Yu-Gi-Oh!


Yu-Gi-Oh! (遊☆戯☆王, Yū☆gi☆ō?, literalmente. «El Rey del juego») es un manga creado por Kazuki Takahashi, que ha dado lugar a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de cartas, y numerosos videojuegos.

Iniciado a partir de 1996 al 8 de marzo de 2004 con treinta y ocho volúmenes. El manga fue uno de los títulos más populares ofrecidos en el Weekly Shōnen Jump de Shūeisha. El manga español tiene el nombre japonés, pero el anime español y latinoamericano tiene el nombre americano.

El anime fue producido por Studio Gallop, y traducido más adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con doscientos veinticuatro episodios.

La obra trata sobre la historia un joven llamado Yūgi Mutō el cual es un Duelista aficionado, quien porta el Rompecabezas Milenario, uno de los siete Objetos Milenarios que se lo había regalado su abuelo.




Argumento

Apariencia de las cartas de Duelos de monstruos.
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cartas


Yu-Gi-Oh! cuenta la historia de Yūgi Mutō, un estudiante normal de secundaria el cual tenía como única amiga a Anzu. Yūgi había recibido por parte de su abuelo Sugoroku Mutō un antiguo artefacto egipcio conocido como el Rompecabezas Milenario, uno de los siete Objetos milenarios, que había encontrado en una de sus expediciones arqueológicas. El rompecabezas se encontraba dentro de una caja de oro y en múltiples cantidades de piezas. Después de ocho largos años a punto de completar tan difícil rompecabezas, lee una pequeña inscripción que poseía el mismo la cual decía que quien completara este rompecabezas se le podía conceder un deseo, Yūgi desea «tener amigos», pero a pocos instantes de colocarla, Jōnouchi y Hiroto roban la pieza, Yūgi se la pide pero estos se niegan. Más tarde le devuelven la pieza a Yūgi. Una vez que lo había armado tiene como fieles amigos a Jōnouchi y Hiroto. Luego Yūgi es poseído por otra personalidad, que más tarde se descubre que es un espíritu de más de cinco mil años de edad, llamado Atem. La historia continuará mientras que Yūgi y sus amigos se enfrentan a numerosos villanos, para tratar de encontrar las cartas de los Dioses egipcios, ya que por medio de estas se podrán recuperar los recuerdos perdidos del Faraón Atem a través de los Duelos de Monstruos que se contemplan en los Juegos de las Sombras.

Personajes principales



* Yūgi Mutō (武藤 遊戯, Mutō Yūgi?, conocido como Yugi Moto) es un niño hábil en los Duelos de Monstruos, el cual porta un Objeto milenario, que se lo había obsequiado su abuelo, el Puzzle Milenario, donde se encuentra encerrado un espíritu de un faraón antiguo.

* Atem (アテム, Atemu conocido como "Yami Yugi"?) era un antiguo faraón de Egipto, pero después de que había perdido sus recuerdos, su alma había quedado atrapada dentro del Puzzle milenario de Yūgi. Su nombre es una variación de Atum.

* Anzu Mazaki (真崎 杏子, Mazaki Anzu?, conocida como Téa Gardner) es la amiga de la infancia de Yūgi, es dulce y le gusta brindar apoyo a todo el mundo. No es una duelista pero su capacidad en los duelos es sorprendente.

* Katsuya Jōnouchi (城之内 克也, Jōnouchi Katsuya?, conocido como Joseph Wheeler) es el mejor amigo de Yūgi. Inicialmente no es más que un bravucón, pero luego se convierte en uno de sus leales amigos. Le gusta jugar, pero por lo general pierde con Yūgi.

* Seto Kaiba (海馬 瀬人, Kaiba Seto?) inicialmente aparece como un villano, pero más tarde se convierte en un aliado. Cree que él es el mejor jugador del mundo, y que Yūgi es una amenaza. A pesar de su edad, es el presidente de la Corporación Kaiba, la mayor compañía de juego en el mundo y la más influyente de Japó



personajes



duelo
nombre:Yugi Moto

proviene de:Japón de la ciudad dominó

edad:14años

estatura:1.50

peso:43kg

signo:capricornio



juegos

nombre:Yami Yugi

proviene de: Era el faraon hace 5000 años de Egipto

edad:antes de morir 17 en espiritu 5000años

estatura:1.55

peso:45kg

signo:capricornio


yugioh

nombre:Joey Wheeler

proviene de: Japón de la ciudad dominó

edad:17años

estatura:1.82

peso:72kg

signo:Acuario


yu gi oh

nombre:Tristan Taylor

proviene de: la ciudad dominó aunque no juega duelos solo los mira

edad:17años

estatura:1.74

peso:62kg

signo:Cancer


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nombre:Tea Gardner

proviene de:viene de la ciudad domino

edad:14años

estatura:1.65

peso:52kg

signo:leo


cartas

nombre:Mai Valentine

proviene de:una ciudad lejana a domino

edad:18 años

estatura:1.71

peso:57 kg

signo:Leo



duelo


nombreuke Debling

proviene de:La ciudad dominó, el tiene una nueva tienda de duelos muy novedosa por eso el abuelo de yugi lo odia

edad:19años

estatura:1.75

peso:62kg

signo:aries



juegos

nombre:Seto Kaiba

proviene de: la ciudad dominó es huerfano

edad:19años

estatura:1.90

peso:75kg

signo:Tauro



yugioh

nombre: Mokuba Kaiba

proviene de: ciudad dominó vive huerfano con su hermano Seto

edad:11años

altura: 1.55

peso:45kg

signo:geminis



yu gi oh

Nombre: Maximilium Pegasus
proviene de: ciudad domino
edad: 26
altura: ???
peso: ???
signo: ???



