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EMPEZAMOS


EL TRUCO

DEFINIMOS QUE ES EL TRUCO
El truco es un juego de cartas, tradicional en los paises que baña el Río de la Plata y algunos paises de Centroamérica como Costa Rica, encaja perfectamente en una sobremesa, como por ejemplo después de un asado.
En el presente artículo vamos a explicar las reglas del juego, más precisamente, como se lo juega en Argentina y también intentaremos desmistificar porque se cree que es un invento argentino

DE A CUANTOS JUGADORES SE JUEGA??
Se puede jugar de a 2 personas, lo que se llama "Mano a mano", podría jugarse de a 6 personas, formando dos equipos de 3, lo cual se dice que es "Punta y hacha" o bien "Pica pica" y lo más común y tradicional que es lo que nos vamos a concentrar en este relato que es de a 4, dos contra dos, el verdadero truco. Damos por descartado el "Truco gallo" o truco de a 3, donde juegan dos contra uno y el que juega solo se va rotando en cada mano, ya que no es atractivo ni recomendable.
El juego consiste en llegar a los 30 puntos, sumando recien al final de cada mano los puntos obtenidos en ella. Los jugadores se sientan cruzados, de modo que las parejas (los dos que juegan juntos) se miren las caras, para lo cual recomendamos sentarse a las aristas de una mesa cuadrada y pequeña.
Se mezclan la cartas, una vez mezcladas corta el mazo, la persona que se encuentra a la izquierda del que va a repartir, éste le dá 3 cartas a cada jugador comenzando por el que se encuentra a su derecha, de a una por vez y finalizando en si mismo, dando la primera carta a todos y luego continuando con la segunda y la última, entiéndase esto último por no repartir las 3 cartas juntas al primero, las 3 del segundo y asi sucesivamente. Terminado el reparto, el mazo deberá dejarlo a su derecha, marcando que la mano es el jugador al cual le dio la primer carta y es éste el que debe jugar en primer lugar.
El juego finaliza en el preciso instante que un equipo llega o supera los 30 puntos, sin importar que sea en el medio de una mano, no habiendo finalizado la misma.

EL ENVIDO

El envido se deberá cantar en voz alta pronunciando la palabra - Envido - antes de que todos jueguen su primera carta en la mano, de no cantarse el mismo, nadie obtendrá puntos en dicha mano con el envido.
Generalmente y como casi una regla, pero aclaramos que no lo es, se acostumbra a que "el pie", es decir el que juega en segundo turno de los dos integrantes de una pareja, será el que está habilitado a cantar el envido.
Para tener posibilidad de ganar los puntos del envido, necesito tener dos cartas del mismo palo, y sumar sus valores según la tabla de puntos para el envido que se encuentra más abajo con ejemplos.
Entonces si soy pie y dentro de mis 3 cartas, tengo dos del mismo palo, cantaré - Envido - en voz alta, a lo cual cualquiera de los otros dos rivales podrá contestar en nombre de su equipo, si acepta o no, previamente evaluando entre los dos si tienen o no, puntos para el envido, dialogando o simplemente a través de señas.
En caso de que el equipo rival acepta jugar los puntos del envido, se le contestará - Quiero - en voz alta, dando lugar a que cada uno de los participantes, empezando por el que es mano, canten los puntos que tienen para el envido, de suceder que no se juntan dos cartas del mismo palo deberá cantar la carta más alta que tenga, según la siguiente consigna de valores:

Sota (10), caballo (11) y rey (12) = 0
Resto de las cartas = valor propio de la carta

Así hasta que el último jugador cante sus puntos, o bien éste se vea superado por los puntos que canto su rival, a lo cual el aceptará que perdió los puntos, acotando un - Son buenas - o bien - A mi me da ... -
En consecuencia sería caso cerrado con el envido y al final de la mano la pareja ganadora se anotará 2 puntos por obtener el mismo. La suma de las dos cartas del mismo palo victoriosas son individuales, es decir que por si solas deben vencer a cada uno de los puntos que tengan mis rivales y deberán mostrarse al final de la mano si es que ya no fueron jugadas en la mesa previamente, de olvidarme de mostrar las cartas con las que gané el envido, se le anotarán al equipo rival los dos puntos del mismo.

