio profundo y traerlos con seguridad a casa otra vez. Esos días han quedado atrás, y las naves nodrizas supervivientes tarde se convirtió en lugares sagrados para los protoss, lo que representa una forma honrada de la vida y una parte de la orgullosa historia de la raza protoss.

En el corazón de cada nave nodriza es un cristal enorme Khaydarin infundido con una cantidad increíble de energía psiónica. Al hacer uso de esta energía, una nave nodriza puede deformar o agrietar la estructura misma del espacio y del tiempo mismo. El poder devastador de una nave nodriza puede acabar con escuadrones de naves enemigas en un abrir y cerrar de ojos o arrasar planetas enteros. A medida que la edad de oro llegó a su apogeo, la nodriza se deja en su lugar como monumentos titánicos en los más lejanos confines de la exploración protoss. Se creía que sus semejantes no se vuelva a necesitar.

Después de la pérdida de Aiur, sin embargo, la nodriza fueron llamados de vuelta en servicio de todos los rincones de la galaxia. Ahora no tripulados con los místicos e historiadores, pero con los guerreros. Las armas más antiguas y poderosas de los protoss se han despertado y están dispuestos a quemar la galaxia para vengar la pérdida de los protoss natal.



Habilidades





craft
Vortex (V)
Crea un vórtice gravedad que incapacita a unidades terrestres y aéreas en la zona objetivo. Unidades en el vórtice son invulnerables a todos los daños y efectos.


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Encubrimiento de campo
Encubrimiento de campo pasivamente mantos amigable unidades cercanas y las estructuras.


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Recordemos Masa (R)
Telepuertos todas las unidades aliadas en el área de orientación a la nave nodriza.



Entrada


Edificios Protoss



Nexo

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El nexo sirve de ancla para cualquier colonia Protoss. Las unidades de la clase trabajadora, las puntas de prueba, se producen aquí y se reunieron todos los recursos se desposited aquí.


2
Alza Chrono (T)
Temporalmente velocidades de hasta un tipo de unidades de tren o investigaciones tasa de actualización.




Pilón

star


Los Pilones servir como el conducto de alimentación a través del cual todas las demás estructuras Protoss son compatibles. La única estructura que no dependen de la fuente de alimentación Pilón es el Nexus. Guardia ellas, así que si se destruye una torre, todas las estructuras dentro de su rango de influencia se convertirá sin motor y dejar de funcionar (a menos que reside dentro del rango de una torre de secundaria).


Asimilador

protoss

Sondas de depósito de gas en bruto en el Vespene Asimilador para ser refinado y transformado en un recurso purificada para su uso en conjunción con la tecnología Protoss. Se convierte en una necesidad para el desarrollo de las avanzadas unidades Protoss y estructuras.

entrada
craft

La capacidad de los protoss para manipular el tiempo y el espacio supera con creces a la limitada comprensión de otras razas. Una pasarela es una estructura capaz de abrir una brecha espacial a través del cual las fuerzas protoss puede estar deformada directamente de sus territorios de origen para el campo de batalla. Una increíble cantidad de energía se requiere para esta operación es así, como con todas las estructuras protoss, una puerta de enlace sólo puede funcionar si se alimenta con la matriz psiónica formada por una red de torres o prismas de fase.

Una vez que una puerta de enlace se ha establecido, puede ser reconfigurado para un dispositivo aún más notable: una puerta de urdimbre. La tecnología utilizada en una puerta de urdimbre es apenas entendía, incluso por las ciencias de avanzada de los protoss, habiendo sido ingeniería inversa de la antigua dispositivos Xel'Naga se encuentra en Aiur y Shakuras. Es una medida de la desesperación de los protoss que ahora están dispuestos a tratar de construir dispositivos ellos mismos.

Funcionalmente una puerta de urdimbre es similar a una salida en que ambos dispositivos abrir una brecha espacial. Sin embargo, las fuerzas protoss en movimiento a través de una puerta de enlace debe surgir en las proximidades de la estructura, mientras que los convocados a través de una puerta de urdimbre se puede proyectar a cualquier parte del campo de batalla que se encuentra dentro de la matriz psiónica.

Cuando se utiliza en combinación con los prismas de la fase móvil, puertas de urdimbre que permitan la flexibilidad protoss sin precedentes en su despliegue de la fuerza. puertas Warp puede transportar guerreros protoss directamente a las líneas del frente, los defensores de enviar a un puesto de avanzada sitiada, o crear grupos de ataque en sectores inesperados. comandantes enemigo debe estar constantemente al acecho de prismas de fase o que puede encontrar rápidamente un ejército protoss toda desplegadas en su puerta.

pater 1
Transformar para Warpgate (G)
Transforma la puerta de enlace en un Warpgate.