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nombre:Ryu Bakura

proviene de:Es compañero de una clase de yugi y vive en dominó es muy alegre y hamable

edad:16 años

estatura:1.68

peso:56kg

signo:picis


cartas

nombre:Yami Bakura

proviene de: Egipto

edad:18 cuando vivia,ahora 5000años aproximadamente

estatura:1.72

peso:58kg

signo:picis



duelo

nombre:Noa Kaiba

proviene de:vivia en la mansion kaiba de dominó pero en un accidente su cuerpo se perdio y vivia en un lugar cibernetico en una isla pero lamentablemente murio y ya no se supo nada de noa pero salvo a yugi y a los demas del padrastro de kaiba y el padre de noa

edad:su cuerpo virtual era de 10 años,su edad actual es de 19

estatura:1.53

peso:35kg



juegos

nombre:Ishizu Ishtar

proviene de:Es la hermana mayor de Marik y viene de egipto donde no podian salir a la superficie hasta que el faraon regresara

edad:20 años

estatura:1.74

peso:60kg

signo:libra



yugioh

nombre:Marik Ishtar

proviene de: Egipto ahí nacio y se le prohibia salir por cuidar la tumba del faraon y por eso busco venganza ganandole su lugar de faraon a yami

edad:16años

estatura:1.73

57kg

signo:escorpión



yu gi oh

nombre:Yami Marik

proviene de: Egipto era un antiguo descendiente de keshin (un hechizero que amenazo el mundo con liberar a los monstruos)yami malik tenia mucha destreza en los duelos casi imbencible

edad:18años antes de morir,actual 5000 aproximadamente

estatura:1.70

peso:58kg

signo:escorpión



Objetos milenarios


Los Objetos milenarios son una especie de objetos que tienen poderes únicos. Existen siete Objetos milenarios los cuales son:


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>El Rompecabezas milenario: es el símbolo del Faraón desde la antigüedad y sólo el elegido a podido resolverlo... Guarda dentro de si los poderes sellados del Faraón que él mismo sello desde hace milenios en un inmenso laberinto "mental" que se encuentra dentro, además de resguardar su alma en espera de ser necesitado en el mundo otra vez... Quizás gracias a esto es capas de controlar a los dioses egipcios... Aparte de esto y los poderes comunes a todos los artículos no parece guardar más misterios...



cartas

>El Ojo milenario: El poseedor de este articulo es capas de leer la mente de cualquier persona, al parecer sin importar si esta es poseedora de otro artículo... parece poseer el poder de robar almas sin importar q se aya jugado un juego sombrío primero, como cuando robo el alma de Mokuba...


duelo

>El Anillo milenario: El poder de este articulo es guiar a su propietario hacia lo que sea q este buscando actuando a modo de brújula y señala automáticamente la ubicación de otros articulos. Otros poderes parecen ser el regresar misteriosamente a su dueño si no fue ganado en un juego sombrío, como cuando Honda/Tristan lo arrojo al bosque desde una de las torres del castillo de Pegasus, y misteriosamente estaba de regreso con Bakura tiempo después... También parece ser capas de sellar parte del alma del propietario dentro de otros artículos para q esta actúe a modo de espía, Bakura realizo esto para explorar los secretos del rompecabezas milenario...


juegos

>La Balanzas milenaria: El poseedor de este articulo es capas de invocar un juicio sombrío para juzgar a alguien, este juicio consiste en pesar el corazón del juzgado contra una pluma de Ma'at, representación de la verdad, si el juzgado responde con mentiras a las preguntas del dueño del articulo o se revela su verdadera oscuridad el platillo de su corazón empezara a descender de acuerdo al peso de su pecado. Si el platillo baja asta el fondo, el juzgado es considerado culpable y recibe el máximo castigo, ser devorado por Ammit, un monstruo con forma de cocodrilo, lo que causa la muerte (ver capítulo 13 del manga...), aunque según vi por ahí en el anime no es tan drástico, simplemente lo manda a las profundidades del reino de las sombras, bueno lo cual también es bastante malo. Otro poder de este artículo es que en los duelos puedes fusionar a tus monstruos sin la necesidad de la polimerización...


yugioh

>La Llave milenaria: Este artículo permite a su dueño abrir la puerta hacia la 'recamara mental' de cualquier persona, lo que te permite saber como es realmente la persona, también tiene el poder de 're-modelar' dicha recamara a tu antojo alterando así la personalidad del afectado y hasta permitiéndote convertirlo en tu esclavo. Otras habilidades parecen ser el volver invisible a su portador y moverse a través del espacio como cuando Shadi apareció frente a Yugi en el castillo de Pegasus, y también el sentir perturbaciones en los demás artículos...



yu gi oh

>El Cetro milenario: Este artículo parece que confiere poderes telequineticos (mover cosas con la mente). También puedes usarlo para realizar lavados mentales y convertir a personas en tus esclavos. Puedes comunicarte con telepatía con tus sirvientes y controlarlos a distancia de ser necesario. Además parece ser que la victoria en un duelo no es requisito para usar sus poderes. Finalmente este articulo tiene una espada oculta en el mango...


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>El Collar milenario: Este articulo no parece poseer los poderes usuales de los otros artículos, pero en cambio permite observar a través del tiempo, sea el lejano pasado o el futuro cercano. También puedes mostrarle a otras personas visiones acerca del pasado, pero desconozco si puede hacer lo mismo respecto al futuro. El futuro observado a través de este articulo es absoluto salvo que un poseedor de un artículo milenario haga algo para cambiarlo...



manga


El manga fue escrito y dibujado por Kazuki Takahashi para la revista semanal Shōnen Jump de Shūeisha, y fue publicado desde la edición #42 de 1996 hasta la edición #15 de 2004, luego fueron compilados en 38 volúmenes. En España el manga es publicado por Planeta DeAgostini, primero en una edición de 24 volúmenes de sesenta y cuatro páginas y luego en una nueva edición de 300 páginas.Con un total de 22 tomos.Aunque la primera colección de 24 comic books fue cancelada, y la actual esta detenida en el tomo 6, lo que hace que la gente en españa no pueda disfrutar de este gran manga


animé


Producido por Studio Gallop, primero fue transmitido por TV Tokyo el 18 de abril de 2000, y traducido más adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con 224 episodios y 8 volúmenes del manga.