Dos aclaraciones:
- En caso de empatar en los puntos dos jugadores, gana el que sea mano del otro, es decir el que juega primero al que le toca segundo es decir de su derecha, este le gana al 3° que está a su derecha, y por último el 3° vence al que repartió las cartas.
- Si se da que mis rivales ya cantaron sus puntos, y yo no supero con mis cartas al que más puntos cantó de mis oponentes, puedo omitir mis puntos, declarando que ganaron y así no dar lugar a que se sepan por conjeturas y cálculos las cartas que todavía no he jugado en la mesa y aún tengo en mis manos.

TRUCO
El truco
Una vez finalizado el envido, quedan todos los jugadores, por decirlo de algun manera, habilitados para cantar y jugar el truco, es decir la segunda parte, que antes hablábamos, de nuestra mano.
Para obtener los puntos del truco debemos tener en cuenta lo siguiente, cada jugador tiene 3 cartas, el jugador que comienza la mano juega su primera carta y así lo hacen los jugadores restantes, a este proceso vamos a llamarle "primera", relacionenló con la primera carta que se juega. Si continuáramos jugando la mano, vamos a llamar a los otros dos procesos de jugar las cartas que nos quedan en la mano, "segunda" y "tercera", según corresponda la carta al turno que estemos jugando en ese momento.
Entonces jugamos la primera, puede que hasta aquí se jugó al envido o no, no nos interesa ahora, pero aparece la posibilidad de que alguien cante - Truco - frente a lo cual alguno de los dos rivales deberá responder obligados si aceptan o no jugar, diciendo como para todos los desafíos en este juego: - Quiero - o bien - No quiero - a lo cual habrá que tener mucho cuidado porque todo lo que se diga en voz alta, es válido, es decir que no hay forma de hecharse atrás.

Dos reglas básicas:
- Una vez que todos juegan la primera, el jugador que jugo la carta más alta, según el valor de las cartas, será el que juegue primero en segunda, ya que éste mató la primera y en consecuencia queda habilitado a jugar su siguiente carta, siguiéndolo a él el resto de los jugadores, en sentido contrario a las agujas del reloj, es decir hacia su derecha. Para la segunda lo mismo, el jugador que mata en segunda, deberá jugar primero que el resto su tercera carta.
- Obtendrá los puntos del truco aquella pareja que mate dos de las tres etapas mencionadas.
ESCALA DE VALORES PARA EL ENVIDO
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ESCALA DE VALORES PARA EL TRUCO

damas

como se ve en esta imagen, vemos con el 1 de espadas (empezando de izquierda a derecha) es el mas importante de todos, osea el que mata a todas las cartas, luego le sigue el 1 de basto este mata a todas menos al ancho de espadas, como veras las cartas estan ordenadas para que te des cuenta de quien mata a quien...

DAMAS

DEFINIMOS LAS DAMAS

Las damas es un juego de mesa para dos contrincantes. El juego consiste en mover las piezas en diagonal a través de los cuadros negros de un tablero de ajedrez con la intención de capturar (comer) las piezas del contrario saltando por encima de ellas. El juego fue matemáticamente resuelto por un software informático llamado Chinook que concluyó que un juego perfecto de damas acaba siempre en tablas.

Ajedrez

REGLAS

Las damas son jugadas por dos personas en un tablero de 8 × 8 celdas. La casilla a la derecha de cada jugador es blanca o negra dependiendo del estilo de damas disputado.

Cada jugador dispone de 12 piezas de un mismo color (el uno rojas, el otro negras) que a primeros de la partida se encuentran en las casillas negras de las tres filas más próximas a él.

Se juega por turnos alternos. Empieza a jugar quien tiene las rojas (claras). En su turno cada jugador mueve una pieza propia.

Las piezas se mueven (cuando no comen) una posición adelante (nunca hacia atrás) en diagonal a la derecha o a la izquierda, a una posición adyacente vacía.

Comer

Para comer una pieza contraria debe estar justo delante de una de tus piezas. Se realiza siempre en dirección de ataque y en diagonal saltando sobre la pieza que queremos «comer», y cayendo en la casilla inmediatamente detrás de ella siguiendo la dirección del movimiento de nuestra pieza. Este movimiento se puede realizar siempre y cuando la casilla final esté libre (no se puede comer hacia atrás).