Forjar

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Forja proporciona las armas y mejoras en el blindaje de todas las unidades de tierra Protoss, así como las actualizaciones de plasma de pantalla para todas las unidades Protoss. También es necesaria para construir el Cañón de Fotones.



Photon Cannon


guia


La fase de Cannon es la estructura primaria de defensa de los Protoss. Su capacidad de golpear tanto objetivos aéreos y de tierra que hace un fuerte deterrant contra cualquier ataque enemigo. La fase de Cannon también sirve como detector contra las unidades enemigas con capa y transformarse en una forma unmaterialized y las posiciones se mueven. Estos atributos se combinan para hacer la fase de cañón una de las mejores estructuras defensivas en general.


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Detector
Esta unidad puede detectar envuelta, madrigueras, y las unidades de alucinado.


Twilight

star



Cibernética núcleo


protoss

El Núcleo Cibernética proporciona actualizaciones para Air armas y armaduras. Además, una vez que el núcleo se construye Cibernética, la puerta de enlace puede comenzar la producción de los Inmortales. El Núcleo Cibernética es también la estructura clave necesaria para proceder en el árbol tecnología avanzada de la tecnología Protoss.



Robótica Fondo

craft

El Fondo de Robótica es responsable de la fabricación de las unidades no orgánicos del ejército Protoss. Producido aquí son la fase de Prisma, Coloso y el observador. Cada uno es controlado por un personal altamente capacitado Master en Robótica y aunque cada uno de estos autómatas son sin alma, que puede ser el factor que determina el resultado de una batalla.


Stargate

pater 1

Los buques de guerra de la flota protoss exige un vínculo mucho más fuerte en la urdimbre para materializar de una puerta de entrada estándar puede proporcionar. La inmensa Stargate es capaz de llamar a los buques de la órbita alta oa través de enormes distancias para aparecer en una superficie del planeta. La construcción de una o más puertas estelares en una base protoss es un signo seguro de que se ha convertido en un importante punto de parada para una ofensiva. Este extracto del informe posterior a la acción del sargento de vuelo Aaron Keebler contribuye a subrayar la rapidez con que los protoss puede cambiar su postura.

Era un pequeño puesto de avanzada: un nexo, asimilador, y un par de puertas de enlace. Comandante no quiso arriesgarse a infantes de marina contra los cañones que habían cavado en los acantilados para mí y los chicos tiene sometido a un poco de muerte desde arriba. Primera incursión, tenemos un montón de ellos trabajador de sondas de pequeño e iluminado la alimentación de los pilones de cañón. Ellos nos rompió bastante mal, aunque, por lo que regresó para las reparaciones.

En el momento en que regresó, se había cambiado todo. Dos grandes puertas estelares estaban allí, y volantes protoss se salían de los aros grandes, como las abejas de una colmena. Recibimos golpes en todas direcciones, y sólo llegaron a casa con un solo motor y la mitad de un ala. Un par de minutos más tarde, el aire protoss golpean nuestra base dura, estoy empezando a pensar que sólo me dejó salir para que pudieran seguirme atrás ....




Archivos Templarios

Guia star craft 2  parte 1 protoss full

Los Archivos Templarios es el centro del desarrollo de las habilidades de alto templario, Tormenta Psionic y la fuerza de campo. Además, el Alto Templario puede actualizar su Khaydarin Amuleto de un aumento en la fundición de la energía. Una vez que los Archivos Templarios se construyen, el Alto Templario se pueden producir en la puerta de enlace.



Dark Santuario
guia


Robótica de la Bahía

2

Investigaciones

star
Extendido Lances térmica (E)
Aumenta el alcance del arma Coloso.


protoss
Booster gravíticos (B)
Aumenta la velocidad de movimiento de los observadores.


craft
Unidad gravitatoria (G)
Aumenta la velocidad de movimiento de prismas Warp.



Flota Beacon

Investigaciones


pater 1
Vanes flujo (F)
Aumenta la velocidad y la aceleración del Rayo Vacío.


Guia star craft 2  parte 1 protoss full
Graviton Catapulta (G)
Hace que el portador interceptores en marcha más rápidamente.




Espero ke hlla sido de gran ayuda no olviden comentar
pronto la 2 y 3 parte

Fuentes de Información - Guia star craft 2 parte 1 protoss full

Tags: guia | 2 | star | protoss | craft | pater 1

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2 comentarios - Guia star craft 2 parte 1 protoss full

@darkespecturu Hace más de 3 años
muy bueno bien completo
@elGNR Hace más de 2 años
que buen post capo

pero no nos olvidemos del 1