El 8 de mayo de 2001, FoxKids obtuvo los derechos de la comercialización y de la televisión de Yu-Gi-Oh! de Konami. Posteriormente lanzó su versión doblada del anime en Kids' WB! el 29 de septiembre de 2001, bajo el título de Yu-Gi-Oh!


peliculas


La primera película de Yu-Gi-Oh! había sido lanzada solamente en Japón. La película producida por Toei Animation duró treinta minutos, la cual fue estrenada el 6 de marzo de 1999. Los Personajes de la película son los mismos que del primer anime de Yu-Gi-Oh!. La película se trata de un niño llamado Shōgo Aoyama quien es muy tímido para jugar en un Duelo de monstruos, hasta que consigue una poderosa carta rara, el legendario Dragón Negro de Ojos Rojos, en su baraja. Yūgi había encontrado el valor de Shōgo haciéndolo jugar un duelo con Seto Kaiba, quién tiene sus ojos en la carta rara de Shōgo.

Yu-Gi-Oh! La película Pirámide de la Luz (遊戯王デュエルモンスターズ 光のピラミッド, Yūgiō Dyueru Monsutāzu Hikari no Piramiddo?); cuando Yūgi había armado el Puzzle Milenario, también había liberado a Anubis, el Dios egipcio de la muerte, quien había sido vencido por el faraón cinco mil años atrás y encerrado en un artículo llamado la Pirámide de la Luz. Para llevar a cabo su venganza, Anubis provee a Seto Kaiba, por intermedio de Maximillion Pegasus, la carta "Pirámide de la Luz", con el fin de vencer a las tres cartas de Dioses egipcios. Kaiba, bajo la influencia de Anubis, reta a Yūgi a un duelo; cerca del final del duelo, al no poder hacer que Kaiba derrote al faraón, Anubis toma su lugar en el duelo. Finalmente Yūgi y el faraón logran derrotar a Anubis.

Yu-Gi-Oh! The Movie: Super Fusion! Bonds That Transcend Time. En japonés (10thアニバーサリー 劇場版 遊☆戯☆王 ~超融合!時空を越えた絆~) es una película en 3-D estrenada el 23 de Enero del 2010 en Japón (las versiones en inglés y españól no tienen fecha de lanzamiento anunciada) para celebrar el 10° anniversario de la primera serie de NAS (en comparación con el aniversario de la manga). Ofreció una historia original con la participación de Yugi Muto de Yu-Gi-Oh!, Jaden Yuki (Judai Yuki) de Yu-Gi-Oh! GX y Yusei Fudo de Yu-Gi-Oh! 5D's, luchando contra un nuevo enemigo llamado Paradox (Paradoja).



Yu-Gi-Oh! R


Yu-Gi-Oh! R (遊☆戯☆王 R, Yū☆gi☆ō Āru?) es la serie de manga que continúa de Yu-Gi-Oh!.

Iniciado a partir de junio de 2004, el manga Yu-Gi-Oh! R creado por Akira Itō. El manga fue publicado por primera vez en la revista mensual de Shūeisha, V Jump el 21 de abril de 2004.

Yu-Gi-Oh! R cuenta la historia del intento de venganza del hijo adoptivo de Pegasus, quien en el manga original se asume que muere tras encontrarse con Bakura (aunque no se llega a decir si es así. En el anime, Pegasus aparece varias veces después).


Yu-Gi-Oh! GX


Yu-Gi-Oh! GX (遊☆戯☆王デュエルモンスターズ GX, Yū☆gi☆ō Dyueru Monsutāzu Jī Ekkusu?) es la serie de manga y anime que continúa de Yu-Gi-Oh!.

Iniciado a partir del 17 de diciembre de 2005, el manga Yu-Gi-Oh! GX creado por Naoyuki Kageyama obtuvo un gran éxito primordialmente en Japón, por ser la continuación de Yu-Gi-Oh!. El manga está a cargo de Shūeisha y está distribuido por VIZ Media.

En esta serie se cuenta la historia de un chico llamado Jūdai Yūki, que ingresa en una academia de duelos para así lograr su sueño de convertirse en el mejor duelista


Yu-Gi-Oh! 5D's


Yu-Gi-Oh! 5D's (遊☆戯☆王 ファイブディーズ 5D's, Yū☆gi☆ō Faibu Dīzu?) es la serie de anime que continúa de Yu-Gi-Oh! GX y basada en la original Yu-Gi-Oh!.

Iniciado a partir del 2 de abril de 2008 donde comenzó a transmitirse en TV Tokyo. Actualmente tiene cien episodios y todavía continúa transmitiéndose.

La serie se centra en Yūsei Fudō, un chico de 18 años, y su lucha por sobrevivir en Satelite, un lugar donde son enviadas las personas con bajos recursos económicos para que trabajen reciclando la basura de las personas de Neo Domino, donde viven los poseedores de un alto estatus social, y sus constantes esfuerzos por unificar Satelite con Neo Domino y así traer prosperidad, paz y esperanza a sus camaradas y a la gente de Satelite en general, para ello se verá involucrado en peligrosos duelos turbo que clarificarán varios misterios de su oscuro pasado y la mística marca del dragón carmesí; conocerá amigos, rivales y malvados enemigos adentrándose más en el desquiciante y emocionante mundo del duelo, donde la descarga de adrenalina es cosa de todos los días.


Juegos de cartas
Artículo principal: Yu-Gi-Oh! (juego de cartas)

La serie de manga y anime de Yu-Gi-Oh! introduce un juego de cartas original creado por Kazuki Takahashi. Diversos nombres se pueden utilizar para referir al juego, dependiendo de donde aparece, Magia y Magos (M&W), el nombre original del juego de cartas, usado en la versión original del manga y Duelo Monstruos, utilizado por Toei Animation en el anime.