Las capturas se pueden encadenar. Esto es, si saltamos una pieza y desde esa posición podemos saltar una y otra, lo hacemos.

Si podemos, estamos obligados a comer (todas las piezas posibles). Delante de varias opciones, estamos obligados a comer el máximo de piezas posibles. Delante de varias opciones en que comemos la misma cantidad de piezas, tenemos que elegir el movimiento en que comemos el máximo de reinas.

En el juego más familiar, en este caso, el otro jugador lo deja hacer y cuando ha acabado de hacer el movimiento erróneo el otro le sopla la pieza con qué podía comer (más). Esto es, lo coge y la saca del juego. El retirar una pieza por no haber comido no constituye movimiento.

La reina

Cuando una pieza acaba un movimiento en alguna casilla de la última renglera, se convierte en reina. Esto se suele indicar poniendo otra pieza encima (normalmente, las piezas de jugar a damas son planas).

Las reinas se mueven siguiendo las diagonales, hacia adelante o hacia atrás,uno por uno. Cuando la reina come otra pieza esta cae inmediatamente en la casilla siguiente.

Final de partida
Pierde quien se queda sin piezas sobre el tablero.

Si cuando llega el turno de un jugador no puede mover, puesto que todas las piezas que le restan en juego están bloqueadas, ante esto se distinguen dos reglas dependiendo el estilo practicado: 1. Pierde a quien le corresponde el próximo movimiento; ó 2. Gana quien más piezas tenga, a igual número de piezas gana quién más reinas tenga, y si en esto también se empata la partida termina en tablas.

La partida también puede terminar en tablas si ambos jugadores quedan con un número igual y muy reducido de piezas, tal que por muchos movimientos que se hagan no se resolvería la partida.

Resolución matemática del juego

En julio de 2007 se encontró la resolución matemática para el juego de damas, siendo su resultado el de tablas. Es decir, si ambos contrincantes juegan siempre [*la partida perfecta*] en base al análisis completo y perfecto, las tablas están garantizadas.

Chinook es el nombre del software creado por Jonathan Schaeffer que primero jugó a las damas a nivel de torneo, llegando a ganar al campeón del mundo humano de la época: Marion Tinsley, y que finalmente resolvió el desarrollo de la partida hacia el empate ineludiblemente.

Variantes


Checkers / Damas inglesas / Damas Angloamericanas

Las damas inglesas (o estadounidenses) se diferencian en:

* Las damas (llamadas kings o ‘reyes’) se mueven como una pieza normal, y también hacia atrás.
* Ante dos opciones de captura, no hace falta elegir la que captura más piezas, ni de más rango. Esto sí, si empezamos una captura y se puede continuar, lo tenemos que hacer.
* Es obligatorio capturar. No existe el «soplido» (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).
* Si un jugador no puede mover, ha perdido.
* Empiezan las negras.
* A nivel más anecdótico, las piezas suelen ser rojas y negras.

Damas españolas

Las diferencias son:

* Con el tablero en la misma posición, las piezas van en las casillas blancas.
* Si un jugador no puede mover, ha perdido.
* A nivel oficial, no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que se puedan comer).

Damas italianas

Las diferencias son:

* Con el tablero puesto de la misma manera, las piezas van en las casillas blancas.
* La captura es obligatoria; no se sopla (si se realiza un movimiento en vez de comer, no se retira una de las fichas que puedan comer).
* Si un jugador no se puede mover, ha perdido.
* Las piezas normales no pueden capturar damas.
* Cuando hay múltiples posibilidades de capturas, hace falta elegir:
o Aquella con la que se captura más piezas.
o En caso de igualdad, antes hay que capturar con una dama que con una pieza normal.
o En caso de igualdad, la que captura más damas.
o En caso de igualdad, la que captura antes una dama.

Damas internacionales

Las «damas internacionales» (o «damas polacas» pese a que no son de Polonia: era una manera de decir ‘exóticas o diferentes’) nacieron en el siglo XVII en los Países Bajos pero fueron realmente internacionalizadas desde Francia a partir del siglo XVIII.

Son las damas más jugadas en general y de las que se hacen torneos internacionales.

Las diferencias son:

* Se juegan en un tablero de diez por diez casillas con veinte piezas por jugador.
* Las piezas comunes se mueven siempre en diagonal y hacia delante y sólo una casilla, pero pueden capturar tanto hacia adelante como hacia atrás. Las Reinas (o Damas), tanto para desplazarse como para realizar capturas, avanzan el número de casillas que deseen tanto hacia delante como hacia atrás, siempre en diagonal.
* Para coronar una dama hace falta haberse movido a la última fila. Si en medio de una captura se llega a la última fila, y se puede seguir capturando hacia atrás, se tiene que hacer y no se corona.
* Quién no puede mover, pierde.
* Hay preferencia para la captura con más piezas, pero ante el mismo número de piezas es igual si son normales o damas.
* Como dato anecdótico, normalmente los colores del tablero son blanco y verde.
* En las damas internacionales si se toca una pieza y se puede jugar, tiene que ser jugada, es lo que se llama en inglés: Touch play, igual que la regla del ajedrez de "pieza tocada, pieza jugada".

Existe una variante jugada con 15 fichas para cada jugador.

Damas canadienses

Las damas canadienses se juegan, como es lógico, en Canadá pero también en varios países del Caribe, como Antigua y Barbuda y la República Dominicana.

Las reglas son iguales a las de las damas internacionales, pero jugadas en un tablero de doce por doce casillas con treinta piezas por jugador.

Damas brasileñas


Las damas brasileñas son iguales que las damas internacionales pero jugadas en un tablero de ocho por ocho con doce piezas.

Damas rusas / Shashki

Las damas rusas son iguales que las pool checkers con la diferencia que si en medio de una captura se llega a la última fila se corona y se sigue la captura como dama y que empiezan las blancas. Se juega a partes de la antigua Unión Soviética y a Israel.

Damas turcas

Las «damas turcas», de nombre original «dama» se juegan en las mismas zonas que las damas rusas y en Turquía. Son las más diferentes de todas las variantes.

El tablero es de ocho por ocho casillas. Cada jugador tiene dieciséis piezas, que están colocadas, al principio, en la segunda y la tercera fila más próximas a cada uno.

* Las piezas mueven ortogonalmente, una posición adelante o a los lados, no atrás.
* Se captura saltando, también a los lados o adelante.
* Se encadenan las capturas. Tal y como se van capturando, se retiran las piezas capturadas.
* Cuando una pieza llega a la última fila se corona reina.
* Las reinas mueven cualquier número de posiciones vacías adelante, atrás o a los lados.
* Las reinas capturan igual que las piezas normales, pero pueden capturar piezas separadas de ellas por una línea de casillas vacías e ir a parar a cualquier casilla de última de la pieza capturada, siguiendo una línea de casillas vacías.
* Capturar es obligatorio. Hace falta capturar el máximo número de piezas.
* Gana quienes captura todas las piezas del contrario, lo inmoviliza o lo deja con una sola pieza contra, como mínimo, una reina.

Damas chinas

Esta es una variante peculiar de las damas, se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores, cada uno con un color diferente. El tablero también es cuadriculado (en el caso de jugar 6 jugadores el tablero es hexagonal) pero con muchas más casillas.

Cada jugador comienza la partida con sus piezas en la región de uno de los vértices del tablero y su objetivo es trasladar todas sus piezas a la región del vértice opuesto.

El movimiento de las piezas es el siguiente: en cada turno el jugador mueve una sola pieza, siempre hacia adelante, bien desplazando la pieza hacia una casilla adyacente vacía, o bien saltando sobre otras piezas, bien sean suyas o de otro jugador. El salto se podrá realizar siempre que la casilla final a donde va la pieza esté vacía, y al igual que las damas convencionales se pueden realizar múltiples saltos. En este juego no se comen piezas, simplemente se mueven saltando unas sobre otras, es interesante realizar movimientos de varios saltos, pues así las piezas llegan antes al vértice opuesto.

Gana el jugador que coloca todas sus piezas en la región del vértice opuesto antes que nadie.

NOTA: un jugador no puede introducir ninguna pieza en la región opuesta hasta no haber sacado todas sus piezas de su propia región.