Videojuegos

Como varias otras series de anime, se han creado numerosos videojuegos de Yu-Gi-Oh! por Konami. También se han producidos videojuegos junto con otras series de Shōnen Jump en Nintendo DS luchando en el juego de Jump Ultimate Stars.



principales cartas del juego


cartas

esta carta reqiere 3 sacrificios para poder ser invocada
ataque : 0000
defensa : 0000
efecto : esta carta adquiere el ataque de los monstruos sacrificados por ejemplo si sacrificas a 5 monstruos de 1000 de ataque tendra 5000 de ataque y luego puedes segir sacrificando cartas para aumentarle el ataque
informacion : esta es la carta del dios egipcio qe tiene marik y con ella qiere consegir las otras 2 para conquistar el mundo


duelo

esta carta solo puede ser invocada con el sacrifio de tres monstruos
ataque : 4000
defensa : 4000
efecto : esta carta al ser invocada destruye a todos los monstruos del campo enemigo y causa 4000 puntos en los life points del adversario su otro efecto es qe es inmune a cualqier tipo de cartas trampa
informacion : es la carta qe tenia seto kaiba al principio que se la da Ishizu Ishtar para qe detenga a marik ishtar


juegos

Esta carta solo puede ser invocada al sacrificar a tres monstruos
ataque : X000
defensa : X000
Efecto : sumale mil puntos por cada carta qe tengas en la mano al ser invocado por ejemplo si lo invocas cuando tienes 3 cartas en la mano tendra 3000 puntos de ataque y 3000 de defensa
informacion : este es el primer dios egipcio qe consigue yugi moto al vencer a un cazador de marik istar le servira muy bien en los combates pero por culpa de esta carta casi pierde la vida y mata a joey cuando estaba controlado por marik pero por suerte al final se quita el echizo y se libera a el y a yugi


exodia the forbidden one

yugioh

yu gi oh

Para invocarlo es necesario tener las 5 cartas de exodia que son :
La pierna derecha del prohibido
La pierna izquierda del prohibido
El brazo derecho del prohibido
El brazo Izquierdo del prohibido
El torso del prohibido

Cuando tienes estas 5 cartas en tu mano as ganao la partida ya que exodia tiene ataque infinito y es inmune a todo

Informacion: estas 5 cartas son las que acen que yugi gane la partida contra seto kaiba cuando parecia que iva a perder y que las pierde cuando El insecto se las tira por la borda del barco que les llevaba a la Isla de los duelistas


manual de instrucciones del juego




Introducción

Aquí aprenderás a jugar, a diferenciar las cartas, y te daremos consejos para que este juego se te haga más fácil y divertido.
Sin duda una de las partes más difíciles de Yugioh es la fase de combate, no porque sea difícil de entender, sino porque es quizás la que más memorización requiere, así que le hemos dedicado una sección entera, para que pueda servirte como "guía rápida" y siempre que tengas una duda puedas consultarla y resolverla de manera inmediata.
Te lo ponemos todo fácil: guía del juego, diferencias entre las cartas, cómo colocar las cartas sobre el tapete de juego [que tú mismo podrás construir echándole un poquito de imaginación] y personificar. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre Yugioh!, todo preparado para nuevos jugadores, y para aquellos que necesitan encontrar con rapidez la solución a una duda que se les haya planteado.
En una partida de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, dos jugadores se enfrentan en una batalla; Una partida, consistente en tres duelos. Dependerás de tus habilidades, de la práctica, la estratégia y la suerte para surgir victorioso de la partida, porque hay muchos factores que los jugadores puden manipular para derrotar a su enemigo. Las batallas se producen entre increíbles monstruos, divididos en 20 tipos, cada uno con sus propias habilidades únicas y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el campo de batalla en si mismo, e incluso fusionar dos monstruos juntos para formar un monstruo de inmenso poder.


Objetivo

El objeto del juego de cartas Yu-Gi-Oh! es el de ganar una partida contra tu oponente.
Una partida consta de 3 duelos. Cada batalla contra tu oponente en la que se determine una victoria, derrota o empate es la referencia para un duelo.
VICTORIA
· El jugador que:
Primero en ganar 2 duelos en una partida o Tiene 1 victoria y 2 derrotas, es declarado el GANADOR.
·
EMPATE
· Si los resultados del suelo son:
1 victoria, 1 derrota y 1 empate o 3 empates, la partida se considera un empate.


Ganar un Duelo
El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:
· Al comenzar un Duelo de Yugioh! cada jugador cuenta con 8000 puntos de Vida.
· Los puntos de vida irán disminuyendo como resultado de el cálculo de daño después de la batalla.
Ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus Puntos de Vida a 0, tu pierdes.
· Si tú y tu oponente llegáis a 0 puntos de vida al mismo tiempo, el Duelo acaba en empate.
Si cualquier jugador se queda sin cartas en el mazo durante un Duelo, el primer jugador incapaz de robar una carta es declarado el PERDEDOR. Teniendo esto en cuenta un buen jugador debe controlar el número de cartas de su mazo.
· Si en cualquier momento durante el Duelo, tienes en tu mano las siguientes cartas, instantaneamente ganas el juego:
o Pierna derecha de El Prohibido.
o Pierna izquierda de El Prohibido.
o Brazo derecho de El Prohibido.
o Brazo izquierdo de El Prohibido.
o Exodia El Prohibido


Preparando tu mazo

Los mazos de Inciación contienen todas las cartas que necesitas para retar a tu oponente a un Duelo. A continuación te enumeramos las reglas básicas para construir tu spropios mazos:
· El mazo usado por un jugador debe contener un mínimo de 40 cartas. Por encima de eso tu mazo puede tener todas las cartas que quieras.
· Adicionalmente a tu mazo, debes tener otras 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el "Banquillo". El Banquillo te permite modificar tu mazo para prepararlo ante una estrategia especial durante una partida.
· Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu mazo con tu Banquillo, siempre que acabes con el mismo número de cartas con el que empezaste la partida.
· El Banquillo que crees, debe cotener exactamente 15 cartas al principio de la partida. En otras palabras, si no tienes cartas suficientes para crear un Banquillo de 15 cartas, no puedes usarlo. NOTA: Los mazos de iniciación contienen 46 cartas, por lo que necesitarás 9 más para crear el Banquillo.
· En cualquier partida, el Mazo y el Banquillo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También debes tener cuidado con las cartas prohibídas y las limitadas.

Sistema de Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo debe ser realizado de la siguiente manera:
Antes de comenzar, por educación, estrechas la mano de tu oponente amistosamente.
Ambos jugadores deben barajar sus respectivos Mazos y ofrecerlos al oponente para realizar el corte si así lo desea. Los mazos son devueltos a sus dueños y colocados boca abajo en las respectivas zonas de Mazo del Área de Juego.
Cuando se usan cartas de Monstruos de Fusión, colocar estas cartas boca abajo en la zona del Mazo de Fusión en el Área de Juego. Una Mazo de Fusión es una carta o grupo de cartas formado únicamente por cartas de Fusión de Monstruo para fusionar 2 o más durante un Duelo. NOTA: Las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 del Mazo de robar.
Muestra a tu oponente que tu Banquillo contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando intercambies cartas del Banquillo con las de tu mazo, cuenta de nuevo las cartas de tu Banquillo con tu oponente de nuevo, para verificar que el Mazo contiene el mismo número de cartas que cuando empezaste.
Para el primer Duelo de la partida, decidir quien empieza primero lanzando una moneda. Para los siguiente Duelos de la partida, el perdedor del Duelo anterior elige quien empieza primero.
Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Mazos. Cuando ambos jugadores tenga 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas de las Fases de Juego. Antes de aprender como, debes aprender como funciona un turno de, y es importante que entiendas el Área de Juego y las cartas. Entediendo como cada tipo de carta funciona, te ayudará mucho a planificar estrategias que asegurarán que saldrás victorioso de la partida.

Maneras de comportarse en un Duelo

Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando juegues con un oponente:
· Declara siempre cada movimiento en voz alta y clara antes de ejecutar cualquier jugada.
· Tu oponente puede conocer en cualquier momento el contenido de tu Cementerio y el número de cartas en tu mano. Si pregunta, estás obligado a contestar sinceramente.
· Nunca toques una carta del oponente sin perdirle permiso.

Introducción

Aquí aprenderás a jugar, a diferenciar las cartas, y te daremos consejos para que este juego se te haga más fácil y divertido.
Sin duda una de las partes más difíciles de Yugioh es la fase de combate, no porque sea difícil de entender, sino porque es quizás la que más memorización requiere, así que le hemos dedicado una sección entera, para que pueda servirte como "guía rápida" y siempre que tengas una duda puedas consultarla y resolverla de manera inmediata.
Te lo ponemos todo fácil: guía del juego, diferencias entre las cartas, cómo colocar las cartas sobre el tapete de juego [que tú mismo podrás construir echándole un poquito de imaginación] y personificar. Aquí tienes todo lo que necesitas saber sobre Yugioh!, todo preparado para nuevos jugadores, y para aquellos que necesitan encontrar con rapidez la solución a una duda que se les haya planteado.
En una partida de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, dos jugadores se enfrentan en una batalla; Una partida, consistente en tres duelos. Dependerás de tus habilidades, de la práctica, la estratégia y la suerte para surgir victorioso de la partida, porque hay muchos factores que los jugadores puden manipular para derrotar a su enemigo. Las batallas se producen entre increíbles monstruos, divididos en 20 tipos, cada uno con sus propias habilidades únicas y estilos de lucha. Además, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el campo de batalla en si mismo, e incluso fusionar dos monstruos juntos para formar un monstruo de inmenso poder.


Objetivo

El objeto del juego de cartas Yu-Gi-Oh! es el de ganar una partida contra tu oponente.
Una partida consta de 3 duelos. Cada batalla contra tu oponente en la que se determine una victoria, derrota o empate es la referencia para un duelo.
VICTORIA
· El jugador que:
Primero en ganar 2 duelos en una partida o Tiene 1 victoria y 2 derrotas, es declarado el GANADOR.
·
EMPATE
· Si los resultados del suelo son:
1 victoria, 1 derrota y 1 empate o 3 empates, la partida se considera un empate.


Ganar un Duelo
El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas Oficiales:
· Al comenzar un Duelo de Yugioh! cada jugador cuenta con 8000 puntos de Vida.
· Los puntos de vida irán disminuyendo como resultado de el cálculo de daño después de la batalla.
Ganas un Duelo si reduces los Puntos de Vida de tu oponente a 0. Si tu oponente reduce tus Puntos de Vida a 0, tu pierdes.
· Si tú y tu oponente llegáis a 0 puntos de vida al mismo tiempo, el Duelo acaba en empate.
Si cualquier jugador se queda sin cartas en el mazo durante un Duelo, el primer jugador incapaz de robar una carta es declarado el PERDEDOR. Teniendo esto en cuenta un buen jugador debe controlar el número de cartas de su mazo.
· Si en cualquier momento durante el Duelo, tienes en tu mano las siguientes cartas, instantaneamente ganas el juego:
o Pierna derecha de El Prohibido.
o Pierna izquierda de El Prohibido.
o Brazo derecho de El Prohibido.
o Brazo izquierdo de El Prohibido.
o Exodia El Prohibido


Preparando tu mazo

Los mazos de Inciación contienen todas las cartas que necesitas para retar a tu oponente a un Duelo. A continuación te enumeramos las reglas básicas para construir tu spropios mazos:
· El mazo usado por un jugador debe contener un mínimo de 40 cartas. Por encima de eso tu mazo puede tener todas las cartas que quieras.
· Adicionalmente a tu mazo, debes tener otras 15 cartas adicionales en una pila separada conocida como el "Banquillo". El Banquillo te permite modificar tu mazo para prepararlo ante una estrategia especial durante una partida.
· Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu mazo con tu Banquillo, siempre que acabes con el mismo número de cartas con el que empezaste la partida.
· El Banquillo que crees, debe cotener exactamente 15 cartas al principio de la partida. En otras palabras, si no tienes cartas suficientes para crear un Banquillo de 15 cartas, no puedes usarlo. NOTA: Los mazos de iniciación contienen 46 cartas, por lo que necesitarás 9 más para crear el Banquillo.
· En cualquier partida, el Mazo y el Banquillo combinados no pueden contener más de 3 copias de la misma carta. También debes tener cuidado con las cartas prohibídas y las limitadas.