AJEDREZ

DEFINIMOS EL AJEDREZ
El ajedrez es un juego de mesa o deporte para dos jugadores. Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8x8 casillas, alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y 8 peones. El objetivo del juego es derrocar al rey del oponente, alcanzando la casilla que éste ocupa con alguna de las piezas propias, hacer jaque, sin que el otro jugador pueda moverlo o eliminar a la pieza atacante para zafarse del ataque, jaque mate.
Este juego de guerra tal como se conoce actualmente surgió en Europa durante el siglo XV,1 como evolución del juego persa Shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo Chaturanga,2 3 4 5 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer Campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Se realizan muchos campeonatos de ajedrez, siendo uno de los más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

truco

ELEMENTOS QUE SE NECESITAN PARA JUGAR
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Además, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
Las piezas
Artículo principal: Piezas de ajedrez
Sobre el uso y orígenes de la palabra «trebejo», se puede consultar su propio artículo: Trebejo

LAS PIEZAS
Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, peón blanco, caballo negro y alfil blanco.
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas «las blancas» y el otro las del otro son de color oscuro, llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (también llamada «reina») y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:9
MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

El Rey
escoba de 15
se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla.

la dama
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también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil
damas
sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde.

La Torre
Ajedrez
sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo
truco
se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas.

El peón
escoba de 15
sólo puede avanzar una casilla en dirección vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que estén delante de ellos.

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:
Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepción, el término trebejo, le es sinónimo).
Puede hacer referencia sólo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez también al rey, para diferenciarlos de los peones.
Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).10 11
Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo número de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboración de un fixture, de la alternación de colores en cada ronda, o de la disputa de un número de rondas par.
El modelo estándar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseñado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado así en nombre del campeón inglés del siglo XIX Howard Staunton.

REGLAS

Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos está en función del emparejamiento de los jugadores. El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Los trebejos se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles más cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las más alejadas, más próximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco rey y el otro flanco dama.
En el ajedrez tradicional, los trebejos se colocan siempre en la forma descrita. Hay variantes (poco frecuentes en la práctica) en las que la situación de los trebejos en la primera fila puede variar (Ajedrez aleatorio de Fischer o Ajedrez 960).
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.
Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: (ver más en Reglas del ajedrez: Movimiento de las piezas)
Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del caballo, que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, a decisión del jugador.
Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla.
El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias.
Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflinge al rey rival, gana.
Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto, medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.

ESCOBA DE 15

QUE ES LA ESCOBA DE 15
La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española de 40 cartas, aunque también se puede hacer con la baraja inglesa.

El juego de la escoba se basa en hacer bazas de cartas que sumen 15 puntos, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10. En el caso de jugar con una baraja inglesa se desecharían las cartas de 8,9,10 y comodines para dar los siguientes valores A=1,Q=8,J=9,K=10 (aunque se podrían desechar las figuras para así jugar con 8,9 y 10 en su lugar) y el resto de cartas con el valor que representan, de esta forma la baraja inglesa se asemejaría a la española.

Reglamento

La Escoba o Escoba de 15 es un juego de cartas para dos, tres o cuatro jugadores, que se juega con una baraja española. En el caso de este juego para PC solo se puede juegar de a un jugador contra la computadora (al menos por ahora).

El juego de la escoba se basa en hacer sumas de 15 puntos con los valores de las cartas, teniendo en cuenta que cada una de ellas tiene el valor del número que representa, a excepción de la sota que vale 8, el caballo que vale 9 y el rey que vale 10.

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El juego se desarrolla conforme a las reglas siguientes:

Reparto inicial

El juego comienza repartiendo el mazo en tres cartas para jugador y poniendo cuatro cartas boca arriba sobre el tapete.

Levantando

Un jugador juega la carta que más le convenga de entre las que tiene en la mano, poniéndola sobre el tapete y tratando de sumar 15 puntos con esta carta y tantas cuantas pueda de las que están en la mesa, si con un grupo de esas cartas consigue 15 puntos exactos puede levantar esas cartas poniéndolas junto a él sobre la mesa boca abajo, dejando sobre el tapete las cartas sobrantes.