Sistema de Juego

De acuerdo con las Reglas Oficiales, un duelo debe ser realizado de la siguiente manera:
Antes de comenzar, por educación, estrechas la mano de tu oponente amistosamente.
Ambos jugadores deben barajar sus respectivos Mazos y ofrecerlos al oponente para realizar el corte si así lo desea. Los mazos son devueltos a sus dueños y colocados boca abajo en las respectivas zonas de Mazo del Área de Juego.
Cuando se usan cartas de Monstruos de Fusión, colocar estas cartas boca abajo en la zona del Mazo de Fusión en el Área de Juego. Una Mazo de Fusión es una carta o grupo de cartas formado únicamente por cartas de Fusión de Monstruo para fusionar 2 o más durante un Duelo. NOTA: Las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 del Mazo de robar.
Muestra a tu oponente que tu Banquillo contiene exactamente 15 cartas (las cartas deben ser contadas boca abajo). Cuando intercambies cartas del Banquillo con las de tu mazo, cuenta de nuevo las cartas de tu Banquillo con tu oponente de nuevo, para verificar que el Mazo contiene el mismo número de cartas que cuando empezaste.
Para el primer Duelo de la partida, decidir quien empieza primero lanzando una moneda. Para los siguiente Duelos de la partida, el perdedor del Duelo anterior elige quien empieza primero.
Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus respectivos Mazos. Cuando ambos jugadores tenga 5 cartas en su mano, el Duelo comienza, siguiendo las reglas de las Fases de Juego. Antes de aprender como, debes aprender como funciona un turno de, y es importante que entiendas el Área de Juego y las cartas. Entediendo como cada tipo de carta funciona, te ayudará mucho a planificar estrategias que asegurarán que saldrás victorioso de la partida.

Maneras de comportarse en un Duelo

Recuerda los siguientes códigos de conducta cuando juegues con un oponente:
· Declara siempre cada movimiento en voz alta y clara antes de ejecutar cualquier jugada.
· Tu oponente puede conocer en cualquier momento el contenido de tu Cementerio y el número de cartas en tu mano. Si pregunta, estás obligado a contestar sinceramente.
· Nunca toques una carta del oponente sin perdirle permiso.

Cartas

En YUGIOH! se usan tres diferentes tipos de cartas: Cartas de Monstruo, Cartas de Magia, y Cartas Trampa. Adicionalmente cada tipo de carta se divide en subcategorías. Por el momento, solamente lee la descripción de las cartas. Después familiarizate tu mismo con las Fases del Juego, entenderás entonces la función de cada una de estas cartas.

Cartas de Monstruo

Una Carta de Monstruo es la carta que básicamente se usa para atacar al oponente. Las Cartas de Monstruo se dividen en categorías, según su Tipo y su Atributo. Existen 20 diferentes Tipos y 6 Diferentes Atributos. El Tipo y el Atributo influyen en la capacidad de cada Monstruo de Atacar y Defender.
La Fuerza global del Monstruo se muestra mediante su Nivel (el número de estrellas que se encuentran en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo). Las Cartas de Monstruo son de color Amarillo.

Monstruos Normales
Tipos:
Dragón • Hechizero • Zombi• Guerrero • Bestia-Guerrera • Bestia • Bestia Alada • Demonio • Hada • Insecto • Dinosaurio • Reptil • Pez • Serpiente Marina • Máquina • Trueno • Agua • Fuego • Roca • Planta
Atributos:
Tierra • Agua • Fuego • Viento • Luz • Oscuridad

Monstruos de Fusión
La "Fusión" consiste en usar dos o más Cartas de Monstruo juntas con la carta mágica "Polimerización" para crear un nuevo Monstruo representado por una Carta de Monstruo de Fusión. Cada Carta de Fusión de Monstruo cita dentro de su texto los Monstruos necesarios para crear al nuevo Monstruo (Monstruos Fusionables), y contiene junto a su Tipo el texto "Fusión", para su fácil identificación. El color de una Carta de Monstruo de Fusión es el color Violeta.
Un Mazo de Fusión, es un grupo de Cartas de Monstruos de Fusión que resultan de una fusión satisfactoria. Cuando una fusión se realiza, los Monstruos de Fusión no son robados al azar, sino seleccionados del Mazo de Fusión. El Mazo de Fusión debe estar siempre separado del Mazo de Robar, y debe estar colocado boca abajo en la Zona del Mazo de Fusión del Área de Juego. Recuerda que las cartas del Mazo de Fusión no cuentan para el mínimo de 40 de tu Mazo de Robar.

Cartas de Ritual de Monstruo
Una carta de ritual de monstruo es un monstruo especial que puede ser invocado sobre el campo sólo cuando hayas designado una Carta de Ritual Mágico y la carta de Monstruo requerida para satisfacer las condiciones descritas en la Carta de Ritual Mágico como Tributo, ya sea en el campo, como en tu mano. Las Cartas de Ritual de Monstruo son de color Azul.

Cartas de Efectos de Monstruo
Las cartas de monstruo que tienen efectos mágicos se denominan Cartas de Monstruo de Efecto. La amplia gama de efectos es dividida en tipos. Para más detalles acerca de los efectos recurre a las instrucciones que se encuentran en el texto de cada carta. Las cartas de efecto de monstruo son de color Naranja.

Tokens de Monstruo
Los Tokens de Monstruos saldrán en futuras ampliaciones del juego, y serán usadas en LUGAR de las cartas de monstruo. Los tokens representan monstruos que aparecen el área de juego como resultado de la activación de una carta. Actualmento, al no haber este tipo de cartas, estos monstruos no están incluídos en el Mazo.
Usa monedas o marcadores similares (siempre que puedan ser volteados para indicar la posición de ataque o defensa) como Tokens de monstruo. Cunado se pone en juego, los Tokens de Monstruo, se colocan en la Zona de Cartas de Monstruo en el Área de Juego. Cuando son destruídos, los Tokens simplemente son removidos del área de juego.
Los Tokens de Monstruo cuentan para el límite de 5 cartas de monstruo.

Cartas de Magia
Hay varios tipos de cartas de magia. Las cartas de magia pueden ser sólamente jugadas durante una fase principal. La única excepción a esta regla son las cartas de magia rápida. Las cartas de magia son de color VERDE.

Cartas de Magia normal.
Una vez que estas cartas han sido activadas son destruidas. Así por ejemplo, la carta "Agujero Negro", estas tipo de cartas son normalmente muy poderosas.

Cartas de Magia Contínua
Estas cartas permanecen en el Área de Juego una vez jugadas y su efecto mágico permanece hasta que son destruidas o removidas. Sin embargo hay un coste involucrado para mantener el efecto de estas Cartas de Magia.

Cartas de Magia de Equipo
Estas cartas te permiten modificar la fuerza de los monstruos. Cuando se juega esta carta en el área de juego, de coloca en el monstruo que queremos equipar.
Normalmente, esta carta solo puede ser usada cuando los monstruos estén boca arriba en el área de juego. Sin embargoo, puedes equipar a tus monstruos o a los del oponente con este tipo de cartas. En algunos casos, ciertos monstruos no pueden ser equipados con estas cartas. Un mismo monstruo puede ser equipado con varias Cartas de Magia de Equipo.
Sin embargo, las Cartas Mágicas de Equipo cuentan para el máximo de 5 cartas de Magia y Trampa (aunque esten puestas en los monstruos de tu oponente), por lo que usalas sabiamente.

Cartas de Magia de Campo
Estas cartas son usadas para alterar las condiciones en el área de juego y modificar las capacidades de Ataque y Defensa de los monstruos. Se colocan en la Zona de Cartas de Campo y no se cuentan para el límite de 5 cartas de la Zona de Cartas de Magia y Trampo. Deben ser jugadas boca abajo en la Zona de Cartas de Campo, pero no se activará hasta que sean puestas boca arriba.
Solo puede haber una Carta de Magia de Campo activa al mismo tiempo entre ambos jugadores. Cuando se activa un Carta de Magia de Campo, la anterior carta activa es enviada al cementerio. Además, si un Carta de Magia de Campo es destruída y no hay más Cartas de Magia de Campo en el área de juego, este vuelve a su estado original en el que se comenzo el juego.
Si una Carta de Magia de Campo esta posicionada y una Carta de Magia de Campo es destruída, esa carta posicionada no es automaticamente activada. Las Cartas de Magia de Campo solo pueden ser activadas por los jugadores, pero nunca durante el turno del oponente.

Cartas de Magia Rápidas
Aparte de la parte principal, este tipo de carta puede ser activada durante la fase de Batalla. Además, si tienes esta carta posicionada en el área de juego, puedes activarla durante el turno de oponente.

Cartas de Magia Ritual
Estas cartas son necesarias para invocar a un Monstruo Ritual. Después de que el Monstruo Ritual es invocado, se destruye junto con el atribuo requerido del monstruo o monstruos.

Cartas de Trampa
Puedes posicionar estas cartas en el área de juego y activarlas en cualquier momento durante el inicio del turno de tu oponente. Las Cartas de Trampa están identificadas con iconos listados al final de esta sección. Las Cartas de Trampa son de color Púrpura.

Cartas de Trampa normal.
Una Carta de Trampa Normal no tiene icono. Una vez activadas, este tipo de carta es destruído.

Cartas de Trampa Contínua
Estas cartas permanecen en el área de juego una vez activadas y su efecto continua activado hasta que son destruídas o removidas. Hay un coste invlucrado para mantener el efecto de este tipo de carta.

Cartas de Trampa Respuesta
Estas cartas son activadas en respuesta a la invocación de un Monstruo o para neutralizar los efectos de una Carta de Magia de Trampa. Una vez activada esta carta es destruída.

Cadenas
¿Qué es una cadena?

"Una cadena" es una regla usada para determinar con facilidad el desarrollo de una compleja batalla como resultado de una serie de Cartas de Magia y Trampa jugadas por ambos jugadores, en respuesta los unos de los otros. Por ejemplo, digamos que un jugador juega una carta de magia. Esta carta de magia es puesta en un hipotético enlace llamado Enlace de Cadena 1. Si el poponente de este jugador responde jugando una de sus propias cartas de magia o de trampa, una cadena habrá sido empezada, y en ella se situará esta carta, en el lugar al que llamaremos Enlace de Cadena 2. Usando este método para llevar a cabo las siguientes jugadas, los enlaces son almacenados desde la parte más baja a la más alta, hasta que ambos jugadores hayan acabado de jugar sus cartas. Los efectos son entonces resueltos empezando por el enlace más alto, y bajando hasta acabar en el Enlace de Cadena 1 en la parte más baja.

La oportunidad del oponente de responder.

El jugador cuya carta de magia o de trampa haya sido contrarrestado siempre tiene la oportunidad de responder con otra jugada -una oportunidad que puede desembocar en añadir otro enlace a la cadena. Cuando juguemos sobre la pila, debemos siempre preguntar al oponente, "¿Quieres continuar?" Si continúas jugando sin preguntar a tu oponente, este puede quejarse, y esto llevaría a una nueva cadena.

El resultado es determinado empezando con la carta más recientemente jugada, que se encuentra en la parte superior de los enlaces de cadena, y continuando en sentido descendiente para acabar llegando al enlace de cadena 1 [la primera carta jugada].

C. Velocidad de Hechizo

Las cartas de magia, trampa, y efectos de monstruo tienen todas diferentes velocidades. Puedes sólo responder a una carta y comenzar una cadena, jugando una carta de igual o superior velocidad. La excepción a esta regla son las cartas de hechizos de velocidad 1, que NO PUEDEN ser usadas contra otra carta de su misma velocidad.