Escoba

Si el jugador que levanta consigue hacerlo usando su carta junto con todas las que están en ese momento en la mesa, se dice que ha hecho una escoba. En el recuento, cada escoba cuenta como un punto

Nuevo reparto de cartas

Finalizadas las tres cartas de cada jugador repartidas inicialmente, el encargado de hacerlo, dará tres cartas más a cada uno en el mismo orden que se hizo antes, pero sin poner ninguna sobre el tapete, ya que en éste habrán quedado las sobrantes de las bazas anteriores. A continuación se procede del mismo modo a jugar sus cartas cada jugador y a repartir otras tres hasta que se haya finalizado el mazo.


Cartas sobrantes al final de la mano

Cuando todos los jugadores han jugado sus cartas y no quedan más para repartir, habrán quedado sobre el tapete una o varias cartas con las cuales es imposible sumar 15. En ese momento se ha de verificar que las cartas sobrantes suman 10, 25, 40 ó 55, esto es matemáticamente cierto y de no ser así indicaría que alguno de los jugadores ha cometido un error en alguna de sus jugadas. Si efectivamente suman una de esas cantidades, serán recogidas por el jugador que ganó baza por última vez y las contará como suyas en el recuento final de puntos.

Recuento de puntos

Consigue un punto el jugador que, entre las cartas de su pozo tiene más cartas, otro punto el que tiene más oros, otro punto el que tiene más "setenta" y otro punto el que tiene el 7 de oros. En caso de que dos jugadores empaten en el máximo número de cartas, oros o setenta, el punto correspondiente a ese empate se pierde y no será contado por nadie. Además, de esos puntos, cada jugador sumará otro punto por cada una de las escobas conseguidas, procediéndose a anotar la puntuación de esa mano y a sumar las puntuaciones de las demás manos jugadas. Gana el jugador que en sucesivas manos llega antes a conseguir 31 puntos, también se puede establecer otro límite antes de empezarse el juego.

Setenta

Para calcular los puntos obtenidos por la "Setenta" es necesario averiguar la carta de mayor puntaje que se haya levantado de cada palo. Si no se tiene ninguna carta de algunos de los palos entonces su setenta suma cero puntos. Cada una de ellas suman puntos de acuerdo a la siguiente tabla:

Los 7 suman 21 puntos,
Los 6 suman 18 puntos,
Los 1 suman 16 puntos,
Los 5 suman 15 puntos,
Los 4 suman 12 puntos,
Los 3 suman 9 puntos,
Los 2 suman 6 puntos,
Las figuras suman 0 puntos.

Las figuras no suman puntos para la setenta, pero si completan el palo. O sea, si bien no aportan al puntaje de la setenta, sirve para completar el palo que falte y que la setenta tenga valor. El jugador que tenga más puntos en la setenta se anota el poroto por la misma (sin importar la cantidad de puntos que haya hecho con la setenta, ya que esta cuenta se hace para ponderar las setentas de cada jugador)

Nueva mano

Finalizados todos los recuentos y anotaciones, el jugador que se encuentra a la derecha del que repartió inicialmente recoge las cartas las baraja y da a cortar el mazo al de su izquierda y procede a repartir cartas para la siguiente mano, así sucesivamente hasta llegar a la puntuación establecida como final de la partida.

Consejo de estrategia

La prioridad en las jugadas deberá ser la siguiente:

-Aprovechar las ocasiones de hacer escoba ya que cada una es un punto asegurado.
-No se puede dejar perder el 7 de oros, éste también es un punto asegurado.
-Aprovechar las ocasiones de levantar los sietes.
-Priorizar levantar con oros.

Fuentes de Información - aprende a jugar al truco, damas, ajedrez, escoba de 15, etc

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8 comentarios - aprende a jugar al truco, damas, ajedrez, escoba de 15, etc

@pepeboteya Hace más de 3 años
porque decis etc jajajaj xD
@novato_sin_punto Hace más de 3 años
we q mala onda 1 solo comentario
@angelommsangre Hace más de 3 años +1
buen post amigo no tengo puntos para dejarte soy novato
@xxxmatiasxxx1987 Hace más de 2 años
jaja bien pero ya se jugar todo jaja
@Mauro_silvaa Hace más de 2 años
damas

Jaaaajaaajaaajaa