I. Velocidad de hechizo 1
Esta es la menor de todas las velocidades de hechizo.
· Cartas de Magia Normal
· Cartas de Equipamiento Mágico
· Cartas de Magia de Campo
· Cartas de Ritual Mágico
· Cartas de Efecto de Monstruo (Continuo, de coste, disparado, y de Inversión)
Las cartas con una velocidad de hechizo 1 no pueden ser jugadas las unas contra las otras.

II. Velocidad de hechizo 2

Estas cartas pueden ser usadas contra cartas que tengan una velocidad de hechizo de 1 o 2.
· Cartas de Magia Rápida
· Cartas de Trampa Normales
· Cartas de Trampa Continua
· Cartas de efecto de monstruo (Multi disparadas)
Las cartas con una velocidad de hechizo de 2 o de 3, pueden ser jugadas contra ellas mismas.

III. Velocidad de hechizo 3

Esta carta puede ser usada contra cualquier hechizo.
· Contra Trampa
Tan sólo otra carta con una velocidad de hechizo de 3 puede ser jugada contra ella

CONSTRUCCIÓN DE MAZOS

Una vez que hayas aprendido las reglas básicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es el de crear tu propio mazo. Esto se conoce como Construcción de Mazos. Las reglas para construir un mazo son simples, pero requieren de habilidad para que sea un mazo poderoso. Te ayudaremos con algunas recomendaciones para hacer un buen mazo en esta sección.

Reglas de Construcción de Mazos

Un mazo debe de contener al menos 40 cartas. Ten en cuenta que los Mazos con muchas cartas, significan menos posibilidades de robar las cartas que necesitas, por lo tanto procura poner el límite de tu mazo alrededor de las 40 cartas.
Puedes llevar 3 copias iguales de la misma carta en tu mazo. Las cartas incluídas en tu Banquillo cuentan para este límite de 3 copias. Cuidado también con las cartas limitadas y prohibidas.

Consejos útiles

I. Mantén el ratio de Cartas de Monstruo con Cartas de Magia/Trampa en un 1 : 1
Los bloques de construcción de tu mazo son los Monstruos. No importa que poderosas cartas de Magia tengas en tu mazo si no hay Monstruos en el ärea de Juego, no tienes nada con lo que defender tus Puntos de Vida. Una regla general es pues que deberías tener la mitas aproximadamente de monstruos en tu mazo. Por lo cual, si tienes un mazo de 40 cartas, alrededor de 20 deberían ser monstruos.

II. Mantén el número de Monstruos de Nivel Alto al mínimo
Para poder realizar una Invocación de Tributo (necesaria para monstruos de Nivel 5 o superior), nevesitarás monstruos para pfrecer como tributo. Si tu mazo está lleno de monstruos de nivel alto, será muy costoso Invocarlos. En cambio, incluye un gran número de monstruos de nivel 4 en tu mazo.

III. Haz buen uso de los efectos de tus monstruos
Los Efectos de los Monstruos junto con las cartas de Magia y Trampa juegan un importante papel en la estrategia de tus Duelos. Puedes crear un mazo poderoso si tomas ventaja de los efectos. Poe ejemplo, el efecto "Hane-Hane" fuerza a tu oponente a retornar uno de sus monstruos a la mano. Usando esta carta en el momento adecuado, podemos dejar al descubierto los Puntos de Vida del oponente.

IV. Incluye cartas que te permitan robar más cartas
En un Duelo, la regla básica dice que solo puedes robar una carta por turno. Por lo tanto es avanzadamente estratégico que puedas robar más cartas que el oponente.

Como crear tu Banquillo

Entre Duelos, puedes utilizar tu Banquillo de 15 cartas para ajustar los contenidos de tu mazo. Prepara tu Banquillo con cartas que te ayuden a arreglar las debilidades de tu mazos contra ciertos oponentes o incluir poderes especiales a los que tu oponente sea debil.

Cartas Poderosas

Las siguientes cartas ayudarán al mazo de cualquiera: Raigeki • Monster Reborn • Dark Hole • Change of Heart · Pot of Greed

Cartas Prohibidas y Limitadas

De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen una limitación en la cantidad de copias que pueden ser incluídas en un mazo. Estas cartas limitadas serán anunciadas en los Torneos Oficiales, y deben ser tenidas en cuenta a la hora de Construir un Mazo.

Lista De Cartas Prohibidas Y Limitadas de Upperdeck(03. Agost. 2003)

Cartas Limitadas, solo se puede poseer UNA de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados

Exodia the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Left Arm of the Forbidden One
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Pot of Greed
Change of Heart
Dark Hole
Raigeki
Monster Reborn
Mirror Force
Delinquent Duo
Confiscation
Painful Choice
The Forceful Sentry
Snatch Steal
Cyber Jar
Upstart Goblin
Swords of Revealing Light
Card Destruction
Witch of the Black Forest
Imperial Order
Jinzo
Ceasefire
Premature Burial
Call Of The Haunted
Morphing Jar
Limiter Removal
Sangan
Magic Cylinder
United We Stand
Mage Power
Heavy Storm
Harpie's Feather Duster
Sinister Serpent
Injection Fairy Lily
Yata-Garasu
Fiber Jar
Exiled Force
Twin-Headed Behemoth

Cartas Semi-Limitadas, solo se puede poseer DOS de estas cartas en tu mazo y banquillo combinados

Nobleman of Crossout
Backup Soldier
Morphing Jar #2
Graceful Charity
Last Turn
Marauding Captain
Reinforcement of the Army
Creature Swap

Esto ha sido extraido del Manual oficial de cartas de Yu-gi-oh que viene con las cartas de juego

Pueden encontrarlo también en :

-www.infoguia.net

Si quieren saber cuales son las cartas falsas :

http://www.infoguia.net/foros/index.php/act/ST/f/130/t/33408




video para aprender a jugar yu gi oh



link: http://www.youtube.com/watch?v=HqOOQMuQhDY



















comentar es agradecer... gracias












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